Dota(2)的團戰和LOL的團戰有什麼區別?
從發端--經過--結束各階段比較呢?
回答一下評論里說的問題吧。【話有點多,可跳過】
我所說的LOL里的進退打法,是對後面的話的一個總結。
關於你的舉例:最後真正決定誰輸誰贏,關鍵是在於雙方的進退打法,後面還有的話你也沒看完吧= =因為在後文我明確舉例說明了這句話,一個人追對方追的太久,導致了團隊脫節,很多時候路人局都會發生的問題,這是你們團隊輸的原因,因為一個拿到更多資源的人沒有對等抵抗對方拿到同等資源量的人。就像我所說的,LOL更像街頭鬥毆一樣,要全力和對方互搏,自己這邊的大將去追對方怯弱逃跑的人了,就導致了這場街斗的失敗。先不說高低端局,因為畢竟我也不是王者也不是炒飯大師,大部分的經驗,實際上來自對比賽的分析和幾年以來自己的理解。——在視野足夠的情況下,(LOL)很多時候的決定因素只是誰的操作更加精髓,
——(LOL)最後真正決定誰輸誰贏,關鍵是在於雙方的進退打法。
同樣,DOTA里也需要個人技術的閃光,這個我不反對,只不過DOTA很難做到視野的真正充足,很多時候,宙斯G電啊!撒粉!開個大!這樣的情況很多恩。
然後評論也有說高低差的雙刃劍,草叢的利用問題,質疑眼的效率。先說明,我從來沒說過LOL在做視野上或者在其他的方面比DOTA更簡單。實際上在LOL前幾個賽季,視野還不是標配裝備之前,的確可以這樣質疑眼的效率,因為那時候你可能並沒有多餘的經濟去立刻插一個草叢眼追人或者探視野。草叢有了很大的利用率。那時候燈籠之所以是神器也是因為他平衡的屬性和一個高性價比的免費視野。工資裝能夠讓你多買一個眼,才顯出了工資裝的重要。所以不要說簡單和困難的問題,我是從來不會討論這個問題的。你也說過DOTA里的高地視野,我不否認高地視野的優勢,所以當你擁有幾個高地視野時,這個高低差的存在,就成了你的優勢,成了別人的劣勢,所以我說的話也不存在矛盾。我敢說玩DOTA的人,從來不敢一個人在中路,沒有對面中路高坡視野的情況下呆5秒以上。就算是中路團戰,你也肯定需要對面中路的這個視野,才敢考慮集合然後推進。6月22日
——————————————————————————————————————————看到了這個問題真開心,自己就曾經掙扎過是選擇DOTA2還是LOL。先說說小的細節吧。DOTA2里,大家常常說的話是:有大,能團,別進野區打,正面推一波。 或者:開個5,抓一波上高地,這野區肯定有人。DOTA的團戰大多起始於準備充分技能充足的情況下,例如有詭計之霧,或者潮汐這一波有大,再或者這波BKB出了,很多時候決定是否發起團戰的前提條件是,【有一個關鍵人物,他擁有最好的控制技能或者反控制技能,並且他準備好了】於是DOTA的團戰就更多的偏向了準備充分時的一波進攻,因為眼位的限制,遭遇戰可能吃力不討好。
我們說說LOL,LOL的遭遇戰的設定對雙方來說,實際上是非常公平的,大家都有可以探索視野的免費眼位,草叢的利用率實際上在現版本僅僅是少數英雄的被動陪襯,最多,在對方沒有這個視野的情況下,也就是一個眼位的距離所能發揮的作用。所以LOL在優勢之下,是非常適合壓制對方的野區和兵線,雙方甚至在野區打架,在視野足夠的情況下,很多時候的決定因素只是誰的操作更加精髓,加上LOL的視野每人三個,加上隊伍真眼一個,十幾個眼位點亮一個野區或者幾個關鍵的眼位綽綽有餘。