關於獨立遊戲開發?
我們是一個廣州的二A大學的學生,正在建立一個遊戲開發團隊。一共14人,13個軟體專業,還有1個數學專業的女生。其中數學專業的女生有美術功底,同時可以承擔數值策劃和美工,其他還有三人也有美術能力。四個同學自學遊戲策劃,玩過超多的遊戲。我是從2003年玩到現在。04年自己做桌游,06年開始關注遊戲策劃。還有一個精通圖像,音頻,視頻處理的大神。三個負責市場,一個是廣州十佳的社團外聯部的主力,另兩個有也有很強的人脈和交際能力。還有三個代碼能力遠超普通同學。還有一個負責公眾號 網站架設 貼吧管理等。 一共是6策劃(系統,劇情,數值,執行,主策劃,關卡各一個),4美工,3市場,1平台 軟工專業全都是程序員就是13個。我們的架構有問題嗎? 我們計劃培訓四個月然後開始策劃和製作。 現在問題來了, 1.美工是如何把畫的東西放進電腦的?聽說要買手繪板? 2.做像饑荒這樣的獨立遊戲需要用什麼美工軟體? 3.遊戲道具設計,技能設計是交給哪個策劃的? 4.美工和程序員是怎麼配合的?先編程還是先畫畫? 5.有沒有遊戲策劃的專業書推薦?還有教學視頻。 6,我們需要註冊公司么? 7.如何盈利?要上什麼平台嗎?
問題真是太多了....
算了本來想一個個吐槽下來的,但是已經有很多人在吐槽了,我就直接告訴你該怎麼做吧。
首先你得明白,你這個「獨立遊戲」的團隊根本容不下這麼多的人。而且你也沒有任何帶團隊的經驗,初期肯定是人越少越好。另外一件事情就是,美術只有四個,這是個非常嚴重的問題。美術和程序比例至少也得1:1,甚至更多,因為美術生產內容的速度是慢於程序員寫代碼的速度的,而且改一張畫比改一段程序的時間也往往更長。
鑒於以上問題,你要做兩件事情:1. 把不合格的人踢出這個團隊 2. 找更多的美術加入進來
你不是準備四個月時間培訓嗎?我教你一招,現在的這麼多人打散自由組隊,組成四五個隊左右,一個月做一個遊戲項目,四個月做四個,主題內容不限,誰願意出來領頭當組長就讓他當。每個項目做完,有人會退出,有美術會加入,整個團隊的配置就逐漸可以穩定下來。除了程序、策劃、美術以外的同學暫時不要讓他們加入,如果他們希望參與,那就要求他們自己去學相關的知識。四個月以後,從你們這四個月做的所有項目裡面選比較靠譜的繼續做成一個完整的產品。
至於怎麼勾搭美術進來,網上的相關文章很多。你如果這點事情也搞不定,自然也沒有資格擔任團隊的領導者,讓更行的人上吧。
最後的團隊規模,鑒於你目前的領導經驗和實際能力,如果只能組一個團隊的話,建議程序員2名、策劃2名、美術3-4名,加一名主策劃兼製作人(團隊領導者)就最多了。相信我,實際運作起來你會發現這麼多人還是有點多,寧缺毋濫。
至於你提的這些技術細節問題,我一個都不想回答。有學習能力的人自會願意去查資料解決,積極性不高的人這麼幾個月搞下來自然就自動退出了。
最後祝你們好運。算了吧,感覺這兩年「獨立遊戲」的概念都快被玩壞了…
update 2015-04-28:
人數?看來還是有必要解釋一下。人數肉眼看上去是多了點,但那只是表象。我好奇的是開發動機。是什麼原因讓你們那麼多人湊在一起的?是因為對遊戲的純愛,還是因為被「獨立遊戲」這個表面上看起來燦爛的環晃瞎了眼?是因為市面上現有的遊戲都無法取代你們內心深處醞釀許久的夢中遊戲,還是因為僅僅覺得《饑荒》牛逼能賣錢所以想做一款「類似」的?
