孤島危機 (Crysis) 一代,僅就技術而言,在遊戲史上的地位如何,與之前的遊戲相比有哪些突破性進步?
crysis1,2007年發售,之前已經宣傳的比較厲害,早先在ubi時候,去看過的同事紛紛以震撼來形容,效果上絕對是非常有話題性,也是顯卡公司的寵兒。後來老黃在推shield的時候,也專門提到crysis(不一定是一代了)。然後crytek是很喜歡分享的,所以一些技術,不一定是crytek純原創,但是是在crytek手裡成熟以及發揚廣大的,可以說對遊戲開發行業產生了深遠的影響,下面列一些,也是在開發過程中印象深刻,會學習使用的地方。ssao:由此行業開始在screenspace系列上去處理ao,產生了很多的探索,也越做越好
lightshaft:簡單易用效果好,現在很多遊戲依舊在使用,前兩年才開始逐漸被volume系列取代,不過依舊是性價比超高的技術
高質量的海水
理論和工程的典範,或許玩家就是看著挺好的一個水,crytek內部是一個哥們做了很長時間,使用的技術優秀自不必說,早期工作時候,做水,看crytek的水的shader,留下深刻印象,指令上面標註好是編譯出來是幾條alu彙編指令fft的波形生成,反射,折射,fresnel效果都俱全且帶上一定的hack,最後的效果非常的棒。當時自己寫的時候,也是把水的標準效果加進去,但就是美感差上一截,看過crytek的理論,工程俱全的shader非常受教。 其餘一些技術可能在不同項目里有不同的使用價值,比如motion blur,volumetric技術的做法等等,reference:http://www.crytek.com/download/GDC08_SousaT_CrysisEffects.ppthttp://www.crytek.com/download/SIGGRAPH2007_CrysisDX10.ppthttp://www.crytek.com/download/Mittring-Finding_NextGen_CryEngine2_Siggraph07.ppthttp://www.crytek.com/download/SIGGRAPH2006_RealtimeAtmoFxInGames.ppt這個遊戲啊,一顆賽艇!
FarCry是第一個DX9c的遊戲,Crysis 1是最早一批DX10的遊戲。為了兼容XP,它也提供了DX9的支持(FarCry實際上還有OpenGL的支持,單完成度很低,後來乾脆就不搞了)。在DX10上可以開Very High模式,畫面完爆DX9。
然而好景不長,有人很快發現了如何在DX9模式下打開Very High,看不出太多區別,但性能比DX10高很多。悲劇啊。其實Normal mapping和Parallax occlusion mapping,對於沒有訓練過的眼睛確實看不出什麼區別,但前者性能往往是後者的三四倍甚至更多。camera motion blur和object motion blur,也是一樣的情況。
至於它的遊戲引擎CryEngine,一直都是主打技術領先的風格。不但發明和發揚了很多技術,別的廠商還因此派生出來一些科技樹。然而CE的耦合性太大,還到處是hack的magic number。結果就是很難在修改規模不大的情況下替換其中某個組件,以至於每個用CE做出來的遊戲都長得很像CE。
前面很多答主都貼了高質量的遊戲截圖了,我就貼一段最近看的書上的對《孤島危機》的介紹吧
《孤島危機》使用的是Crytek自主遊戲引擎的第2代——CryEngine2,採用CryEngine2引擎所創造出來的世界可以說是一個驚為天人的遊戲世界,引入白天和黑夜交替設計,靜物與動植物的破壞、撿拾與丟棄系統,物體的重力效應,人或風力對植物、海浪的形變效應,爆炸的衝擊波效應等一系列的場景特效,其視覺效果直逼真實世界。
(圖片來自網路)
當然,上述的各項特效其實現在幾乎所有主流引擎都能實現了,但在當年(2007年)而言,這款遊戲的畫質可謂恐怖如斯。
