同樣作為網易製作(代理)的遊戲,同樣是老牌網遊,為何魔獸世界和夢幻西遊的遊戲內經濟狀況截然相反?

夢幻西遊和魔獸世界都已經走過了有10個年頭,中國網遊常青樹給這兩個遊戲絕不過分。

夢幻西遊和魔獸世界都是老牌點卡制遊戲。

二者都在點卡制的前提下開了不強迫收費的遊戲商城。

在魔獸世界德拉諾之王中,暴雪發布了時光徽章這一種遊戲內貨幣兌換遊戲時間的方式。

這不由讓人想到網易傳統的點卡寄售,甚至有人懷疑時光徽章網易向暴雪提出的建議。

那麼問題隨之而來,為何夢幻西遊在擁有點卡,商城,寄售,藏寶閣等等等等交易方式的情況下遊戲內經濟卻保持在一個可控的領域,經濟平穩,稍有漲幅卻不血崩。

而魔獸世界在熊貓人末期到德拉諾前期3wG一張的大卡在時光徽章發布後迅速飆升至10w,稍後平穩在8w左右浮動。而點卡商在時光徽章發布的前一天也只有3.5w左右的價格。

魔獸世界遊戲內的金在時光徽章發布後迅速貶值,速度令人驚奇,為何夢幻西遊就可以如此穩定呢


WOW:「大地的裂變」資料片開始入坑,「熊貓人之謎」末期出坑,玩到滿級的號有一個DK,一個SM,一個SS。

夢幻西遊:「神鬼玄機」資料片開始入坑(小學3年級),玩到「法寶傳奇」和「坐騎天下」這兩個資料片脫坑,一個月前重新入坑,玩的一直都是69DT。

說到遊戲內部的經濟狀況,那麼我就要說幾個關鍵詞「供求關係」,「物品和貨幣的保值性」「通貨膨脹」,「貨幣和物品的流通速度」,「交易行」。

  • 供求關係

在夢幻西遊中,除了屬性浮動太過巨大的裝備和召喚獸,幾乎一切道具都是「硬通貨」,即你在遊戲中所獲得的一切永遠都是有價值的,不存在WOW中所謂的灰色物品(垃圾)。不管是各種寶石,強化石,還是魔獸要訣,金柳露,C66,珍珠,紅玫瑰,還是新增加的精魄靈石,星輝石,殘破畫軸,殘卷,召喚獸內丹這些新玩意兒。永遠都會有人(遊戲內的商人)在世界明碼標價的收,只要你願意賣,你就能獲得遊戲幣。同樣的,世界頻道時刻都有人在兜售各種道具,只要你有足夠的遊戲幣,你就可以立刻買到。所以二者結合,不論是遊戲幣還是道具,需求都很大,供給也很足,可謂供求平衡。

反觀魔獸世界,真正有價值的東西幾乎完全都是「不可交易」,比如各種酷炫的副本掉落坐騎,當前版本頂尖的裝備等等。這樣會導致遊戲中的金幣幾乎沒有使用的地方。說到這裡肯定有人會問難道你沒打過金團嗎?在回答這個問題的時候我們要先想一想,魔獸世界這個遊戲的遊戲模式和遊戲魅力的所在就是副本,最好的裝備無法通過金錢買到,必須要自己努力殺了BOSS才能拿到這也是廣大WOW玩家最支持的地方。那麼既然這樣的話所有喜歡下副本的團隊里,公會團DKP團這種完全不涉及金幣的團隊就佔了一部分,剩下的才是金團。金團又被支付寶團(不涉及遊戲內金幣)佔了一部分,最後純金團只佔了一小部分。那麼在這最後一小部分金團里,那些願意使用遊戲內金幣買裝備的老闆總有一天能把一身裝備買齊,那個時候他就不需要再花金幣買裝備了,這樣慢慢的發展下去,幾乎金幣就沒有使用的地方。所以WOW里金幣的供求是不平衡的。

