遊戲的電影化敘事到底是什麼?

作為游齡不長,入門時才剛剛是cod4大火之時,多年以來費解的一點是老玩家常說的電影化敘事在當時有多麼驚艷,常舉的例子有FF和MGS系列,沒有經歷那個時代的我無法想像當時他們如何地轟動,在他們之前的遊戲到底是如何敘事的?

電影化敘事的利弊?

現在我對MGSV,FF15等並沒有感到特別大的驚訝,是否是因為電影化敘事已經被很多3A遊戲發展起來了?


遊戲的電影化是一本真正的爛帳。

電影發明是在19世紀,電子遊戲誕生時不僅電影理論已經成熟,新浪潮都浪了幾十年了,而遊戲機開始普及的80年代,連CG電影都出現了。遊戲業的先驅帶著成熟的電影知識穿越到了石器時代,空有理論,卻沒有技術能夠發揮。導致的一個很惡劣的結果,就是隔三差五就有人給自己的創新冠以電影化的名號,即使這個創新比原來進步了不到1%。

比如,AVG遊戲里加入幾張插圖,有了近景和特寫的概念,在構圖上引入了視角,加上幾句語音,就有人驚呼電影化了。

比如,RPG遊戲里出現剪輯,穿插幾個不同場景的事件,就有人驚呼蒙太奇,典型就是SFC上的經典RPG。最最最最傻逼的是當年還真的有製作人因為這個「太像電影」而進行批判,呼籲恢復周禮。剛用到簡單的戲劇技巧就扯電影,你TM當這是《暗戀桃花源》啊。

比如,遊戲流程可以更換鏡頭視角,穿插幾段真人電影或者動畫,就驚呼電影化了——日本遊戲業公認的電影化的開端,還真的就是這樣來的,典型就是《生化危機》和《最終幻想7》.嚴格說,這樣的電影化,僅僅只是話劇的舞台錄像而已,大家的目的是鼓舞人心,出發點是好的,只是給後世的人了解歷史增添了很多麻煩。

實際上同類的電影化技術要更早一些,坂口博信認為遊戲電影化開端應該是《天外魔境》 。

PCE 天外魔境2 開場動畫_土豆_高清視頻在線觀看

真正的電影化,指的其實是《MGS》和《莎木》,可以實現電影的鏡頭語言,而且都是無縫銜接(不需要在CG和即時演算間切換)。所以一般認為小島秀夫是電影化遊戲之父。但是這時的電影化遊戲有一個很不利的方面,就是非常依賴強制過場,把遊戲的內容割裂為電影和操作兩部分。

順便一提,如果把遊戲業所有導演都找出來拍電影的話,小島秒殺其他所有人,他去好萊塢都能勉強混個3流導演。

邁出重要一步的是《半條命》,線性腳本技術使得玩家的操作與觀賞合二而一,極大提高了玩家的融入度,並在《榮譽勳章聯合襲擊》
中進一步成長,成為日後的COD。從這時開始,遊戲就已經是超越電影之上的一種藝術形式了,電影能夠實現的一切遊戲都能實現,而遊戲能夠實現的電影卻無能為力。


電影手法在遊戲中的應用,對於從開荒一路跟過來的人是偉大變革,對你來講卻是正常的、自然的、理所應當的,這現象並不奇怪——道格拉斯亞當斯那段話怎麼說來著,關於事物發明15歲35歲那個?

就是這個道理。

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遊戲仿電影這事起碼從80年代就有人在弄了,例如脫褲魔搞的「テクモシアターシリーズ」(脫褲魔劇場系列),包括『足球小將』和『忍龍』數作,在遊戲性之外也很注重演出效果:

(『忍者龍劍傳』OP)

上圖這個畫面在8位機年代也算頂級了,你拿給現在的外行人看,反應多半是嗤之以鼻。而近兩年的頂級遊戲,可能她都看著你玩了半天了,還沒搞清楚電視上的東西是遊戲還是電影。

(『MGSV:TPP』遊戲畫面)

本質上來講,開場動畫→遊戲操作→對話或過場動畫→遊戲操作→對話或過場動畫……→遊戲操作→結局動畫→字幕,這個三十年前的套路到今天也適用,但表現力是不可同日而語的,現代遊戲的體驗更加統一、更加沉浸,這是不爭的事實。