最後真正決定誰輸誰贏,關鍵是在於雙方的進退打法,我看到過很多人,一個人去追對面一個殘血,一路從紅BUFF追到藍BUFF,完全不管身後自己的隊友打的如何,這就是決定了你團戰輸贏的關鍵。相比DOTA,LOL的團戰更多的是遭遇戰,這不只是限於野區,而是地圖上所有的區域,因為正面作戰對對方來說也是準備充分,反而遭遇戰可能在自己有視野的情況下可能的獲益更大。強調一遍:LOL的眼很充足。再說一個小問題。DOTA也有比較適合遭遇戰的陣容,LOL也有適合大招流正面互相傷害的團戰陣容。這些區別並不是絕對的,希望看到的人正常點、然後吧,總結一下。DOTA的可操作性物品很多,而且很多技能都被劃為關鍵技能,許許多多英雄帶有不錯的硬控或者很強勁的軟控,在團戰之中,不只是要學會進去打,還要學會出來緩。DOTA的團戰更像是一場戰爭,懂得進退才能取得勝利。LOL其中,大家都有自己的一套天賦系統和符文組合,這些組合加點能賦予不同的英雄不同的前中期優勢或者特點,在團戰之中,LOL的許多技能都是劃分在輸出技能之中,控制技能大多偏向高回報可是不穩定的特點,例如莫甘娜的Q,長時間控制但是為指向。再或者阿木木的Q之類。而穩定的控制技能大多以低傷害和短時間為特點。其次,就是軟控偏多。LOL的團戰就更像是一次街頭鬥爭,雙方使出渾身解數,才能打得對方頭破血流。謝邀
引用之前答案里一句話「好比一場拳擊比賽,LOL是兩個人經過不停的消耗,突然打出一記重拳;而Dota更像是兩個人不停的在試探對方,突然打出一套組合拳。」就觀賞性來說,有的玩家欣賞LOL里那種瞬間爆炸的快感,恰到好處的技能釋放,精密的預判計算走位,快如閃電的擊殺……而有的玩家偏愛Dota里那種突如其來的團戰,靈光一閃的道具使用,嚴絲合縫的技能銜接,神出鬼沒的圍繞著地形樹林拉扯陣線……兩個遊戲低端局都是一樣的蠢,高端局卻各有各屌的地方,見仁見智吧。2015-4-17更新
感謝各位的贊同當初隨手一比喻,得到這麼多贊,實在沒想到增添了些內容,望能讓比喻更貼切些。===========================修改分割線=============================dota的團戰如同太極推手,你來我回,一招一式都是三思而後的動作,帶著玄妙。雙方見面便已搭手,掣肘推臂,互相算計。猶如dota中見面一方跳刀留人,另一方BKB亮起,吹風自保或反先手等。看著此處我節節敗退,指不定我是退一步海闊天空,猛然間反擊發力擊倒對手dota技能沒有加成、控制技能多和道具的高功能性,並且平A傷害佔了很大部分,這使得dota團戰有來有回十分好看。LOL團戰猶如一場火爆泰拳賽,作風剛猛,生死看淡。一招一式都充滿暴戾,目的都是擊中要害。
但開戰伊始,雙方卻小心謹慎如履薄冰,嘗試出拳出腳試探著,繞著圈走位,雙份各有保留,尋求對方的失誤。就像LOL內豹女、ez的poke,皇子極富侵略性的走位等等但一旦團戰開始,那便是拳腳肘頭齊上。每一擊都是殺招,一個不慎被擊中要害(核心adap),滿盤皆輸LOL因為技能的高加成和連招形式的技能眾多,有時候中一招就是輸,一個技能運氣好能團滅對方,所以LOL的團戰時間短,團戰回報率高。你喜歡太極的玄妙來回,我喜歡泰拳的剛猛暴力兩種文化,兩個遊戲,不用互黑打Dota團戰用大腦。