  • 物品和貨幣的保值性

先說夢幻西遊。說到物品的保值性,那必須不得不提最被廣大網民喜聞樂道的無級別裝備了(WJB、WD)。夢幻西遊十年來,除了最初的幾年大家沒有真正的了解到無級別的意義那段時間外,之後的無級別裝備的售價都有一個固定的高度。90級小光刀劍永遠都是5000起步,120以上的大光那更是沒有5位數拿不下來。此外就是遊戲角色本身,滿修滿輔助的角色價格也絕對有一個固定的高度。而且最關鍵的是絕對不愁賣不掉,這也是供求關係的原因。其他的道具、遊戲幣也一樣,縱使有漲跌但幅度也不大。無級別裝備和角色修鍊是最具有代表性的。

再來看看魔獸世界。因為遊戲性質與夢幻西遊大不相同,為了遊戲的蓬勃發展,當一個資料片的所有內容都被玩家消化之後,必須要開放新資料片。開放新資料片必然要開發新的副本供玩家挑戰,那麼必然要開放等級上限。那麼原先玩家身上最頂級的裝備此刻如同廢紙一般。(參考DS畢業410紫裝和MOP藍裝屬性的差距)。而在夢幻西遊中,哪怕是你69玩膩了升到109去,那你身上一身70滿段簡易裝備,因為夢幻的供求關係,也不可能淪落到賣給裝備收購商的地步。

  • 通貨膨脹

通貨膨脹是一個幾乎所有高齡網遊都存在的問題,典型代表是冒險島,這裡就不多說了。夢幻西遊中通貨膨脹的原因是五開的肆虐,加速遊戲中物品和金錢的產出,影響了原先穩定的供求關係(僅僅是影響,沒有到破壞的程度),加速了遊戲幣和物品的貶值。而WOW中是工作室的大肆刷金(劍網三也是同理)。

在這裡我斷言,商人是遊戲的良藥,而刷子則是使遊戲死亡的毒藥

在這裡主要說一說兩家遊戲內部對通貨膨脹處理的方法。

夢幻西遊:門派技能6個,輔助技能10多個,人物修鍊4個,召喚獸修鍊4個,法寶靈氣的補充,裝備的開孔……遊戲中消耗玩家大量遊戲幣的途徑數不勝數。

魔獸世界:裝備修理,沒了。對,你沒看錯,沒了!。而裝備修理僅僅相當於夢幻西遊中的酒店老闆,超級巫醫。你要說20W的大象和其他幾千金一隻的坐騎?真的是杯水車薪……

  • 貨幣和物品的流通速度

在夢幻西遊中,低價值物品幾乎可以說是有NPC(商人)在無限收,高價值物品則有藏寶閣這樣的官方平台來流通。遊戲幣在藏寶閣永遠是賣得最快的,同時買家又會在遊戲中消耗掉。如此來看,夢幻西遊的經濟就像是一汪活水,而不是一潭死水。

在魔獸世界中,能流通的物品就幾乎很少了,僅有製造業的一些產物,和銷路很差勁的幻化用裝備。

  • 交易行

交易行的存在與否也是兩個遊戲經濟截然不同的原因之一,這裡就簡要說說。

在夢幻西遊中因為沒有交易行的存在,商人收貨只能通過各種競爭,例如略微提高價格。這樣獲益最大的自然是普通玩家,此舉加速了玩家與商人間物品和貨幣的流通,對夢幻的經濟起著良性影響。更因為沒有交易行的存在,夢幻中幾乎不可能憑藉一家工作室,兩家工作室之力就能徹底壟斷某樣物品來大幅度抬高價格,企圖擾亂物價相當困難。這樣對夢幻中的經濟起到了穩定的作用。

反觀魔獸世界,由於交易行的存在,有心之人憑藉一己之力就能將某樣物品一掃而空,之後再以幾倍的價錢擺上交易行兜售,由於交易行低廉的手續費,此舉幾乎毫無成本。有這樣想法的往往不止一人,那麼魔獸物品的價格很容易被擾亂。源質礦石今天100金一組,明天就可能300金一組。當玩家想買某樣物品的時候,交易行也可能直接完全斷貨。這樣遊戲內部經濟的流通就更加乏力了。物品流通慢導致經濟流通更慢,再加上通貨膨脹等等因素,魔獸的金幣貶值是必然的。

