遊戲界有哪些稱得上大師的人物?
指世界範圍內。遊戲行業內的人物。
一直以來只是玩遊戲,對遊戲人了解甚少,只是知道中國的一些比如姚壯憲和張毅君,也不知他們在國際遊戲界的聲譽和地位算如何。求大神介紹。
補兩個冷門一點的人物。
Todd Howard。如果在泥轟,他大概會被叫做「貝塞斯達之魂」。他參與開發了上古捲軸系列從一代到五代全部五代正傳,以及一作外傳(紅色守衛)的開發工作,並且從晨風開始都是以主策的身份參與開發工作。上古從晨風開始發跡,直到成為眼下西洋RPG最炙手可熱的牌子,此人功不可沒。從晨風開始,此人主持開發的四作遊戲(晨風,湮滅,輻射3,天際)全都獲得起碼一項的年度遊戲大獎,這也算是個相當值得一提的事情。 Chris Avellone。被世界範圍內的西洋RPG玩家頂禮膜拜的《輻射2》和《異域鎮魂曲》的主策。此人於Interplay入行,參與了《冰風谷》全系列,《輻射2》和《異域》的開發工作,是著名的黑島公司的元老級別人物。2003年左右,他從樹倒猢猻散的Interplay離職,參與創立Obsidian Entertainment,一個腦洞極美實力略大於五的公司。在Obsidian,他參與開發的遊戲包括《星球大戰:舊共和國武士2》(俗稱KOTOR2)和《無冬之夜2》,市場反應都不算特別好。直到2010年,他才迎來他的代表作品《輻射:新維加斯》。這個遊戲的四個DLC當中有三個是他撰寫,和本體遊戲之間的關聯之豐富,堪稱西洋RPG史上絕無僅有。然後我們來看看這兩位西洋RPG大佬之間的聯繫。
(1)兩人均出生於1971年,且均畢業於弗吉尼亞的威廉瑪麗學院。沒有證據證明兩人在校時認識,畢竟Todd修的是Engineering和Finance雙專,而Avellone修的是英文。
(2)兩人間的關係和輻射這個系列有莫大的關聯。在原本黑島的輻射3,也就是范布倫最終夭折之前,Avellone就是范布倫的主策。黑島倒掉之後幾年,Interplay把輻射這個title的版權賣給貝塞斯達,Todd憑藉之前在上古4:湮滅中的優秀表現,接手了這個新輻射3的製作工作。2008年,輻射3上市,意味著這個在眼下西洋RPG界最著名的老牌系列重生。輻射3的最終銷量達到千萬級別,讓貝塞斯達上下十分驚喜。2009年,完成輻射3所有DLC製作的Todd團隊開始轉向上古捲軸5的開發,但同時,輻射3令人驚喜的銷量又讓B社開始尋求趁熱打鐵的可能性,同時也是填補上古5上市之前的空窗期。
輻射3銷量一路長紅之餘,評價卻兩極分化。有很多老玩家並不認可輻射3的表現形式,認為其完全拋棄了原先在輻射1和2當中的種種元素。
於是,B社找到Obsidian,想讓這些原本就把持著輻射系列走向的人們來製作另一作輻射遊戲,這就是後來的新維加斯。Avellone作為Obsidian中的元老人物(另外還有Sawyer)自然在團隊中扮演了重要角色。而新維加斯也讓所有人看到,Avellone的RPG功底之深厚。
作為我們,當然十分幸運地,從兩作輻射當中,得以窺見了兩個相似的軀體內盛放著的截然相反的靈魂。
私以為,這是上世代西洋RPG玩家的最大幸事了。居然會有這麼多贊!5555555這是答主實名回答以來,贊數最多的一次。(匿名編個段子吐個槽就能贊數過千這事我會亂說?)有知友問為什麼這個名單上都是上個世紀的老古董,「答主的視野是不是還停留在上個世紀」。說下原因哈:1 因為這些老傢伙在遊戲設計的蠻荒期確立了遊戲行業的標杆2 現在的3A級大作動輒數百人的研發團隊,你很難將成就歸功於具體的某一個人。而當年的遊戲主創人員只有寥寥數人,像Richard Garriott這樣的人物更是一人包辦了設計、編程、美術甚至音樂。可以說是名副其實的「主創」了。3 當年的遊戲都很具有個人特質 4 答主的視野確實有些窄,歡迎大家補充!