這中間,也是一步一步地進化過來的,有的步子大,有的步子小,MGS這款遊戲的出現就是實實在在的一大步——下面我從歷史角度來聊聊。

80年代~90年代初的王道平台是典型的2D捲軸主機,如FC、MD、SFC、NEOGEO,它們的圖像渲染原理都是背景捲軸+前台精靈塊+調色盤,這個框架可以說是個天才設計,計算機能和存儲容量的利用率極高。

利用率高歸高,總能力還是有限的。拿精靈塊(通常用來顯示角色)來說,一般主機只能做到「平移」和「翻轉」而已,稍微厲害點的可以實現「縮放」,而「旋轉」就沒戲了。像SFC這種不支持縮放的主機,你想實現「鏡頭從遠拉近,給角色臉部特寫」這樣的過場動畫,對不起,每個中間幀都得重新畫素材、還得佔用寶貴的卡帶容量存放,奢侈到沒人用得起。

所以這些主機上的各種過場動畫,如果你仔細觀察的話,大部分動作都是由簡單平移構成。語音就更不用想了,容量不夠沒地放。

另一條路線是光碟播片流,利用LD和CDROM的大容量,不僅可以實現全程語音,遊戲中還可以塞進大量的視頻內容,甚至遊戲本體就是若干過場動畫片段加上幾個簡單的路線選項。這種遊戲又叫「互動電影」,在PC-E、PC-FX、3DO等平台上盛行一時。如果抬杠的話,它們才是「最像電影」的遊戲,甚至根本就是電影,只是遊戲性也丟得一乾二淨了。

MGS牛逼在,它是一個遊戲性特別豐富的遊戲,還帶著濃濃的電影氣氛。流氓會武術,誰也擋不住。

為什麼?繼續講。

隨著PS的降臨,家用機遊戲正式進入了3D時代。有了3D機能,遊戲畫面的視角也變得自由化,前面說的「運鏡」效果也可以輕鬆實現。

但還有個問題:以當年的硬體3D渲染能力,只能實現比較粗糙的3D畫面,角色往往稜角分明、滿臉馬賽克,畫質完全比不上精良(而且昂貴)的2D點陣繪圖。

(『Fighting Force』遊戲畫面,PS即時渲染的3D畫面差不多就是這個水平)

這時候載體的進化就派上了用場:PS的遊戲載體是CDROM,和卡帶相比容量巨大,即時渲染丑不要緊,廠商完全可以用硬體更強的工作站預先做好CG動畫,然後把視頻塞到遊戲里播片就好了。反正光碟便宜,一張不夠就兩張,兩張不夠就三張,總比燒卡帶成本低。

於是遊戲廠商們迅速確立了早期3D遊戲的王道路線,也就是題主你疑問的所謂「之前的遊戲如何敘事」:遊戲「玩」的部分只能用即時演算,因為沒辦法;而「看」的部分則拚命用預渲染的CG動畫,越美越好。

PS時代乃至PS2時代,相當多的遊戲都是這麼乾的。

可惜,這一招能解決過場動畫的丑,卻解決不了實際遊戲的丑。CG美不勝收,等一進遊戲就原形畢露、分分鐘齣戲,這割裂感著實有些滑稽。

一個典型的例子就是播片幻想。FF7當年屌炸天就是靠3D畫面加播片,顛覆了還在2D時代徘徊的JRPG界。嘗到甜頭後,史婊在FF8更玩了一手大的,請看對比圖:

(『FF8』OP——預渲染CG)

(『FF8』遊戲畫面——即時演算)

……帥哥你哪位啊?

如果我不說,你們新生代玩家可能根本想不到這兩張圖是同一個機種、同一個遊戲、同一個角色,並且從圖1到圖2隻經過了不到10分鐘。

對於當年的玩家來講,這種事簡直司空見慣。大家都默認了過場動畫跟實際遊戲畫面是兩個世界的東西,乖乖跟著切換氪金狗眼——CG算客氣的了,呵呵,生化危機初代的OP和ED是請真人拍的視頻。

(『生化危機』OP——真人拍攝)

除了CG和即時演算畫面切換造成的違和感以外,當時的3D遊戲還有一個大問題就是遊戲視角,也就是鏡頭。

前面提到的最終幻想(城內)和生化危機都用的是固定視角,當角色跑出畫面的時候切換到下一個固定機位。這種設計是有講究的:如果鏡頭定死,畫面中的背景部分就不會移動,就可以把背景也做成預渲染的CG圖片。這樣一來可以實現非常漂亮細緻的舞台背景,二來可以把寶貴的多邊形和填充運算能力留給角色,讓角色細節更豐富。

另一種流行的設計是古墓麗影那樣的追尾模式,和固定視角對比,魅力在於玩家可以自由地從各個角度觀看遊戲世界。缺點嘛,多邊形真3D即時渲染的畫面質量就不用太苛求了,一些遊戲甚至無法保證視距(例如天誅的黑夜、寂靜嶺的霧,都是機能限制逼出來的設計),而且玩起來也容易暈頭轉向。

那麼,MGS在這兩個問題上是怎麼處理的呢?