打LOL團戰用小腦。我的意思是,Dota團戰重邏輯,LOL團戰重反應。----------------------Dota團戰的功夫在接火之前:經過充分的地圖、站位、CD博弈之後,第一個接火動作是否準確釋放決定了團戰80%的走向。LOL團戰的功夫在接火之後:團戰之前你愛幹什麼都行,團戰之後你得每一秒都集中精力。每一個準確的動作積累了戰場8%的優勢。=======================================|要反駁要討論都沒問題,但咱們先說好了,討論 ||的題目是「Dota(2)的團戰和LOL的團戰有什麼區別 ||?」,而不是「Dota有啥是LOL沒有的」我在跟你 ||說哪個多哪個少哪個輕哪個重,你跟我說這個也 ||有那個也有就沒法討論了。這就好比我說人和豬 ||的區別是人思考能力強,你非要說你有時候也不 ||動腦子豬也有一定的智力,不在一個基準上這就 ||沒法討論了啊…… |=======================================Dota團戰顯得狡猾:因為Dota死亡懲罰偏重,並且絕大部分技能是中CD技能(7-14秒最多,其次是30秒),意味著只要活過一波接火就還有翻轉的機會,所以大家很惜命。LOL團戰顯得勇猛:因為死亡懲罰較輕,技能CD短,反而脫離戰場的損失較大,包括輸出損失和經驗損失,所以大家都不怕死往前沖。--------Dota玩家追求團戰的確定性:傾向於用好先手、大控和跳刀、羊刀以及虛空、沉默、幽鬼大招等確定性較高的技能,理想狀態是對面一動不動就死,即便是區域性延時性技能,包括血魔祭祀、地雷等等,目的也在於減少對面操作的自由度。LOL玩家追求團戰的不確定性:傾向於用好閃現、治療、走位等操作和強度、護甲、恢復等裝備效果,讓對面的技能「弱效化」「無效化」。畢竟,沒有辦法阻止對面放技能,所以只好想辦法消化對面的技能。---------Dota團戰會變:完全相同的陣容和操作水平,在15分鐘、35分鐘和55分鐘爆發的團戰卻是完全不同的樣子。因為豐富的裝備效果相當於增加了英雄的技能,戰場要素隨著時間推移在變多。中高端局Dota無論何時總有「能翻盤」的幻覺。LOL團戰不會變:任何時候的團戰都和第一場團戰差不多,每個人都是一開始那三板斧。只是強度有所變化。網吧里看見第一場團戰就開始罵娘的玩家基本上在未來半個小時里會一直罵。我從來沒聽到有人喊「穩住,能翻」=================================================================以上是我一個十年DOTA玩家的看法。LOL我只玩過幾盤基本算是沒入門,但是我研究過LOL的裝備。LOL的裝備全部是圍繞著更肉更鋒利去的,本質上是在給英雄做加減法。Dota裝備屬性不重要,特效更重要,本質上是給英雄做乘除法,有時甚至是乘以-1或著0這麼極端。僅從這一點我就基本得出了以上判斷。LOL唯一一個具備戰場質變要素的裝備叫什麼中亞沙漏的,其效果與黑黃、綠杖對比一下會發現LOL其實是在盡量避免這類波動太大的要素出現。-Ps:聊聊優越感的問題我不知道LOL的發展趨勢,但是我知道Dota十年來的變化。以上對Dota的評論其實有點委屈Dota,因為Dota其實在充分挖掘所有能挖掘的遊戲性,例如確定性的問題,某些局勢下Dota也在追求對面無法對自己實施確定性操作,也就是所謂的「反先手」問題,這類遊戲要素在Dota中也並不少。總體來說,Dota的內涵要比LOL深厚太多太多,但是這並非意味著Dota是一個比LOL更優秀的遊戲。越是深厚的遊戲意味著新手越難入門,生手和熟手差距越大,那麼遊戲受眾就會偏少。