產品設計師怎麼做好產品設計?


今天寫了一篇文章,希望能從一個維度幫助回答這個問題。:)

用戶行為分析三要素

有一個好的現象,近幾年用戶體驗設計蓬勃發展,越來越多的產品設計開發同仁認識到一個產品的設計開發需求,不應該是由繁雜的功能特性堆積起來的,而是應該由核心價值用戶場景作為思考基礎,有效串聯產品提供的功能特性而形成的。這是好事,我們做產品需求分析時,看到的不再僅僅是一張成百上千項功能的Spreadsheet,同時還有鮮明的Persona和真實的Scenario,讓產品設計更有效更有針對性。

深挖一下,在核心價值用戶場景的思考維度上,還有很多點可以去拓展。各種點的思考活躍豐盛使得很多優秀的設計師和產品經理形成了自己獨特但有一定共性的產品設計理念,這也是產品設計進階的必要過程。

最近讀到BJ Fogg的一篇論文,A Behavior Model for Persuasive Design,覺得論文里提到的用戶行為分析三要素很基礎很有趣,可以作為核心價值用戶場景分析的一個思路方式輸入,所以今天記錄下來,並做一些自己粗淺的思考總結。:)

論文地址:

http://bjfogg.com/fbm_files/page4_1.pdf

This paper presents a new model for understanding human behavior. In this model, behavior is a product of three factors: motivation, ability, and triggers… for a person to perform a target behavior, he or she must (1) be sufficiently motivated, (2) have the ability to perform the behavior, and (3) be triggered to perform the behavior. These three factors must occur at the same moment, else the behavior will not happen.

以上是論文的摘要,作者描述他建立了一種理解用戶行為的新模型,在這個模型中,用戶行為是由動機、能力、觸發點三者結合的產物。用戶要去完成一個目標任務,就必須同時具有:足夠的動機,進行任務操作的能力,觸發點。

作者在一張簡單的示意圖裡表達了這個模型,縱軸是動機,橫軸是能力,在動機和能力足夠高的時候(圖右上角),同時有觸發點,用戶就會去操作任務。

模型的三個因素,簡單講述一下。

1,動機。

用戶做一件事情的動機是什麼?有沒有這個意願?這個因素非常好理解。

例如春運搶火車票,在外地工作春節想回老家同時火車能連接兩地的用戶場景,用戶就對搶火車票有強烈的意願,動機產生。如果在這個場景中用戶在老家工作、過節不回老家、回老家只能乘飛機,任何條件的改變都可能讓用戶失去搶火車票的動機,用戶就不會進行搶火車票這個操作了。

作者提出了一些動機的思考維度:

  • Motivator #1: Pleasure / Pain

  • Motivator #2: Hope / Fear

  • Motivator #3: Social Acceptance/ Rejection

這些維度也很容易理解:

  • 動機1,快樂/痛苦:最近的一個感受是Chrome對比IE,前幾天公司Chrome不好用了,用IE真痛苦。

  • 動機2,希望/恐懼:以知乎為例,希望是知乎回答問題是希望更多人看到自己的想法,自己同時得到反饋吸收新知識;恐懼是擔心看了一本好書忘記精彩內容,所以在知乎專欄寫下來備份,記得。

  • 動機3,社會認同/排斥:例如大部分人願意在朋友圈分享鍛煉跑步的消息,但是不會分享類似酗酒的事情。

動機是行為產生的基礎,是我們做產品設計分析用戶行為需要思考的第一點。

2,能力。

能力也很好理解。用戶有沒有完成這個任務的能力,是判斷用戶是否會去進行這個任務操作的重要因素。

還是講搶火車票這個例子,動機足夠的用戶,搶火車票的能力有不同。掌握基本網路操作技能的用戶才能在12306網站上嘗試網路購票,有足夠耐心的用戶才能通過電話購票,有關係的用戶可以直接問親戚朋友拿票,眼神好脾氣好的用戶才能去面對12306上的驗證圖。。。

用戶是否有完成這個任務的能力,是我們分析用戶行為的第二點。

3,觸發點。

觸發點說簡單一點,就是讓用戶想起來有這麼回事的提醒機制。例如早上起床鬧鐘,就是一個觸發點;微信提示也是一個觸發點。這個世界,觸發點太多,用戶怎麼反應過來怎麼去生活工作,其實是把觸發點和前兩個因素結合起來思考的。正如作者所描述:

… successful triggers have threecharacteristics: First, we notice the trigger. Second, we associate the triggerwith a target behavior. Third, the trigger happens when we are both motivated and able to perform the behavior.