人數多,想賺錢,想做順應市場的遊戲都不是問題,否則遊戲公司怎麼活?只是,如果想走大多數公司的套路,遵從「會忽悠的管理會動手的」的這種架構,就不要貼「獨立遊戲」的標籤了吧。
update 2015-05-01:推薦看下遊戲葡萄的這篇文章,人數多的話,如有資金有把握可以參考 Supercell 的「獨立細胞式」公司架構。文章鏈接:【獨家】Supercell CEO談成功:除了運氣,這四點更重要人家也沒給自己貼「獨立遊戲」的標籤,做出來的遊戲也很好玩,而且賺錢。你們真的需要這麼多人么。。6個策劃也太豪華了吧;所有人一點正規工作或者製作經驗都沒有肯定爛尾;沒有有經驗的進度把控的人員項目絕逼會失控,突然想到個好點子就改改改神馬的,策劃也就是遊戲策劃,項目策劃,主策劃最多三個了;問題簡直膽戰心驚,連做什麼遊戲都沒有想好就來問技術問題你是在逗我?3d美術和像素美術能一樣么,這些問題居然要到知乎來問,你們一堆程序員不會搜索?搞美術的自己也不懂?———————————————————————吐槽完畢,回答一下題主,你應該多去獨立遊戲社區看看別人的做法,也可以去找找已經成功的獨立遊戲人的故事看看,獨立遊戲:大電影 看過沒,沒看過的話可以看看,看看獨立遊戲人都是怎麼做的,大部分獨立遊戲人都吃不飽,但是大家都是想表達自己的想法才來做獨立遊戲,看你的介紹,總覺得,你有自己想要在遊戲里表達的東西么?還是只是想開個工作室而已?你到底是打算做純粹的獨立遊戲,還是迎合市場做些熱門題材的換皮作也無所謂?哦,對了,遊戲設計的話我推薦 全景探秘遊戲設計藝術和 遊戲機制-高級遊戲設計兩本書,還有一個系列的視頻,叫做 額外加分,有一部分做了漢化在網上有,全系列需要翻牆去youtube,當然需要英語好啦
先表明身份,
我是手遊行業一線工作者,程序員。咱就事論事哈,
我先把你的問題給你解答了再說。1.美工是如何把畫的東西放進電腦的?聽說要買手繪板?
答:你要是手稿多你就掃描進去,再用ps或者sai之類哪怕Flash也行「描」一遍,直接用估計是不行的;也不一定非要手繪板,如果喜歡用鼠繪、鋼筆工具也行,完全看你的美工習慣什麼。建議用統一的繪畫方式,另外我們公司做的時候都用手繪板。2.做像饑荒這樣的獨立遊戲需要用什麼美工軟體?
答:怎麼說呢,用啥都行,玩家不在乎。我沒能參與饑荒的製作,如果推測的話,程序我可能會用unity做。美術用maya、max之類的配合3d美術軟體做。這完全取決於你們打算製作一款什麼樣的遊戲,具體情況具體分析。3.遊戲道具設計,技能設計是交給哪個策劃的?
答:一般都是系統策劃、數值策劃,但以你們現在的人員規模,盡量一起討論出大家都認可的方向,再又他們主筆製作。4.美工和程序員是怎麼配合的?先編程還是先畫畫?
答:首先聲明重點其實不是美術和程序員的配合,而是三方同時配合。同時進行編程和畫畫即可。畢竟你拿個方塊代替角色,對於程序也沒區別。但是仍然會有大量的反覆,需要認真的溝通。5.有沒有遊戲策劃的專業書推薦?還有教學視頻。
答:我沒有什麼推薦,大部分靠經驗以及思考。個人不太清楚策劃新人如何培養。6.我們需要註冊公司么?
答:完全不需要。7.如何盈利?要上什麼平台嗎?
