守望先鋒還有無翻盤的可能?如果有,那麼暴雪應該做什麼來翻盤呢?


以前黑守望次數也不少了,不過最近有關守望這遊戲其實我有了些新想法。主要得感謝老任和splatoon2。

之前我黑守望,主要其實是黑這遊戲休閑/硬核兩頭不討好。休閑玩家玩著噁心,硬核競技玩家玩著也噁心。當時是從一些具體的,比如快速和天梯機制上毫無區別,休閑玩家玩法上被綁架,競技玩家被暴雪牽著鼻子走而且自己需求得不到滿足這兩方面來考慮的。當時我就很喜歡吹splatoon2,你看看人家是怎麼讓休閑玩家和競技玩家在一個遊戲里完美共存的,看看人家咋把快速(塗地)和天梯(推車/占點/送魚)做出區分度的,看看人家咋做到同一套玩法休閑有樂子硬核有挑戰的(打工模式)

然後評論區里有人回了一句「但是splatoon本身就比守望好玩啊」

我仔細想了想,好像還真是這麼回事。

拋開各種具體的遊戲機制上的設計,僅就「1V1對槍」這種最基礎的內容來說,守望都是不如splatoon2「好玩」的。至於原因,我想了半天,最後得出結論:守望的英雄太弱了。

別急著黑我這個結論,慢慢看。

其實想到這點,還得歸功於很久以前看到過的一個現在已經想不起來具體出處和作者的知乎答案。應該是在去年下半年,守望還在大火時期的時候,我記得看到過知乎上有人寫過一個回答,答案中一個重點就是,守望里的角色太弱了。他的觀點是,儘管守望這個遊戲給了你各種飛天遁地透視自瞄架盾核爆的能力,但「擊殺敵人的能力」這一射擊遊戲中最核心最關鍵的能力,全都弱的過分。因為想要殺死一個敵人,花費的精力和時間都太高了。

我當時沒怎麼把那位答主的答案當回事,畢竟那時候自己也還正玩的爽。但現在回過頭來想,那個答主提出來的東西真是一刀切中要害。

這裡先插一段題外話,引一個概念出來。

在一般的射擊遊戲里,國內啊包括歐美的主流玩家的習慣,在評判一把槍的威力時,往往是使用「傷害,射速,彈夾容量,換彈速度」這些紙面數據來進行評判。畢竟這些數據已經足以區分出一個遊戲內不同槍械的性能特點和優劣。不過日本人很有意思,在splatoon這遊戲的相關社區上,評判一把槍的性能時,往往不看這個,而是另兩項數據:確數,和kill time

其中確數很簡單,就是「幾槍致死」,三槍打死人的武器就是三確,五槍打死人的就是五確。這個數據其實是「傷害」這項數據的一個實用版本,在咱們這個問題里意義也不算特別大,先不管。

kill time這個數據則比較有意思。這個數據的意思是,當你在射程內,且以100%的命中率擊中對方時,你擊殺敵方所花費的時間。

這個kill time(後文暫稱為擊殺時間)是我要談的重點。

守望先鋒這遊戲的擊殺時間,太特么長了。

仍以splatoon2為例(別的主流射擊遊戲里這項數據不咋受玩家重視,所以我沒有具體數據,感興趣的可以自己去各遊戲試試,開自定義房間0距離掐表突靶子就行),splatoon2的最主流武器小綠,中近距離,3確,擊殺時間大概0.42秒。其他武器,凡是射程比小綠近的,包括金銀噴,喇叭槍,擊殺時間更短。比小綠射程遠的中遠距離槍,擊殺時間會高一些,其中最慢的也不過0.6秒左右。

實際上以我個人感覺上來看,絕大多數主流fps遊戲的擊殺時間也都在這個範圍內,即0.5秒上下,打胸的話。槍槍爆頭更快。

那麼守望先鋒呢?

我們拿兩個最典型的突擊位來看,76和麥克雷。目標設置標準的200白血,無爆頭。

76的單發傷害19,射速8.66(我特意查了下,努巴尼上76的數據是射速10,換彈1s,國外數據站是射速8.33,換彈1.5s,然後nga上有玩家自行實驗過,掐表打完三輪彈夾時長12秒,更符合換彈共1.5秒,打空一彈夾約3秒的數據),那麼擊殺時間是1.27秒,計算過程略

麥克雷,單發傷害70,射速2,雖然紙面dps比76低,但是射速慢傷害高首發優勢更明顯,擊殺時間是更快的1秒。

看出問題來了么?

