為什麼一批製作頂尖的FPS和開放類遊戲卻沒有像絕地求生這樣的人氣?
戰地3 戰地4 戰地1 從各方面說 fps同類遊戲都難以望其項背 GTA5 彩六 全境封鎖等一批遊戲 製作都非常棒 優化也很好 以前普遍認為 伺服器爛 配置要求高 但絕地求生的優化很差 配置要求也不低 但不少人 不少網吧都更換去趕上絕地求生的配置 玩家也一樣購買VPN去玩這個遊戲 所列舉的遊戲我基本都玩了很多 說實話 絕地求生的感覺比戰地三還差了一截 但卻吸引了非常非常多的人氣 原因是什麼?
大兄弟,先問是不是再問為什麼,你問題描述里舉得這幾個遊戲,銷量就沒有下過千萬的,戰地系列靠著EA的各種40港幣促銷和送送送,平均每代銷量早就突破2000萬了,最近發售的《戰地1》銷量也突破EA高層的預期了。育碧的《彩虹六號》和《全境封鎖》銷量也是讓育碧收穫頗豐,全境封鎖去年早就突破了千萬大關。就連《光環5》這種單平台獨佔FPS的銷量都能有800w,直到現在依舊是人滿為患瞬間秒匹,所以你覺得現在製作精良的射擊遊戲有幾個賣不好的?歐美玩家可是典型地獨愛車槍球遊戲,只要聯機爽絕逼能大賣
有一種不火,叫國內不火
國內pc玩家兩大錯覺:1.中國遊戲界就是全世界2.pc遊戲界就是全世界
就拿我這裡來說,我舍友的電腦們打csgo都沒100幀,你指望他們這種配置去打你說的遊戲?
GTA5沒人氣?我沒記錯的話,全球銷量是6500萬吧,吃雞趕上它的零頭了?
首先你提的遊戲都是銷量很高並且口碑也同樣高的。這個問題只能針對國內,確實在國內這些遊戲並不火,國內銷量不錯的恐怕就只有GTA了。為啥PUBG在國內那麼火?
遊戲模式適合大眾+直播觀看效果很棒+98塊白菜價,想不火都難。
第一 國內審查制度導致許多遊戲無法進入國內
第二 國內遊戲公司把玩家慣出毛病了第三 玩家整體懶(懶指慣出來的懶和不動腦子)第四 網吧用戶佔據國內主要玩家數量 網吧配置 和遊戲多少決定玩家選擇不是賣的不好不火 而是國內不火 你去看看你說的那些遊戲哪個不在幾百萬幾千萬銷量上吃雞隻是趕上了時間了 國內玩家在經過了無數洗禮後怎麼也是要進步的 而且遊戲玩家永遠是年輕人占多數 現在玩家比起以前眼光和要求高太多了 所以一款即符合要求又真正好玩的遊戲而且還有官方漢化 這省去了多少步驟 讓國內那些沒接觸過的玩家也加入進來 所以火爆了兩三年前我拿著剛配970玩著csgo 戰地 的時候 大多數同學還是拿著打LOL最高60幀的筆記本玩遊戲 你能指望他們帶的起來這些? 有的看我玩覺得很好玩 想入 問我哪裡下 我說 你先下個steam 然後註冊 然後淘寶買遊戲或者倒美金去 然後在註冊育碧啊 說到這 十個有九個就不提這回事了 就是國產網遊慣的毛病 一提買遊戲基本都沒想法 第一覺得貴 第二覺得累握草 你玩個LOL199皮膚可沒少買啊 玩個cf月卡沖的勤啊
哎 還是那句話 時代在進步 人也在變 總有一天 我們也有自己的steam難以望其項背按照題主的意思這裡應該用望其項背
拿本朝的劍斬前朝的官
首先GTA5 全境封鎖的主戰場不是PC,換句話說你PC版就是關服了發行商都不會心疼你,GTA好點,pc大概1/5,全境封鎖連零頭都不到,可以說是主機獨佔遊戲了,至於彩虹六號圍攻,反正我見過的網吧基本上都有steam版,只是玩的人不多而已至於你說人氣?cod哪一部不是幾千萬的銷量,COD玩家如果不是一年一部分流現在每部加起來比吃雞多的多cod7在線人數 3-4萬 cod9 3-4萬 cod12 50--60萬(單ps系列主機估計人數)
