如何評價《殺手:赦免》(Hitman: Absolution)這款遊戲?
素質不錯然而沒有繼承系列研究目標開腦洞的核心精神。殺手系列的有一部分的核心體驗在於讓玩家自己去慢慢鑽研各種過關方法,即使方式單一,也需要反覆思考和嘗試才能摸清路線,有相當比重的遊戲內容看作解謎也不為過。
而這一點感覺被過於強調上手友好的想法給埋沒了,既定路線太明顯而不走既定路線太難,變成了47號友情出演的分裂細胞5資料片。
不過我覺得這是一些核心向的老遊戲在試圖現代化的過程中很容易發生的問題。之所以提到分裂細胞5,是應為該作也曾遇到了同樣的處境,更加現代化和流暢的操作系統得到了認可,但是線性的關卡和難以迴避戰鬥也讓人覺得遊戲失去了系列的特色。
所幸的是,UBI蒙特利爾意識到了問題所在,在續作黑名單中保留了新的動作系統而在任務和地圖設計上回歸傳統,結果評論一片大好,被很多玩家認為是系列最佳作品。
而從這次E3的消息來看,IO顯然意識到了這些問題,新作在流程和關卡上會更多的回歸傳統,結合分裂細胞的例子,我覺得只有一個結論——
請期待殺手新作!
暴露了,我其實是來賣安利的!偶然看見這個問題,想說一下。
最近正好又重新拿出來玩了一下,感覺還是可以說一說的。
先聲明:筆者沒有玩過《殺手》系列前幾作,只是單純地評價《殺手:赦免》。扯《血錢》的和其它遊戲不要理我。
結論:《殺手:赦免》(以下簡稱《赦免》)是一款質量優秀,製作組上心,嚴謹但是不大符合現在快節奏標準的作品。
劇情:
《赦免》的劇情在我玩過的作品中能算得上一流,但談不上頂尖。線性遊戲形式讓劇情的衝突很足。看著還是蠻過癮的。本作對47的刻畫相當到位。由於47這個角色獨特的性格和特點,所以怎麼對面無表情的大光頭進行心理刻畫是SE的一個大難題。不過這點,SE做的確實出色。
舉幾個例子:
(1)關卡「一個私人契約」。47對黛安娜開槍,但是並沒有一槍直接打死黛安娜。這種失誤對於改造人47是不可能發生的。而在這個CG之前,特拉維斯還在對47進行著洗腦。這個時候,你控制47走在屋子裡,這個時候屋子裡的燈光格外陰暗。而當他說的差不多的時候,你走出屋子。此時的光格外刺眼,不過很快就回歸平常。這段光照簡直就是47的內心波動。(感覺有點過度解讀)(吐個槽,ICA為什麼不換個殺手來殺黛安娜,非要讓與黛安娜十分默契的47來干,這作死啊)(2)關卡「薔薇木修道院」結束後,會有兩段CG。第一段是47駕車前往希望鎮。第二段是鳥叔會見德克斯特。
這兩段CG第二段起到了推動情節發展。神了的是第一段。47從修道院出來。為了前往希望鎮,拿了當地地頭蛇韋德的車鑰匙。出來一按車鑰匙,鏡頭轉給了車,韋德的車相當花哨。車燈亮了幾下之後,鏡頭再次轉回47。這時候,47一個面部特寫。眉毛稍微皺了一下,顯然對韋德的車子風格很不滿。47上車,鏡頭又是一變。當47駕車走後,韋德停車的地面上印著「NO PARKING」。
當時,我就驚呆了。戲份不多的韋德、冷靜無比的47,這麼難塑造的兩個人用這一小段的CG瞬間描繪了出來。 之後有一個CG里47殺德克斯特的保鏢的那個隱喻——蛇吞鬥牛犬簡直弱爆了。還有很多細節,包括在西裝店的那個關卡等等把47塑造得淋漓盡致。
操作:
我之前說過,我沒玩過前幾部,我對於《赦免》的操作只能說相當流暢。沒有那麼多奔跑,沒有那麼多開槍。玩好了,有種《俠客行》的感覺。雲淡風輕。這其中,流暢的操作真的讓人無話可說。遊戲中對於操作技巧的要求很低,遠遠比大多數ACT適合新手玩家。遊戲的操作更多的是依靠意識,而不是技巧。(劃線部分劃掉,這種錯誤認識在完美主義難度下的薔薇木修道院開始被徹底打破。至於這麼說的原因,因為這之前都是不需要繞背的。)
畫面:
我記得steam上有一篇評測是這麼說的:畫面放到現在依舊不過時。這篇評測是15年的。而這款遊戲是12年的。遊戲內光照和色調的調控相當出色,幾關所在不同的場所,所對應的感覺和塑造的氣氛也完全不同。
舉個例子:
薔薇木修道院的第一個場景的亮度就較高,光照很足。給人一種寧靜安詳的感覺。但唐人街的熱點就偏暗而且泛紅。(看看天空就知道了)玩法機制:
這個機制很讓人著急啊。我之前說了,劇情很好看。但是第一遍玩的時候真的耐不下心來。經常每關開始,你還能潛行一下。一旦暴露了,你就開始大殺特殺了。題材的設定讓整個遊戲的節奏偏慢,玩法決定了這個遊戲的受眾群體不可能是對車槍球非常喜愛的玩家。
Steam上在每個場景開始有平均分。理論上的最高分能比平均分高上50%到200%。
而目標的完成方法是很多樣化的。尤其以關卡「唐人街之王」最恐怖。而且刺殺目標的行動是有軌跡的,並且會觸發一定的遊戲內小劇情腳本。比如說一隻烤鴨之類的。(笑)
這些小劇情腳本能給你提供更多的刺殺機會,並且同時讓那一個個馬上就要領便當的目標生動了許多。
高難度和成就讓能耐下心來玩第二遍的深度玩家體會到一些深層次的快樂。這點和許多一遍刪的遊戲比起來,簡直就是天差地別。
AI的行動是比較固定的,減少了一部分難度的同時也讓遊戲在任務時間方面沒有太大的要求。
這個遊戲的玩法機制值得花100個小時體驗。
配樂:
整體配樂比較低調。比較符合《殺手》的風格,沒有喧賓奪主的感覺。其次就是配樂聲音較小。戰鬥時的音樂聽起來還是很好聽的。是一種聖歌配上快節奏配樂所形成的獨特風格。聽起來比較肅穆但並不死板。不過由於聲音比較小,你幾乎是注意不到的。
赦免:
這個是遊戲的副標題,同時也是最後一關的名稱。在這關的成就列表上的介紹是這樣的:你又回到了原點。關卡圖片是聖母像。筆者認為,赦免二字是這部作品的精神,也是核心。赦免的是什麼?