正是以下幾點,使得它最終表現得「驚為天人」:1.卓越的圖像處理能力。CryEngine2引擎的首要特徵就其高超的圖像處理能力,在DX10的幫助下引擎提供了實時光照和動態柔和陰影渲染支持,這一技術無須提前準備紋理貼圖,就可以模擬白天和動態的天氣情況下的光影變化,同時能夠生產高解析度、帶透視矯正的容積化陰影效果,而創造出這些效果得益於引擎中所採用到的容積化、多層次以及遠視距霧化技術。《孤島危機》超逼真的視覺畫面效果,才是它最大的亮點。
2.靈活的物理引擎。這使得具備破壞性特徵的環境創建成為可能,大至房屋建築,小至樹木都可以在外力的作用下實現坍塌斷裂等毀壞效果,樹木植被甚至是橋樑在風向或水流的影響下都能作出相應的的力學彎曲反應。
(在破壞建築物這一點上,由Frostbite寒霜引擎開發的《戰地3》似乎表現得更好些)
ps:並沒有玩過這個遊戲...3.真實的動畫系統。這可以讓動作捕捉器獲得的動畫數據與手工動畫數據相結合,CE2採用CCD-IK、分析IK、樣本IK等程序化演算法以及物理模擬來增強預設定動畫,結合運動變形技術來保留原本基礎運動的方式,使得原本生硬的計算機生成跟真人動作捕捉混合動畫看起來更加自然逼真,實現如跑動轉向的重心調整都表現了出來,而上下坡行走動作也與在平地上行走有區別。
4.Sandbox(沙盒)遊戲編輯器。沙盒遊戲編輯器為遊戲設計者和關卡設計師們提供了協同、實時的工作環境,還包含有地形編輯、視覺特徵編程、AI、特效創建、面部動畫、音響設計以及代碼管理等工具,無須代碼編譯過程,遊戲就可以在目標平台上進行生成和測試。
說個題外話,就是直到今天也沒有多少遊戲的截圖更能以假亂真……
牛逼到連自己的二代都追不上
為什麼孤島危機之後至今八年了遊戲畫質都沒有再發生革命性變化? - 硬體
只是吐個槽,題目明明問的是crysis孤島危機,為什麼一堆高票回答都在驚嘆和讚揚Far cry孤島驚魂……是因為都有孤島所以眼瘸癥狀犯了嗎?
1.毫不誇張的說,顯卡危機就單指第一代孤島危機
2.DX10,DX11,DX12的王者
3.暴力的演算法堆砌暴力的畫面4.顯存暴漲從那時候開始5.DX11剛開始,好多遊戲畫面不如它6.作為DX10檢驗機子性能的唯一遊戲7.抗鋸齒全開簡直是神一樣的壓力8.孤島2和3明顯沒有達到孤島1在DX10的高度就想到這麼多2007年的顯卡和處理器性能啊是多麼的差勁以至於使得一款特大作孤島危機把07年的旗艦顯卡燒壞了
當孤島危機以沙盒線性遊戲模式
外星人移民納米生化裝朝鮮和美國的一個軍事行動來作的時候當孤島危機把遊戲畫質從准cg轉向cg畫質的時候當孤島危機孤島危機作了太多現在人們卻不見孤島危機一電腦硬體畫質遊戲性和劇情還有軍事裝的納米生化裝
都是其一樁大標杆推著硬體走,打著硬體的臉,問硬體你怎麼給予玩家這麼差的畫質馬賽克?還是貼圖?不!硬體你嘚電影起來作出人們覺得是在電影里的那種感而不是那種幾十年前的馬賽克遊戲遊戲劇情孤島危機的劇情表上就是外星人侵略可背景故事裡卻和其他外星電影什麼的非常不同
孤島危機一的劇情講的是外星人早在通古斯爆炸之前,外星人就派出自己的移民播種船,帶著外星人的生命體以小型播種船的方式降在地球並且外星人起初是長期的在地球上作所謂的準備,也就是所謂的「長期休眠了」接著就是有個叫做哈爾瑞夫的一個二戰之前的企業家,在通古斯大爆炸的坑洞里發現了外星人,並且採集了外星人的細胞,和生命體,而一過八十多年,二零一九年,也就是現在的三年後,美國的軍方和之前的哈爾瑞夫合作,開發出了一代納米裝(這個可以去百度孤島危機的納米服),而此次的軍事行動地點就是靈山島,朝鮮旁邊的一座島嶼,有著外星人的一個小基地,而這次就是為了去試驗一下納米裝,並且為了打擊朝鮮軍方,朝鮮軍方也有著少量的一代納米裝,並且在靈山島軍事對峙,對峙中的靈山外星人出現而將崑山兩個敵對,算了,轉打外星人就這樣的一個劇情,我上面的是一個一代剪短的背景故事,貼吧百度背景故事更多而就是這樣的一個靈山島在2007年,一個crytek小公司,作出了前作的孤島驚魂一,那著引擎把靈山島作出來,在把畫質作好,沙盒,有山有水有納米裝,還有朝鮮人,開坦克,開vtol運載飛機√,加上天氣,有著晚上和白天,霧氣,遊戲不放圖和視頻了,可以網上搜視頻或者下載個六g不到的安裝包試試,在現在覺得些許不行,但在07年,那時候的國外電腦普及率不高,中國由於人口數量和電腦普及率更不說了,百度一下現在和07年的電腦硬體普及率,別說一台電腦了,在07年那樣的環境下,還出個遊戲把電腦硬體上推,乃至全大型單機行業,還是一個小的德國公司crytek開發的引擎和遊戲,再對比一下07年乃至10年的大型單機遊戲環境《生化危機系列》《使命召喚系列√》《死亡空間系列》《質量效應遊戲系列》《殺出重圍系列》