暫時先寫這麼多,想到再補…………

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既然題目問的是「同為老牌網遊,為何魔獸和夢幻的經濟狀況截然相反」,那麼我以上的所有言論都是通過經濟這個角度來分析的。若要討論兩個遊戲的遊戲性如何,坑錢程度如何,玩家素質如何,網易和暴雪的檔次如何等等問題,還請另外提問


偶然看到這個問題了,知乎潛水太久,喜歡這個問題,答一發。回答有些混亂,只想把自己的經驗說說。

相關:夢幻12年開始(其實小學就在玩奈何絕大多數青春獻給了學校),15年轉到WOW(沒錯我6.1才來WOW),目前人雖在WOW但心已回夢幻。上面的回答都很好,我想加點自己補充的。

1.藏寶閣

玩夢幻3年,我所在的區物價基本沒變(衡量標準是藏寶閣的夢幻幣兌毛爺爺的比例,我區長期保持在1500W:120元上下波動),個人認為跟夢幻藏寶閣的關係很大。丁三石(夢幻玩家問候的主要對象)的藏寶閣系統從官方的角度保證了玩家間交易的安全和效率(當然了藏寶閣是有手續費的網易也要賺錢)。

反觀WOW,10年了才開通了遊戲內金幣換點卡的功能。可想而知以前遊戲內的騙子層出不窮。作為老牌遊戲,口碑是很重要的。要是一個遊戲里老有玩家抱怨騙子多,口碑肯定會有影響。我認為夢幻做的第一點好的事情就是保證了遊戲的安全性;而且藏寶閣的推出將遊戲內和現實世界的貨幣掛鉤,在安全的前提下平衡經濟。

2.供需關係——以裝備系統分析

夢幻的貨幣供需量都是巨大的,三石哥哥發布了各種各樣的資料片來擴大玩家的貨幣需求(師門技能、幫派技能、修鍊等等等等),也提供了各種各樣的賺錢方式。在夢幻里,一切物品都可以拿夢幻幣來衡量價值。再加上商人做中轉,物品和貨幣的流通是很快的。我夢幻半年多沒玩,但倉庫里依舊滿滿的各種各樣的東西,因為這些東西都是硬通貨,變現能力強。而且夢幻里還有最強大的經濟平衡殺器:雲遊道人(跟上面大話的哥們一樣,雲遊就是一種賭博,用遊戲幣賭高價值物品)。每次雲遊道人一出都能席捲(回收)上億的夢幻幣,一年寒暑假出動兩次,就足夠所有玩家消化剩餘的遊戲幣了。

WOW的地精就不說了,NGA的大軍們動不動就一個人玩十幾個號甚至幾十個號。我認為影響WOW經濟的就是裝備系統:

夢幻里的裝備只有系統贈送的裝備(贈送而不是打怪掉落,贈送指的是老玩家迴流之類的活動給的裝備)是綁定人物不允許交易的(如果玩過夢幻的都懂,有些贈送的裝備也能交易),其他裝備都隨便交易。而且夢幻的設定十分有意思,玩家打造的裝備在屬性上高於系統產出的裝備,且80級以上的裝備只能通過玩家打造產出,所以裝備市場是夢幻市場中很重要的一塊(八卦一個:今年春節的時候某區出了一把150級無級別武器槍轟動一時,市場價估計100萬毛爺爺)。

而WOW里,當前資料片的高等級裝備是要下團隊副本打的,忽略裝備可憐的掉率(R幣連著7個金幣我不會亂講),面對著滅團一晚上都不一定能過幾個的BOSS,下一晚上副本能加幾個裝等?更無語的是,WOW的裝備都是人物綁定的不能交易,只有極少數裝備綁定的裝備(可自由交易的)進入了市場(拍賣行)。製造業的裝備每個人物最多裝備3件,對於13個裝備欄而言實在是杯水車薪。而現在時光徽章一開,一分鐘30G的遊戲成本,G團都沒落了,馬雲團反而成了上風。一個遊戲自己內部的貨幣都被拋棄依靠別人存在,請參考現在的委內瑞拉通脹。

