在設計遊戲時,如何避免陷入具體執行細節中而忽略了整體設計?

有一種說法是,在設計遊戲時具體的執行者和系統的設計者最好分開,以免設計者陷入思維陷阱造成過度設計。誠然,對於大項目的商業遊戲的確會有如此分工,但對於一些小團隊,獨立遊戲開發者來說,就很難做到設計和執行完全分開。那麼,設計者在進行系統設計時,往往容易陷入到「這個系統具體實施起來會有哪些細節需要注意」這樣過分深入的思考中去,而對於整體方案上的把握思考不夠。另外,在設計時設想好的方案,轉換到執行者角色時難免會因為方案的一再修改而出現倦怠、疲勞的情緒。

各位同學在進行小項目或者獨立遊戲的開發時,如果出現以上兩種情況,是如何解決和避免的呢?

PS: 「那麼乾脆就多招聘幾個專職策劃」之類的答案恕我無法接受,我更關心的是「如何避免陷入執行細節中,而忽視了整體設計」及「如何避免在兩種角色切換時產生倦怠、疲勞情緒」這兩個問題。


在如何分配精力上,我是吃過大虧的。這幾年創業,總結了一些經驗,同大家分享。

目錄

一.為什麼會有整體設計和執行細節的切換

二.如何避免陷入執行細節中,而忽視了整體設計

三.如何避免切換產生疲勞情緒

四.其他心得

  • 一.為什麼會有整體設計和執行細節的切換

在大型遊戲項目的策劃部門,是由製作人→主策劃→執行主策劃→高級xx策劃→其他策劃組成,整體設計工作是自上而下逐步開展與傳達,在整體設計與細節執行之間,由執行主策劃or高級xx策劃來負責協調與製作。一般來說,不太會出現某個成員頻繁的在兩種狀態切換的情況。

而在小項目組,如5人以下策劃團隊中,尤其是某些成員能力不足時,這種情況就會大量發生。作為策劃團隊的leader,如果天天沉浸在執行中無法自拔,還要為各個成員的設計擦屁股,就很難投入足夠的精力到更重要的整體設計上去。

  • 二.如何避免陷入執行細節中,而忽視了整體設計

個人定位方面

時刻提醒自己,自己的職責是什麼。不扯什麼勿忘遊戲初心之類的P話,直白的說,策劃leader的工作職責就是

a)
確保產品的整體設計方向正確且優秀

b)
帶領團隊按時、保質保量將產品完成

c)
確保產品能夠達到公司的目標

d)
帶領團隊不斷學習、總結經驗教訓,時刻做好準備

這四個職責中,只有第2、3兩點才會牽扯到細節設計,所以一個leader如果全身心的投入到2、3上去,忽視了1和4,一定會為項目埋下極大的風險。

產品設計方面

要從上到下五個層級來考慮遊戲整體,每一個下層都要滿足上層的需求,這樣遊戲才是一個邏輯自洽的整體,而不會是充滿矛盾的集合體。這五層分別是

1、
行業層面:市場環境如何(行業變化,競爭對手等),遊戲行業上下游的關係(發行商、應用商店等),目前發展近況、前景(正版意識崛起、海外發行情況等)等。

2、
用戶層面:目標用戶分析(2次元、SLG愛好者等)、用戶畫像

3、
產品層面:團隊優勢劣勢、遊戲類型,畫面風格(油畫、剪紙、像素等)、遊戲題材(後啟示錄、龍與地下城、劍與魔法等)、遊戲亮點(乾死黃旭東等)

4、
玩法層面:核心玩法(即使只有這個玩法也足以讓用戶玩的樂不思蜀)、整體感受傳達(畫面、劇情與玩法的配合,用於展示給用戶孤獨、男人之間的情誼、背叛等)

5、
細節層面:各項玩法(輔助玩法),細節設計(UI、動畫、交互、攝像機移動、音樂等)

明確了這五個層級,就足以描述清楚一款產品,而其中的前四層,就是策劃leader所要著重考慮的。在初始設計時,一定要大膽假設,小心求證。每一層在設計時,可以任意發散考慮,但最終一定要收回到一點:不會與上面的層級發生矛盾。如果發生矛盾,比如某個題材實在是太過優秀,那就要同步修改產生矛盾的上一層級,從整體重新構思遊戲的設計方案。

