在遊戲設計過程中運用了哪些心理學知識?
RT。
瀉藥~答主之前實習為了進網易遊戲做了好多好多調研,一種是純從遊戲設計角度,另一種從商業角度出發設計遊戲的的理論模型,比如當今我們熟悉的F2P(free to play)模式,後面我會說到。一個好的遊戲操作上強調」易於上手,難於精通」(一位暴雪遊戲設計師大大說過的話),在心理上也要找好遊戲玩家的癢點,對症下藥。
沒有收錄完全,看大家點贊情況再更嚕~吼吼吼~(≧▽≦)/~------------------遊戲設計的心理學原理-----------
巴圖模型(Bartle model) 主流玩家的分類原理(成就型/探索型/殺手型/社交型玩家),這是遊戲策劃在遊戲定位之初需要考慮到的:我的目標用戶是誰?他們有怎樣的目標?如何加強此類玩家的體驗?(2015年騰訊交互設計筆試選擇題有考到哦~)
MMORPG中的科學原理——巴圖模型(原作者wylemon)
多元智能理論(The theory of MultipleIntelligences) 每個人在認知方式上各有所長,你推理能力比較強,他空間想像能力比較強,還有的人兼具兩者,遊戲的設計就是盡量滿足人的不同能力需求
斯金納箱(Skinner box)可變獎勵帶來的驚喜,讓玩家更黏著遊戲
目標的梯度效應(Gradient Effects)即玩家越接近目標越有動力完成任務。可參照《刀塔傳奇》的每日每月簽到系統和VIP充值系統,前5個VIP到下一個VIP的進度條總是60%以上讓人覺得再沖一點就可以了,其實就是無底洞,歡迎入坑(看充值的進度條!!,是不是有種我再沖一點就V5了趕腳,呵呵你還真信啊,再買300鑽也才960,需要買兩次30元的套餐好嗎=皿=)還有還有....
拉賓的互動公平理論直接引用一下好了~這個的實際案例請參照回合制遊戲《夢幻西遊》的拜師送禮系統。
斯科特的遊戲理論來安利一下這本比較古老而良心的書~拉賓理論的三個核心原則:
第一,對於友好的人,其他人願意犧牲他們自己的物質利益。第二,基本上被認為第一條的反面:玩家將會願意損失自己的物質利益去懲罰那些不友好的玩家。第三,第一條和第二條規則在物質損失約小的情況下越容易發生。
所有遊戲其實是低風險的學習工具,要讓每一個遊戲在某種程度上都是寓教於樂的。
——《遊戲設計快樂之道》
心流 如果玩家達到操作技能和遊戲難度的平衡時,會沉浸在遊戲之中的這種體驗叫心流~心無旁騖的學習一下午產生的趕腳也是心流;p
格式塔(完型)心理學 人對一件事物的理解來自於這件事前後以及各個部分,辣么在遊戲中,各個元素組合在一起才是一個完整的遊戲體驗,所以遊戲設計師每個影響遊戲體驗的小細節都不要放過
馬斯洛需求層次 這個就不用多說了吧
玩家的興趣曲線 決定了一款遊戲對玩家的吸引力,或者他自身的生命力。不是說一定要波瀾起伏的遊戲情節、難度才能留住玩家,但一定要讓遊戲有意思、有節奏
學習曲線 一款遊戲的可用性、上手難度~一般遵循開始展示核心玩法,用吸睛的視覺效果和有趣的玩法吸引住新用戶。前期會升級比較快因為要留住用戶所以就要避免挫敗感;中期屬於資源積累和各種玩法的摸索,難度會逐漸上升,這個階段如果難度和玩家水平達不到一個平衡很容易流失用戶;後期能留下的基本是死忠了,但也不要掉以輕心,不斷開發新的玩法保持新鮮感同時加強老玩家吊打菜鳥的快感,這個階段強調實力驗證和收穫成就感。
(下圖是答主在網易實習時候做的某個競品遊戲的用戶旅程圖) 超遊戲思維 在很多遊戲中,玩家無意或有意開闢的無厘頭玩法已經超過遊戲策劃本身對這款遊戲的定義。比如《部落戰爭》中玩家會調皮的把自己的部落擺成各種圖形和文字(e.g.」凸」)和《橫行霸道GTA》《反恐精英CS》中德遊戲模組(MOD)是不是感覺COC都被玩壞了23333
優勢策略的平衡 在一個遊戲系統中,如果實現一個目標的方法有很多種,辣么必然存在優勢策略。混合而豐富的策略是有趣的,絕對的優勢策略是不平衡的~這就是為什麼很多人沉迷於解密遊戲、更注重策略性帶來的成就感咯
成癮的基本原理 參照斯金納箱效應,帶來可變獎勵,學習行為使玩家完成任務獲得獎勵刺激了多巴胺的產生 有刺激玩家為了獲取獎勵而完成任務 形成正反饋循環 zui"zhong"cheng"yin →_→突然想起巴甫洛夫的狗狗試驗(捂臉....