有效的觸發點有三個特性,第一,用戶感知到觸發點,第二,用戶能把觸發點和目標行為結合起來,第三,觸發點發生的時候用戶同時有動機和能力去完成目標任務。

觸發點我覺得是一把雙刃劍,用得好,用戶粘性會大大提升,用得不好,會惹惱用戶。好的觸發點應該充分考慮到用戶的動機、能力、當前所處環境等因素。

例如一個賣衣服的網站A,用戶下載了網站A的App在手機上,如果這個App一天跳出來幾十個提醒提示用戶去瀏覽網站的衣服,用戶會崩潰,很多用戶也許就刪除App了。如果這個App是聰明的(數據聰明),發現某個用戶在App上搜索過皮夾克,然後App默默地記下這個用戶行為。考慮兩個場景,第一個場景是用戶經過該App的實體服裝店門口時,App跳出一個提醒,「您感興趣的皮夾克店內有售,新款推薦!」,第二個場景是雙11優惠促銷的時候,App跳出一個提醒,「您瀏覽過的皮夾克現在8折優惠!」,這種了解用戶的觸發點提升用戶購買轉化率的機會會更大,效果會更好。

三要素使用思考

現在了解了三要素對用戶行為的影響,那我們做產品設計如何使用這三要素呢?

第一步,我認為是在三者獨立狀態都要儘力提升它們。

我們應該深入理解用戶的動機,通過業界分析、用戶測試、大數據分析、核心用戶場景分析等方式來了解用戶的核心訴求,這能保證我們給用戶帶來最切題的答案。

同時,我們應該準確把握用戶在使用產品時的能力和狀態,換位思考,逐步深入,保證每一個產品設計步驟都有理有據,沒有產品設計人員憑空臆想的用戶操作流程,步步到位。對每種類型用戶的能力分析要準確,產品設計要涵蓋95%的主體用戶,同時儘力照顧5%的邊緣用戶。

最後我們要使用友好、溫柔的觸發點,雖然目的都是讓用戶回到產品上來,形成長期規律使用產品的習慣,但是觸發點要讓用戶感覺不像是催他們來使用產品,而是像一個朋友在提醒他們,說,嘿,朋友,該回來晃噠晃噠啦!這個時候大數據分析、社交動因、用戶心理模型分析都會有很大的幫助。

第二步,靈活搭配使用三者。

理想狀態當然是三個因素都要很出色,但是事實往往不是如此。用戶區分的難度,商業訴求的滿足,技術能力的限制,業界情況的影響等,會阻礙我們把三個因素都做到出類拔萃。

這個時候應該找到有限成本內最有效的提升方式去做。

例如一個視頻App,觸發點很難提升,可能我們發現用戶對視頻App跳出的任何提示都很反感,這個時候花時間去提升觸發點的設計可能收效甚微。這時把精力放在動機這個因素上,給用戶更大的理由去使用這個產品,例如App的收費內容正在促銷,例如權力的遊戲只有這個App有4K品質的片源,讓用戶不用收到外部觸發點,就能通過本能意願去使用這個視頻App。這時我們的精力用在了動機這個因素上,帶來了用戶內部觸發點的好處,最後贏得了用戶。

更進一步,如果一個產品一開始一窮二白,三個因素都很初步時,我們需要一個因素非常亮,才能把這個產品帶起來。這樣把精力集中撲在某一個因素上可能會讓產品競爭力短期大幅提升。

一個不太相關的例子,如果一個演員,沒有特別出色的作品(觀眾對他的動機弱),也沒有好的經紀公司運營(觀眾了解到他的渠道少,等於對產品的接觸能力弱),但是如果他通過某些正向話題長期大量在微博、新聞上曝光(觸發點量大時間持續),那這個演員很有可能紅起來,得到更多的演出機會,得到更大的物質回報。

當然,長期來看,要讓產品百年長青,動機、能力、觸發點一個都不能少。:)