答:你要做手游還是端游?我建議先出遊戲原型,再討論如何盈利。基本框架都沒有,還沒到討論如何盈利的時候。最後說兩句:1,建議儘快出遊戲原型,對團隊的影響非常之大;2,建議統一所有人的意見,希望能讓大家都有明確的目標和方向,以及了解將會遇到的困難;
3,說實話,我覺得題主這個項目可能會很不順利,需要加把勁了;4,預祝你們能在遊戲製作中找到快樂。謝謝。以前的主程是做獨立遊戲的,學習了很多,也因為他們被國內很多獨立遊戲圈子的人傷害過,不願意給人科普,我大概說一下吧。
簡單那來說就是你們的方向反了,一個正常(也許是正確)的順序是,知道要做什麼之後才去組一個團隊。你這種規模的團隊,以你這個計划進行。除非都是很優秀的人員,不然撐不過3個月。
你要做的事情是。
0.確定一個BOSS
在大家各執己見的時候有一個最終拍板的人,不然這個團隊的規模是進行不下去的。想做民主投票也行。人太多的時候不推薦這個模式。
1.確定你的需求是什麼。
是想在大學期間做點什麼充實自己學習技術,還是想要真的做一款成型的產品出來,期待可以盈利。或者是想借著這個事情找些朋友一起玩。
2.決定遊戲類型。
根據你的需求和自身情況確定一款遊戲。如果想做好,對獨立遊戲來說,請忠實於:
遊戲性即,所謂的核心玩法
畫面,即所謂的美術風格(如果沒有好美術請不要追求這個)
3.決定一個平台。
以遊戲來說,如果你有錢/信心/技術,那麼無論是遊戲機(XBOX,PS4,wii),PC,還是手機都是可以選擇的。
不過實際來說,我推薦PC遊戲
原因有:PC對配置的容忍更高(比手機),研發成本更低(比遊戲機)
當然,IOS手機應用以比較好的軟體環境也推薦給新人。不過成本要高一點。想要發布遊戲需要一個MAC電腦,一個開發賬戶。這個成本對學生來說是否過高。請自己評估吧。
相信我,哪怕是現在號稱先進的智能機,如果你沒經驗,去搞一個安卓應用,去調試不同界面能哭死你。
先決定這個的原因是操作模式的原因,不過不論如何都是在PC上研發,所以這一步不是特別重要。
4.策劃先行
上面很多人說了策劃太多,其實策劃多少是看你們具體情況。不過專職策划過多很多時候對遊戲核心玩法的設計沒有幫助。
策劃實際的功能是:
設計玩法/關卡
項目跟進
日常更新配置
撰寫策劃文檔
測試(你們項目沒測試的時候就是策劃做了)
控制項目進度(看項目)
整體要看你們的策劃有沒有一個好的想法並且能形成文檔。如果你們的策劃做不到這些。說實話,在團隊里反而會添麻煩的,項目從來不是人越多越好
很多小的獨立團隊甚至沒有策劃的崗位,大家群體策劃遊戲。我這裡說的策劃是指對遊戲開發的構思,這個要最先做,所有人知道自己要做什麼,怎麼做才可以。不然這個團隊進行下去會有各種情況產生的。
這裡策劃指的是你們這麼大一個全隊全部能了解,能明確自己作用的策劃方案。
5.現在在開始研發吧。先做一個展示核心玩法和美術風格的DEMO即可
6.修改他,直到你們真的滿意。然後去騙錢吧= =
簡單來回答一下你的問題。
1.美工是如何把畫的東西放進電腦的?聽說要買手繪板?
不知道這個的美工請不要請,真的。
專業美術需要手繪板,不專業的美術滑鼠據說也行。按照你的形容,你們項目在淘寶上買些美術資源,用PS改一改顏色什麼的,勉強這樣吧。
2.做像饑荒這樣的獨立遊戲需要用什麼美工軟體?
相信我,做美術和軟體關係不大。和美術功底關係比較大
3.遊戲道具設計,技能設計是交給哪個策劃的?
看項目。有的項目有專門的技能策劃,一般來說都是系統,有的會把技能交給數值
4.美工和程序員是怎麼配合的?先編程還是先畫畫?