太慢了。

這個「擊殺時間」可不是實戰中殺死一個敵人真正消耗的時間,這是讓你0距離打靜止靶時消耗的,理論上擊殺敵人所需的最短時間(先別急著提爆頭)

而守望的實際遊戲里,可不是誰都只有200白血的。各個大肉五六百血其中還夾著一兩百黃血跟玩一樣,更不用提那些動輒大幾百甚至上千的屏障。對於這些單位來說,擊殺時間可是好幾倍的往上翻

而擊殺時間過長,表現在遊戲體驗上就是

你沒有隊友幫助集火的話,就算你一個人突突了大半天,也很難打死人。

換言之,你打的「不爽」

fps遊戲的快感來源於何處?不就是擊殺敵人么?敵人殺不掉,快感從哪來?

如果是一般的擊殺時間短的fps遊戲,你殺不掉人多半是自己命中率太低,所以你心裡會很清楚打不掉人無非是自己技不如人,不爽也是針對這個敵人和你自己不爽,而且反正匹配系統可以保證總有你屠回來的時候。

但是對於守望這種擊殺時間過長的遊戲,你殺不掉人跟你自己水平其實已經沒什麼關係了,完全是角色手裡那把槍太垃圾,你就算槍法再准,也不可能在對面隊友趕來支援一起圍毆你以前突突死那個敵人。這種情況下你的無力感會指向遊戲本身。

現在很多連快速都懶得玩的守望玩家回憶一下,玩這遊戲的時候是不是會時不時有種憋屈,壓抑,焦躁的感覺?玩多了是不是覺得這遊戲根本「爽不起來」?

還記得這遊戲剛開服為啥玩的爽嗎?死神開大三殺,法雞開大三殺,這是曾經讓眾多休閑玩家最爽的,想像開服初期這倆大招的擊殺速度。什麼你問76的大招?殺人那麼慢,萬一自瞄到個肉更是一個人都未必殺得死,什麼垃圾大招。

那麼為什麼把守望的擊殺時間做的這麼長?沒辦法,定位問題。

暴雪為了把mmorpg和moba的遊戲元素融入到守望這遊戲里,必然不能讓擊殺時間太短。畢竟這倆遊戲類型可不能隨便存在「角色秒死」這種情況,你得讓肉和奶有存在價值。另一方面,暴雪要強調「暴雪式團隊合作」,那麼mmorpg和moba里的團隊合作是什麼樣的?不就是輸出集火,肉替隊友抗傷害,奶幫隊友免死么。擊殺時間短了玩家一照面就死,死人咋合作?

那麼這遊戲就不存在能爽玩的角色了么?其實也不是。

有四個角色,擊殺時間是比較接近傳統fps遊戲的。

路霸,獵空,堡壘,大鎚(衝鋒錘)。

可惜堡壘本身因為操作太無腦而且角色適應性太差,獵空操作難度太大,大鎚的衝鋒在開服短短一段時間後變成誰用誰傻逼的賣隊友+送命招,所以這些角色(玩法)多少都有點「玩不起來」

結果可玩的就剩一個路霸了。大家也不妨想想,是不是在相當長一段時間裡,玩路霸可以玩的特別開心?除了這角色是一個可以不用特別顧及隊友的角色以外,是不是最大的原因就在於路霸一鉤一槍一近戰的殺人節奏很爽?

然後這個殺人很爽的路霸終於也被暴雪瞎搞了幾次以後徹底砍廢。別人我不知道,我自己就是路霸噴子傷害被砍那個版本以後徹底棄坑的。雖然我之前從沒覺得自己是個路霸玩家,而且也是現在才意識到我是在那個版本為時點開始明確覺得這遊戲「玩不爽」。

那麼,有沒有辦法保證即使玩家之間「照面死」也能有團隊合作呢?

那方法多了去了。傳統fps里cs也好彩虹6號也好,不都有團隊合作么。

然而守望先鋒能去年拿年度今年拿最佳電競的底氣在哪?不就是fps+moba的新奇遊戲類型么。照上面那種改法一改,這還是守望先鋒?

————————

然後有兩個論據擴展,我因為時間問題沒去具體考據所以沒專門展開。有興趣的人可以自行百度或者開遊戲嘗試一下相關的內容。

一是「擊殺時間故意做的比較長的fps/tps遊戲」,這個類型是存在的。很多主打PVE刷刷刷+裝備/天賦/技能rpg化的遊戲都有這一特點,典型的如無主之地,全境,命運。這些遊戲中除了最低級的小怪,往往擊殺起來都有點慢,其中全景封鎖這種寫實題材的還市場因為這點被黑。而這類遊戲玩家體驗不會特別差,往往有「擊殺數量大」和「AI弱智當靶子」這倆元素在,保證玩家可以殺個爽。

二是一度被當做守望「抄襲對象」的軍團要塞。按理說倆遊戲技能設計相近玩法相近應該會出現類似的問題,怎麼沒人在這方面黑過tf2?