今天寫到這裡,後續有時間會把一些實戰案例總結出來,用這三要素模型做一個匹配。不過我相信大家有豐富的產品設計經驗,應該能從這個模型中得到一些思考,那我拋磚引玉的目的也實現啦。:)

謝謝閱讀!

thanks,

yoyo


這是一篇方法論的東西,所以不同的人會有不一樣的方法論,如果覺得不太適合你的,可以選擇忽略。

最近看了很多產品方案,各種各樣的職位,有產品,有設計,有運營,有研發,甚至還有客服,有幾個特別明顯的地方,就是每個職類的人想方案的時候都是圍繞著本身職類來想的,比如設計人員策劃方案的時候就會扣住很多交互以及界面說自己的亮點,研發人員就是不斷的羅列功能,運營人員就是說數據說市場。其實以上的各個角度對於一個產品來說都有必要注意的,但是一份產品策劃方案,重點應該不是以上的東西,而應該是需求。

公司CEO一直重複幾句話,我覺得挺不錯的,分享一下:

1、產品經理有一個毛病就是喜歡虛構一個功能出來,然後覺得用戶一定要使用你的東西,不然就弄死他。

2、我們做一個產品一定要抓住硬需求,也就是用戶不用你這個東西他就覺得渾身難受。

3、你又在想著怎麼忽悠用戶進來,然後再虐待他。

以上的幾句話其實最核心的一個點就是,產品經理最容易自以為是,而不是按照市場需求去做產品。舉個簡單的例子,現在在社交方面有很多的產品,失敗的不少,為什麼社交類的產品失敗的這麼多?其實很簡單,絕大多數的產品都是產品經理根據一兩個臆想的用戶場景而架構的,說白了就是,這個產品是產品經理為了實現某一個戰略目的而出現的,並不是因為用戶有這樣的需求。當然,有的時候產品經理的戰略意識很超前,用戶也許當下沒有這樣的需求,但是最後也可以成功,比如喬布斯,比如蘋果手機,蘋果出現之前,人們都沒有意識到鍵盤手機是多麼的糟糕,直到蘋果手機顛覆了行業。但是,不是每一個人都是喬布斯,我們看到現在社交網路產品之所以失敗了那麼多,就是因為:「用戶用不用你的東西,對於他的生活影響都不大」。這也是技術型產品經理最容易犯的一個錯誤,他們認為功能只要有一定的場景,最後肯定會有用戶去使用,卻忘記了,用戶本來就有很多途徑去解決這個問題,而並非你的產品這一條路,社交產品所解決的問題無非就是寂寞,但是解決寂寞有太多的東西可以做到。你的產品不是唯一的選擇,所以,失敗的幾率就很大。

回到產品方案的本身,在所有的東西開始之前,我們也是要解決以上的一個問題,為什麼用戶一定要使用你的產品?他沒有其他的取代方式嗎?

1、尋找一個切入點:

切入點的目的就是為了給用戶一個使用的理由,而且這一個理由必須是強需,舉幾個簡單的例子,打車類應用為什麼會那麼火,很簡單,因為人們打不到車, 不用你這個東西,他很不爽。網路遊戲為什麼是大多數互聯網公司的現金牛?因為在中國,很多年輕人不打遊戲,他就覺得不爽。為什麼人人網會越來越糟糕了?因為各種新媒體已經取代了用戶的空餘時間,用戶已經沒有一定要上人人網的理由了。這就是切入點,一個可以讓用戶費非用你不可的理由。它可以是一個比較吸引別人的功能,也可以是一個解決剛需的產品概念。

當然這個切入點必須是有市場規模的,也就是它的市場足夠養活你的產品團隊或者公司,如果你找的一個切入點是有一定的用戶的,但是你的運營成本總是大於你的營收,市場規模具有明顯的天花板,那這樣的切入點也可以考慮放棄。

2、深入挖掘這一切入點:

有很多的切入點雖然很新,很吸引人,但是會有很明顯的疲勞期,比如很多社交產品上加插的粘度插件,或者是遊戲。微信的搖一搖和附近的人在剛開始推出的時候活躍度肯定比現高得多,一個手游在剛開始推出的一段時間也肯定DAU會比較高,但是這一類的功能最後肯定會慢慢的別人忘卻,因為玩多了就厭煩了,它只是人們解決無聊一時的消遣,所以手游企業要不斷的推出新遊戲,所以一些亮點功能如果沒有後續的運營改善就會整個產品死去,比如開心農場就是典型的案例,當用戶覺得無聊的時候,它就走到了盡頭。