如果你有一個明確的計劃,二者是同時進行的。程序需要的美術資源可以暫時使用其他資源代替
5.有沒有遊戲策劃的專業書推薦?還有教學視頻。
百度有一些推薦,豆瓣有些小組吧。可以找一下。不過實際上你們缺的策劃是能推動項目的執行人的角色。當然,設計上的策劃從來都缺少的,那個沒辦法。
6,我們需要註冊公司么?
如果投入之大涉及到很多金錢的話需要,如果沒有。我建議有個意向協議、明確一下每個人的職責,和如果有盈利的分配問題即可。需要保證每個人的利益。
這個協議可以按照實際情況定期修改或者建立補充協議。
大家很多時候能共患難不能共享福
但是註冊公司是要花錢的。你也要注意哦
7.如何盈利?要上什麼平台嗎?
想玩法,請不要想著盈利模式!!!!
國內遊戲項目成功率1%左右,這是有公司投資的成功率。
平台問題我之前說過了,因為不同平台操作模式不同。我建議最開始考量,後期再更改要花很大精力的。如果有盈利希望當然另說
如果你們做了一款好玩的遊戲,可以參加一些獨立遊戲的比賽。獲獎了就能有代理商
在有一定完成度後,可以去一些國外的網站眾籌集資來製作它。網站還是不少的。能籌到的錢也比還不少。足夠你去買個各個平台的發布授權= =
做好自己能做的,在想盈利吧。當然這個和問題6不衝突,有些事情先小人後君子比較好。
獨立遊戲有賺錢的。你看到的很多
但是大多數都賠錢了。請不要過於樂觀。
作為一個學生時代的課餘愛好吧,製作一個遊戲對對程序或者有志於進入遊戲行業是有幫助的。但是怎麼沉下心做好一個項目才是真正重要的。
希望你們能在製作遊戲的過程中找到樂趣~
如果你有一個真的好玩的模式,請聯繫我!!!
可以幫你們推薦投資完善並且找渠道代理~
一共是6策劃(系統,劇情,數值,執行,主策劃,關卡各一個),4美工,3市場,1平台 軟工專業全都是程序員就是13個。
配置閃瞎眼,別人回答你那六個問題我覺得沒太大意義,因為你的問題讓我覺得你們對開發遊戲完全沒概念。
對此只能說是不靠譜,但並不是完全沒有可行性。目前你們亟需的是成員在遊戲公司的實習經驗,尤其是策劃!不用很久,一個假期的實習雖不能成長為靠譜的從業人員,至少也不會問出題中的這幾個問題了,之後可以自學和在項目中學習。接著是做什麼?最好你們是有個idea,即腦中對想做的遊戲有個大概形象(不一定要是玩法和系統,世界觀,人設,劇情啊什麼的也行),之後再去完善並實現它,如果沒有而只是覺得「我們應該做個遊戲」,那我覺得就很困難,先決定要做再考慮做什麼是成熟團隊才能幹的事,我是這麼認為的。然後才可以開始討論做獨立遊戲項目。題主問的問題,樓上好多人回答的都很好了,我就不回答了,我就分享一下我的經驗。
我也是在遊戲公司上班,不過我是負責商務運營的,我和公司的小夥伴在業餘之外自己做了小應用.
我們只有三個人,一個美術、一個技術、一個運營。首先,你的團隊的人都是個想做事的人美術負責遊戲內所有的UI,宣傳圖等所有圖,我們是個2D,美術都是用PS畫的技術負責所有的技術工作我負責安排產品上線,ASO,客服工作,以及一些有的沒的主要流程是,美術畫好圖切好發給技術,技術利用UI編輯器拼在一起以及代碼實現功能,運營負責提交各大平台,策劃基本上是運營和美術這邊提出,因為這個項目是美術牽頭的。
前期開發主要花了3-4個月左右,目前我們只是上架了APP stroe(其實安卓的各大渠道都上了,但是因為我們沒有足夠的資源,所以用戶量的增長速度不快)就目前來說 APP STROE還是個比較公平的平台,他會因為用戶喜歡你的應用,用戶量而增長,可以通過自己的ASO的調整,權重的增加而提供下載量。目前我們國外的用戶比較多,評論基本上都是來自國外的用戶,每天看國外用戶的評論都能帶來極大的動力好嗎!