你所說的人氣高只是同時在線人數多,論銷售量絕地大逃殺目前還是和問題所列遊戲有點差距的,但按目前形勢來看,將來還是有可能接近或者超越的。
來談談為什麼絕地大逃殺能夠火起來。首先看看在線人數多的遊戲都有哪些共同特性:
1.競技。玩家可以在與對手切磋致勝後獲得成就感,特別是競技性遊戲的天梯排名系統,能夠讓玩家有持續遊玩,訓練自我,達到更高水平的意願。而每一次進步都會讓玩家獲得成就感,成就感又能讓玩家保持粘性,這就達成了一個正反饋。當然排位分數也能讓玩家在好友間有比較,這也能夠激發玩家獲得更高分數的興趣。
2.合作。不僅僅是單打獨鬥,能夠合作的遊戲可以讓玩家和玩家之間充分溝通,協調,讓遊戲更加精彩,充滿樂趣。和好友開黑可以變得十分歡樂;和路人一次成功的合作也能讓人獲得十足的成就感。
3.快節奏。不論是工作還是遊戲,單次讓人投入精力的時間過長都會令人無聊,當一場遊戲需要花費的時間太久,會讓人失去遊戲原本該有的樂趣。哪怕是單機遊戲的長線劇情都會分為若干章節和關卡,很少有人會一次遊戲就把劇情通關吧?快節奏的遊戲的優勢就在於一場遊戲佔用的時間不長,可以稍微有點時間就能玩上一局,這也是某者榮耀能夠較為熱門的原因之一——哪怕在課間都有時間玩上一把。
4.瞬息萬變的遊戲過程。雖然遊戲結局只有勝負之分,但每一局的過程絕無偶然的重複,這也是這類遊戲能夠讓人一次又一次的遊玩的原因。
5.一點點的運氣加成。如果單靠技術向博弈的話,也不會讓人那麼為之瘋狂,正是遊戲的一些不確定因素會讓人著迷。玄學後坐力爆頭?偶然路過發現殘血清野的敵方ADC?本來在必敗之地的你卻因為受到幸運女神的眷顧而扭轉局勢,足以讓你欣喜若狂而敵人捶胸頓足。這也正是抓住了人內心裡一點的賭徒心理,因為運氣而獲勝的人會更加上癮,而不幸落敗的人也會想捲土重來。
6.來自前身的人氣。一個成功的IP可以直接給後續的系列帶來強大的人氣,例如極品飛車,刺客信條,戰地,光環,彩虹六號,使命召喚,cs等等系列。一個系列中可以有不好的作品,但一定不會是首作,因為如是的話也就不會有該作的系列了。良好的口碑是一個遊戲在線人數的重要條件之一。
7.有力得當的宣傳。再好的東西不打廣告也沒人知道,再差的遊戲通過軟文的包裝也能家喻戶曉,再打打情懷,有些垃圾遊戲就是這麼活下來的。而宣傳力度到了,總能吸引到受眾用戶。
好了,通過以上的幾點,我們可以大致的判斷出哪些遊戲是有大量用戶同時在線的潛力。當然排除遊戲的硬性條件,如伺服器,網路,優化等。
cs是因為經典中的經典,前作的正統傳承,和官方良好的運營。符合上述特徵。
lol是因為在dota一二代更替時彌補了中間的空檔,也拉了一波人氣,也有原dota的製作者之一的加入,吸引了一批原dota玩家。再加上tx代理後的強大運營手段,迅速火遍國內。符合上述特徵。
dota2,dota血脈的傳承。符合上述特徵。
守望先鋒,暴雪的精美包裝,有力的宣傳,tf2的類似玩法,走心的遊戲細節,暴雪遊戲世界的聯動。符合上述特徵。
火箭聯盟,世界人民喜歡的槍車球已經佔了兩樣了,而且十分休閑歡樂,符合以上特徵。
最後才是要討論的絕地大逃殺。