這正如為什麼玩圍棋的人遠遠少於玩麻將的人一樣。圍棋的等級差距實在太大,段位就是實力,職業吊打業餘,沒有靠運氣偶爾贏一局的說法。而麻將,即使是最菜的新手,只要運氣好總有機會贏。事實上一些數據表明,即使是最高段位的選手,在與次高段位的高手同台時,勝率也只能達到27%!(顯然四人麻將平均值應該是25%。)這種問題在當年的浩方平台上表現非常明顯。如果不是11平台天梯機制的誕生,Dota也許早就消亡了。那段時間我也因為找不到合適的聯網對手而有2年沒玩。如果兩個遊戲繼續保持這樣的特色的話,我可以斷言:Dota玩家會更加優越,但未來屬於LOL。==========================================-Ps:再聊聊內涵和受眾的問題遊戲內涵的深厚性和受眾的接受難度是不可調和的矛盾,能找到一個差不多的平衡點已經難能可貴,暴雪的優勢正在於此。邏輯上看,一款遊戲是不可能兼顧高端玩家和低端玩家的體驗的。因此操作上唯一的辦法,就是把一個遊戲劈成幾個遊戲。具體的方法比較多。一種是區分玩家,也就是目前流行的天梯機制。控制所有玩家的勝率都向理論平均勝率靠近。另一個方法是區分遊戲內容。我覺得游卡三國殺在這方面做得最好。不同包的卡牌難度區分非常明顯。網路版中,他們禁止低級玩家和免費玩家參與高端局的遊戲。他們唯一的失誤是——沒有考慮我這種窮比高端玩家的體驗——所以武將必須單獨購買以後我就戒了。Dota和LOL要解決各自的問題,其實也可以參照以上這兩個思路。天梯機制大家都見到了不談,關於遊戲內容區分也可以嘗試,例如DOTA低端局把跳刀、推棒和有閃爍技能的英雄都禁止掉,就是個不錯的主意。說實話 低端局 都是在那瞎晃 不知道自己在哪 在幹什麼 該輸出誰 這點dota和lol驚人的一致
DOTA:切醬油切醬油切醬油切……
LOL:秒AD秒AP秒AD秒AP……DOTA:後期算毛肉算毛,控制才是大爺,武功再高也怕羊刀
LOL:輔助就是ADC身前最後一道防線,自己死沒事,只要大哥活DOTA:「啊*……%*……」(咳咳,這是開BKB的天神下凡聲效……)AAAAAA
LOL:各種妖嬈的S走位,期間打出一萬個技能DOTA:幹掉了對方的大哥,對面醬油眾繞樹林且戰且退,忽然對面大哥買活TP過來,醬油同時轉身控住三人,大哥一路收割完成反撲
LOL:幹掉了對面的AD,AP,對面醬油眾樹倒猢猻散,被我未來大伊澤EQEQEQEQ一個個帶走DOTA:神裝美杜莎站擼1V5射的對面跪地唱征服打完團一姐還有三分之一血
LOL:神裝滑板鞋,被機器人勾過去,一秒不到屏幕灰了(別說滑板鞋,換任何一個ADC都是一樣)……………………………………………………
看到別的小夥伴的回答感覺233333333尤其是 @李猜 同學的回答更好玩,兔紙直接粘了過來 死歌進去了!死哥EQQQQQQ了! 死歌被集火了!死哥倒下了! 死歌靠春哥甲復活了!死哥爬起來又EQQQQQQ了!死歌又被集火了!死哥跪了! 死歌被時光套大了!死哥復活了!死哥又EQQQQQQ 了!死歌再次被集火了!死哥被掘墓套大了!!死歌又起來了!死歌又EQQQQQQQ了! 死歌趴了!死哥詐屍了!死哥繼續EQQQQQ了!死歌終於倒下了!死哥開大了!死歌超神了!死哥重生+傳送又過來了!對面瘋了。如果這個是LOL的死歌的話,DOTA也有哦
不知道李猜同學有沒有玩過DOTA里的骷髏王←_←骷髏王套著電錘開著臂章衝進戰場!