一大堆大型單機而孤島危機一出,就馬上的走上了山峰畫質,世界觀,硬體,就殺出了重圍,硬體…,對了,孤島危機一把(就是07年的旗艦顯卡)8800gtX4燒壞是在07年的e3遊戲展上燒壞的,這就是《顯卡危機》名號的來頭了在說一下納米裝吧,納米裝有著很重的一點,就是膩蹤模式,按照社會主義的方法論來說,從事實出發,07年中央台還在播探索發現欄目,51區外星人什麼的,而孤島危機就是一出,可07年沒多少人瞧見從軍事出發,戰場上軍人們強調著隱蔽性迷彩服什麼的,而軍隊單兵作戰所謂的隱蔽性,有著兩種方案1.就是將周圍的光纖曲折,從衣服邊繞去,光線曲折就嘚鏡面反射,而納米裝則是將納米裝的能量,轉為一種鏡面物質,而這樣,就可以曲折光線而達到隱蔽性的點了2.麥克斯韋方程,指的是將周圍的電子,光線,紅外線什麼的可以從身旁穿去或繞去,達到軍隊隱蔽性的點敵人瞧不見你而這樣,在軍事行動才隱蔽性才嘚以附著而孤島危機採用了方案一但是遊戲中這點很差勁,只有不到二十秒,納米服這麼多能量不到二十秒,接著孤島危機二代這點作的很不錯接著就是納米裝的裝甲模式,就是將能量轉為一種非士兵血條,被打掉了後還可以接著回在戰場上,士兵人員被擊中某個部位那麼可以說這個士兵就撲街了,起碼短期上不了戰場,而這點就是士兵戰鬥性的問題了,納米裝的裝甲模式就幹掉了這點,遊戲中的外星科技,現實的高複合材料通電,就可以幹掉這個問題而孤島危機一的隱蔽性美國的一個軍方就作出來了,《沙場》上就報道過,知乎上都找得到,網上也是,後者則也在作而孤島危機也是在現實的軍事點上添了外星人科技這樣的噱頭而招攬群眾而且crytek在07年也沒作什麼錯事,投資沒事,遊戲很好,財政沒事,可以說是什麼事兒都沒,就是作了躺早車,出在了07年,這個電腦硬體差,普及率低的一個點上,而這樣就肩負了推硬體和遊戲畫質的一大任當時這個星球上的最強平台三路8800ultra在1920X1200下全開畫質,4AA,仍然只有平均37幀的成績。
讓所有顯卡都感受到了父愛~
在發售後的很多年,評價顯卡都要問一下 能運行孤島危機嗎?(can it run crysis)
簡單地說,畫面業界標杆,真正的次世代畫面,樹立了DirectX 10的旗幟,而且後來者幾乎無法超越,即使是幾年後DirectX 11面世後仍然能領先市面上的大部分作品。PS:孤島危機的"前作"孤島驚魂面世時同樣是DirectX 9的標杆
那時候我家電腦的配置不高,用的還是高中畢業時家裡給我3500元配的那台機,CPU是奔騰E5200,內存2GB,顯卡是HD4830,後來我自己存錢加了一塊鎂光M4。為了留出空間裝Crysis,我把只有64GB的SSD里的所有遊戲都掏空,聽聞「顯卡危機」連頂級顯卡都沒辦法開全高,所以我的CPU、內存和顯卡也要往死里超頻,再把窗口縮成1024x768的小窗口,然後特效盡量調高。進遊戲後第一眼就感受到了前所未有的震撼,就一個字「Excited」!但最終BOSS也就是在航母打的那隻機械八爪魚太變態了,打不過,就沒繼續玩了。
受限於當年我還是學生黨,沒敢問家裡要錢升級電腦,雖然勉強以還算比較高的特效跑起來,但還是沒辦法跟工作黨或者家裡有錢的學生黨電腦跑出來的效果相比。即使如此,就這畫面對當時的我來說,也已經算得上石破天驚,尤其是真實而不單調的植被、擬真的水面效果,還有樹木竟然可以被打斷,在此之前想都不敢想。
以前的截圖相冊我現在還保留著,但只找到一張關於Crysis的截圖(如圖)。
要知道,這可是10年前的遊戲,這畫質放現在也是頂級的。 來源於 The most realistic game screenshot ever? [Archive]