這樣帶來的好處就是,第一你所有的工作,一定是在一個穩固的基礎上進行,不會輕易的因為某個人、某句話、某個新聞、甚至是某個程序的問題而隨意拍腦袋推翻前期的工作。第二,你可以輕易的知道自己、團隊中每個人所應該負責的層級,明確知道自己最應該保證的是什麼。

具體執行方面

1、
在每個玩法、每個系統、每個劇情or音樂or美術素材設計時,都先按上面流程梳理一次,要嚴格把關。

2、
如果出現不符合上層設計,就要重新構思是修改下層,還是修改上層。必須時刻確保5層保持一致,絕不能拖延。當每一個矛盾都拖延解決時,用不了一個月,你就會發現自己的項目已經大大偏離了初始的設計軌跡,甚至沒有人能描述出來你們遊戲到底是玩什麼。

3、
定期(如一周或半個月),leader個人要翻過頭來重新從頭考慮一下目前的設計情況,時刻檢查是否偏離了軌道。

4、
1-4條落實到文檔上,重點部分用便簽貼到電腦上,時刻提醒自己。尤其是核心玩法與整體感受傳達這兩點,強烈建議能用一句話精準表達出來,時刻背誦。

整體管理方面

1、
設計初期就與程序、美術溝通,明確團隊的優勢與劣勢,找到最符合團隊風格的技術和美術方案,避免在開發過程中某個重要點上卡住,團隊不斷妥協導致產品定位模糊。

2、
儘早製作Demo,敲定核心玩法與核心體驗。大膽假設,小心求證。一旦敲定,絕不輕易變更。

3、
高頻、定期給團隊講解,讓所有人都明確產品的方向,避免因不同人的理解偏差引起項目搖擺和返工。

4、
在團隊中灌輸每個成員(策劃、美術、程序)都要對產品本身負責,而不是對工作計劃和工作量負責的態度。

5、
強調細節的重要性。一個所有人都關注細節的團隊,會大大減少策劃負責人在低層次的執行細節漏洞上所投入的精力。

6、
培養團隊中自主學習、願意分享的好習慣,尤其是技術和策劃團隊。

  • 如何避免切換產生疲勞情緒

1、
最好的方法永遠就是找到高水平的,能幫你執行的策劃、美術和程序。他們可以大大節省你的時間和精力。

2、
強制自己留出最少40%的時間來考慮高層面的東西。做正確的事要重於正確的做事。

3、
盡量降低切換的頻次,想辦法留出大段的時間來做一類事。要麼就全是細節,要麼就都是整體思考,不要一天切換幾次。

4、
當自己做到合理分配精力時,適當慶祝,不斷強化與自我激勵。

  • 其他心得

1、
五層模型不是說定好了就不能改,而是必須確保時刻遊戲的整體邏輯是一致且自洽的。我見過太多的大型項目,做了2、3年,玩法推翻了幾遍,到最後沒人能說明白到底是玩什麼,上線後一塌糊塗的事了。一個偏激但精準的產品,遠好於一個混亂的大雜燴。

2、
細節很重要,尤其是對於小而美的產品來講。即使單純的美,或樸素的情感,也足以吸引一部分玩家。

3、
但細節不能決定一切。日本偷襲珍珠港,幹掉再多美國軍艦,也只不過是延緩了自己被美國暴兵干趴的時間而已。當所有人都撲到細節上時,請記住:死扣細節一時爽,產品上線火葬場。


癥狀分析

其實如果你是全棧式的,這種問題特別常見:

1,一開始想好了產品想怎麼做,到了詳細設計,比如UI設計的時候開始想想某些功能並不應該這樣,因為UI設計出來可能不好看。

2,你細節設計好了,結果開始coding的時候又開始想了,當初這樣設計,實現起來似乎很累,如果我換一個設計,這樣實現起來多好。

病理分析

這是一種典型存在的問題,即使在項目合作中也很常見——當面對問題的時候,如果換一個需求相對解決當前需求的問題看起來更加簡單,就會不去思考解決問題,而是想著改變需求,一旦需求改變,可能解決方法就會變得「看起來更簡單」