~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~據說東南亞的玩家比中國玩家還喜愛武俠風遊戲,尤其是越南人。so,妖仙和工長君應該在越南玩家中比較有知名度。姑且將遊戲設計大師分為歐美派和東亞派 歐美派中的大師 席德·梅爾:生於1954年,代表作《文明》系列,策略及模擬類遊戲設計的大師。1996年,梅爾成為第二個入選互動藝術和科學學院名人館的遊戲業人士。(第一個獲得此榮譽的是任天堂的宮本。老爺子特別反感以「暴力」和「色情」為賣點的遊戲,前些日子曾公開表示對槍戰遊戲橫行的不滿。 約翰·卡馬克:生於1970年,代表作《德軍總部》、《半條命》、《雷神之錘》程序員,非設計師。技術狂人,他所研發的遊戲引擎將遊戲技術帶入了一個新的時代。3d第一人稱射擊遊戲從他手中誕生,也在他手中成熟。卡馬克是一個眾人皆知的開源軟體的倡導者,他也再三強調反對「軟體專利」,卡馬克在1995年放出了德軍總部3D的源代碼,之後的1997年又放出了毀滅戰士的代碼。1996年時候,他放出了雷神之錘的源代碼。卡馬克始終走在遊戲技術領域的最前線,最近正參與研發Oculus Rift!俗稱「虛擬頭盔」。 Peter Molyneux:生於1959年,充滿奇思妙和幽默感的設計師,大名鼎鼎的牛蛙公司的創建者。代表作《上帝也瘋狂》(Populous),《地下城守護者》(Dungeon Keeper),《主題醫院》(Theme Hospital),《主題公園》(Theme Park),《黑與白》(Black White),《神鬼寓言》(Fable),《電影大亨》(The Movie)。自打牛蛙被EA收購後,便由於盲目擴充規模等原因,公司每況愈下,老爺子因壓力過大而索性辭職。辭職後加入微軟打造了《神鬼寓言》系列,之後再次辭職並成立了22cans公司,專註搞起了手游新作《好奇魔方》(Curiosity – What"s Inside the Cube? )《上帝也瘋狂IOS版》(godus)……(真是英雄末路啊) Jon Van Caneghem:生於1963年,代表作:《魔法門》、《英雄無敵》、《時空裂痕》,3DO元老之一,3DO垮掉之後,04年加入NCSOFT專心搞網遊,再之後於06年加入twn,再之後於09年加入EA分部,專註搞《命令與征服》的網遊版。But,2013年,EA裁掉了他所在的這個部門。
Richard Garriott:生於1961年,代表作《網路創世紀》系列,07年加入ncsoft開發網遊《Tabula Rasa》,但由於韓美雙方設計理念不同,該由於09年停止開發。之後他開始對太空產生了濃厚的興趣,自費去太空兜了一圈,還自己研發了小型火箭且發射成功……去年他貌似又對遊戲感興趣了,在網站募資開發Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues,定於2014年底發布。demo演示在這裡。《創世紀》之父回歸作《神使的裹屍布:孤獨天使(Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues)超長
東亞日本製作人比較活躍,國內報道的消息還都比較多,答主索性在這裡偷個懶,只列個名單。日本製作人宮本茂:生於1952年,由於在遊戲界卓越的成就,被譽為現代電子遊戲之父。代表作《超級馬里奧》《大金剛》《塞爾達傳說》《皮克敏》坂口博信 《最終幻想》系列 《寄生前夜》小島秀夫 《合金裝備》系列 三上真司 生化危機系列神谷英樹 鬼泣 大神 紅俠喬伊日野晃博 二之國……