骷髏王被控住了!骷髏王被集火了!骷髏王快死了!骷髏王開撒旦了!骷髏王一個暴擊秒了冰女血又變綠了!骷髏王又被控住了!骷髏王又被集火了!骷髏王碎了!骷髏王站起來了!骷髏王一個鎚子糊到VS臉上AAAAAAA!骷髏王又被控住了!骷髏王又被集火了!骷髏王開關鬼手沒死!骷髏王又一個鎚子糊到VS臉上AAAAA死了VS!(讓你也知道鎚子的滋味!)骷髏王A死VS後終於碎了!骷髏王又站起來了(第一次是不朽盾)!骷髏王減速了一個屏幕的人!骷髏王一個鎚子扔到51臉上AAAAAA!骷髏王被51臨死前的乒乓球彈了一臉!骷髏王又被按倒在地一通狂A不止!骷髏王終於碎了開始讀秒!骷髏王買活TP過來了!骷髏王一個鎚子扔到潮汐頭上AAAAA!潮汐噗噗兩聲海妖外殼爆炸!骷髏王馬上要A死潮汐了!冰女已經復活過來E住了骷髏王!骷髏王又被剩下的三人輪了!骷髏王又TM站起來了!骷髏王大招CD已經好了!骷髏王電錘鬼手齊開A死雙醬油!骷髏王終於可以單擼對面大哥了!骷髏王要死了!骷髏王終於要死了!骷髏王撒旦CD好了!骷髏王開撒旦幾秒A死對面大哥!骷髏王砍完這波兵血滿了!XXXXXX(水晶室女)退出遊戲
xxxxxx(巫醫)退出遊戲xxxxxx(潮汐使者)退出遊戲xxxxx(復仇之魂)退出遊戲………………………………………………大家猜猜天災的大哥是誰……LOL 打得不多
我就說說dota團戰吧,dota團戰種類很多有可能是,2個人抓對面的farmC,突然亮起來了3本TP要保護C,那個兩個人看局勢不對,要跑,這時隊友說,回頭干,我們來了,然後一波團戰打完也有可能,中路4 4對峙,你插眼,我排煙,一會一個鉤子伸出來,一會一根穿雲箭射出來,脫了5分鐘,啥也沒發生,各自打錢去了還有可能,一方推高地了,守高地的各種AOE請小兵,底下的人急啊,過了5分鐘,受不了了,上,然後團滅了更有可能,來開5打肉山,「對麵線上人不見了,走roushan集合」然後肉山家門口,噼啪咚咚。肉山才旁邊鼓掌,10秒鐘之後,一伙人進來,把鼓掌的肉山滅了dota團戰,可短可長。充滿了不確定性,不知道什麼時候團戰就一觸即發,不知道為什麼蓄謀已久的團戰,就戛然而止,這就是DOTA的魅力這個問題很大的,要從兩個遊戲的機制,設計等等開始說起,總體來說,3點。1.LOL的傷害相對於DOTA2比較高。(其實也看陣容)2.LOL中的控制和反控制相對於DOTA2比較短,比較少。3.LOL中的回復相對於DOTA2比較少,比較弱。所以DOTA2的團戰打的要比LOL的團時間長,可以打一波後短暫回復再切入戰場,選手們有更多博弈的空間。
dLOL:雙方十個人在河道的兩個草叢裡像cs扔炸彈一樣,相互甩技能,(絕大多數是空的)第一輪仍不中的話稍微等一下技能cd再來一輪,直到扔中了(或者自以為扔中了)就開始爆發團戰,QWER滾起來:來人吶快乾了對面ADC!兩三下之後閃現加治療,再技能一通甩,刷刷刷刷煞是好看,幾秒鐘打個你死我活。
DOTA:理想情況下,一方五人開霧,另外一方已經意識到,並且擺好了陣勢,見面的那一刻,一把粉往天上一撒,擼的夠快的地上真眼插起來,控制大吼一聲:草泥馬吃我一錘!誰最靠前就把技能甩誰臉上,然後對方反應迅速秒開BKB,然後duang duang duang所有人不甘示弱,有BKB的都把BKB開起來,然後有BKB的對著沒BKB的切,有無視魔免技能的對著開BKB的放,掉血了開梅肯,沒血了開綠杖,羊刀推推吹風薄葬移形換位一起上,然後卧槽半分鐘沒死一個人,兩邊各自殘血逃跑,心裡念叨來日再戰!