絕地大逃殺以上條件都符合了,而且它的前身也是有一定名聲的。最初的絕地大逃殺是arma2的一個玩家自製模組,玩法類似現在的絕地大逃殺,也是一群玩家赤手空拳空降島嶼,在不斷限制的生存區域內搜刮武器物資廝殺到最後一人。當時熱門的模組還有dayz,這種類型的遊戲模式考驗著人最深處的人性,互相廝殺,弱肉強食,勝者為王。雖然dayz的遊戲內容和絕地大逃殺的不太一樣,但在對待其他生還者的態度上,還是大同小異的——心軟的人會被算計,會養虎為患,最終被淘汰掉,這也符合原始人類對於武力的推崇,只有站在屍山上的人才能稱王。而在絕地大逃殺里,這點得到加強,你無法因為慈悲之心而放走對手,要麼你就不要接觸這個遊戲,要麼你還是會在最後的安全區內和他血拚,直至最後一人吃雞。
此後,原開發團隊與索尼旗下的某1z1合作,就有了king of the kill。其玩法已經初步成型,而在出於一系列的考慮和該遊戲的風評下降之後,原開發團隊選擇正式給絕地大逃殺一個IP了。
現在的絕地大逃殺,是一個獨立的遊戲了,原開發團隊已經足夠成熟,而且在之前的經歷中吸取了不少經驗。加強了遊戲的核心,讓遊戲的目的更加明確,節奏變得更加快,就是殺死其他所有人,成為屍山上的王者。一局遊戲的時間通常在40分鐘以內,不會讓玩家產生時長厭倦,而且每一局的變化都是無常的。在這裡,你不僅要有足夠的生存經驗,高超的技藝,良好的視力,還有上天的眷顧。沒有什麼比看著上一秒拿槍在山上指著赤手空拳的你的敵人,而下一秒他卻被轟炸上天更爽的了;沒什麼能有比一起著陸後追著你胖揍的人先找到武器然後反身倒追更爽的了;沒什麼比撿到一把稀有而威力強大的好武器更爽的了;沒什麼比拿著高倍鏡在山頭上趴著狙殺平原上摸不著頭腦的敵人更加爽的了。總之,在這個遊戲里,你可以體驗到人性最原始的快感,用各種方式幹掉別人,再將別人辛苦搜刮或搶來的物資據為己有。在生活中你受的壓力可以通過這種方式得到釋放,但被擊殺後的失落感也會令人抑鬱——唉,那可是我辛辛苦苦撿來的98K和8倍鏡,還沒開一槍就便宜這孫子了。
這的確很野蠻,但你無法否認,這喚起了你內心的野獸,它讓你上癮。
再加上現在的大逃殺也有了排名,還能和好友一起組隊,讓原本緊張刺激的遊戲體驗更加歡樂氛圍。
總之,它成功的原因就是遊戲的性質,極大的滿足了眾多玩家的需求,以上是它能給的,其他火熱遊戲目前還給不了。
而且
還能賣箱回本
就這樣吧因為你說的這些遊戲我都玩爛了啊,就絕地還能賺點小錢……
絕地求生卻沒有CF的人氣
絕地大逃殺可能是除了DOTA2這種有代理又好像沒有代理的遊戲之外,第一款正真意義上進入中國市場的遊戲,國內玩家接觸外服遊戲的幾率是很小的,審查制度太嚴格,大部分遊戲公司也懶得鳥中國市場,我之前玩戰地三,橘子平台天天崩盤,瘋狂掉線,把我這個一代兵王扼殺在了搖籃里。
這讓你有了錯覺,因為外服遊戲的價格太高,網路要求太高,配置要求太高,所以只有少部分的核心玩家能在幾年前入了外服遊戲的坑,當時我就覺得,隨著消費水平的日益提升,終有一天會有一款優秀的外服遊戲來衝擊國內的垃圾遊戲,戰地三錯過了,使命召喚錯過了,GTA錯過了,全境封鎖,孤島危機,還有無數獨立遊戲都錯過了。
就那麼剛剛好,絕地求生大逃殺遇上了。另外,不要扯主機,主機平台消費要比PC高,還沒到主機平台進入中國市場的時候。