這個合作中的典型例子就是:策劃設計了一個UI,是技能的UI,需要顯示的是主角的技能,問題來了,技能都在一張表裡面,哪些屬於主角技能呢?正確的做法也是相對複雜的做法是,為了UI新設立一個表,表所描述的是那些技能出現在這個UI,以及他們的出現條件。為什麼這麼做是正確的?因為這樣的依賴關係是順暢的,沒有任何耦合。但是這時候程序可能為了偷懶, 提出一個想法——在技能表加一列哪些是需要顯示在這個UI的技能,並且再追加一列就是顯示的條件……「解決」了一個看起來麻煩的問題,但帶來了一個致命的問題——依賴關係混沌。

治療方式

這裡只是一些偏方,是我自己14年遊戲開發中積累的一些小經驗,也許並不適合於所有人

1,養成一個習慣,把要做的功能核心設計目的和要解決的問題清楚地記錄下來。當你在遇到設計或者實現困難的時候,拿出來看一看,究竟現在的設計要解決的是什麼問題,服務的是什麼環境,然後再想一想現在想要做出的「改動」,是否還能符合這個目的。如果不符合就告訴自己Cancel掉現在的想法,因為他的大方向就是錯誤的。

2,放鬆一下,干點別的,回頭重新來過。獨立遊戲和商業遊戲的區別是什麼?我在GameRes提出過(【深入思考】獨立遊戲路在何方?),既然是獨立遊戲,時間上都沒有壓力,你可以嘗試一小段時間(幾個小時到幾天,這因人而異)不去碰這個東西,然後過幾天,複習一下這個需求和設計目的,並且重新設計手上這塊。當然這並不一定是只有獨立團隊可以這麼做,如我們一樣的歐式思路的團隊也可以這樣做——休息是為了走更遠的路。

3,設計完之後別忘校驗,看看是否還符合當初的期望。這個很可能會忘記,或者又一次懶惰,但是你真的想做好產品,也是一定要做的,在完成設計和實現功能之後,再回頭看看是否還符合初衷,是否和其他塊能夠貼合的起來,如果不行,打翻重來。

至於高贊貼說的什麼多招點人之類的,我就笑笑,如同上面我的分析——改變了需求而非解決了問題,而這樣做法更有甚者——「用一個詛咒換來另一個詛咒」,企業管理並不是那麼簡單的事情,人並不是越多就越好的,所以解決問題前,先思考清楚——方案解決了什麼(目的)和方案要解決什麼(問題是什麼,問題就是你要努力去克服的東西),當把問題列出來的時候,就已經解決一半了


我正好正處於這個階段。可以分享一下。

我採用了最為笨重的方法,從上往下設計。即先從表象需求設計到完整後,封閉設計。在此期間程序可以認為是不動工的。單個的系統執行方案在討論時,程序自己備份執行想法,設計組暫時不過問。在設計組確定了第一版本框架及部分內容後,看情況繼續往後粗略延伸版本。完成後與程序討論,程序思考後提出執行方案,解釋 程序可擴展性,設計 討論 程序的可閉合性。確立後,開始執行。設計 填寫內容。

這種方式呢,問題在於,時間成本會擴大。人數如果特別少,時間消耗更多。對人員素質要求比較全面,需要程序
本身遊戲的經驗要大,要求
設計 對程序執行要有一定的理解能力,並且程序邏輯要清晰。基本是可以認為是需要一些真正有經驗的遊戲製作團隊。而且就算在這種情況
也是非常消耗時間的。就不如抄。

我使用的這個工作方法,BOSS是非常不爽的。因為設計量大,討論又漫長,特別在於大BOSS理解設計比較慢。但是好處是,程序現在就沒有過改動,但是DEMO做了5個月。

-_- 。


說的都沒錯,其實就是所有細節都是為項目目標服務的

就好比說目標是樹榦,計劃是枝叉,執行是綠葉,細節是紅花。

不論你如何考慮,只要目標方向正確,那麼才輪得到合理計劃來蓬勃整顆大樹,樹榦是可以通過迭代變粗的,但是終歸得是直的,綠葉紅花是可以逐漸繁茂的,但是終究要長在枝杈上。