原LOL玩家(已經大半年沒玩了,可能版本更替部分答案會逗逼),現DOTA2玩家。 我覺得LOL的團戰有幾個很鮮明的特點(相較於DOTA2來講,期間穿插一下對DOTA2團戰的解讀吧) 1.很吃陣容:LOL玩家大概都知道發條+皇子/石頭人,亞索+石頭人/風女這些經典組合。LOL團戰真的是很吃陣容,也因此出現了流派打發,大招流,全球流,POKE流等等,一個好的陣容配上會玩的玩家真的能決定勝負。相比之下DOTA2雖然有一些套路(虛空+鳳凰,潮汐+小娜迦等),但是這些套路頂多能幫助你更好的贏得團戰,而不能根本左右一場戰局的勝負。 2.時間短:LOL的團戰時間普遍很短。有很多原因:首先技能傷害高,LOL裡面的技能是有AP/AD加成的,加成的傷害在後期基本是遠遠超過技能本身的基礎傷害的,因此LOL技能傷害往往非常高,這麼高的技能傷害即便是主坦而且有很高的抗性被打中依然很疼,至於脆皮AD/AP什麼的基本是被秒的命,英雄的死亡自然宣告了團戰的結束。其次是地圖小,LOL的地圖比DOTA2要小很多,團戰結束之後要逃生的話會比較困難,而且沒有樹林可以躲進去,容易被人快速追上擊殺。DOTA2因為地圖很大,英雄的限制技能(非硬控)很多,還有茂密的叢林可以躲藏,因此團戰結束以後的逃生和追殺時間會很長,經常會有一些非常精彩的逃生和追殺發生。還有一個因素就是LOL的技能CD比較短,而且可以減CD,同時藍耗很低。團戰裡面頻繁的使用各種技能轟殺對面,大大縮短了團戰的存活時間。DOTA2裡面的技能耗藍高,CD長,關鍵性的控制更是不能亂交。而且技能的傷害在後期占的比重是比較少的,最主要的輸出還是來自於平A,而且DOTA2裡面的回復手段層出不窮,避免了被秒同時拉長了團戰的時間。 3.更加考驗反映能力和微操作。不是說DOTA2裡面沒有微操,我是認為DOTA2的微操比LOL更多更難的(比如S鍵,M鍵的應用,比如編隊的切換,比如支配野怪拉野,DOOM刷 新大然後支配小薩凈化全能套子等)。但是LOL裡面團戰也有很多講究的,比如控制技能的釋放,切入型英雄切入的時機,怎樣更好的組合利用技能來達到更好的效果,怎樣利用技能取消後搖/前搖,閃現點燃的應用等(DOTA2很少5人跳刀吧?LOL可是每人必帶閃現)。哦,對了,LOL裡面可以多鍵同按達到同時釋放技能的效果,比如安妮QWERDF同時按下爆炸輸出,比如一條姐和潘森的QW連招。DOTA2裡面我現在還沒辦法達到同時釋放技能,即便同時按下鍵,我鍵盤是全鍵無沖的不用懷疑。這些都是更加考驗反應能力的因素。 總的來說樓上有一位只有說的很好,LOL簡單粗暴,像激烈的泰拳碰撞,DOTA2像太極一般,有來有回,各有各的特色。最後補上一句,我更喜歡DOTA2,但是很喜歡卡牌和盲僧,就是這樣。本來不想說的,但是考慮到知乎的都是大神,為了避免被噴無知,報一下LOL是白金三,DOTA2天梯現在3800(正在努力上分ING),水平就只到這裡,見識短淺之處還望各位大神見諒則個。