這就是為什麼那麼多優秀的遊戲都沒有進入中國市場的原因,只是他們運氣不太好,那時候我們還配不上那麼優秀的遊戲PUBG在國內人氣非常高,千萬銷量國區貢獻了300W套,大概是乘了直播的東風,節目效果非常好......比什麼戰地、R6、全景封鎖觀賞性強太多了(這些遊戲自己玩非常好玩),要知道PUBG用了大半年時間才達到百萬同時在線,命運2一周就做到了120W同時在線,所以題主覺得頂尖製作的FPS人氣不高完全是錯覺
事實上,你說的這些遊戲,吃雞,拆遷,戰地等都很火
知乎新手,借著問題跑個題,雜談一下中國FPS。。。
在中國,營銷>品質,某種程度上,只要合理做一波營銷,拉一波人,伺候好玩家,一個端游就成型了。如果是拉一波人,再想個法套點錢,跑路,那就是手游的套路【以上個人看法,我並非業內人士。在我看來,酒香不怕巷子深已成為過去,過去我曾從事外貿相關行業,拋開阿里巴巴等幾家B2B,貨再好,不宣傳,你又不是行業前XX世界500強,沒人知道你,誰會買你的產品?遊戲上有那麼幾分相似。然而宣傳攻勢做的足夠強大,後續伺候不好玩家,玩家大批量流失,也是致命要素,這方面比如csol2。
我是個入門時間不早不晚的FPS愛好者,CS1.6,cf,csgo,csol1,csol2,戰爭前線,求生之路,無主之地,守望先鋒,戰地系列,使命召喚系列,吃雞等等基本上國內主流網遊都玩過,其他的比如槍神紀,CSS,風暴戰區,生化戰場,騰訊的AVA,泰坦掉了等等等等沒怎麼接觸,如有遺漏其他遊戲請見諒。一個一個說吧,只說自己玩過的,先是CS系列。CS1.6這種屬於上時代的情懷,畫質+有一丟丟複雜的聯機註定已經屬於懷舊系列。以前的單位還有幾個人玩,個個槍槍爆頭聯機被他們暴打(′ . .? . `),然而真正放在個人面前,最大的優勢在於體積小,然而到頭來也只能是大學時期同學懷舊開黑相互傷害的不二選擇。。。CSS,沒有玩過,不做評論。csol1,從當年的CS ONLINE變成了一款氪金力度超過手游而且還是你不一直充錢就玩不下去的魔幻畫風和CS畫風結合的奇怪FPS遊戲。。。更別說遊戲設計為了迎合人民幣玩家不和諧賣隊友,斧子bug,言而無信的不好玩就去死生化4,等等等等。。。csol2,營銷/炒作很到位,當年直接讓我改變了雙槍綠皮的印象的宣傳片,FPS王者來臨的宣傳口號,騰訊「被」參與的瘋狂炒作,蠻有意思的單機新手教程,娛樂性爆炸的捉迷藏模式,也還不錯的畫質,不收錢的槍支解鎖系統+配合商城販賣,666啊!順帶一提這也是第一次讓我接觸了捉迷藏模式,然而後來爆發的諸多問題玩家流失太嚴重。說一下我看到的幾個問題:捉迷藏模式老玩家輕鬆背點,新玩家新鮮勁沒了(這好像不怪遊戲(??ω?? )),生化殭屍跳的賊高(個人認為生化模式殭屍跳得高這是很大的問題),伺服器爆炸,商城槍支及其屬性(打大災變商城第一次賣的200元的人民幣槍和自己手裡的普通機槍差別有點大),也沒有吸引我的模式。。。csgo,硬核遊戲,喜歡的趕也趕不走,不喜歡的哄也哄不來,然而喜歡的遠沒有被不喜歡的多,一款基本只能吸引核心玩家的遊戲。。。然而,在我看來,csgo最大的出彩點不是競技,而是社區服,殭屍逃跑,叛徒,捉迷藏,滑翔,連跳。然而社區服官方能掙幾個錢?真要銀子大把掙也不至於這幾年才被完美代理。。。忽然發現說了好多,先撿重點吧。。。暴雪的守望先鋒,本意是6V6的團隊合作,結果變成了奶媽體驗最差,tank體驗很差,輸出體驗覺得差的遊戲。給朋友抱怨玩隔壁風暴的英雄嘲笑我說隔壁風暴奶媽都是刺客,誰切誰死看看你。。。嘛,等著守望奶媽和肉都AFK的差不多了這遊戲也就玩完了吧。。。