現在基本上保持一個月更新一個版本,花費晚上或者周末的時間,白天還是正常上班,美術和技術比較辛苦,要做的東西比較多。所以我又要說,團隊的成員必須是想要做事的人。目前每天的自然增長量是350多,1月份左右上線的,總用戶數有3萬左右了,國外用戶佔60%以上。
目前我們還沒有加入盈利模式,我們預計後期會加入社區、商城、用戶系統,強化整個應用的內容,增加用戶的粘性,增長整個應用的生命周期
這是我們的應用:SuperMii——Making own comic avatar,let cartoon decorate your life! on the App Store on iTunes同 @kubisoft
你想太多了。而且你看似結構上人員齊全,缺了個最關鍵的開發進度把控的角色,他需要團結成員並推進項目進度。否則你們撐不了多久就會散夥。盈利和註冊的事情先別想,你們的產品出來個雛形了,再說吧。 連產品都沒有,負責市場的同學進來做什麼呢。
建議你們現在先想的問題是,如何保證團隊的熱情,直到demo開發出來。
PS:6策劃的陣容太豪華了。3個足夠。
PS之PS:題主的問題十分奇怪,我可以用一故事類比,說明你們還沒準備好做遊戲。
我們下副本的隊伍準備好了。有肉盾,有法師,有奶媽,有戰士 和盜賊,齊活了,都是高手,我隊長計算dkp,殺了BOSS好分裝備。對了,誰能告訴我肉盾要帶什麼裝備。你真的覺得這樣的隊伍是高手,並且能過副本嗎?感覺人太多了,尤其策劃。。。
國外做indie的不會是這麼多人的
幾個大熱遊戲
super meat boy,團隊里就兩個人
braid,一個人做的
fez,兩個人做的(準確說是3個吧,不過有一個中途走了)
flappy bird,一個人做的(越南的,大家都知道)
tiny wings,一個人做的(德國的,自學幾個月的object-c編程,遊戲的音樂、美工、編程全是他一個人寫的,音樂是他自己作曲,音效是用的開源音效庫)題主的問題和問題描述驚呆了我。。。這樣的團隊做一個學校裡面的課題項目還差不多,真要放到市場上,沒有錢發工資,飯都吃不上吧?
我不是潑冷水,我只是想問,團隊中沒有人做過一個完整的項目,僅僅通過知乎百度來做么?團隊之間的工作磨合用什麼支付時間成本?或許我太悲觀了吧?題主自重。
你說的細節問題我就不回答了,問題歷史悠久,好幾位答主( @李激動 )都回答了,這些問題都是一個只需要在一個做過遊戲的團隊裡面待1個月的人就能知道的常識。至於公司,你沒投資,不對外,不用成立公司。
我記得有部電影叫《色戒》,沒事兒的時候看看,我希望你們團隊裡面沒有王佳芝。人員方面不多做干涉,團隊建設職能分工需要自己體會把握。不過遊戲設計方面推薦一本書《The art of game design》如果英文看不下去可以看看中文版《全景探秘遊戲設計藝術》,裡面有很多做一個遊戲需要自審的一些關鍵問題,對於做遊戲有很大幫助。
最後,祝你們開心。搞不來的,想的太多了,把事情想的太容易了。初始團隊只能兩三個人,先做點雛形再說;6個策劃...程序員/策劃應該在3-5之間才算健康,策劃人數遠超過程序員,這能策划出什麼鬼,誰來得及做? 1.美工是如何把畫的東西放進電腦的?聽說要買手繪板?美術畫的東西可以通過掃描儀掃進來,然後肯定要通過ps繼續編輯,這是美工內部的活兒,必須美工來解決。 2.做像饑荒這樣的獨立遊戲需要用什麼美工軟體? 我不知道饑荒是什麼,做3d必須用3dmax,做2d至少photopshop肯定要吧。3.遊戲道具設計,技能設計是交給哪個策劃的?什麼都沒有,幹嘛分工這麼細。首先你得有項目製作人,然後得有主程、主策、主美,具體策劃任務怎麼分那是主策的事情。通常初始團隊一個主策就足夠了,不用那麼多策劃,所有策劃的事情都扔給他。 4.美工和程序員是怎麼配合的?先編程還是先畫畫?一邊編程一邊畫畫。程序員先自製一些圖片放進去,然後等美術的圖片出來了再考慮怎麼弄進去,然後給美術看看整體效果,美術再考慮怎麼改。 5.有沒有遊戲策劃的專業書推薦?還有教學視頻。 6,我們需要註冊公司么? 7.如何盈利?要上什麼平台嗎?你想的太多了,你們肯定在做出像樣的東西來之前就散夥了。我是有多閑才會回答這種問題!
