為什麼大多數遊戲的數值模型不公開?

說實話現在的遊戲數值公式變數真的很複雜,角色屬性的超多類別

比如洛奇英雄傳就有攻擊力,攻擊平衡,暴擊和暴擊傷害,

但現在能查到的只有攻擊力和公里平衡的數值關係,關於暴擊和暴擊傷害是不知道有什麼具體的關係的

技能會有沒有公開的數值

還是洛奇英雄傳或者怪物獵人,每次成功重擊都有破壞值,當攻擊產生的破壞值累計超過一定值,怪物的部位被破壞

甚至莫名其妙的數值模型

cok的戰鬥系統我是完全不知道咋回事,只知道騎兵克弓兵,車兵,槍兵克奇兵,但每次戰鬥都只有雙方戰損的信息和各個兵種擊殺信息

不公開遊戲信息是出於怎樣的考慮呢


有些東西公開了 玩家會打死策劃的

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只談國產,因為比較了解

比如最最常見的抽卡,一般來說,第一,二次抽卡是固定的,從固定的紫卡庫中隨機一張,這也衍伸了首抽黨的誕生,然後第二次三次概率就是隨機了,玩家單抽抽到紫卡的概率多大呢,這裡我們可以定一個比較良心的數值——5%(然後做一部分保底處理,比如抽多少次後為概率XX次出什麼,或者幾次必出XX,保底處理一般非常大的數字,以防玩家抽幾千幾萬也拿不到想要的)

如果以上公布了,玩家會打策劃么?

再狠點的,大R充值太多,消耗不掉,抽卡或者什麼概率是另一套概率演算法,赤果果的肯定大R的消費能力~(這個只聽說,沒見過)

概率還好了,反正看不到已經麻木,最痛苦的是看得見的數據,某當紅SLG手游的主城升級曲線

玩家如果提前看到了,絕對玩的心都沒了


因為大部分遊戲的數值模型是無法平衡的,需要靠"修正"來讓遊戲看上去能玩.


一是厚黑的東西就別拿出來找罵了

二是覺得公布沒有什麼意義

三是會損失樂趣,嚴重的損失

四是你知道有那種大型玩家工會吧?嗯嗯

四是會讓玩家更深刻地感覺到這一堆數據的幻滅感哈哈

四是怕泄自己數值其實沒做好的底

嗯,我只說了四點


原因太多了,主要是:

1.戰鬥數據如果全部公布,玩家會千方百計找到最優解,包括裝備,職業,技能組合,那麼其他的就變成了垃圾。

2.競爭對手全知道了你的數據,抄襲模仿起來妥妥的。

3.遊戲性!這一次戰鬥是為了下一次更熟練更牛逼,到最後可以虐打BOSS,而不是拿數據分析。

4.探索和嘗試也是遊戲樂趣的一部分。

5.單純的比拼數字沒有意義,所有的數據模型都是為了核心玩法服務,都是為了看起來好玩,爽快,有意思。

6.萬一出現問題偷偷修改比較方便嘿嘿你們都沒發現就被調整了....

有人說WOW數值公開了,好吧,那只是玩家摸索出的一些數值模型,而且WOW的武器傷害有上限和下限,戰鬥公式也有隨機數存在,還有一些概率因素在裡面,不完全透明,但是可以通過大量的數據測試,做出一些最佳搭配比如畢業裝的東西了。


我跟你說

如果數據暴露出來,

大家會蜂擁而去艹死程序員,讓他們改幾個數字

然而就算你艹死程序員,他們也不會改的

策劃在旁邊哈哈大笑

保護程序員,從不公開數值做起


一個好的遊戲不就是他的不確定性嗎?你可以完全沉浸到遊戲里,探索,失敗,在探索,直到成功。

如果一個遊戲把底層都暴露出來了,那就沒有驚喜了,就像看電影之前被劇透一樣,那麼公式化的遊戲和一個無聊的數學題還有什麼區別?失去了參與的過程的遊戲還能叫做遊戲嗎,那只是一個浪費電和時間的毫無疑義的程序而已。


因為要是公開了你就真的只能按著攻略打遊戲了。


題主玩過鋼鐵雄心沒?基本上所有數據能看得到的都有,看不到的也能找得到,結果一群大神能用民國把日本給登陸了。。。


還是換個遊戲問比較好

落英這數值,攻擊-防禦就是傷害,傷害*平衡%(上限90下限你的面板平衡)就是最終值,暴擊-抗暴就是最終暴擊,最低是幾來著忘記了


所以有人花錢少,時間短,吊打花錢多,時間長。遊戲里不缺大神。


公開了我還怎麼暗改,真是的


你自己畫圖猜模型然後回歸啊,這麼簡單的事情還要別人告訴嗎?


競技類遊戲。。。還是都公開的吧。dota2,LOL,爐石神馬的。2K FIFA也是有具體能力值的吧。。


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