所以一個好的切入點可以圈住早期的一批用戶,如果這個切入點是確實的解決了剛需,那麼它還較為安全一點,但如果只是一個新鮮有趣的功能,我想它的產品經理就要下多點功夫去想下如何延展和深入這一切入點,讓用戶度過疲勞期,最後培養為使用習慣。

3、理順你的產品邏輯:

邏輯能力是一個產品經理最重要的能力,你可以不懂技術,你可以對設計不敏感,但是你一定要有卓越的邏輯能力。當我們發現一個切入點的時候,就要去嘗試著梳理我們的邏輯思維。

(1)、切入點的需求是如何被滿足的?

比如你說老人手機是個是切入點,你需要做一個老年人手機去解決老年人的需求,那麼接下來最重要的就是,你的產品究竟是如何去滿足這些需求的,老年人用手機具體是那些點用的不爽?你的產品如何設計的讓它用的爽了?

(2)、你的功能要做到什麼程度?

你說老人用手機就是因為不懂得那些繁瑣的按鈕和複雜的功能項,那你是用什麼樣的而方法去解決呢?按鈕設計的大些?具體要多大?打電話的功能更加方便,方便到什麼程度?

(3)、用戶如何知曉並且達到這個產品?

你的功能都做出來了,手機也有了,你是用什麼方法讓用戶知道的呢?這裡涉及很多營銷的知識,比如打車應用是通過的士司機地推的方式,那老人手機呢?你是用什麼方式讓別人知道你的產品並且選擇購買的?

(4)、用戶如何實現自增長?

好的產品有著強大的自增長能力,比如FB,如果一個產品的運營成本過高, 自增長能力差,那也是比較有風險的。互聯網的產品自增長的渠道要比傳統產品多得多,一般的產品只能通過口碑營銷,但是互聯網的產品除此之外各種層出不窮的推廣方式都兼容,所以在產品設計的時候,就要考慮到這個產品是如何自增長的,是否可以設置一些簡單有趣的功能促進?或者利用一些社交網站的API。

4、模塊劃分:

上一步之後就剩下比較傾向於產品具體實現的部分了,老人手機有那幾個功能模塊?其中相應的模塊對應著那些界面和場景?那些操作是用戶留存的關鍵點?整個產品的功能點的優先順序是怎樣的?當以上的這些東西清晰之後,整個產品也已經呼之欲出了。

5、交互、界面設計

先做一個原型出來,然後在不斷使用和體驗的基礎上改進,最好通過用戶的使用研究報告來改進,老人手機的原型做出來用戶喜歡不喜歡呢?直接找一個老年人來進行用例分析,通過用例分析產生的結果來進行產品的改進。通過交互以及界面設計幾次迭代之後,一個可以推向市面的老人手機就誕生了。

其實縱觀以上,最難最重要要的地方就是關於切入點的尋找以及產品的邏輯,交互或者是原型設計都會有專業的人員去負責,產品經理只要表達清楚產品的概念以及提供相應的簡單原型就可以,但是切入點的尋覓以及產品邏輯,就不是可以通過方法論解決的問題了,要有對市場以及人性深刻的洞悉,以及本身邏輯思維的嚴謹。

之前在微博上看到這樣的一句話,一個產品經理最重要的兩把斧頭就是邏輯思維和直覺,深以為然,因為這兩項能力決定了你的東西可不可以使用,一個用戶都不會去用的東西,你又何來提升體驗以及優化交互呢?交互和體驗上的PK只會出現在膠著的競品之間,但絕大多數的產品要面臨的問題是根本就沒有用戶。


首先需要解決產品定位的問題

產品定位,就是產品服務什麼樣的群體,以什麼樣的切入點去做一個產品。

  1. vision(why)