舉個栗子:我玩夢幻69級玩煩了,升級到89買了新裝備,那麼以前69的裝備寶寶我可以賣給其他人,你身上的裝備永遠不會過時,因為總有人能做下家接手你的裝備(不是傳銷啊我指的是遊戲市場買賣)。而WOW呢?辛辛苦苦打了兩個月湊齊的685裝等+4T17(我臉太黑了),6月25號6.2新資料片一開立馬變成了廢紙,新資料片2W5水晶就能換一件695裝備,水晶團的廣告都是保證1小時2W水晶,瞬間感覺下副本是在浪費生命。。。。

3.縱向發展與橫向發展

這個就跳出經濟範圍討論遊戲了,可以當做個人吐槽,圖個樂呵看看就行。

玩夢幻的三年,遊戲人物最高等級維持在175一直沒有變過,新出的資料片一直在加新東西(坐騎、法寶、符石、錦衣等等等等)。對於夢幻玩家而言,我保持在任何等級都能享受新資料片帶來的遊戲體驗。夢幻的整個設計是橫向發展,豐富遊戲。而WOW的資料片永遠都是高等級、高裝等,玩家一直在向上爬,是一個縱向發展的遊戲。但在往上爬的過程中,舊有的東西就全變成了垃圾,玩家只需要新資料片里的遊戲系統便可以生存(這裡主要指6.0,7.0這種大資料片)。

以一個不恰當的比喻說明下:假設把遊戲比喻成一棵大樹的話,夢幻這棵樹出新資料片就相當於多長出了一個樹枝,新樹枝和舊樹枝共生成長,這樣一棵樹能夠枝繁葉茂;而WOW這棵樹每新出一個資料片就要砍掉舊的樹枝,導致這棵樹只有頂端長得好,剩下的只有光禿禿的樹榦,那這棵樹肯定沒有枝繁葉茂的樹漂亮。

我覺得造成這種局面的原因跟WOW本身的設定有關吧。暴雪最初開發WOW的時候是延續了魔獸爭霸的故事來的,說白了,整個遊戲都是在講故事。可故事總有完結的時候。看看哈利波特指環王,人氣再高的故事總有結尾的時候。暴雪前5個大資料片的故事講的都很好,可6.0槽點實在太多,小吼一個穿越竟然就算一個資料片,故事性急劇下降,7.0更被吐槽炒冷飯。目前WOW面臨著玩家流失和一人多號泛濫的問題(4,5個號都是入門,幾十個號才敢叫大地精;夢幻的遊戲幣可是需要玩遊戲一點點累計的,不是靠要塞任務什麼都不幹分分鐘幾千G的)。我覺得要解決這個問題,根本的辦法是要把故事講好,這樣才能吸引人。

以上是個人的一點看法,遊戲嘛,開心就好。


以下純屬個人理解。首先MOP時點卡兌金是私下交易,沒有保障,經常有人被騙,所以即使有金許多人也不買大卡,那麼自然就便宜啊。而時光徽章一出,許多金特別多、想買大卡又擔心被騙的人就開始賣金了,市場一下就火爆起來,價格就肯定高啊


因為兩個遊戲都玩,現在還在掛著夢幻,我也說下個人理解:

首先,經濟穩定,需要供求關係穩定,供求關係又需要物品的價值穩定,物品價值穩定源自於產出與消耗。如果一樣東西產出遠大於消耗,那麼一定時間後,這件東西會泛濫,他的價值也就接近於無了。

然後,我們來看一下兩個遊戲中物品的價值:

先說魔獸世界:

就說當前版本裝備,這個是最多人追求的東西,版本初開的時候價值極高,但是隨著遊戲的進行,需求開始降低,至版本末期,近乎無價值。變化如此之大的原因在於:魔獸的裝備是一次性獲取的,且無成長性,無法交易,在數值養成上來說,他其實可以是個單機遊戲。你設想副本一個人可以打,這遊戲其實可以單機玩。這種方式導致了玩家一旦擁有這件裝備之後,在對這件裝備的需求就完全結束了。隨著時間推進,獲得這件裝備的人越來越多,裝備的價值也就越來越低。他的供求關係是從一開始供遠小於求演變至供遠大於求,這個趨勢在魔獸來說是不可逆的,因為他的追求目標單一,就是升到滿級,拿到畢業裝,然後結束。而追求的途徑也是單一的,就是打副本。這種追求其實非常簡單,就是拿時間換裝備。你可以這樣理解:一件裝備的價值在版本初開時是其真正價值X,隨著版本推進,X的值隨推進時間降低,直至最後降為0.