「Cry Engine 2」遊戲引擎(下簡稱CE2)是由德國Crytek公司研發,旗下工作室「Crytek-Kiev」優化、深度研究的遊戲引擎。在某種方面也可以說是CEinline的進化體系。CE2具有許多繪圖、物理和動畫的技術以及遊戲部分的加強。是世界遊戲業內認為堪比虛幻3引擎(Unreal Engine 3)的遊戲引擎,目前CE2已經應用在各大遊戲之中。
光影效果
CE2引擎首度引用了「實時間接照明」效果和精細的「地面散射」效果,其優越的光影效果和觸發設計是在世界遊戲引擎水平上可以說是出類拔萃。鏡面觸發鏡面特效可以讓水中的倒影、玻璃(半透明物體)的成像、散射等趨於真實。其觸發設計在CE2上也有很強的表現,例如在有霧的深林中,可以清晰的看見光線透過樹葉的縫隙射下來,隨著樹葉的變化光線也會變化等。這類無計算變化是絕大部分遊戲引擎都不可比擬的。光線吸收在黑暗的角落玩家基本是根本看不見的,並且如果玩家身處光源周圍,四周的環境也將變黑——即使四周也有燈光。這種特殊的光線吸收效果使CE2開發出來的畫面更加真實,這也是遊戲引擎的一個突破所在。動態半影當角色在多個光源(或光反射)照射下時,角色下除了單個光源的本影外,還會根據不同的光源強度設置半影。這是世界上的頂尖技術,CE2將它輕鬆的表現出來,彰顯真實。表面紋理
CE2運用了現今世界頂尖水平的多層紋理建模系統,配合本身的獨特光影特效,使其開發出來的遊戲在各種角度「遠近高低各不同」。CE2的建模系統的多邊形面積也是可見一斑的:CE2最高可發揮出9000~17000個多邊形面,使光影的反射、顏色的變化、建模的精細都發揮的淋漓盡致。人體骨骼CE2的建模一律是實體建模,也就是說,角色的一切動作都將受到真實的骨骼模型的限制。現實中做不到的動作在遊戲中也不可能做到。這是許多遊戲引擎的共同點。但其運動的彎曲效果、衣料的拉伸都將影響玩家的行動,這種現今僅有CE2能夠做到的效果,是一個質的飛躍。超遠視程CE2開發的遊戲場景具有最高16,000米(16公里)的可視範圍,即使使用3公里超大倍數望遠鏡,也不一定能看得到遊戲場景的邊界。這種恢宏的氣勢是可圈可點的。物理效果
破壞效果CE2的破壞效果可謂是首屈一指的。CE2的實體建模和禁點設計使開發的遊戲場景中幾乎沒有不可破壞的元素。玩家大至可以將房屋摧塌、地形破壞,小至可以將水中的魚殺死、燈泡打碎。所謂「細節決定成敗」正是如此。進階效果CE2設置的遊戲場景中,有許多自然的風、雨的環境設定和人工的爆炸、水流的觸發設定。而玩家控制的角色在移動時也會受到這些設定的影響。例如玩家逆水而上,前進速度會大大減慢。不過此效果在早年的Hl2引擎(半條命2)中早已實現,CE2僅是深化而已。變化粒子在自然環境設定下,風、雨等自然因素會因為玩家的觸發操作(例如爆炸、機械運作等)而改變方向。這是一個十分真實的設計,也是CE2中的獨特效果。場景深度
變焦深度為了在第一人稱中完全模擬,CE2在玩家注視某個地點或文字時,四周的場景將會變模糊。這就像電影鏡頭變焦一般,CE2可以自動判斷注視的距離,並且根據人體工程學將四周的場景不同程度的模糊。高速深度在CE2的設定中,角色移動、加速的時候,四周場景將會呈徑向放射的模糊,也突出了真實的感覺。音樂效果
多倍混音CE2的功能性以及高級的音效特定工具提供有效的混合,把遊戲運行方面連接到不同的目標平台。這樣可以保證在每一個研發階段,都可以看到一個混合得相當好的遊戲,玩家可以在遊戲本身或者其他編輯器模式中預覽。比如被人物編輯器里動畫所引發的聲音。環境聲頻CE2的這個特色可以讓音效設計師精確地再製造大自然中的音效,從而達到一個濃厚的聲印象。可以實現無縫式地混合不同的環境。例如從戶內到戶外移動的聲音效果就有細微的不同。動態回聲在CE2的設定中,任何物理接觸都會製造出某種聲音來。可以用參數來控制它們,比如物體的材料類型,對象類型,質量和速度等。這樣的技術提供了一個對於互動式遊戲世界內的運動能做出不重複的,且能作出響應的聲頻回饋。人工智慧