為什麼要做這樣的產品。需求發現於什麼樣的用戶類型,一般共性的用戶場景是什麼樣的,他們有什麼樣的痛點。深挖這些痛點,尋找需求背後的邏輯,不是用戶需要什麼就給什麼,用戶做一件事的真正目的是什麼,怎麼滿足,滿足到什麼程度。這就是為什麼做一個產品解決用戶的需求需要思考的問題。

舉個例子,一個英語遊戲的定位問題。用戶類型是小朋友(可能6-12)、懂發音知識、認識26個字母,共性場景是學英語記單詞背單詞,痛點是學了幾個星期甚至幾個月,單詞記憶效果不理想(600個單詞記了幾十個),發音不準確,背單詞非常枯燥。他們需要一個好方式幫助他們高效快樂的記住單詞,矯正發音,他們之所以要學好英語單詞,是家長希望他們提高英語成績,考上好的學校,隱藏在需求後面的是家長對於子女的期望。因此,這個產品的定位應該是這樣的,用戶是小朋友,客戶是家長。

2. Mission(what)

產品的任務是什麼。基於痛點的分析,接下來思考的是產品的使命,給用戶帶來什麼價值。從上面的分析得出,任務是幫助小朋友們以一種輕鬆、玩遊戲的方式在短時間(一到兩個星期)去完成記單詞和矯正發音。

3. Solution(how)

解決方案是什麼。產品定位和產品價值邏輯理清了,那麼接下來需要思考的是,如何去解決痛點,滿足需要後面的真正需求。他們項目解決需求的方式是軟硬結合的方式去滿足用戶的需求,軟體是基於美國快樂學習法,遊戲和記單詞結合的循序漸進式系統學習法,形象點是樂高積木方法,這一點他們點子發起人沒有解釋清楚具體的細節,以及為什麼用這套辦法,用這套辦法的優勢。還有就是和硬體結合的方式去做,和傳統學習機或ipad不同,首先是把app做出來,可以在pad上面使用。培養首批忠實用戶,然後自己生產硬體,綁定硬體的版本有更好的功能和體驗。一個硬體兩個屏幕,遊戲英語在兩個屏幕完成,比單個屏幕學習的好處是,學習區域和操作區域分開,兩個大小不一樣的屏幕的解析度是一樣的。用區別於pad和手機的硬體承載軟體,也是為了解決小朋友在沒有家長監督的情況下,用pad或手機玩其他遊戲而不是這款英語單詞遊戲。

從遊戲角度出發的思考:首先產品不能定位為遊戲,只能是學習app,以遊戲的方式去幫助用戶完成記單詞矯正發音的任務。為什麼呢?中國的家長可以買學習機給孩子,不願意買遊戲機給孩子玩遊戲。而遊戲那一套,像RPG遊戲,玩的是用戶人性弱點那一套。比如說使命召喚,故事場景是戰爭,用戶扮演士兵去闖關打仗,武器還不能是一個機槍,每關都有不同的武器闖關,比如第一關給把ak47,第二關給把m4a1,第三關給把狙擊槍,後面給開悍馬、坦克、飛機和潛艇。關卡的設定也有玩用戶心理需求那一套,前面幾關是很容易的,讓用戶玩上癮,然後開始困難,因為用戶對於輕而易舉的結果是不會珍惜的,每個關卡都很簡單會喪失趣味,因此接下來幾關會越來越難,難度到達峰值,用戶可能需要玩幾個小時甚至幾天才能過關,這就是越難得到越想得到的原理。最難的過去以後,有一個爽到爆的平穩時期,裝備收集了很多、技能提高到峰值,接下來闖關非常爽,隨打隨過。然後,難度開始下降,用戶的興趣又開始走下坡路,這時候,又開始豐富裝備,提高闖關難度,一直這樣反覆直到用戶最後通關。

但是學習遊戲不能這樣玩,不能用人性的弱點去玩那一套。占不到遊戲的一點好處。它只能定位為有趣的學習方式,因此不能對之進行遊戲分發,遊戲廣告下載之類的變現方式。


先拋出自己點觀點,產品設計的好壞,主要體現在人性化元素上,要把產品當作是身體的延伸而不是生硬的工具。

產品設計可以說是產品經理的基本功,產品設計的好不好會直接映射到用戶體驗上,當然也會影響到你的各項數據。產品設計包括:戰略、範圍、結構、框架、表現五個層級,前四層可以說在產品初期基本就要確定好的,不會經常變動,而表現層卻不同,產品經理每天都要和它打交道,設計、體驗、反饋、優化、改版很多都是圍繞表現層來進行。