其實你們去查一下tf2的具體數值就能發現了。tf2的角色在進攻能力上和守望先鋒里的差不多,但血量上和守望相比絕大多數是貧血,而且不存在大鎚猩猩那種「屏障」技能。不同角色互相之間的「擊殺時間」其實也都不算長。


堅定電子競技傳統化路線不動搖

逐漸放寬低中三方賽事准入門檻

升級產業結構改造利益分配方式

優化記分板面突出遊戲競技特性

調配更多人力物力更新模式英雄

重視匹配系統平衡凸顯角色定位

推出影視作品豐富設定提高認同

管控內部及相關人員的職業操守

利用資本開拓市場實現持續發展

廣泛合作大型媒體提高賽事曝光

引導正確輿論導向強調競技定位

想到了別的再寫吧腦殼疼

電子競技看齊傳統體育這事兒我支持,雖然太超前,但很有氣勢嘛。現階段就算是刀塔比賽影響力也比較小家子氣,LOL頹勢明顯。想要讓全世界都接受正視電子競技,現在可以模仿籃球足球,俱樂部贊助商不是五百強都嫌丟人那種。打造世界賽,挺進奧運會,各國電視台來買轉播權。暴雪自己一個肯定是做不好的,甚至這個工作就不該一個遊戲公司去做,但目前看來他想做。剛看到紅利就想吃獨食的習慣不好,真的不好,然而我不知道籃球足球比賽的舉辦和分紅機制,不好對比分析。

多說一句,如果如很多人所想,取消競技模式,這個遊戲會有短暫復甦,然後變成小眾娛樂,冷的更快。

再,說一句,學習其他遊戲,比如LOL賽事模式,也挺好,至少會比目前好。做不做的好難說,但暴雪野心真的大。

觀點鄙陋,僅供交流娛樂


守望先鋒無疑非常吃團隊配合,那麼為什麼不為這個遊戲出一個戰隊系統呢?

我發現這個遊戲中80%的玩家在單排,而單排的遊戲體驗極差,官方應該去引導玩家主動尋求自己的隊友。

推出遊戲內的戰隊系統。

加大力度推廣戰隊系統,並且舉辦遊戲內的戰隊天梯賽。

將會有一大批守望先鋒玩家回歸。

這個遊戲的核心意義從來不是為自己而戰,是為了榮譽和身邊的人而戰。

——更新——

首先戰隊or工會系統確實能夠讓很多玩家找到自己的一個歸屬感,大家一起將一個公會發揚光大,一起為戰隊的排名等級而戰,比提升個人的RANK等級的成就感大得多,本身就是一件非常符合守望先鋒團隊精神的事情,我們經常會因為陌生人之間的不信任而選不出好的陣容,也會因為遇到某個大腿,而對方並不想帶你玩的尷尬場面,我現在還記得CF當初推出戰隊系統之後是如何火爆全國的,百城聯賽,WCG項目,CF的成功可以說是建立在「全民競技」的戰隊系統上,這也是暴雪一直想做的事,大家都有參與感,才會去關注賽事,實現玩家和官方的雙贏。


取消沙比天梯就行,我就是因為天梯棄坑的


1,以dlc方式出英雄單人故事模式

2,徹底放棄英雄平衡性,現有的平衡性改動改回來,或者大幅降低平衡性的重要性。

moba的世界英雄永遠不可能平衡的,所以有必要考慮「是出一個克制該變態英雄的英雄或者強化一個克制該英雄的體系」還是一刀切削削削

3,徹底放棄「團隊協作」的思路。

因為該遊戲是向每一個玩家出售的而不是每六個,所以應該讓個人獲得更大的遊戲快感,不靠隊友輔助配合集火,一個人carry全場的可能性大幅增加。

最關鍵的4,不要自以為是用戶的爸爸了,上一個這樣覺得的是薩達姆和金三月半,別和他們一樣蠢。


永降至68塊錢。

加入市場系統。

增加監管模式。

可以投票暫停/踢出隊友/投降,競技缺人補進電腦。

不顯示分數,只顯示段位。

將「金色武器」引入皮膚的概念,在特殊的武器箱內可以開出,並賦予磨損度,磨損度越高,武器外觀越破舊,讓玩家製作並投票選取新武器。

在每年的電競職業比賽中掉落紀念品武器箱,開出紀念版金色武器。

加上StatTrak?計數器,讓武器更加保值,讓武器擁有者可以隨時看到自己的累計殺人數。

將競技點改為貨幣的一種並可以在玩家之間流通交易購買武器箱和皮膚。

競技可觀戰。

競技可選擇地圖或隨機地圖匹配。

取消競技賽季,改為永久段位制。

……

遊戲更名為 守望先鋒 全球攻勢

BTW 暴雪的老粉都應該知道守望不可能像我說的這樣運營的23333.

