有沒有可能為RTS(即時戰略類遊戲)開發出一套玩家能接受的、穩定持久的盈利模式?你有哪些思考?

大家都看到rts類遊戲(比如war3和sc2)在如今的市場上完全失去了往日的輝煌,moba類遊戲受更多玩家青睞,同時能夠為遊戲公司持續創造不菲的利潤。

先不談遊戲內容本身的差別,可不可能對rts類遊戲目前這種一次性的、不受玩家(尤其是中國玩家)待見的盈利模式進行改革,使得它能被更多玩家接受並創造更多利潤?

(注意題主想從盈利模式角度討論,拜託不要再說什麼rts太難不能甩鍋註定不受歡迎之類的話了)


(強行)謝邀。

「不要再說什麼rts太難不能甩鍋註定不受歡迎之類的話了」

這個說法有點問題,這麼說是在否認RTS的遊戲性質,題主並不是在問「有沒有可能為電子競技類遊戲開發出一套玩家能接受的、穩定持久的盈利模式?」而僅針對RTS這一特定的遊戲種類進行發問,那毫無疑問必須把RTS的遊戲特點考慮進去。

既然題主提到moba,那我們就從比較這兩類遊戲的特點入手

1.RTS比MOBA難,所以普及率較低,這是毫無疑問的(就經典的RTS比如sc和經典的moba比如dota而言)

2.RTS對抗性更強,這和第一點相互聯繫。moba遊戲的展開往往是平緩的,一開始總會有一段平緩的發育期然後再轉入戰術對抗期(除非某方5人忽然腦洞大開使用了非主流戰術),但是RTS就不同了,基本玩家的勾心鬥角從開局造第一個農民就開始,一直到對方打出GG才方告結束。

3.隊友。RTS的主流遊戲方式都是1v1,而moba是5v5,對於職業級別的選手來說這不是什麼大事,但對於大眾化的娛樂局來說,有四個可以甩鍋的隊友的影響很是巨大。比如你在一局dota中超神然而被隊友坑慘而輸掉,你雖然很不爽但是會產生自己具有逆風不崩中流砥柱的實力只是隊友坑的原因才輸的想(錯)法(覺)而減輕你的不愉快。而RTS里你得自己背鍋_(:зゝ∠)_

4.想到再說_(:зゝ∠)_

RTS更注重於對抗,這種對抗性導致的結果是遊戲的輸贏被強化了,輸的一方很難獲得樂趣。

以上好像沒說什麼有意義的話,好像只是在說RTS比moba難,但是這就是我們考慮這個問題的切入點。

這個切入點可以概括為:moba和rts的難度差異註定導致他們需要兩種不同的盈利方式。

moba的盈利模式是普通的遊戲模式,在玩遊戲的人身上賺錢,但這需要大量的玩家做基礎,我很難想像RTS這類難度天生的遊戲能做到吸引足夠多的玩家這一點(sc2虛空採取了很多手段來降低運營難度,從側面表現出難度對玩家選擇的影響很大),特別是相比那些要求起點就低的moba(這裡的難度更多值得是APM等硬門檻。軟實力比如意識,戰術,配合moba的學問不比rts少)

RTS的確玩起來比較難,但是這不妨礙這類遊戲的高觀賞性,比起補兵期一樣的套路,每分鐘都可能成為決勝關鍵的戰場更有觀看價值(當然有經驗的ob不可少),那麼我們是不是應該考慮在看遊戲的人身上賺錢呢?

關於這個問題我想到了以前看到的一篇比較LOL和dota盈利方式的文章(文章有主觀成分,故不附鏈接,有興趣的人可以自行搜索為什麼lol辦不了1800萬美元獎金的大賽),我覺得RTS可以考慮參考dota2的思路,向競技項目而非遊戲的方向發展,君不見足球籃球,真正踢球打球的人不是消費主體,看球的人才是。


moba輸了隊友坑,rts輸了自己蠢


RTS死就死在難度太高上。

遊戲不比傳統競技項目。

傳統體育項目有龐大的潛在新人群體。有專業的體校、完善的國家政策、賽程和大批大批的體育愛好者。各種體校招生力度可比俱樂部要高多了,因為有國家補貼,就算成績不好也有飯吃,成績出來了就是體校國家和學生自己的三贏局面,何樂不為?而且隨著運動員福利和就業的完善,大眾對體育行業的接受度和認同度也越來越高。

更不要提大多數體育項目都有修改了幾百年的規則來保證客觀上的絕對平衡性。

上述幾點,電競哪項可比之?

