為什麼在顯卡處理能力低下的時代沒有誕生Low Poly低多邊形風格的遊戲作品?

反而是現在去刻意追求這種藝術效果。以前的遊戲滿屏的三角形,還貼上馬賽克一樣的貼圖,特別丑!那個時候為什麼沒人想到直接用頂點色把貼圖都省了,這樣既滿足了顯卡低下的頂點處理能力,還節約了貼圖資源,最後做成很有藝術效果的低多邊形風格呢?

(盜張圖,侵刪)

------------------------------------補充一下----------------------------------------------

不好意思,因為懶隨便在網上找了一張可能是非實時渲染的圖,沒仔細看上面用了這麼多nb的技術,其實我只是想表達這種風格。於是自己做了一個場景來試驗下,用的Voxel風格,我不是很清楚Voxel算不算LowPoly風格的一種,只是用這個來模擬一下同屏頂點少、三角形少的情況。

場景里含一個平行光、無陰影、模型使用頂點色、無貼圖

圖1:高解析度、有光照、抗鋸齒、好像有SSAO(不是很懂)

圖2:解析度640X480、固定功能管線、頂點光照模型、不抗鋸齒

圖3:解析度320X240、固定功能管線、頂點光照模型、不抗鋸齒(PS1渲染下面這種應該沒壓力吧)

圖2和圖3應該能被那個時代的顯卡渲染出來吧。看了大家的答案,個人覺得如果固定一下攝像機視角不看太遠,選好題材和風格(比較受限),再搭配好色彩,還是可以搞點事情出來的。最嚴重的還是鋸齒,320X240無解,640X480好像還能接受(逃


所謂「Low Poly 風格」的要素不僅僅是低模,還有「高級光照」。

前者要做到很容易,後者在當年的技術條件下,很困難。

而後者是「Low Poly 風格」成立的重點。


把貼圖都省了的話,你那影子哪來的?牆上有非常軟的影子,沒注意到嗎?我給你表了藍框,仔細看看)(好幾個人說這是AO,其實不是,這是非常軟的影子。AO的話方向性不會這麼好)

再來,這紅框里的陰影,更說明這是個soft shadow。在遮擋物和接受物很近的時候,比較硬,距離遠了軟很多。這表示是個面積很大的光源,而且採樣數量多到驚人。

再來,綠框里還有陰影,仍然是這麼個路子。

別的都不用說了,光說這樣的影子,在現在的高端硬體上能達到實時都比較勉強。還低端硬體?


那個年代不是滿屏三角形,是滿屏的帶鋸齒三角形,也沒有現在這麼自然的光照效果,而且解析度能開到全屏1024x768的就已經是性能超高的機器了,大部分就是800x600、640x480這種滿眼顆粒的解析度,視覺效果拿到現在來基本沒法看。

像素風也是一個原理,當年的被迫像素風比現在的主動像素風視覺效果差了巨大的一截。


我就隨便上一個1080P和480P下,同一個畫面的對比吧。

遊戲是自己試手寫著玩的,水面是商店買的,地面是代碼生成的,頂點著色。

(1080P版)

(480P版)

(240P無光照版 @孟德爾 建議補充——當然實際遊戲不可能這麼暗)

差距已經很明顯了吧。

而且我只是調了下解析度,還有以下諸多因素會影響到兩者的視覺效果差距而沒有在圖中體現出來:

1.以前沒有能力渲染這麼遠的距離

2.以前沒有這麼好的基於物理的光照效果

3.以前沒有這麼好的反鋸齒

4.以前的低像素受到拉伸後鋸齒感人

5*.(這點我是猜的)以前的頂點渲染和像素渲染技術都未成熟

所以更可能的是,畫面一片狗牙鋸齒,顏色混沌成塊,缺少漸變,無法辨別,缺少質感,可視距離極近,更不要說如同書記所說的比640P還要低清的時代了

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關於(3D轉)2D卡通風格、低面數這些特定畫面風格的興起,我一直認為這是技術進步、硬體能力冗餘之後才有閑暇去研究美術風格上的革新。

你不可能說我計算能力最多渲染2000面、480P都才20幀的時候,就考慮去做這個東西,施展不開肯定是要栽跟頭的。美術風格只有在技術能展示出其獨特美學優點的時候才有可能被人們接受。