這麼說吧,魔獸裝備的價值是與時間相關的,與屬性無關係!他的價值就是隨時間遞減。

再說夢幻西遊:

還是說當前版本裝備(寶寶暫且算為裝備),這個同樣是最多人追求的東西。

先說他的獲取方式,夢幻裡面極品裝備的獲取方式同樣是單一的,就是玩家打造,寶寶是玩家合成。但是他的獲取工序十分複雜,裝備來說是這樣,需要一塊鐵,一塊鐵需要跑環獲得,跑一次環大約需求一整天的時間,外加不少的遊戲幣,獲得這塊鐵之後,你還需要一本書,書的主要產出同樣是跑環,而且是隨機獲得,可能不是你需要的那本。之後獲得這些東西後,你需要一個擁有打造技能的人來幫你打造。如果是自己打的話,你需要先點很高級的打造技能,同時需要先打造過N多次,這個過程比獲得材料本身還要費力的多。除次之外你還需要一些輔助材料,這個獲取比較容易,價值偏低,但是需求數量比較大。然後你可以開始打造了,打造出的裝備數值會在一定範圍內隨機,隨機的數值包括兩個基礎值,以及可能出現的兩個附加值,以及可能出現的技能或特效(wjb就是特效的一種),這一套下來後你會獲得一件可能毫無價值的物品,也可能獲得一件極品,完全看臉。

這樣說吧,完全靠自己一個人獲得一件裝備,代價極高,而且獲取的結果不可知,可謂代價極高,甚至是得不償失的。這個流程導致他的極品裝備本身的價值就是極高的,需要很多個環節,多人協助,嘗試很多次才可以。而一件極品裝備誕生之後他還不是理論上的最強,因為隨機的參數太多,想要每個參數都隨機到頂點,基本不可能,這個結果就導致玩家會繼續打造,希望獲得完美的那件裝備。可以說那件所謂的完美裝備是無價的,因為從來沒有出現過。說以他的裝備價值首先與屬性相關,是個指數函數,函數的區間為屬性的基礎值到極限值,函數的初始值由供求關係與消耗共同決定,而最高值為無限。越接近最高值,曲線越陡,所有夢幻的裝備幾百萬的也有。他的裝備也會隨時間而降低價值,但是其幅度遠小於屬性帶來的拔高。

然後,就是他卡等級的設置,使不同級別的裝備都能單獨走上面的這套規則,就是他有好幾套保值的東西。

總結,夢幻裝備的價值由屬性與時間決定,且屬性影響遠大於時間


@林源 回答的很好,我有幾點補充,關於通貨膨脹,首先魔獸的資源,貨,比如草藥,礦石,魚,布,這些東西是每個版本都有新的,舊的基本就沒什麼用了,煉金工程等等的專業製作物品,這個每天只能製作一次,限制產出,一些重要材料,比如狂野之血,舊版本的動燃XX,源之XX,這些東西的掉率也維持在一個並不高的程度,所以可以認為魔獸每個版本的資源都是有限的,一些倒賣製作物品的商人販子們應該有所體會,很多時候拍賣行買空了材料也不夠,除非版本末期,資源才會有所降價。

與此相反,魔獸的金幣數量確實一直在增加,首先做任務獎勵的金幣是越來越多了,因為有了公會的各種獎勵機制,公會銀行的錢也變多了,近幾年工作室的興起,腳本刷金有所增多,6.2要塞有了獎勵金幣的任務,一個號每天登陸3分鐘收一下任務的話,都不用動地方,點點滑鼠就好了,每周靠要塞入手4,5000金沒問題,還有隨機團隊,隨機地下城獎勵的金幣也是一部分。