韓國宋在京 《天堂》、《天堂2》、《上古世紀》,其主創的《天堂》、(1998)《天堂2》(2004)直到今天還位於全球十大收入最高的網遊之列。世界公民:陳星漢鑒於許多知友質疑他的中國人身份,但把他視為歐美人士,感情上又難以割捨。乾脆稱之為世界公民好了……中國這份榜單上列的都是「大師級」的遊戲設計師,如果中國人也能上榜,那恐怕這份榜單可以一直寫下去永遠寫不完了。姑且寫上一些優秀的遊戲製作人吧。劉鐵 《秦殤》的主創人員之一,編劇 後來去了搜狐暢遊,臨危受命接了某人留下的爛攤子開發了《天龍八部ol》劉坤《秦殤》的主美,後自己成立像素公司,研發了《刀劍》及《刀劍ol》系列,各位可以看下像素的美術風格延續了劉坤的一貫風格,別具一格,寫實、硬派、國風!【海量大圖!你們最好小心點】
我就知道你們不會關心遊戲美術師的【手動挖鼻屎】
首推偶像江湖人稱CM的傳奇概念設計師Craig Mullins參與項目包括:《刺客信條》,《HALO》,《最終幻想》,《星球大戰》,《極品飛車7:地下狂飈》 ,《Tao Feng: 蓮花之拳》 ,《鳳凰計畫》,《神話II》,《紅警2》《帝國時代3》等等他的繪畫風格多樣,尤其擅長使用簡單的塊面和色彩來表現豐富逼真的光影效果。他對很多插畫、漫畫以及經典藝術品的技法都有深入的研究探索,在他的個人網站可以看到大量的油畫練習和水彩練習作品,並且熟練把這種傳統繪畫技巧運用在數碼CG繪畫之中。說的平易一點就是「拿著遊戲概念圖當藝術作品來畫」。《光環》
《歐陸風雲3》 感謝@風滿樓指出
《帝國時代3》
這張我也不知道 可能就是練習作品
他和他的女兒還有他家的肥貓————不過男神現在已經肥的變樣了……
看他的作品往往感到大氣磅礴,空氣感空間感十足,光影的穿插使用十分的熟練,國內外粉絲眾多,前年不少畫師都是追隨他的畫風成長起來的。不過此人巔峰時期去了夏威夷某高校教書育人了,前幾個月剛剛發了一批新作品,又在嘗試新手法了。介紹一位青年才俊——Jaime Jones
這位少年是80年代末的生人,具體記不住了,但是畫風老道。不到20歲就成名了,與CM一樣他也是《光環》的概念設計師,並且參與了《命運》的設計工作。他的客戶名單包括國家地理,華納兄弟,派拉蒙,巴寶利,BUNGiE(光環)以及威世智(萬智牌),他參與的項目則有光環系列以及克里斯托弗諾蘭的超人電影。作品大氣又嚴謹,筆觸放鬆卻到位,常見作品有油畫的厚塗感,色彩更為鮮明濃烈。
去年有次發了上面這個特別日系風的機甲鬧得大家好不適應。他的個人網站http://www.artpad.org 最近打不開了 很鬧心總是看歐美的設計師審美一定略疲憊,讓我看看我們的鄰居,泡菜國的一哥——金亨泰
不停地尋找,油膩的師姐在哪裡!!!金大師的典型作品就是《劍靈》,除此之外還有《創世紀》《真名法典》《OXIDE》等,但是被中國玩家的認知還是《劍靈》這個油膩膩的巨胸長腿風格。 其實《真名法典》的時候金的風格就已經確定了,但是這款遊戲好像沒進入中國市場。韓國人的執行力是非常驚人的一件事情,金亨泰在確定了《劍靈》的設計風格和思路之後,整個遊戲的設定圖都是按照金的風格執行,從原畫的設計到最終的呈現,非常強勢的統一,那麼多原畫都能畫這一種風格確實很驚人,不過間接也說明金亨泰已經一統韓國原畫界的江湖了。
下面是百科裡對金的作品的評價,括弧里是我的備註(吐槽):