是特拉維斯或者德克斯特等其他反派嗎?顯然不是,而且對於他們來說,不同的解決方法還有不同的成就解鎖。47唯一沒殺的人是黛安娜,本應該殺掉的目標沒有殺掉。這是一種赦免。但同時,47還救了維多利亞。這其實也違背了ICA命令,也是對和自己同樣是改造克隆人的維多利亞的一次拯救。當然,冷麵的47不是冷酷。在對維多利亞拯救的同時,真正赦免的是他自己。他用自己內心的憐憫裝點起了聖母像。這個精神的樹立不僅讓47的完整形象得以體現,同時還讓劇情顯得更加合理。堪稱神來之筆!
以上。最後一次大型編輯於 2015.7.10
順便說一下,《赦免》的延伸還有一個非常有趣的小遊戲——《殺手:狙擊挑戰》。
正版的分數還能提前解鎖一些《赦免》里的能力。推薦一下。所謂遊戲就是在一定的規則下進行脫離現實的娛樂活動。請通關expert之後再來說話。是的,AI在現實中看來是很低,但是遵循遊戲的規則,這個遊戲有很大的可玩性和多樣性。大家熟知的就比如唐人街的之王的十三種死法,就展現了這款遊戲的優秀之處。而且線上的contract很多都很難,不是很簡單的,如果你想要成為能夠為silenced assassin的話
評判遊戲,請在遊戲的規則下對其可玩性,平衡性進行說明。比如COD那麼不真實,什麼fast hand啊,toughness啊,但是比賽照樣可以水平高,玩的人照樣可以爽。遊戲玩的就是對規則的應用,而不是去問這個規則還原了多少現實,即使是以模仿現實為目的的遊戲。我只玩過普通難度,就不針對遊戲質量說太多了,覺得還可以,潛行什麼的都挺正常的,以遊戲標準來說。Contract模式很有意思,非同步多人競賽,既不破壞殺手的獨行俠身份,又引入了多人遊戲的樂趣,有很多我死活都做不到全目標達成的,只能說創建者是高手…主要想說,跟前幾代比起來,這是最為現代化的一作(廢話),流暢,自然。玩過這一部之後趁打折入手了沉默刺客、契約、血錢這幾作,只能說遊戲設計很反人類玩不下去…主要是操作上的問題,其次是任務引導之類的,地圖我都看不明白…
其中血錢稍微好點,然而第一個任務最後出門之前拿狙擊槍幹掉3個外面的守衛,最後一個在摩天輪旁邊我找了半小時都沒發現他…
不要辯解說老遊戲就一定設計得反人類,PS上的初代MGS我也就是前年才玩的,並不覺得反人類。玩還是能玩,就是熟悉的那個大光頭變成了好萊塢式的孤膽英雄。 再也不是冷酷無情的獨行殺手了。另外敵人不是瞎就是傻,聖光啊,那裡有一個靠在那裡假裝沒有人看得到的吳克,你看不到嗎!
唐人街,lenny"s gang,工業基地,黑水公園這幾個場景可玩度還是很高的;
結局多少沒有跟上節奏,好吧,part III各個場景的難度銜接的不是很好。
很多隱道具不容易找到。後面乾脆第一遍,突突突清場,慢慢把地圖走一遍,然後二周目來潛入。
(疑似)SE的私貨:
玩了一把日本刀靈異殺人,感覺還不錯。暫時沒找到斧子。
不是很喜歡大叔X蘿莉這種奇怪的設定。
eliminate the saint:沒人覺得浴衣很有槽點么?
其他的缺點:
NPC和47的互動必須湊近才能觸發;
變裝成功率太感人;
我覺得遊戲有個邏輯bug。47已經脫離他的組織了,並且是在向組織復仇,他沒有必要再用製造事故的手法去殺人了,直接剛正面也是可行的,還要把電線接到水池子里讓人洗手電筒死,整蠱鄰居的升級版么?
實際上挺棒的說,但我超級白痴地大部分關卡玩成了使命,見一個殺一個,一路清場過去,哦,我細胞分裂也是這麼玩的
好玩,玩了好幾遍,轉而想玩整個殺手系列結果一下殺手4,因畫面棄了殺手新作已買
反正我玩了一下血錢之後發現畫面實在沒法讓人提起能玩下去的興緻,所以還是乖乖的把赦免所有難度由低到高都打了一遍。
也就是說這個遊戲是有著讓人想把所有難度都通一次的優秀質量,至於遊戲性行不行,我覺得都次世代了,光有遊戲性沒有畫面有個卵用。當然我只是在說前作吹們,對前作並無褒貶。推薦閱讀:
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