隨著屬性的膨脹,可以單刷的舊版本副本變多了,單刷這些舊副本也會有不少的收入,這個跟以前不一樣,魔獸的屬性是成指數增長的,越到後期越膨脹,以前85級很難單刷80的副本,現在100級單刷90的副本很簡單,這一部分收入不能無視。

可以看到,獲取金幣的途徑是越來越多,越來越簡單,但資源還是一樣的有限,如果你是輕度玩家,那你基本沒有什麼要花錢的地方,但你的收入和重度玩家差的並不多,因為途徑很簡單,隨便打打就有錢。如果你是像我一樣的重度玩家,對成就坐騎收藏品,裝備,副本這些都很在意,那你每周的收入大約只比每周的花銷多一點點,我親測,所以不管重度還是輕度,金幣都是越玩越多的,所以通貨膨脹在所難免。

不過這樣也未必不好,因為有些材料是NPC賣的,價格固定,不會漲價,金幣貶值了就相當於這些材料便宜了,比如一條煉金龍的成本大約不到40000金,原來相當於40塊錢左右,現在也就18塊左右,如果哪個妹子過生日你想送她一隻煉金龍,以後好騎著她的話,現在會便宜很多。


我夢幻四年前的號里的二十倉庫寶石,五寶,環裝四年前加起來價值800RMB。現在價值還是800RMB.


補充一個,我覺得暴雪做遊戲主要還是考慮的歐美用戶的習慣,中國的情況他沒那麼了解也沒放在第一位。

放到經濟上就是歐美那種刷金工作室,金幣刷子玩家沒中國這麼誇張,支付寶團、代練代打這種現金交易遊戲里也管的比較嚴,而暴雪設計遊戲,包括測試服,都是以歐美玩家為主,反饋也是主要收集那邊的反饋,所以同樣的設計雖然歐美服也有通貨膨脹但是沒國服這麼厲害。(比如7.0那個土豪蜘蛛坐騎,放在歐美服那是金幣可不是小數目。但是看看國服現在的金價再加上國服的消費能力。。。)wow還算本地化成功的,想想那些水土不服死掉的歐美網遊有多少。

沒玩過夢幻,但是直觀感覺夢幻畢竟中國人自己做的遊戲,有很多設定肯定對中國的情況考慮的更多。


沒有玩過夢幻,也許夢幻可以交易的東西比魔獸多太多。


不邀自答。

沒玩過夢幻西遊,可以簡單說下對wow的觀點。從TBC時期入坑wow,到現在七年,算不上老玩家,也算見證了魔獸國服從最輝煌到現在沒落的全過程。

其實魔獸世界金幣的貶值一直在持續,而不只是在時光徽章上線之後。個人覺得,wow的金幣不斷貶值有以下原因:

1、任務獎勵金幣金額的大幅度提升。隨著wow等級的一再提升,從我入坑時候的70級到現在的100級,通過升級過程中任務獎勵的金幣金額也是大幅上漲,TBC時期的低等級任務一個幾銀幾十銀,滿級之後的日常一個也就在幾金幣而已,而現在,升級過程中隨便一個任務都是幾十金,挪兩步就交的對話任務都有幾十金的,現在一個90級一分錢沒有的小號,不通過任何副業,只是做任務升級的話,通過任務獎勵金幣及升級過程中販賣打怪和任務所得的垃圾以及替換的裝備,等到100級身上攢個萬八千的金幣簡直就是分分鐘的事。這萬八千的金幣對於TBC時期2000多不到3000金一張的大卡簡直是不可同日而語。

2、任務多元化。其實,這個跟第一條可以算作是同一條。之前TBC時期,你滿級之後除了無限刷牌子,5人YX本小怪掉那仨瓜倆棗的金幣之外,也就沖一衝奎島破碎殘陽的日常和沙塔斯接到的幾個去基爾加丹王座和虛空風暴的日常。哦對了,如果你是土豪,學了大鳥飛行的話,還可以沖靈翼之龍的聲望。那會就算一天25個日常全部做完,也沒幾個錢。從ICC時候,除了日常還有了周常。到CTM更是從盒子世界變成了日常世界。做不完的日常刷到吐,每個日常給的G幣還都不少,收穫滿滿。