以刻畫人物曲線(人物都會扭起來),特別是女性人物見長(男人畫的也不錯但是都沒印象),習慣以誇張的手法塑造人體和動態(必須九頭身起)。細節華麗豐富(有時候也很樸素,整體感好),色彩鮮艷醇厚(嗯膚色都比較重,不然油膩不起來),對透視有獨到的見解(非常強烈的個人風格和結構見解),風格獨樹一幟(愛看看不看滾)。其實我挺喜歡的……金的作品是在寫實和卡通化找了一個中間點,把性感做到極致,雖然很多人不適應,但是這也確實需要很豐富的經驗才能總結出來的風格。我懷疑金一定是腿控……蘿蔔白菜各有所愛嘛,金還是有名的遊戲夫妻檔,預知詳情請出門右拐看 @翔小箱的答案遊戲行業有哪些有名的夫妻檔? - 翔小箱的回答夫復何求,人生贏家吶。看完鄰居最後回來,國內的優秀美術其實不少,但是大環境下難有大成……決定講一個失敗的項目《斗戰神》的美術——楊奇在中國網遊大幅崛起的時候,網遊美術上其實一直沒什麼起色,在這個時候《斗戰神》的風格可以說是讓業內眼前一亮了。設計語言上從傳統的胸甲重點變為了腰腿重點,這是一種更中式風格的設計,護丹田嘛。遊戲整體風格上向《暗黑破壞神》靠攏,但是細節上有很多中式的元素。
但是《斗戰神》的女性角色設計還是原地踏步,各種抄襲,並且沒有把這種中式的設計貫徹下去,還加入了濃濃劍靈風格的蘿莉。楊奇的個人風格非常強烈,有朋友吐槽說:畫什麼都像是怪物,畫場景就像是個怪物的局部。楊奇是中國美院油畫系的高材生,基礎紮實,作品之中油畫的厚塗風貫徹的很徹底,質感上也有強烈的油畫質感。
現在《斗戰神》項目後力不足,楊奇已經個人創業去了,最近在微博招人呢,幫他介紹人可獲得腎6+ ipadmini2,人到貨到。祝他以後越來越好吧。也貼一個我心中的大師吧。巧舟,代表作:逆轉裁判123,幽靈詭計。
至於為什麼覺得他是大師,大概是因為沒有他之後的逆轉4,5以及逆轉檢視實在是差太多了吧。就是有這樣一種人,你說不出他的風格到底好在哪裡,但一旦沒有了他的參與,一切都沒了靈魂。說到大師,怎麼能忽略他?
小島秀夫 遊戲電影化的鼻祖
補充一個歐美派的大師吧。威爾.萊特 Will Wright。代表作模擬城市,模擬人生。孢子也出自他手。
《世界遊戲製作大師》世界遊戲製作大師 (豆瓣)
G胖
真名是加布·紐維爾在微軟參與開發了前幾代的windows,後來創辦valve遊戲公司v社絕對是PC遊戲界的蘋果,作品部部精品,而且v社又不像那些大公司死板,處處透露著一種惡趣味我是在玩cs的時候第一次知道了valve公司,因為那個開頭的閥門男太詭異讓人過目不忘。我發現只要開頭有這個閥門男的遊戲都是百玩不厭,從此成了v社腦殘粉後來註冊了steam,我才知道valve不止是開發遊戲,還為全世界玩家提供了一個正版遊戲平台,體現了G胖先進的理念。一次購買,終身暢玩,極大的方便了玩家。G胖領導的v社雖然低產,但部部精品,這與他精益求精的性格是離不開的,當年半條命2泄露,造成了很差的影響,G胖果斷將遊戲推倒重做,雖然跳票,但是卻造就史上評分最高的PC遊戲。當然了,因為精益求精,半條命3也是遙遙無期啊Will Wright有人提到過了。Sim系列的締造者,沙盒遊戲愛好者。
不過,Simcity 4這部系列巔峰,卻似乎不是由他主導設計。
另外還有Chris Sawyer。如果想到「Sim」便想到Wright,那麼想到「Tycoon」便要想到Sawyer。他最出名的作品,應該是運輸大亨系列和過山車大亨系列,又是沙盒。
另外,過山車大亨的第一代,Sawyer大部分是用彙編寫的。而這一作發布之時,微軟已經發布了在當下臭名昭著的VC6。
再加上ZUN,做的總算不是非線性,無結局的沙盒遊戲,但卻給人留下世界的框架。東方Project的世界觀,人物設定,以及音樂,正如Simcity與RCT中的格子一樣,成了摩天大樓和雲霄飛車的地基。
以上三人的作品,雖歷史久遠,但生命力卻是不俗。有三樣東西可以作證:Simcity 4的插件,OpenTTD的更新速度,還有紅妖永時代的曲目。只有硬核玩家才會欣賞他宮崎英高 《黑暗之魂2》發售僅一天玩家已死200萬次 大多數的人對他的印象停留在you died 希望明年黑暗之魂3有好的體驗讚美太陽
太田順也。一個人干程序音樂UI美工劇情設計畫師引擎的活,還從九十年代干到了現在。東方project系列就是他的作品。
這貨算么?