第一,摒棄預渲染CG,幾乎所有的過場動畫都是即時渲染,最大程度地降低不協調感。現在機能強了,即時渲染畫面足夠漂亮,當然毫無壓力,但在PS時代這麼干是很不容易的。MGS通過故事氛圍和美術風格淡化了即時渲染畫質差的問題,例如遊戲舞台是核武器廢棄所這種地方,場景貼圖做得單調些反而更真實;敵兵穿著統一的制服,不需要特別複雜的模型,諸如此類手段。

(『MGS』遊戲畫面)

第二,精心設計運鏡機制、把控遊戲視角。平時鏡頭以半俯視為主、跟隨角色移動;到某些特定場所時逐漸拉開機位;貼牆的時候自動切換到便於觀察的角度……細節設計無處不在,玩家控制的角色走到哪個位置能看到什麼東西都是導演預先定好的,卻不會有受拘束的感覺,體驗自然流暢。

連遊戲過程的運鏡都這麼講究,過場動畫自然不用多說。鏡頭的移動、切換,角色的肢體語言,都在潛移默化地調動玩家(觀眾)情緒。

(『MGS』遊戲畫面)

同為追求電影效果的潛入遊戲,更早半年問世的天誅本來也挺有潛力,但是跟MGS比一比,不得不說還是小島厲害,厲害太多了。

MGS發揚光大的即時演算重視運鏡,是遊戲電影化敘事發展史的重要組成部分。其它重要革新還有HL的腳本、莎木的QTE等等,如今這些都已經普及成為基礎。你今天能玩到品質優秀的現代遊戲,離不開這些先驅的貢獻。


電子遊戲里不存在電影化敘事這種說法,兩種媒介本質不同,不是播幾段播片就那麼容易成為電影的,如果不播片那麼遊戲製作跟電影製作完全是天南地北的不同。電影要剪輯的,遊戲你剪一個我看看?一個是固定節奏,從剪輯軟體上輸出開始就一幀都不可能改動了,另一個是不固定節奏,想速通還是挖出全隱藏要素取決於個人,世界上不存在節奏不固定的電影,你不可能說這個鏡頭太短了後面剪掉的部分給我放全了,也不存在節奏固定的遊戲,哪怕是音樂類遊戲也不存在操作完全一模一樣的兩個人。遊戲沒了播片就很跟電影一點關係也沒有了


謝邀,電影化敘事之前的遊戲是用文字敘事的唄(滑稽

遊戲電影化我覺得最重要的是鏡頭視角的運用,不管是戰神里跟隨奎爺旋轉的大場面,還是合金裝備里每個過場里的長鏡頭,亦或是最終生還者看到長頸鹿時候的遠近景推進,這些鏡頭的運用已跟電影沒什麼區別。

而這也要歸功於遊戲建模趨近於真實和動作捕捉的廣泛應用使得遊戲電影化的程度提高。以前只能在過場里插播動畫或者CG,遊戲部分和動畫部分有明顯的分界,而現在基本上能在遊戲和演出過程中無縫轉換,才能算得上是電影化。

至於利弊,鏡頭運用得好,遊戲節奏得當,只有好處沒有壞處。以前的最終幻想為了展現boss強大只能畫大一點讓它跨屏,現在FF15水都戰鬥多麼炫酷,不可同日而語。

至於有些遊戲過度電影化的觀點,集中在大量QTE,刻意強調演出,遊戲節奏失衡上,倒和電影化本身沒什麼關係。至於直到黎明這種互動電影和神秘海域這樣的一本道流程是否討喜,又是另一個層面的問題了。


理解COD現代戰爭3部曲,明白Price和肥皂和幽靈的感情就足夠了,以前我只是悶著頭突突突不管劇情。


個人覺得量子破碎這種方式也是很不錯的, 在遊戲每章結尾加入一段美劇,不同的選擇有不同的播放內容,感覺這種模式挺不錯的。


就是使命召喚之類的(一個武裝突襲3愛好者路過)


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