守望有很長時間改正,然而策劃賊自信,不改。。。當年守望人氣火策劃不屑於出團隊競技和個人競技,現在都放下身段出了。。。。然而主流已經成了吃雞。。。cf,遊戲界中的低端XX,商業界的頂級奇蹟,整個團隊極其IMBA。順便一提,騰訊手裡有幾款相同類型的他一定會主打少數幾個,隔壁餓死的生化戰場和後媽一樣的戰臉就是。說一下對cf印象最深的,隔壁csol1的大災變(cf的挑戰模式)初期是守點,後來出了闖關(一個大地圖不斷向前摸索推進最終打boss),並作為遊戲一個主流模式。cf於是推出了絕命之谷,也是推進式,效果不佳,於是幾經探索,出了巨人城廢墟的守點圖,並且後期把挑戰模式作為競技模式的聯動(玩家可在其中獲得減少閃光彈效果的閃光護目鏡),真的是營銷的非常好。
無主之地,略,我覺得這和命運一樣,是一個偽FPS遊戲。L4D2,懂得都懂,不錯的遊戲,略。戰地,彩6,泰坦掉了,COD單機,吃雞,都代表了一種自己的遊戲模式,各有優劣,無分好壞。在我看來,中國是非常缺一款中高端的大眾FPS的,cf主要面對低端層(無嘲諷意,想不到其它的合適詞),而前面的幾款(戰地,彩6,泰坦,COD)都有各自局限,中高端卻不能普及化。時至今日,越來越多的人不再買cf的賬,所以守望一出現,大火,然而瑜不掩瑕,吃雞取代之。。。寫了這麼多,首先感謝各位看到這的看官。然後請容許我輕輕的順便一提,時至今日,以上都不是我的主玩遊戲_(:зゝ∠)_那麼,有沒有一款.........不對不對,那你是在玩.......,?鏘鏘鏘~~當然有啦【自行腦補音樂】,那就是——等等審核大爺各位看官快放下你們的菜刀Σ(?д?|||)??。我只是想說一下自己玩的遊戲而已(;д;)。planetside2,譯作 行星邊際2 ,也是FPS遊戲。相信幾年前的朋友會耳熟這個名字,12年由索尼(SOE ONLINE)開發,Daybreak(H1Z1的運營商)運營。國服由第九城市(在網易前代理魔獸那個)代理,給代理死了。但是這遊戲還有國際服,並有如下記錄:1. 遊戲畫質因為太高閹割三次。2.一張地圖同時在線1500+人的吉尼斯記錄。3.沙盒遊戲。總結一句話,你可以理解成有魔獸世界地圖的未來版戰地4。steam搜索planetside2即可下載,收費方式?除了裝逼用的迷彩(沒有額外功能的純皮膚,也不會有迷彩的視覺隱藏效果),其餘的無需氪金,但是和吃雞類似:月付30(VPN)。忘記說了,這遊戲畫質太好所以是和單機一樣可以遊戲內自己調畫質的,被閹割掉的隱藏畫質要自己改文件太麻煩,遊戲內畫質比較高時候的截圖吧:手機里沒啥好圖視頻:
http://tieba.baidu.com/p/5125759373喜歡就點個贊謝謝(??ω?? )吃雞在中國人氣高是因為主播的直播推廣(當然第一要素是遊戲本身夠好玩)
戰地使命召喚因為某些你懂的原因是不能作為直播內容的 在國內的圈子註定屬於偏小眾的至於國外嘛樓上有人列出了銷量數據 單平台的光環銷量都這麼高(說實話比我想像的高了不少)就能看出槍在歐美玩家中心目的地位所以實際上題主的問題是不成立的 建議加上「在國內」哈哈哈哈哈,中國已經統治全世界了
cf的感覺比絕地求生還差了一截,但卻吸引了非常非常多的人氣,原因是什麼?
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