贊同 @鐵拳無敵孫文文的答案。但如果不限於電子遊戲,想補充一個。 理查·加菲(Richard Garfield),代表作品:萬智牌(Magic the Gathering)。
山內一典,《GT》製作人,賽車遊戲教父。
1997年於PS平台上推出的《GT》,儘管機能有限,但山內的工作室依然匠心地打磨出當時最為逼真的物理引擎,帶有動態反射的畫面,從此拉開擬真類競速遊戲的帷幕,而此前的競速作品,都只是遊戲。 1997-2016,全系列銷量超過7600萬套,明年20周年將會發售跳票已久的《GTS》。雖然如今《GT》的風頭可能被宿敵《Forza》壓制,擬真性也不敵《Assetto Corsa》以上的作品,畫面跟《Project Cars》和《Drive Club》比不再領先,但《GT》的偉大意義卻不僅僅是遊戲,而是讓整個汽車行業都產生了變革。1.2008年創建GT Academy,讓賽車這個燒錢運動門檻變得更低,實現很多人的職業賽車夢。
成為真的老司機!《GT賽車運動》玩家可成賽車手_www.3dmgame.com2.品牌營銷。克爾維特C7原型測試車在GT5中讓玩家首先體驗,正式發布後遊戲中的原型車也隨之顯出真貌。
3.Vision GT。力邀各大車廠為GT設計遊戲中的概念車。
Vision Gran Turismo而締造了這一切的山內一典,從2009年開始正式賽車生涯,連續參加紐博格林24小時耐力賽,駕駛車輛為GT3級別並且取得名次。(北環,GT3,懂車的明白這是什麼水準的人才夠格夠膽開的)
至於山內一典的私車收藏,本田S2000、日產Z-CAR、日產GTR(車是日產送他的)、福特GT、保時捷911、賓士SL-CLAS。在紀錄片中他還駕駛了克爾維特Z06以及雷克薩斯神車LFA!紀錄片:山內一典:縮短虛擬界限 (豆瓣)為什麼提馬克塞尼的這麼少,硬體軟體開發的天才。索尼的一大功臣,ICETEAM的核心、索尼技術力的保障;頑皮狗的創始角色,索尼藝術性的保障。PS4首席硬體構架師也是首發遊戲KNACK的製作人。總之他還很年輕,他的出現是遊戲界的喜訊。
竟然沒有這個男人嗎?
好吧,你一定覺得我腦洞大開,幹嘛拿個遊戲中的人物出來......其實他是個真人啊!這個遊戲光碟的封面人物是《魔獸爭霸》中墮落前的阿爾薩斯,真實原型其實就是:
這個猥瑣大叔......
光是星際和魔獸兩個遊戲就已經是兩座大山了,而且再牛逼的遊戲大師,上了遊戲封面而且還成了遊戲劇情主線人物的,估計就他一個了吧!Chris Sigaty(克里斯·西戈帝),現任暴雪娛樂製作總監,負責《星際爭霸II》的研發。Chris Sigaty於1996年加入Blizzard Entertainment,曾任《魔獸爭霸III: 混亂之治》及其資料片片《魔獸爭霸III: 寒冰王座》的質量測試人員,在出任《星際爭霸II》製作總監之前,Sigaty還曾服務於《魔獸世界》項目。
寫一個比較冷門的遊戲類型吧——GALGAME。
在這個類型中的大師至少有以下幾位:麻枝准,key社的幾大神作,開創了泣系作品;奈須蘑菇,FATE,空之境界……席德?梅爾代表作《席德?梅爾的XX》
陳星漢
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