論系統教育,俱樂部會從小學初中收人嗎?能提供基礎教育嗎?能夠保證學生的就業出路嗎?不能。

論接受程度,你家兒子女兒努力訓練籃球足球體操,估計您會挺自豪;你家兒女成天出去打星際一天十小時,那是網癮。黃旭東小色,算著名主播吧?他自己說過他父母依舊不承認他的事業。

論國家政策和賽程,前者沒打壓算給面子,後者倒還算比賽眾多,卻也極度依賴贊助商的心情。

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綜上,我認為RTS往純電競方向發展基本可以簡化為四個字:「自取滅亡」。

一個沒有後備人才、沒有政策支持、不被社會接受甚至被反對、沒有權威機構監督的「體育」項目,難道真的有前途?

遊戲,包括RTS,首先是個遊戲,其次才是電競!

君不見主打COOP的L4D、PayDay等遊戲的生命力之旺盛?君不見娛樂多於競技的TF、甚至爐石之火爆?它們成功靠的難道就是「競技性」?

不是。這些遊戲的成功是因為它們抓住了普通玩家。玩家喜歡開黑和團隊合作,在這些遊戲里他們就能和朋友甚至陌生人一起PvE;玩家只是想在業餘時間隨便玩玩,在這些遊戲里他們就可以無需太多精力地去休閑。

我一周不碰SC,我連電腦都打不過;我一年不碰L4D,我半小時就能找回感覺。

在SC里輸一盤,我只想關遊戲;在TF2里輸一盤,我下一盤還會掏出斧子蹦來蹦去。

你覺得這兩類遊戲,哪一種更能留住玩家?

連玩家都留不住,還談什麼比賽?談什麼職業?

可能會有這樣一種說法:關注度高—贊助商多—獎金高—吸引職業選手。

我的觀點是,如果大多數人都只看不玩的話,等現有的幾個選手退役了之後誰來打?

或者我們乾脆看幾個高AI的BOT對打不就完事了?

——————

RTS該走的不是深度,而是廣度。

以上。


足球也不是誰都踢得好啊


想當然了,一款遊戲為什麼能夠盈利?就是因為大範圍的受眾。MOBA遊戲其實就是RTS遊戲的簡化,就是因為MOBA的操作門檻低才能吸引玩家,相對的RTS就沒落了。


根據往常的習慣,不想做一個只會提問的人,於是在這裡寫一點題主自己的看法。

我基本認同@張晗 的回答,但還是想做一些細節上的補充。

我認為RTS作為電子競技,作為對抗性強觀賞性強的體育項目,一定可以和傳統體育項目一樣賺圍觀群眾的錢,只是它必須滿足一個條件:那就是具備廣泛的群眾基礎

然而RTS同時是具備很大獨特性的:

首先是高知識門檻,這點和圍棋有點像,會看門道的內行人才能看得津津有味,不像籃球足球,外行人也能看個開心熱鬧看個氛圍,但是這還不是重點,因為相比圍棋RTS遊戲門檻已經要低不少了,而且觀賞性也許會彌補一下這個缺點?

二是有資料片更迭,我認為這可能是阻止電子競技走向主流的重要因素,熱心的玩家們願意付出時間去了解學習新單位新戰術,而普通人呢?年輕時打過的遊戲,中年時發現早已面目全非,有誰能忽略生存的壓力整天在那裡玩遊戲啊。。因此,RTS要成為真正長青的體育項目,讓大家愛玩能看,必須具備遊戲內容的穩定性,即只能做畫面升級和遊戲性的微調(前提是遊戲已經被開發得相當完善)。這樣有一天儘管我們可能都老到按不動滑鼠,但遊戲還是熟悉的那一個,這不妨礙我們享受競技的快樂,也不妨礙我們觀看比賽。 我相信有一天RTS會具備足夠的深度和變化,即使不增加新單位新內容,也能提供新的樂趣容納一代代玩家的進步和加深理解,就像圍棋有自己的哲學,RTS也會有自己的形而上學,它的玩家也能從中領悟到一些超越遊戲本身的東西。

想到再補充吧。


這種時候賣情懷就好了嘛。


時間付費嘍 賣賣皮膚 放棄買斷 出官方rpg地圖炒熱遊戲大廳


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