你被 黑百合 的 AWP | 巨龍傳說 消滅了。

你被 士兵76 的 M4A4 | 咆哮 消滅了。

你被 麥克雷 的 R8左輪 | 漸變之色 消滅了。

你被 D.VA的 CZ75 自動手槍 | 戰術高手 消滅了。

你被 黑影的 MP7 | 銀裝素裹 消滅了。

你被 源氏的 蝴蝶刀| 多普勒 消滅了。

忘記開評論了,不好意思。


第一步:把公司里所有的MBA叫出來,在暴雪路上排一列縱隊,報數1、2、3、4,報1、2、3的開除。

第二步:把電競部門所有人叫出來,在暴雪路上排一列縱隊,報數1、2、3,報1、2的開除。

第三步:剩下的人坐下來好好開個會,討論一下這個遊戲到底出了什麼問題。

慶父不死,魯難未已,未已啊!!!


沒了。

死斗多少人想要?啥時候出的?好不好玩?

好玩,可是讓你去你也不一定會去。退坑久了你就提不起那個興趣了。

ow好的東西有很多,可惜太慢了,太長了。

要這樣還不如一個個做成dlc當單機搞呢


在我看來,如果現在的mobafps玩法不變,英雄特性也不變的情況下,不如天梯禁止散排,只有6個同時遊玩時間超過20個小時的玩家一起組隊才允許天梯,可能體驗會更好一點,不過也許會涼的更快

為什麼?

守望的玩法最重要的就是集火,韓國人為什麼能稱霸世界就是這方面做得好。論槍法,1神帶5菜的法國人和瑞典人不知道高到哪裡去了,但是仍然打不過韓國人。韓國人的麥克雷,76之前也被稱為保鏢也側面印證了守望槍法真的不是勝利的主要因素。

在最理想的狀態下是6個人同時將所有傷害全部傾注到對面一個人身上(優先是治療),然後瞬間全部轉火到缺乏治療的前排上,這樣打對面一個措手不及自然無力抵抗。現在的天梯和比賽也就是看兩方的集轉火能力,強一點的就贏,弱一點的就輸,把6v6轉化成1v6才是這個遊戲最核心戰術。

所以守望不是Fps,至少不是傳統fps

從doom,quake開始的經典fps就是講究槍法思路和操作,資源均衡,兩人對戰,贏了就是強,輸了就是弱,強弱雙方打多少局都是差不多的結果。

到了cs開始變成5v5,但這個5v5是戰略上分工不同,但其實還是小範圍的1v1,除非水平差距過高5個人圍毆一個人基本上是穩的。

而到了守望這裡就不一樣了,暴雪式團隊合作註定了奶和t不會有很強的爆發(路霸事實上算刺客),輸出又太脆。這時候治療需要有良好的反應能力來維持隊伍血線,肉盾來阻擋對面對自己和後排的傷害,輸出則在雙方保護下來對對面造成傷害 。這時候最好的選擇,也是效率最高的選擇就是運用這種良好的配合在戰場上形成1v6的絕對優勢各個擊破,還是傳說中的集火。兩名玩家和分配不同的隊友進行對戰,幾局下來勝負情況一定會不同,而且強的一方不一定佔優勢。

在這種情況下當一個傳統fps玩家在玩這個遊戲的時候被圍毆,是會產生一種絕望感的,而且會有種自卑感,即我為什麼不能把這6個人全部打死的感覺。然後就會去怪奶t為什麼不保他。t也很委屈,而且找不到自己為什麼死得快的原因,也會去怪奶不奶他,c不殺人。奶是整個隊伍的最關鍵部分,但是也是最不容易發現自己問題的部分,該奶誰?大招怎麼開?然後被打死了也會怪t不保護自己,c不去輸出。

這樣下來一個是遊戲體驗不是自己水平決定的,輸贏全看配合和排到的人,而且遊戲難度和強度都偏高肯定是不適合只會玩單一英雄的玩家單排,因為在沒有指揮的情況下,每個人打法不同,很難形成默契,而且都認為自己被隊友坑了,自然沒法進行集火。

當然有人說,你還能一直排到水平不好的隊友嗎?還是自己菜。

當然遊戲有贏就有輸,隊友肯定是有好的也有不好的,現在的情況是天梯單排是按分數排,可是怎麼確定隊友的分數是自己的實力好才打上來的?又怎麼確定你們6個都有互補的擅長英雄?6個只會玩奶的怎麼辦?