我看了看一樓的回答,覺得挺有意思的,一樓lol的排位和dota的天梯都有打,這兩個遊戲我也有玩過,有一個很明顯的區別,作為一個刀狗,我在打擼的時候經常被哥們lol大神誇我控制技能的時機好,大招放的好,但是總是會留技能,就是說我很少把自己的技能一股腦丟出去,這很大的制約了我的lol水平提高(笑),因為我天梯打的不多,所以應該是從路人局方面說說。也對比一下當年打擼和看的比賽。lol的團戰,因為輸出方式較多,法術強度的做法使得隊伍中的法師在團戰中也可能能打出大量的輸出,因此團戰一旦開始結束是很快的,而由於穩定控制技能的缺乏與英雄與英雄之間的距離拉近較為困難(近似的移動速度與大家都有的閃現)使得強行開團較為困難(比起dota),然而正是因為穩定控制技能的缺乏,使得不穩定控制技能的釋放者變得比較重要。然而在dota的路人戰中,在控制位的技術正常的情況下,防範被控到多人,或者打斷跳刀(比如宙斯大招)來搶先手,或者己方控制來後手反大,同時發起團戰的方式也更為有趣,開霧繞後打一波就是明顯例子。況且,你們知道深淵領主這個英雄嗎?目前dota2還沒有更新這個英雄,但是這個英雄絕對會帶來新的,不同的團戰體驗。那是全圖戰略的比拼了。http://moba.uuu9.com/thread-202204-1-1.html
現在第一名的答案挺正經的,也別贊我這個抖機靈的了 除非你也覺得這倆遊戲團戰是這麼打的
—————————————————————LOL給我的感覺是: 見面走兩步甩幾下技能然後, 交閃現, 交閃現, QWER,躺地上 交治療, 開金身,QWERQWER躺地上 交點燃, 交閃現,QWER, 交治療, 交閃現 躺地上
團戰打了5秒DOTA給我的感覺是: 互相瞪著對方半天, 突然一個跳刀(虛空飛了出去), 點控啪啪啪指向核心, 刷刷(2個C反應一樣快)至少亮三把BKB擋掉技能, 幾個法師迅速吹起了自己要麼突然變成了幽靈形態, 大哥被打得不行突然被推推丟出去600碼, 突然兩邊有人被沉默了互相走開3,4步, 轉身又有人刷新了一個大又有人買活飛鞋, 突然大哥發現自己沒狀態了了, 倒在了地上
團戰打了半分鐘=============================================
評論過後,有人覺得我有傾向性於是補這麼一段。我個人肯定是有偏好的,但答案的誇張調侃是為了比較,不黑。這麼說,我認為這種【團戰翻盤可能性】的差異是確實存在的,所以相較之下弱化了LOL的戰術往來。畢竟只要是競技遊戲都有戰術往來的,既然是作對比我就吐個槽一下LOL團戰懸念差異和起因的突發性,還有就是另外幾個答案也提到的容易中一招輸全盤。
綜述就是我認為DoTA在這方面像打太極一樣互相算計長達數分鐘不到最後一秒更難見分曉的特性更有趣。這麼多答案,真心沒一個說到點上的...LOL的團戰是處在受限制的模型框架中,只是替換框架中的元素,排列組合,不會過於逆天或變態的。如果有,那麼Riot就會削弱丫了。所以剩下的更多就是操作執行的內容,基本邏輯就是抓對手失誤,避免自己失誤。而DOTA(2)則是一個自由開放的空間,給玩家足夠的可能性。所以不僅僅是BKB和長時間的暈眩對團戰有很大影響,謎團大放好秒天秒地,卡爾一人之力團滅對面五人,船長一水刀暴擊瞬間N殺等各種設定都是為了團戰出現各種差距甚大的可能性,讓其結果更加不確定。
本人兩年dota1,兩年半LOL,分享一點微小的看法,很慚愧。