動態路徑CE2的高級的2D和3D 運演算法則可以在實時把AI導航路徑調整,這樣在事件發生時,舊的路徑被摧毀,新的路徑被生成。對於在可互動可破壞的環境下,創建真實可信的AI來說,這是一個至關重要的特色。智能物體CE2的這個設定可以方便遊戲設計師們在關卡中為特定的物體綁定專用的動畫。如此一來,人物動畫和物體會從始至終被正確地排列,正確的動畫播放也不在話下。系統編輯CE2引擎為了方便遊戲設計師設計,特別設立了各種引擎工具。沙盤編輯器(Sandbox Editor):是一個所見即所得的編輯器。渲染器(CryRenderer):集成了室內和室外的繪製技術,支持DirectX 8/9/10, Xbox360, PS3。物理系統(CryPhysics):支持載具(Vehicles)、液體(Fluid)、布娃娃(Ragdoll)、布料(Cloth)等物理特性模擬,物理系統集成在遊戲和開發工具中。動畫系統(CryAnimation):回放和混合動態數據(捕捉和關鍵楨)和物理模擬,特別需要提到是它可以用於真實的角色動畫(如運用到起伏的地形、視野追蹤、臉部動畫、或者跑動轉彎時的身體傾斜或者其他自然的動作變化)人工智慧系統(CryAISystem):基於腳本的AI和AI行為,能夠不使用C++編程就能夠自己創建自定義的敵人行為模式。音效系統(FMOD):複雜的工作室級音效能夠用創新的工具簡單的製作,FMOD音效庫可以保證多平台的兼容性。交互的動態音樂系統(OpenAL32):音樂回放可以由遊戲的事件觸發,可以給玩家提供電影版的聽覺效果。環境音效:能夠真實的還原和混合內外位置的自然環境的音效。網路和伺服器系統(CryNetwork):管理多人遊戲的所有網路連接,它是一個基於委託伺服結構的低延遲的網路系統。本模塊的按次時代的遊戲需求完全重新製作。著色器(Shaders):一個腳本系統被用於使用多種不同方法來組合紋理材質來實現驚人的視覺效果。支持實時的像素渲染,凸凹反射,漫反射,反射,容積光效果,透明顯示,窗口,彈眼和光澤表面。地形(Terrain):使用高級的高度圖系統和多邊形減少創建大量的真實的環境,轉換成遊戲里的單位距離視野能夠有2000米遠。顯示柵格立體圖層物體(Voxel Object):允許用幾何學方式的創建高度圖系統, 支持創建懸崖,洞穴,山谷等地形,顯示柵格立體圖層的編輯方式可以和高度圖編輯一樣簡單而快速的繪製。光照和陰影(Lighting and Shadows):一個帶高質量實時陰影組合了高級計算屬性組合用於生成動態環境。包含高解析度,透視和容積陰影用於生成真實的室內陰影效果。支持高級的粒子技術和任何用於粒子的容積光照效果。霧(Fog):包含容積霧層和視距霧化等增強的大氣效果變化。集成工具(CryExport):使用3DS MAX或者Maya創建物體或者建築可以在遊戲或者編輯器里使用。資源編譯器(ResourceCompiler):ssets被資源編譯器編譯成為依賴平台的格式,這樣可以根據默認置和平台進行全局改動而不需要難以忍受的讀取時間。Polybump 2:將獨立的或者完全集成的使用如3DS MAX之類工具創建的高質量的可以快速的利用法線貼圖貼在切線空間或者物體空間,置換貼圖和非閉合區域上表面貼圖。腳本系統(CryScriptSystem):基於流行的LUA語言,可以簡單的設置和調整武器和遊戲的各種參數,音效和載入畫面而不用C++編程。流程表(CryAction):流程表系統允許設計者不用觸及代碼就可以編程,編程只需要簡單的連接流程圖和定義屬性就可以。模塊化(Modularity):使CE2的遊戲完全由C++編寫,並且帶有注釋、文檔。多線程(Multi-threading):支持多處理器用來減少多人遊戲的網路延遲和提高在大範圍地形上的CPU運算能力。在貼吧看到的
只想說這遊戲好難,房子都可以拆,遊戲一直提醒我換簡單模式,可是我一直打的都是簡單模式…
那時候才開始玩pc遊戲,地位不知道,不過那幾年這遊戲一般作為烤機軟體一樣的存在。
Far cry 1才是神作, 這個只是繼續而已。
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