假如某LowPoly遊戲全是狗牙、毫無漸變,假如某2D卡通遊戲解析度比手繪序列幀還糟糕,我想不會有人會去為技術的犧牲品買單。

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已邀請龔大回答……


作為正在開發 low poly 遊戲的來說兩句。

題主更新了題目圖片,大家不用再糾結之前圖片里的軟陰影了。

Low Poly 有高級光照、軟陰影和 AO 固然效果更好,但沒有的話也不是不可以。不信你可以看看紀念碑谷和 Lara Croft GO。所以大部分答案拿「當初沒有高級光照/軟陰影/AO」說事兒都不成立。

不給自己挖坑,簡單說下我的理解,說得不對的歡迎大家指出。

首先說技術方面,無論早期只能用 CPU 來畫多邊形的時期,還是早期硬體加速的時期,遊戲里能呈現的三角形數量都是少得可憐再加上沒法靈活編程的渲染管線,不渲染貼圖所節省的性能並不能靈活分配到渲染三角形或者其他方面上來,所以不用貼圖明擺著就是白白吃虧嘛!

雜誌封面上面寫著「沒錯!這就是實機截圖!《虛幻》或許是1997年畫面最棒的 PC 遊戲…」

如果再多給模型師兩個三角形,他一定會用在胸部。

但是可編程渲染管線也存在這麼多年了,渲染三角形的 raw 拋瓦也早就那麼強大了,紀念碑谷這種不需要 AO 和軟陰影的 low poly 怎麼還是等了這麼久才出現呢?這個鍋我認為要叫上藝術家一起背。

在新的藝術媒介和工具產生的過程中,不管是技術人員(工程師)還是藝術家(artist),第一反應都是重現傳統媒介上的藝術。攝影一開始模仿繪畫,電影一開始模仿攝影,現在還有很多遊戲在模仿電影嘛!你給偉大如達芬奇的藝術家一台電腦,他第一反應還是畫蒙娜麗莎。那麼當第一代數字藝術家拿到電腦,當然是追求寫實畫風咯……

數字圖形工程師們當然也想要證明自己的創造是有價值的,在想像力匱乏的情況下,對舊媒介內容的重現當然是第一反應。技術把數字圖形努力向便於創造寫實風格推進,一方面有積極的意義,但另一方面也禁錮了藝術家的靈活發揮。

然而當一種新的藝術逐漸有更多的人參與進來,對新的可能性的探索就會逐漸多起來。

在互聯網發達的現代,藝術風格的創造從單個藝術家的長期閉門修鍊,轉變成快速互相借鑒和演變。Low poly 就是一個很好的例子,你說不清是誰奠定了它,然而它卻以極快的速度演化著。


就你放的這張圖而言,最耗資源的不是多邊形數量,或者說,多邊形數量再多一千倍也不是事兒。

最主要是那個柔柔的陰影消耗資源,尤其是當模型是動態的,光影也得動的時候。

如果沒有這個比較自然的全局光效果(目測看牆角折線處貌似還開了環境阻光),那個低模照樣很醜!何談藝術效果?

沒有一個好光影關係的作品就如同一個沒有靈魂的人。

一般的遊戲,靜態模型的影子,都是烘培在貼圖上的,就是和其他圖案一樣,是固定的一些貼圖上的像素而已。而不需要在遊戲中實時地計算光影關係。這個運算是在製作遊戲的時候完成的。

而實時的光影,比如跑動的人物的影子,需要實時計算的,仔細看一般很實很假的。

還有一些東西,比如物體之間互相的真正反射(不是反射環境貼圖那種),真實反射基礎上的模糊反射,真正的折射(不是調透明度然後加點反射),次表面散射(皮膚,臘等半透明質感)等等。

還有很多……

如果什麼時候機器的性能可以流暢地大量實時計算這些,那遊戲在畫面上就基本可以做到照片級了。

額,有點點跑題,就此打住。


1979年的Speed Freak,第一人稱3D賽車遊戲。

注意是1979年,同時期的作品都是諸如吃豆人這樣的遊戲。

不要說顯卡,運行這遊戲的機器連CPU都沒有,如果沒記錯的話,這種應該可以歸類為單板機:

參考:

Speed Freak - Wikipedia

還有說明手冊:https://ia600207.us.archive.org/21/items/ArcadeGameManualSpeedfreak/speedfreak.pdf