考試周時間有點緊,過幾天考完了再作修改—————————————————————開團方面,dota是比較突然的,由於跳到以及各種超遠距離位移技能,加之視野不可能遍及附近的所有樹林,因此往往是打團前你只看到一兩個人,一個先手控住後發現五個人一下子都跳出來了。而LOL,由於距離概念比dota近很多,加之眼石飾品等能把視野布置得比較完整,因此開團前雙方其實都是比較有準備的,四五個人都在對方能看到的地方周旋,而且由於英雄位移十分有限,高端局或比賽在不失誤的情況下想要真的開起來往往要靠先手英雄+閃現(如酒桶e閃接r,大樹閃現w等)開始打團後,LOL往往在幾秒之內就決定了團長的勝負了,因此在短時間內需要大量的操作,後排閃現拉開距離,水銀解控,前排追擊騷擾,這些都在幾秒內完成,幾秒過後,就算有人活著也是陷入敵陣失去後排坐以待斃的肉或者獨自逃生的殘血,勝負已定。更有甚者,發條或石頭人完美大招,團戰在開始的瞬間就分出了勝負。dota則更加講究周旋,因為bkb的存在導致法系爆發在開始時並不能秒掉關鍵位置,而物理核除非發育很好不然也無法做到秒人,之後的團戰也十分有懸念,也許小牛一個反手又把局面逆轉了,加之核心與醬油戰鬥力差距巨大,也許隊友死了大哥也能以一敵三,因此團戰持續時間更長,記得當年酒神有個單排作品大魚人團戰七進七出,正是dota團戰周旋的體現。lol團戰比拼多操作,少意識dota團戰比拼多意識,少操作lol團戰要快准狠dota團戰要見招拆招
這猴子死了高地怎麼守啊?
LOL:瞬間爆炸完成三殺被送升天
DotA:我 大 魚 人 教 你 當 大 人lol:落地金身
dota:死亡一指dota2的團戰是戰爭,lol的團戰是打架
LOL玩的不多,雖然在內測時期就玩了幾盤,但後來也就是陸陸續續偶爾玩玩,比賽和直播看了不少(我就是喜歡看大奶強的奶!)DOTA從DOTA1起,已經玩了5年半了。
LOL的團戰看中的是拉扯團戰空間,雙方不停地放技能去試探,去耗血,試圖在接下來的團戰中得到一定的優勢。而團戰的發起也是發生在這個時候,當一方走位失誤(或者是對方認為他走位失誤)的時候,團戰就開始了。LOL的團戰很有意思,很多時候是這麼一個大體的情況,上單吃傷害,打野偷ADC或者APC,而ADC和APC則要靠走位去躲傷害,尋找好的輸出位置去擊殺對面的APC和ADC。
而DOTA卻不是這樣,DOTA的團戰總是伴隨著一個先手的切入,比如虛空跳大,比如潮汐跳大,沒有拉扯,原因很簡單,雖然DOTA的切入技能少,道具也只有跳刀推推隱刀這種,但是這些技能、道具都是可以做到長距離切入的,所以雙方見面的第一瞬間,就會爆發團戰。同時,由於DOTA的指向技能比較多,很多技能並不是要靠走位就能躲掉的,所以對於主力的輸出的站位要求並沒有那麼高,很多時候一個BKB就代表了一個輸出點可以隨便站位。
從結果上來看,兩個的區別並沒有那麼大,無非是雙方活下來的英雄進行收割,然後選擇上高或者打肉山/大龍以此過大優勢。
再分享一個很好玩的不同,據我所知,LOL的所有ADC似乎都是遠程,原因很簡單,團戰需要給自己拉扯空間進行輸出。而DOTA2的1號位,近戰遠程都有,這是因為DOTA2主力的輸出方式很多樣,就拿幾個大核來說,大娜迦打的是物理持續輸出,水人打的是魔法爆發+物理收割,小娜迦打的是魔法和物理的持續輸出,幽鬼打的是開大的一瞬間切入秒人和吃傷害反彈和團戰末尾的收割,敵法則是靠自己本身刷的快的優勢,靠裝備碾壓進行切入。
再說一點吧,LOL從最最開始的純魔法輸出的中單(如流浪等)到後來出現了肉的中單(如酒桶)的這個變化,在2010年左右的DOTA圈就已經進行過了。dota是深思熟慮,什麼時候該放什麼技能,該怎麼放。lol是,見面,卧槽QWER甩tmd
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