------------------------商業角度的心理學遊戲原理----------------
消費者剩餘 以前的遊戲基本都是遊戲本體都是需要買的,買點卡換取遊戲時間,要麼就是買一個遊戲無限玩,有錢的玩家和沒錢的窮小子都要花同樣的錢,但是大R是有更多的購買力,後來遊戲大廠學精了,把遊戲門檻放低,讓所有人進來,沒錢的捧個人場充個日活月活量(DAU/MAU) 有錢的捧個錢場,把遊戲口碑頂起來,這時候再在道具上做挖坑,少則幾千動輒上萬,讓大R們坐享特權和虐人的快感~納什均衡 定義百度百科直接粘過來了,一種策略組合,使得每個參與人的策略是對其他參與人策略的最優反應。
感覺放在商業裡面解釋遊戲更合適,基本就是大R和非人民幣玩家各取所需的一個動態平衡。
這裡推薦幾本書:全景探秘遊戲設計藝術 (豆瓣)遊戲機制 (豆瓣)遊戲設計快樂之道 (豆瓣)遊戲化思維的書也推薦看一下,可以從商業的角度打開一些思路,甚至在生活中引入一些遊戲化的模式也可以解決很多問題遊戲改變世界 (豆瓣)遊戲化思維 (豆瓣)不太推薦看《人本遊戲》,雖然那本書算是我遊戲理論入門的啟蒙 ,後來回頭再看很多理論都是比較偏激和片面的~有本書叫《全景探秘遊戲設計藝術》,英文書名是《The Art of Game Design》,作者是Jesse Schell,這本書裡面會講到很多關於遊戲設計當中運用到的心理學
豆瓣鏈接:http://m.douban.com/book/subject/4837351/?session=559fa336
裝扮與頭銜,炫耀攀比的心態。
星級與成就,類似於收集心理,延伸出圖鑑功能。
動作遊戲的打擊感,宣洩欲。
還有好多更容易理解的,不一一列舉。
榮耀、目標、互動、驚喜推薦系列閱讀:遊戲中的心理學(一):認知失調有前提條件
遊戲中最重要的心理學是反饋機制,人生活在世界上是用事物對人的反饋來理解世界的,而遊戲將這種機制數據化 簡易化 幻想化 使玩家覺得在遊戲中比現實中更能獲得成就感感 榮譽 利益 感受 目標的把握等這些感知。舉個例子,事物的把握,你現實去考英語,你要每天學習,最後通英語考試來確定自己的水平,平時的進度只能模糊估計,但是在遊戲中,你的進度是精確到小數點後兩位,你完全把握自己的進度,把握自己的現狀,這種在遊戲中可以對自我個體的把握心理也是許多人沉迷網路的原因之一。有機會再更吧
斯金納箱
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