朋友

你這個圖是加了反鋸齒的高清圖像,要運算這樣的畫面起碼也得是PS2了

居然還加了環境光屏蔽,畫面之所以看上去很有質感,就是因為這個超前了20年的技術。

開不開AO的區別見下圖

低多邊形風格主流的時代,解析度最多只有240P,沒有反鋸齒的概念,沒有浮點運算導致物體嚴重抖動,甚至大部分遊戲連陰影都沒做

當時的3D運算全靠CPU,顯卡只管貼圖,不加貼圖只是降低了對顯卡的需求

給你看看真正的原裝低多邊形是什麼樣

[⑨打法]16位機上多邊形3D遊戲--星際火狐 LEVEL3

上面這個遊戲我目測不到10幀,同期的3D遊戲一般都在15幀左右,就這樣美國人還高呼太牛逼了太流暢了,出了復刻就準備爆買的。

如果你準備好了,還可以看一下低多邊形時代的代表作…………

Sina Visitor System


比如1992年的Grand Prix,這個連顯卡都不需要

當然和效果就是題主想要的,不過我想他一定會吐血。


補充一點。。你這個色彩其實是很豐富的,當然有ao有softshodow,但是兩一個就是多邊形上面必須有充分的漸變色彩才能構成較好的效果,可以簡單理解成畫畫時候的高級灰,你要知道早期遊戲機只支持八位色。。。根本無法實現如此細膩的色彩區間。所以效果還要差。而且風格是需要時間演化的,當年正處於那個貧乏資源的時代,積澱尚且不足,做不出來倒也正常。


先問是不是。你可以看看sfc上的star fox


900x600約摸720i的解析度、32位色、動態陰影、全局光照、局部反射、AA、AO、怕不是還得加個曲面細分,你說多年前怎樣怎樣。

你彷彿在逗我笑。


http://www.bilibili.com/video/av11804588

美術風格可是要多年積累才能出成果的


這張圖i你以為需要的顯卡性能很低么……

我不是寫驅動的,就渲染上來講,一個遊戲/多媒體應用的性能需求表現在:

1. 多邊形/頂點數量

2. 光照陰影等演算法

3. 其他粒子效果

4. 抗鋸齒等處理

5. 紋理精細度以及大小

其中low poly大概也就是1的性能要求相對稍微低一點罷了……

早期的ps遊戲大都是強行低多邊形風格,

然後因為光照陰影粒子效果處理能力以及抗鋸齒差,顯存內存小,幾乎難以實現出題目圖片的那種美感的。


你這圖裡面的軟陰影和風騷的漫反射

現在的顯卡都無法實時(依賴大量的預計算,難以處理可動、可變形物體)


以前有一段時間,城裡有錢人喜歡到郊區到鄉下,吃野菜,粗茶淡飯。野菜可以賣出高價。

這叫飽暖思淫慾,有了條件才可以玩花里胡哨的東西。

題主只看到現在有這麼個low poly的藝術形式,但是這個形式的基礎,是經歷了大量技術積澱之後,藝術家開始思考自身才創造出來的,正如美術史上看似簡單的印象派抽象派,是要經歷多少積澱才會得到的。


因為在現在,很多人的努力方向是把遊戲(確切的說是Demo)做好看了而不是做好玩了。

誠然我也追求儘可能做好看了,但這的基礎是先做好玩,不過這樣就和很多抱著不純目的來遊戲行業的程序員有了衝突。

可能你覺得做好玩了是策劃的活,那你可以試一試同樣玩法的開心消消樂做個全色塊版本和次世代畫質版本,結果會怎樣?

合適的表現效果(含美術)配合好玩法才是關鍵。


拿那個年代的遊戲機,算你貼的這張圖(先不考慮內存不夠什麼的),滿負荷開機跑一年不知道能不能算出來。九幾年用奔騰機,玩3ds max,開了陰影一張圖都要算很久。

全局光照好像到了最終幻想 靈魂深處那個時候,做全CG才捨得用,那會也就史克威爾一家敢這麼用,然而這片差點把史克威爾拖死。


我下意識的看了下時間,

還好,沒穿越到2027...

藝術有風格,

但你那個絕對無法即時渲染,看陰影就行了!


誰說沒有的?

但這是機能所限下的風格化選擇,更多也是不得已而為之。

其他的比如當時PS、SS時代3D日本遊戲的一些地圖等方面都可以看到這樣的情形,但更多的case是被廠商用各種方法掩蓋了,因為不好看……同時也是造就了當時的各種運用CG的做法,比如FF系列的CG動畫,還有一些遊戲中的背景避免用多邊形來做。

然而物以稀為貴,時代搖身一變,PS2之後3D機能夠了,以前的「low polygon」因為不見已久了,再次出現的時候就變成能讓人懷緬又親切的復古風格了。加之一些遊戲這樣做又有降低預算的好處,自然而然就和曾經的性質變得不同了嘮。

一切都是時代的選擇啊。


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