首先工作就是工作,計劃就是計劃,不論你要增加多少細節,都是可記錄 可迭代 和可動態添加的。

當細節工作列出後,就可以對工作進行篩選

如果細節對項目目標有價值,就保留,如果沒有價值,就摒棄。

這樣剔除後,剩下的所有的細節工作就可以根據所能帶來的品質提升排序,也能根據所需要的工作量排序

根據品質/工作量 即可獲得最有價值甚至優先順序最高的一部分細節工作,然後根據項目的時間安排,可以很簡單的確定哪些細節是接下來具體要考慮的。

也能保證你知道 現在該做什麼。

思考 創造 執行 這些事情,人需要規則去約束自己的。如果沒有,就自己建一個。

人的大腦沒有自己想像的那麼強,為什麼會累,因為沒有路就會打圈子,結果總是想太多。


推薦「單文檔體系」,說白了就是整個幾百頁的策劃案都放到一個WORD文檔裡面。

見樹不見林,見林不見樹。

這貌似是人類大腦思維結構的必然結果。我在遊戲圈十五年,沒有見過一個能夠同時看到樹和林的「天人」。^^

我的方法就是使用一個文檔來管理所有的設計方案,WORD本身可以插入各種圖片和表格,可以作為設計方案的匯總工具,它有很好的文檔編輯功能。

文檔結構圖其實就是豎行的「腦圖」啦,不管你在編寫哪個局部的細節,都能夠隨時看到你在編寫的整體是什麼。

WORD有黏貼鏈接的方式,可以將某個內容在文檔的多處進行複製,但是只需編輯一個初始點就好了。對於從不同維度來進行說明是非常便利了。

下面是一個我手頭正在弄的新案子的文檔結構圖的局部。


首先,要弄清楚整體和細節的關係,分為五個層面:戰略、範圍、結構、框架、表現。建議閱讀書籍《用戶體驗的要素》,書中詳細描述了每個層面的內容。看過之後,就知道現在在做的工作屬於哪個層面,以及它與上下層的關係,然後才能分析它的作用有多大、改動對目標實現的影響有多大、代價或性價比高不高。總之,策劃設計需要全局統籌,《用戶體驗的要素》這本書是啟蒙必讀。

《用戶體驗的要素》是AJAX之父的預言之作,是網站設計領域最經典的書籍。為什麼推薦看網站設計領域的書呢?因為網頁和遊戲都是互動式體驗,都是靠圖像和聲音傳遞信息,與遊戲設計相比,網頁設計知識體系已非常成熟,應用了網頁設計專業知識,就能使遊戲設計專業化。

我曾對一些經典遊戲做了界面拆解,瀏覽器搜索關鍵詞:UI信息架構和導航 (這些內容就是屬於結構和框架層面,往下可以分析範圍和戰略,往上可以做視覺設計)。做新設計時可以借鑒,添加原創內容,重新組織這五層,以實現你的戰略。


把項目分層並嚴格執行可以避免在設計階段陷入細節設計。

小團隊沒辦法避免角色角色切換時的倦怠、疲勞,可以把全棧的滿足感作為補償。

另外失敗幾次後如果能吸取教訓,自然就會明白整體設計和具體細節分開的重要性了。


如何避免陷入執行細節中,而忽視了整體設計

個人覺得這是策劃的基本功

如何避免在兩種角色切換時產生倦怠、疲勞情緒

當基本功足夠,意志力,責任心就是避免這些負面情緒出現。

其實這與遊戲設計方法沒有關係,而是設計者個人素質問題。


做為一個教書7年,兒童教育遊戲行業幹了20多年的美術設計師,老張對老李的經驗分享要說:受益匪淺


一個冷靜的旁觀者。

無論這個人是你的上司,同組的同事,其他部分的同事,或者是你的小弟。

人走進死胡同是很難自己走出來的。

這個時候需要一個旁觀者把你拉出來,這也是遊戲開發除了技能合作外的另外一個點。


由初心發起,然後花大量時間自上而下進行設計,先從商業模式、核心理念著手,再設計核心玩法、配套數值系統理念。之後再設計細節和數據架構等等,再到具體執行。


閹割


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