《神鵰俠侶》完美手游,完全是按端游的思路來做,居然在暢銷榜上還一直排的靠前,求解?難道是自銷刷榜么?


我覺得排名第一的答案說的不對,而且後面一大堆都是在外面一圈兜兜轉轉……

自銷刷榜是否做了,當然無從得知。

就當拿一部分收入的30%收入出去打廣告了,傳聞其實大部分上榜遊戲多少都做過,效果怎麼樣只能自己人了解了。何況那個時間段不能刷榜了。

跟完美是不是上市公司關係不大,現在都是工作室制度了,項目成敗關係到工作室能不能存在。很多公司搞充值比賽也有內部托啊。

按不按端游路子來做並不太重要(交互體驗當然是要照顧移動端的)

問題的關鍵在於

手游真的是剛剛開始,類型、深度、局限性沒有想像中的那麼死,還有很廣的空間,不能把自己思路限制得太窄了。

即便是同一個類型,在體裁、畫面、數值尺度上都可以找細分。

我是個很普通的策劃,上半年聊過的手游團隊大大小小6,7個,大部分是已經不差錢了。接下來想做的無一例外都是做重的RPG。

太多人覺得這是方向,但人家那邊已經做出來了,另外完美自來的美術畫面都是有保證。

(這遊戲還沒玩,之前幾次都因為登陸問題流失了,下周玩……)


坑多。

而且不分什麼小坑大坑,每個坑都是深淵巨坑。

一般RPG常用的裝備、技能坑。大掌門的武將坑。夢幻西遊的寵物坑。疑似還有夢幻西遊的抗性坑。

越看越心驚啊。


我認為首先提問題需要專業一點。完美是上市公司,不需要騙風投也不需要趕著賣了變現,自消費這種無意義的事情完全不可能。至於刷榜,有沒有我不方便說,但這不重要。我個人一向覺得刷榜作為推廣渠道之一無可厚非,但像某些公司非常高調且不顧產品質量一味洗用戶則不太恭維。

神鵰俠侶手游版繼承了端游的內容也做了調整,所以不能和簡單一款新產品相比。先不管用戶接受度,首先產品質量在國內同等水準就已經屈指可數。

至於產品設計方面,雖然我了解過程,但更適合回答問題的理應是開發者自己。但他們可能沒有上知乎的愛好,冒著三人成虎的曲解風險,簡要回答一下:

神鵰俠侶手游版的設計和端游相比,其區別主要就是兩點:玩法碎片化,功能操作簡化。這方面也借鑒了頁游思路。但實際上還是有很多玩家玩得很重度,這方面他們後續正在持續做減負的工作。

因為遊戲類型是正統RPG,所以神鵰手游重點關注的是從QQ御劍、世界OL、忘仙等RPG遊戲來的用戶,他們的每日時間規划到在4~6小時甚至更多。所以實際上他們做的第一步就是重點面向這些核心用戶。這方面和頁游儘可能吸納用戶群的思路不太一樣。神鵰最初也想做掃蕩,但看到秦美人手游版效果不好,最後還是堅持了傳統的手游路線。不過最初神鵰立項時,設備和網路狀況都不是現在的狀況,有相當大的風險。不過現在來看,沒有和玩家接受度過於衝突,所以算有點運氣。(對方的原話)

當時神鵰想做的時候是借鑒御劍的模式,每個玩法單次時間都很短,弱組隊,但是總在線時間不低。不過後來上線後發現其實玩家也能容忍較長的在線時間。所以在上線之後主要是往增加玩家的手動時間(但是其實還是以自動戰鬥為主),削減無聊掛機時間的方向調整。

雖然玩家在線時間長,但和端游一樣,依然是集中在某些固定時間段,比如晚上8點到凌晨1點、中午11點到13點等。所以神鵰的思路是集中把每日玩法搞定,剩下時間讓玩家掛機,或者玩一些簡單的單人玩法。

下面要點來了。

我聽到之後感觸很深的一條解釋:端游的玩法放在手游上,只要操控方式在手機上不是特別反人類,肯定都比現在手游上RPG的玩法要有趣得多。而這些玩法對於有端游MMO開發經驗積累的團隊而言,沒有開發難度可言。

所以,端游的研發團隊做手游,從純設計上來說根本就不難。深入玩幾個市場接受度高的手游,知道大體的區別就可以。關鍵在於移植的過程。從僅僅一個手機上能跑的遊戲變成純粹的手游,大部分都不是設計的活,但是都需要策划去推動。這時候一個富有開發經驗和戰鬥力的團隊就顯得格外重要,而不是依靠什麼產品方面的改良。

另外一個層面也有必要提一下,即運營推廣。作為一款重度向的產品,如果玩家流失過快,伺服器熱度下降,整體氛圍都會受到影響。而神鵰的推廣並非百萬亞瑟王那種一波流,到目前為止花費的市場費用還不到亞瑟王的三分之一。從百度指數上也可以對比看出,不到亞瑟王的三分之一。但神鵰的推廣是持續不間斷的,不斷往伺服器內導量。可以去數一數伺服器的個數,就能了解到每個伺服器內導入了多少用戶。這種端游化運營模式和現在很多手游的不斷開服洗用戶模式截然不同。無論用戶對遊戲在線時長有多高容忍度,如果當初選擇聯運,早已被短視的渠道們毀了。另外,完美手游產品的市場推廣運作都是由前178經理的副總張雲帆主管,其經驗和資源極為豐富,雖然市場費用消耗不多,但效益驚人,造就了很高的曝光度。