前面說的好像很牛,看到後面問題我就噴了。。。能問出這些問題來,我覺得你們應該什麼都弄不出來
一般獨立遊戲3個人就夠了,1萬個人也不一定能拼得過3個人,做獨立遊戲不是拼人數。
人多有好處,也有壞處。
1、需要先明確要做什麼,人多可以頭腦風暴,然後一個獨裁說了算;
2、分工,工作第一,分工下去會發現有人領不到任何任務,沒事做,那就放一邊吧,千萬不要為了讓他有事情做,就增加任務。3、需要有1-2個協調、協作:策劃-美術-程序-上線……這些中間環節。4、拉拉隊小妹鼓勵一下也是很好的。預祝成功,有餘力可以同時立項做3個獨立遊戲。題主,相信我,你問的這些問題百度隨便一搜一大把,這是初級的不能再初級的問題,連這些問題都要鄭重其事的發到這裡來問,我覺得你們對遊戲開發也沒什麼熱情,甚至,連最基本的態度都沒有。我初中時候就知道遊戲是用什麼工具做得了,因為熱愛,自然會主動去琢磨。
不說別的,玩兒過超多遊戲的那幾位哥們兒不可能不知道steam的綠光吧……當然要是都玩兒的網遊或者手游那當我沒說。我想起去年在新加坡參加Globa Game Jam的見聞。
新加坡這邊的GGJ是在一間理工學院裡面舉行,比較多遊戲開發專業的學生參加。我看到的很多情況是:七八個人,十幾個人一個團隊。我一看到還暗自倒吸冷氣,專業就是不一樣啊...然後一到晚上,一大堆人在dota,lol,桌游,真正做事的也就三四個。最後的demo不是很記得了,印象比較深的是,某一個十個人左右的學生團隊,做出屎一樣的東西。首先把團隊成員砍掉2/3
給題主一個最直截了當的建議:既然團隊中的絕大多數成員都具有程序實現能力,那麼你們要做的第一件事情就是把整個團隊拆分成多個小工作室彼此獨立進行不同項目的開發.每個工作室配備1~2策劃[同時兼任程序]+1美術,市場君和平台開發共同維護公用的網站/微博/微信公眾號等.
我們的架構有問題嗎?
你們架構問題已經大上天了啊!這尼瑪根本不是做獨立遊戲,直接就是開公司了啊= =!
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//考慮到題主是在校大學生,可以認為時間並不是問題.
最大的問題是:如此龐大的團隊規模,如果全部投入在一個項目之上,溝通與管理將是你們負擔不起的重荷.
並且:
策劃內部能否保持三觀一致?
策劃內部能否保持三觀一致?
策劃內部能否保持三觀一致?
因為太重要所以必須說三遍.
題主必須考慮到一點,你們現在沒有具體的薪酬來約束團隊成員.在每個人都是出於自願去為一個項目出力的情況下,如果沒有具體的物質束縛,或者一個非常牛逼鐵腕能hold住全局的決策者,一旦出現意見上的不統一,最後的結果基本就是誰也說服不了誰.
分割團隊,一方面大大降低溝通與管理風險.如果中途有成員因為各種原因退出,對於其它項目亦不會造成過大影響.