說到產品設計就不得不提交互設計,這裡我發現存在一個誤區,尤其是在用戶群體中,一提到交互,大部分人首先想到的是「炫」,炫只能算作是動效,交互的一部分而已。交互好不好不是看你的產品做得炫不炫,而是看這款產品用沒有解決用戶的需求點,有沒有更快速更直接的幫用戶更好的實現需求目標。當然遊戲產品除外,這個必須要炫一點,很多遊戲玩家都抱有娛樂精神,炫也是他們追求的目標之一。

除遊戲外的大部分產品,所講的交互其實是人機交互。我們呈現給用戶的不只是一款冷冰冰的工具,而是要把它當做和用戶溝通對話的橋樑,可以理解為用戶的每一步操作都是在和你「對話」。比如,一款強制註冊使用的產品,是不是要放個簡單文案或者slogan,告訴用戶你的產品是幹嘛的。需要先體驗後註冊的產品,不管是按時彈出註冊,還是頁面引導註冊,是不是都要告訴用戶,為什麼這一步需要註冊,註冊後會有什麼不同,給用戶帶來什麼好處。這些都是在和用戶對話,看一款產品設計的好不好,人性化交互可以說是最直觀的體現。

實際案例分析

如果把產品比作飯店,那麼交互設計好的產品就是海底撈,交互設計不好的產品就是普通飯店。也許生存下去都沒問題,但是品牌、口碑、流量、盈利就會相差很遠。

既然說到了飯店就拿外賣產品做下分析。外賣戰爭的大爆發印象里應該是在14年中旬開始,路邊地鐵口隨處可見的傳單、公司門口的易拉寶、瘋狂的優惠力度,簡直就是滴滴快的時期的翻版。除了主流的百度、美團、點評、餓了么之外還湧現出一大批小公司,只記得一家叫超人外賣的,不過最後也一同銷聲匿跡了。

那時的產品設計可以說餓了么做的最次,美團做的最好,百度、點評平平。翻了翻截圖存檔還都健在,拿出來給大家看看,尤其是美團外賣的人性化設計,非常值得學習和借鑒。

在沒上圖之前,大家先想想自己使用外賣App訂餐時比較關心的點有哪些。我先羅列幾條,可以對比自己的需求排下優先順序:

1、商家評價

2、優惠力度

3、起送價格

4、是否免配送費

5、到達時間

6、是否支持線上支付

7、有無發票

8、視覺效果

9、……

首頁

餓了么

點評

百度

美團

點擊查看大圖滑動對比會更明顯,設計質量由低到高,單從UI視覺上講百度外賣和美團外賣不相上下,但是從細節上分析還是美團略勝,細節對比:

文案

百度:起送價¥20/配送費¥0/45分鐘到達

美團:20元起送/免費配送/52分鐘送達

美團亮點:1.文案格式一致,都是名詞結構;2.免費比¥0更抓人眼球;

其他不足

百度:減免的優惠信息(那個時期優先順序應該最高),沒有直接顯示,用戶需要點擊查看。

點評:未顯示配送時間,而是顯示的商家距離,沒有抓住用戶的關注點,即使離我只有100米,兩個小時送到,不是也沒用嗎。

餓了么:圖標認知成本太高,「賠」「配」,不點開還真不知道幹嘛用。「月售」用戶care的度並不高,文案結尾就說了「40分鐘」,送到?還是開始送?沒有一致性。

商家頁面

美團

p.s.查看順序由上至下,由左到右「」內為頁面內容。

「平均速度」對用戶在意的送餐時間做進一步說明,告訴用戶首頁的送餐時間為平均時間;

「及時送達」再告訴用戶這個平均時間的送達率;

「評論btn」點擊可直接查看詳情

「五顆星」好評度一目了然

「銷量排行」對菜品做了熱門匯總,方便用戶選擇

「購物車」此處很人性化設計,看看有什麼不同?是不是很大,超出了底欄。試想下,線下我們去超市購物的話,假設在鈔票充足或不要錢的情況下,誰不想車更大,裝的更滿。

「差13元起送」注意這個差字,一是避免了和首頁做重複提示,二是因為有減免,時刻提醒用戶是否達到了起送價,非常貼心!試想線下和客戶交流時,客戶剛問完一個問題,轉個頭的功夫,還沒說話,你就再次給出了相同的回答,是不是很怪異。

結合上述分析,再對照競品體會下

餓了么

ugc圖直接放上面,丑的不要不要的,菜單分類還做了摺疊…20元的起送費,有什麼好拼單的?