最後一句話。如果你並非運營人員,卻整天只關心抄襲產品、調整留存、提升arpu、洗用戶、拉渠道等,那麼你已經離遊戲本質越來越遠。當你選擇魚肉玩家的時候,玩家也正在魚肉你。


我來補充一下吧。。。

1、端游的思路做手游並不奇怪,在國內手機網路遊戲還沒有完全進入到智能機時代的時候,很多手機網遊是照著端游的模子來做的,只不過在用戶體驗和用戶粘著等方面做了一些調整而已,而進入到頁游時代特別是頁游向手游轉變的過程中,很多強聯網的手機網遊其實跟頁游或端游區別並不是特別大(單純指遊戲體驗),所以,「按照端游的思想做的手機遊戲」與「暢銷榜靠前」,並不是兩個衝突的命題

2、暢銷榜是按時段刷新的,你所看到的暢銷傍排名其實就是這個時段里,用戶在遊戲中消費行為的匯總,因此,暢銷榜往往會被那些付費模塊設計得較完善,同時遊戲有較多付費需求的遊戲所佔據,或者為那些強付費(比如11連抽)高ARPU值的遊戲所佔據,用端游的思路來做的手游,相較於那些更偏休閑的手機遊戲,在消費方面反而是有優勢的

3、自銷刷榜要明白刷榜的機制,常規所說的刷榜,通常是刷下載,當然,在這次榜單機制更新完成之後,還需要刷。。。存在感(也就是停留和激活),這也是榜單更新以後,一些激活頻率較高的遊戲較容易上榜的原因,刷暢銷榜,當然也是需要的,但刷暢銷榜需要的是最直接的費用投入,你花一筆錢,比如20萬,給刷榜公司,說要刷暢銷榜,刷榜公司扣去他們的利潤(比如20%),然後把16萬按付費機制付給蘋果Apps,蘋果隔一個月再按機制把16萬的70%還給你,除去亂七八糟的費用,你能得回個8萬+,然後,你這一周停留在暢銷榜的某個位置,同時遊戲中活躍度增加,如果是強聯網強交互遊戲,用戶之間的互動或許被加強了,用戶粘著或許增加了。。。你花了10萬或12萬罷了,是不是划算,這個各家的感受各家知

4、其它的就沒必要說太多了,感覺提問的同學把問題想得太過單純了,這樣的回答加上樓上的解釋,應當是足夠了!


這其實分兩個問題:

1,端游的思路做手游或者端游直接移植手游這個方法會不會有問題。理論上肯定是有問題的,最根本的手游用戶和端游用戶的群體不一樣。且倆平台的操作和體驗也不同。因為自己也沒移植的經驗和數據,不多說,重點說第二個問題。

2,完美自消費或者刷榜沒? 或者說完美如何取得如此成績。據我所知,神鵰俠侶登陸iOS之前,在安卓測試運營了數月,也就是說這已經形成了影響,然後IP的重要,作為一款相對成功的端游,他有一群忠實的用戶群,再有作為今年開始正式進軍遊動平台的大公司,資源之豐富超乎你想像。這也是手游市場開始成熟的標誌之一。至於是否刷榜或者自消費,確實也是潛規則之一了,到底有沒有,自己不說誰都只能揣測,只能說完美投入的資源推廣一個遊戲,它都有了取得好成績的資格。

ps: 據我觀察,神鵰俠侶的成績相對於推廣資源確實只能說中規中矩。成績並不穩定


神鵰俠侶個人認為除了畫面外,玩法設計和玩法體驗上遠不如掌上明珠的 逆天仙魔錄。至於為什麼排行靠前,其主要歸結於個完美的品牌影響力和完美的運營能力,畢竟是大公司各種資源都是最好的。

另外,現在手游用戶端的使用習慣完全不是以前我們認為的手游使用習慣了,不是3-5分鐘的碎片,核心用戶使用習慣更加類似頁游一樣1-3小時/天分段的集中使用,其實和端游相差不遠了。


看到上面很多人在討論是否自消費,其實可以從完美的財報中看出來,2014Q3財報季度完成的魔力寶貝一直長居APPSTORE第4,IPAD第一,很厲害吧。最後財報是營收漲10%,凈利潤-50%!

支出大量增加,其中支出最高的即為運營銷量成本。

當年這樣弄虛作假大家還是少學,完美市盈率不到7.財報一出股價從20塊一直漲到歷史最低價15塊。


完美自從廢了完美 使勁copy自己之後基本就是自取滅亡了···


神鵰俠侶不過是順應市場潮流做了自己該做的能做的,完美本身希望借著這個拉拉股價找找新的利潤增長點,上頭一句話叫你轉手游,多少個月內完成,對於完美的端游團隊有這麼多資源,在這個框架能內能做的也就只有這樣了,至於衝上來,一個叫得響的名字和一些些機緣巧合,然後就這樣了。上來才幾天,還是等等看吧


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