另一方面,你們必須強迫自己從輕量級項目開始練手,快速經歷遊戲開發與上線運營全部過程.
而不是把美好的人生浪費在撕逼上.
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回答下題主的問題:
1.美工是如何把畫的東西放進電腦的?聽說要買手繪板?
請詢問你們的美術,如果連美術自己也不知道,則請詢問度娘.
不過一般來說,除了少數鼠繪大神以外,手繪板都是要一個的.
2.做像饑荒這樣的獨立遊戲需要用什麼美工軟體?
PS肯定是必備神器.
其餘軟體具體看你們遊戲想做2D還是3D了.
3.遊戲道具設計,技能設計是交給哪個策劃的?
主策或系統定框架與規範,然後具體到每一個技能和道具的設計可以下放下去.
這種大型系統一定先從最簡單的超輕量級設計開始練手...這是忠告.
4.美工和程序員是怎麼配合的?先編程還是先畫畫?
涉及底層核心玩法的,比如角色戰鬥,場景關卡這一類:
美術先給出一套資源,用於程序開發調試.
程序根據開發中遇到的情況與美術協商一套資源標準,然後美術就可以不管程序開發,僅根據策劃需求按進度出資源了.
外圍系統[以UI開發為主]:
不涉及大量動畫效果的,可以程序開發先行,美術資源後到.
5.有沒有遊戲策劃的專業書推薦?還有教學視頻。
有問題直接找人問
書本和視頻不會告訴你你會踩上哪些坑,而事實上你們要面對的是一整片浩瀚無涯的地雷海.
6,我們需要註冊公司么?
那麼問題來了,註冊資金呢?
7.如何盈利?要上什麼平台嗎?
AppStore,不二之選.
免費+廣告或付費下載.
我只是個堆代碼的所以就隨便說一點自己的經驗好了。
第一,團隊規模不要太大,初期2-3個或者4個已經足夠了搞那麼多程序最後80%都在打醬油狀態。
第二,dev這邊可以在動手之前先選擇目標平台然後再根據平台選擇引擎之類的。不過在這兩點之前首先要讓策劃明確:你們到底要做什麼遊戲,目標人群和玩法是什麼。比如說想在手機上做一個COD那樣的東西我覺得可以洗洗睡了就。
第三,你們的dev有開發完整程序的經驗嗎?所謂的完整程序不是學校里那種一個題目做個小的模型或者某個在all good狀態下的演算法,在編譯器里按個F5或者打一行g++ -o就可以的東西,而是能夠實際的在不同設備上安裝運行的東西。比如說如果是windows開發的話vs怎麼封裝安裝包和發布release版?如果是ios的話dev帳號和app store上架原則是什麼?這些都搞清楚了嗎?
第四,你們的Leader或者說PM是誰?意見發生衝突的時候決策者是誰?
涉及到技術細節的各種大坑天坑隕石坑就不詳細說了。我自己是一個數學模型控,所以也比較好奇你們的策劃數學功底到底如何?各種數值設計是否有完善的數學建模比如說遊戲金幣的流向控制啦,人物數值的成長啦,裝備屬性的分布啦之類的等等的。你們的市場推廣是否有明確的推廣方案呢?比如在哪些平台和媒體上的曝光率要有多少,玩家的響應率又會是多少等等的?所有這些東西都不是簡單的靠「我們人多而且自己認為很專業」就能做到的(雖然我覺得在校/畢業生真的很難說的出「我很專業」這四個字)而是需要有冷靜的計算分析的。
亂七八糟的說了一大堆其實只是想說市場是個冷冰冰的東西雖然熱情是很重要的部分但絕不是全部,但是也不希望你們真正開始動手3個月或者半年之後就因為無盡的問題而坑掉。做獨立遊戲是一個長期的需要有韌性和理性才能堅持下去的東西,而不是靠熱血沖一下頭腦就可以。人太多了。不如分成幾個小團隊,每個團隊2-4個人快速做一個他們想做的東西。然後看看誰的東西靠譜,大家覺得有興趣,就做唄。
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