3、工作室刷金。不可否認,前期版本也有,但絕沒有發展到現在的高度和水平。記得70的時候,學個工程,做個眼鏡,每天納格蘭采採礦吸吸源生空氣微粒,生活簡直就可以達到中產階級水平,現在,呵呵,修裝備能夠就不錯了。那時候採礦挖草等純體力勞動基本都是玩家來做,並且樂在其中,有時候為了爭一塊氪金礦打的頭破血流,進而叫人,然後團戰也在所不惜,後來就越來越多的腳本號和外挂號來做這種純體力工種了。

4、隨機副本系統。不用自己費心巴力的公屏喊人,不用飛本,副本難度降低,刷本速度越來越快,隨機副本獎勵也不低,抱個大腿刷的飛起,運氣好還能撿到世界掉落的裝綁裝備,我90升100的時候隨機副本曾經撿到一個奶騎盾牌,轉手5萬金賣出。

5、要塞系統以及大量玩家的間歇性afk。要塞系統徹底把魔獸變成了足不出戶的遊戲。逼死了曠工和挖草藥的。這下好了,日常都不用玩家自己去做了,直接讓隨從來做日常,到後期招募一堆財寶獵人的隨從,做個隨從任務分分鐘上千金,簡直就跟鬧著玩似的。為什麼把這兩者放到一起來講呢,是因為很多人在版本後期已經失去了持續上線的動力,撐死偶爾上線布置個隨從任務,收一下菜,然後把富裕的要塞資源換成草啊礦啊附魔原料啊等等等等,然後丟到AH,這對他們來說是0成本的,但是這些東西一旦流入市場,別的玩家是要花錢買的。長時間不玩,錢越攢越多。

嗯,暫時想到這些,想起來再補充。


時光徽章這種東西最好別碰,它和魔獸世界這個遊戲沒什麼關係,更不用提經濟觀。沒有人會因為它而影響遊戲。在這麼多網遊里,魔獸是相對最省錢、經濟最穩定、設置最平衡的遊戲,玩久了你就會發現雖然魔獸世界也是漏洞百出,但確實是無出其右。


魔獸玩家嫌棄版本更新太慢,tbc天天盼著wlk,wlk沒開多久就更新大災變,現在德拉諾之王刷了這麼久早就吐了,魔獸玩家等星星等月亮得等新資料片,而且每一個資料片都是從頭再來,改得爹都不認識。

夢幻玩家嫌棄版本更新太快,網易出新等級上限,新寶寶,新武器,新玩法出得快了,會被罵坑錢。

撇開原因不談,我覺得,一個緩慢變化的系統總會比一個快速變化的系統更容易保持穩定。

暴雪厲害之處在於他能讓每一個改變之後的版本都充滿吸引力,網易厲害之處在於他能讓一個緩慢變化的系統充滿吸引力。都挺厲害的。


沒玩夢幻,大話鐵杆玩家,舉個前一段的例子吧。前段大話開的資料片非常差勁新玩法召喚獸裝備就沒人玩,導致人口下降。直接影響大話幣大規模掉價,我所在區從48直線掉到55。我正好不玩也沒在上過。前兩天遇見哥們說起大話,他說網易為了阻止經濟崩盤就祭出最大殺招:賭博。然後大話幣比例很短時間就又回到50的常規比例。明白了么?網易敢殺雞取卵的坑玩家,玻璃渣節操還沒那麼低。


單從回收機制來看的話 夢幻西遊的各種師門技能 修鍊技能需要的遊戲幣數量十分巨大 玩過的朋友應該深有體會 大多數人會選擇使用人民幣通過官方平台換成遊戲幣再換成技能等級 說直接點就是想牛逼 靠自己慢慢賺基本不現實 掏錢來吧 這就造就了需要人民幣介入的病態經濟系統

wow的金幣產出和回收數量差是相當大的 這裡不多說 大家說的很清楚了

順便吐槽 以本人的財力和時間 在夢幻里是屬於連師門技能都點不滿的那類人 但在wow雖然打不到那些PFU玩家的水平 但是也能做到打打內銷賺些外快的水平 所以從收費制網遊的角度看 夢幻做的和wow相差甚遠


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