看到這些還能有食慾嗎?

點評

未做熱銷匯總,無圖不具吸引力。

百度

「30起送」連「元」都省了…

夜間模式處理

美團

非常的人性化的細節的處理,停業的餐廳直接模糊化,節省了用戶瀏覽時間;

如果你第一次不知道啥意思,或者就是想看看商家菜品,點開的同時進一步給出提示「休息」,也可以瀏覽菜品(主要對比百度,天黑了,關門了,菜品你也別看了)

夜裡瀏覽菜品時,做了添加購物車限制,添加不可點擊;「差X元起送」改為「休息中」,休息了還能起送嗎?當然不能,所以直接覆蓋。

餓了么

百度

未做模糊處理

菜品直接不給看了…

點評

注意上面細節處「預計45分鐘送達」,休息了還能送達?神了…

-----END-----

到目前為止美團外賣在產品設計、細節打磨上一直都非常用心,如果不是品類、價格相差很大的情況下,我會首選美團,不為別的,只為用心點贊!

硬廣:個人號[放肆產品]歡迎關注,產品運營設計相關的經驗分享,只出乾貨!


1、遵循用戶的心智模型進行設計

但是用戶的心智模型是不斷變化的,這就要求在設計的時候因地制宜了。

比如早幾年,翻書的動效做的和真實的翻書一模一樣,當時這個設計出來大家廣泛讚譽,各類閱讀產品競相跟風。但現在再來看,普通的橫縱向切頁又成為了主流。

心智模型的建立都是有其時代背景的,如果想要做出最人性化的設計,就一定要深入的去研究這些。

當然,這一方面需要人生閱歷,另一方面也需要反覆的深度思考。

2、簡約而不簡單

現在信息太龐雜,在每天充斥著太多信息和內容的時候,人們的大腦是處理不過來的。你給對方每增加一個button、一個tap、一個輸入框,對於用戶大腦而言又增加了一個分析的元素。一旦信息超過大腦瞬間能夠處理的範圍後,人就會變的心煩。

所以有時候,你的設計並沒錯,功能也沒錯,只是太多了,用戶大腦煩躁了而已

所以從以前的浮雕設計過渡到現在的扁平化設計成為主流,也是一樣的道理

3、抄、超、操

任何一個好的產品設計都缺少不了靈感,而靈感這個東西太TMD不靠譜了,誰知道什麼時候能冒出來。這就必須要平時的多積累。如果一個產品設計人員沒有深度體驗過200款以上的app,我認為連門都還沒入。先要學會分析別人的產品設計,好在哪裡,差在哪裡?如果你來設計,你會怎麼做?當你做一個產品設計的時候,如果你連都有哪些產品用過這樣的設計,取得了怎樣的效果,使用的時候是怎樣的感受這些都說不出來,那你還是回爐再練練吧。

最後,請一定要記得深度思考對一個產品設計人員的重要性


在規劃自己的產品之前,把同類型的產品把玩超過三個月,並成為深度用戶.然後就知道你的產品該長成什麼樣了.當然知道了做什麼是一回事,規劃是另一回事.規劃的過程是痛苦的,因為要做減法,要忍得住,要做前後邏輯.不單單是只是自己要做什麼就行了的.

邏輯和結構很重要,不要被那些PRD格式束縛住,格式只能幫你分化結構,但不能幫你理清思路.畫用戶場景圖是個很好的解決方法.


