一個網遊的副本的核心應當是什麼?
我覺得是數值……不管玩家怎麼搞事情,最後都是數值
取決於你的副本想要在遊戲內容中發揮怎樣的作用;數值是一方面,機制、場景等都在發揮相應的作用。
以WOW的副本為例子,作為RPG,副本在小版本內通常代表敘事的最終階段(SW中討伐基爾加丹,ICC擊殺墮落王子,黑廟撂倒伊利丹,海山送走阿克……)。所以,設計合理的副本流程,本身是為敘事服務的,特別是現在強調全民參與的多難度設計,正確的產生所謂「史詩感」其實恰恰纔是副本存在的本源目的。
那麼數值和機制在發揮怎麼樣的作用呢?這又要從MMO的社交屬性說起。多人合作的形式決定在玩家想要達到的心理目標難度上,你需要召集一個隊伍,並且這個隊伍要滿足你的心理目標難度所要求的強度。所以不單單是數值,機制也在這中間扮演一定的因素。一個需要應對的機制在不當應對下是掃蕩全團、還是只對應對者本身的生死產生影響,決定了你需要付出怎樣的社交努力去發展一個團員 - 比如唯親的親友團,適合個人的失誤不會產生滅團效應,並可以由其他人carry失誤人員的強度。機制同時還在肩負一部分的敘事工作 - 以其設定來進一步豐富對對應BOSS的一種敘事過程。
- 機制正確應對與否的代價大小 ---&> 對團員執行力要求的高低
- 數據強度的高低 ---&> 對團員數據產生能力(治療量、傷害量)的要求高低,對團隊組成的暗示
數值在副本設計中,主要是通過它的量級來產生玩法的指導意義,比如一個需要瞬時40M HPS的高傷階段,同時暗示著交出價值40M的長CD技能來應對,而一個需要瞬時3M HPS的傷害階段,可能只是3~4治療稍微用力刷就可以。一個2200W的可分擔技能會讓坦克或擁有強減傷的職業考慮只用減傷應對,而一個6000W的可分擔技能就顯然會讓人傾向用免疫類效果應對了。此外還有通過總體BOSS血量和HPS需求量,來暗示團隊應該以怎樣的比例組成。
數值同時還包含了對整個版本時間線上不同層次團隊的推進速度的考慮,主要是通過估計達到某個BOSS時,不同層次的團隊達到的裝備程度來進行的。以現在的WoW來說,跨度一個版本大約有30個裝備等級,基本上是提升30%的輸出能力(不考慮神器),那麼不考慮機制引發直接滅團以外,基本上是從滿員極限通過到可以carry 30%的死人的程度。在這個過程中,再通過觀察實際的總體玩家數據,進行一些臨時的微調以達到預期。
如果一個副本只是單純在考慮數值的東西,而忽略「我在哪?這是誰?為什麼我要打他?」的劇情疑問,只會讓玩家感覺突兀、沒有代入感 - 比如廣為詬病的DS 二三號。
副本里劇情不是目的,是方法;數值是手段;目的只有一個,給一群不打pvp的人找點事干,促進他們社交。
副本設計,很少有讓玩家間不需要配合就能通過的關卡。如果有,要麼是大菠蘿向的刷刷刷本。這種本通常1個人到2個人就可以打通,不會存在5個人以上的副本。要麼就是玩家數值已經膨脹到可以單刷了。
暴雪給現代網遊幾乎定下的鐵律——戰法牧一個玩家耐抗,輸出低;一個玩家輸出高,不耐抗;一個玩家啥都不行,但能回血。這樣玩家間的依賴關係就建立了。要打副本,這三種角色缺一不可。
待更檢驗玩家對遊戲的掌握度吧,掌握度高的玩家會在副本中獲得更多的正反饋。 畢竟副本或者mmorpg遊戲不能說是一維的數值遊戲,這個掌握度可以包括:對數值的理解與合理分配;對副本的熟知;在日常遊戲經驗積累中對各種技能的認知;團隊合理配置;操作的熟練度。 不僅mmorpg,大多數遊戲副本中的陷阱、boss技能等有挑戰性的項目都會在副本之前先「教會」玩家,然後在副本中加以綜合和提升難度。
任何遊戲設計,核心都應該是體驗而不是單一的元素。
如果只看單一元素,如數值,你只能把數值調平衡,但不一定能把遊戲調平衡。
而即使你調完數值,也要測試一遍吧!最後還是要回歸體驗。
因此在設計的時候,考慮玩家在遊戲過程中的體驗才是最重要的。
就像什麼傳奇霸業等的,那些數據可以說溢出的非常離譜,但又怎麼樣?玩家照樣幾千幾萬的充錢。因為遊戲注重調動玩家間的攀比心理,鬥爭心理,從體驗入手設計遊戲。這個得看設計目的,畢竟副本有很多不同的分類。
大致有如下4種劇情副本:目的是給玩家留下記憶和談資。核心是講故事。(早期wow的大多副本)
組隊副本:目的是讓玩家交互。核心是關卡設計(卡拉贊)
產出副本:目的是讓玩家通過勞動獲得每日基礎產出。核心是產出的性價比(所有的韓式網遊的副本,wow現在的副本,國產遊戲的副本)
主線副本:目的是讓玩家體驗主線劇情的同時不會影響其他玩家的遊戲進程。核心是講故事
所以不能片面的說,某某某是副本的核心。副本的目的不同,核心不同他這個伺服器只要別小霸王就行。
副本就是一個網遊的核心然而一個網遊的副本核心就是情景交互畢竟還是以PVE類型的網遊居多一個網遊好不好玩在於他對副本的設計
首先,如果從設計的角度來考慮這個問題的話,那就是你要傳達給玩家什麼感受。是你想要讓玩家體驗到的你設計的主觀感受。
這個是你根據具體的遊戲來設計的內容,裡面包含的東西有視覺,聽覺,故事,人物,時間,數值等等的內容來配合你完成你的感受設計。
其次,我們還需要的就是限制因素,來保證這個設計是在一個合理的規範內,比較普遍的限制有,時間:玩家需要花多少時間完成。實力限制:等級,人數等。獎勵限制:讓玩家獲取的獎勵和付出匹配。等等這些是為了配合你營造更好的感受。
如果只是看做是產品的話,那麼只要數值合理就好了,我們看到的大部分產品都是這樣,比較良心的還會插幾個npc對對話。再良心的可能會在前面的副本插個動畫或者cg,當然後面的基本就沒有了。
其實只要學會 需求明確 目的明確 是否做的有意思和好玩就看你自己了。
最後補一句,還有工作量,為了完成這個設計需要多少人配合做多久,讓主策好好考慮下
要看你的遊戲的能力產出途徑
網遊的核心一直是交互,更多的人與人的交互。副本只是交互的平台之一,所以副本要表現的也是與交互息息相關的。無論是wow,還是好的國產網遊,甚至moba類都是在一個個副本中去創造圍繞玩家交互所玩的內容。
也許有朋友會說那單人副本呢?單人副本雖然沒有直接的人人交互,但是玩家獲得獎勵,成長,排名等因素都會參與到交互中。
所以交互是網遊的核心,副本這個小平台也需要以交互為核心來設計。你自己已經有答案了,何必再來問?
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