所以說,不允許單排模式,讓6個人一起玩才能保證每個人的實力發揮出來嘛


要不去問問V社,什麼叫電競。平衡性怎麼調,major 級別的賽事怎麼辦。怎麼讓獎金池2000萬美刀。


當英雄總數達到50就好了,不過一年一個,嗯,我孫子可以打職業了,用我的祖傳滿級賬號。


翻什麼盤,每個遊戲都有自己的壽命,也總有那麼一批死忠玩家。讓它成為百戰天蟲一樣的情懷好了。


有。

很簡單,你看自家的爐石新冒險就知道翻盤點在哪兒了╮(╯_╰)╭


當暴雪明白玩遊戲主要是為了有趣和快樂,而不是用來上班和競技就可能發生改變了。

私認為守望先鋒是非常適合做pve的,但絕不是之前萬聖節和國王行動那些小兒科沒擺脫遊戲基本玩法的pve。

看看自己隔壁家的魔獸世界能把副本做到那麼史詩,而再對比萬聖節和國王行動副本就知道有什麼不同了。

這個是從nga上看到問姐夫關於守望pve的內容,姐夫的意思可能表示做守望pve等同於新做一個遊戲,這樣的話推斷要做些大型的或者關於英雄個人的pve的可能性較小了。不過希望還是能出吧,應該不止我一個希望守望出pve吧,你們說呢?


自然是用 Jeff Kaplan 來翻盤啦!

削弱一下 Jeff 這名英雄,或者直接刪除這名英雄吧。


1.租一個外國伺服器,2.5美元一個月的就行

2.下載ssr,搞伺服器,填各項參數

3.進入kickstarter

4.發起一個「make overwatch great again」的眾籌,眾籌目的是僱傭一個有精神病史的槍手和購買一把as「val」特種突擊步槍

5.開始計劃暗殺一個叫做jeff kaplan的暴雪員工

6.事後買通cia,讓他們提出雖然檢查出26處槍傷然而卻僅僅是3發子彈造成的「魔術子彈」理論,並且就此結案

7.等待美國網民把此次暗殺跟特朗普和通俄門聯繫起來

8.等待美國爆炸,暴雪在暴民的攻擊下只有風暴因為優秀的美術功底靠給白左畫宣傳畫活了下來,並以風暴的員工為基礎重建暴雪

9.守望先鋒大改,突擊英雄個個150血以下,大幅強化坦克輔助,加入完成後能獲得貨幣的日常任務,縮短更新時間,並且加入pve副本,普及二選一大招,並且推出四角褲紫色品質萊因哈特皮膚以及三角褲橙色品質萊因哈特皮膚,星辰公主小美,星辰女王小美,星靈小美,血精靈小美,德萊尼小美,恐懼魔王小美,死亡騎士小美,泳裝小美,天使小美,惡魔小美,沃斯卡亞保安小美,太空王小美,機甲小美,初號機配色小美以及雷獸小美(劃掉)

10.開始享受完美的遊戲體驗

11.第二天錢包被掏空,怒刪遊戲


不邀自來

改變天梯的匹配模式

每個人在匹配前選好自己的英雄種類

突擊 重裝 輔助

一旦選擇了種類不能改

限定英雄的選擇

匹配的雙方都是222

每個人的天梯分數也有三個

同一個人可能是黃金輸出,鑽石輔助

再加一條

戰隊系統!!


電競是一個遊戲的未來。

暴雪也明白這一點。

可惜,他沒想過遊戲可能還沒走到,就死在這條路上了。


FPS&>MOBA

個人主義&>集體主義


1、徹底改mmr系統。

2、出一個求生先鋒模式,背景設定為所有人在荒廢的原守望先鋒或黑爪的基地被政府的納米機器人覆蓋追殺,搞幾張5公里x5公里左右的大地圖,裡面包含各種地形,各種永久加buff的道具隨機分布,死了會掉,有安全區縮小、隨機轟炸。全圖可以進入至少72名玩家,可以單排或組隊,最後以生存時間排名。不過這樣一些英雄技能可能要改,比如半藏的探測箭,還有天使整個英雄都要改,否則毫無平衡可言所有人都會選法雞天使在天上飛。感覺豬、DJ比較容易吃到雞

反正我堅信ow還有救,畢竟我可以在今天國考申論作文裡面無意識寫了句「想像是發現的本質」。


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