說的很好 我覺得產品經理最大的敵人就是自己 往往忽略了用戶體驗 而是把自己放在第一位

覺得自己做的東西是最牛逼的 不用的都是傻逼 可是群眾的眼睛是雪亮的 他們才是衣食父母 忽視這一點其他都是 空談


YY產品需求是現在普遍產品經理都遇到的事,為什麼會出現YY產品需求?因為大部分中小型公司產品導向是老闆主導,通常這個需求方向一開始就是拍腦袋定下了,產品經理在老闆的導向下不斷挖掘該場景的需求,所以導致YY出來的需求都不是用戶的強需求。


哎呀,我覺得這個時候就應該搬出我們老師說的話:產品是給人用的,越簡單越不煩瑣越不用看說明書就能解決的,越是好產品。其次外觀也是很重要的一部份。


一樓已經寫的全了,補充一點,就是找用戶的需求要切入用戶的生活中去,不能憑空在辦公室想,不接地氣體會不到用戶的感受。


TED 中英字幕 設計的首要秘技是……察覺能力

就發一個視頻,順便自己收藏自己答案


5W2H


做自己,為他人。


好大的問題,如果樓主是大神,您高興就好

如果是新人,建議踏實些;從基礎學起

新科蘇州機械CAD精品班難不難,多少錢,學多久-新科教育


1. 產品調查,產品設計師很難專攻一種產品,所以對於很多不太熟悉的產品要做調查,有什麼功能,什麼限制,在市場上什麼趨勢。

2. 良好的設計感覺,這個是個人素養,除了多看好的設計外沒什麼邏輯可循,其實很多時候設計出來就是一瞬間的事,然後再編個故事感動客戶。當然真正的設計的確是要遵循那些設計發散思維理論,只不過按照一個設計公司的節奏怕是很難有那個時間了,所以一般情況下好的設計師看的還是經驗。

3. 2D,3D手頭上的活不多說,還有就是要了解生產工藝,起碼設計出來的要在工藝上能實現。要不然最後就是各種妥協,不知道是必須改動還是結構設計師圖方便才改動之後,一個產品也剩不下多少設計元素了。(這個沒別的意思,因為有時候設計元素的確會給結構設計師帶來很多麻煩)


以人為本的設計


第七屆 IXDC-2016國際體驗設計大會?6月30日-7月3日·北京見!

大會主題:重新定義用戶體驗(內容、連接、策略)

聆聽熱點案例,身臨項目實踐!

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大會官網:2016國際體驗設計大會-IXDC年度盛典,參會/合作諮詢:徐卓(18826260168,apply@ixdc.org)


前面講的很多了,我想提一個有關邏輯思維的細節。

每個設計師都會講要有產品邏輯,道理大家都懂,但是這種邏輯在具體實施的時候往往就被省略掉了。

其最大的原因就是設計師對自己Idea的偏愛,我們往往都有很多有趣的想法,並且想把它實施出來,並且在這個階段中對其偏愛有加。這個時候如果我們用嚴密的邏輯思維去考核它,十有八九這個Idea就黃了,這是我們情感上不願意接受的,那麼結果是什麼呢?結果就是很多情況下我們會堅持自己原有的Idea,並且post rationalise 這個想法,保護它,讓其在表面上看是符合邏輯的。這個都是人之常情。

那麼要怎麼解決這個辦法,其實也很簡單,那就是出更多的Idea,當你有一個兒子的時候,你會對他百般呵護,當你有10個兒子的時候,你可能會有一兩個偏愛的,當你有100個兒子的時候,你就已經顧不上偏愛誰了。只有這樣你才能客觀的去評估每一個想法背後的邏輯。

怎麼樣才能分分鐘提出大量的Idea,這又是另一個問題了。簡單的說就是,需要積累各種方法來幫助你的大腦生產這些奇怪的想法,這裡面真的有非常多的小技巧,你可以發明自己的技巧,也可以去學習別人的(比如說創造一個No idea is a bad idea狀態),總之需要長時間的練習才可以。我在讀大一的時候,覺得一個題目下出3個想法就已經很厲害了,大二的時候是30個,大三的時候上百個,畢業實習的時候在Tangerine(Jony Ive去蘋果之前在倫敦工作的地方)要出上千個Idea再進行篩選(當然後來意識到有點太多了,太多也不是好事),總之這是一個循序漸進的過程。


產品經理喜歡瞎想,按照自己定位的方式去考慮產品,以為怎麼樣怎麼樣,沒有理解需求是什麼?其實就是為用戶解決問題,如果把解決問題發展為強需求,那就能積累一定的一定用戶.


要懂人性


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