什麼樣的遊戲才算得上是電子競技?
在現在電子競技這個概念如此流行的年代,什麼樣的遊戲才有資格被稱作電子競技?還是說電競之時一個低門檻的商業概念?
其實電子競技還有很長的路要走,規範化是其中一環,只是現在有能力牽頭做這個組織的還沒有在我看來,在線pvp遊戲可以分為如下三種
- 電競遊戲
- 電競網遊
- 網路遊戲
關於標準個人比較贊同@poker同學的回答,對於很多同學對影響力相關的回答不太認同,任何劃分等級,品類的工作都應該是標準化的,普適的。和玩家基數,影響力無關。那絕大多數遊戲上線的第一天,玩家都不多,那這個遊戲早期宣傳的時候就不能說自己是電競遊戲了?這顯然沒有道理。
分類相關標準如下(在線pvp是前提):即時pvp:這個是基本要求,而且這是任何競技的基本要求。這個概念不是單純的人跟人就行,它包括了同時性,對相同環境的處理,可以觀察的對手信息。舉幾個例子,如果war3不能聯機對戰,只是單純的單機遊戲,那它就不可能是電子競技,war3一定是基於對戰兩個字的。然後,俄羅斯方塊,如果說兩台機器,各玩各的,最後看誰消得多,這不叫pvp,因為它沒有時效性,兩個人一起打一把,和你自己打一把,然後吃個飯,我再回家打一把,兩個人去做比較,這兩種方式本質上是沒區別的。但是,如果兩個人的機器都是左半邊屏幕是自己,右半邊屏幕可以看到對手的情況,那這就是符合即時pvp定義的。大家如果還沒理解,那這樣說,博爾特破了世界記錄,那所有的冠軍都要給他么?顯然不是,這裡不符合即時這個特性。
競技目的性:即遊戲內容中,要有官方承認的競技目的,獲勝條件。其中獲勝條件不應是單純的成功條件,比如一次通關這種,如果沒有選手一次通關,則出現無人獲勝情況,這是不合理的。競技過程的不確定性:也就是說,在項目所定義的單局內,不存在一種可執行最優方式(即如果依照此方式做,一定獲得勝利,且此方式沒有不能執行的條件)。這一條是用來保證競技的存在意義,同時減少平局的可能性。舉個例子,憤怒的小鳥,如果說以是否能一次過關,而沒有其他額外條件,那這個顯然不滿足這一條。但如果你加入時間要求,那它就是符合的。遊戲內容可控性:即人力操作,對勝負的影響有多大。首先如果一個遊戲是讓你砸金蛋,然後roll一個數字出來,比誰的大,這肯定不是電競。但是這又觸碰到了一個電競里的怪咖——爐石(如果不懂卡牌,你可以這樣問自己,這東西和鬥地主的本質區別在哪裡。如果你懂卡牌,那你可以問這東西和萬智牌的區別在哪裡)。事實上暴雪為了努力和傳統tcg做出區分,做的最大的變革就是隨機性,隨機是電競的一個獨特魅力所在,是不能否定的,當年dota1,打野遇到熊怪還是石頭是很重要的,現在dota2,打野遇到幾隻大薩也是很重要的,但這些都是隨機來的。不過問題就是隨機的東西不太好量化,砸金蛋和暴擊對勝負的影響如何轉化成精確的數字。這裡我只能說,隨機內容的影響應當不超過50%,即人力操作對項目定義的單局的勝負起決定作用。但如何權衡,我只能表示不知道。單局遊戲的公平性:這是個在什麼情況下,雙方對等的問題。這裡直接分成三等。1.項目所定義單局內,新賬號和對項目無線資源的賬號勝率對等。2.不滿足1的情況下項目內包含機制,或存在上限可實現相關對等。競技內容比例:這個概念的定義是該遊戲中,日常體驗中,競技類型的內容所佔比例是多少。我個人認為,電競遊戲需佔比60%,電競網遊需佔比不少於30%。電子競技:在滿足前三條的基礎上,滿足一等公平性且擁有60%的競技內容電競網遊:在滿足前三條的基礎上,公平性在二等以上且至少擁有30%競技內容電子競技和電競網遊都應屬於電競的一種,相關項目舉辦的賽事都是合理的另外,滿足前三條的項目內容,可作為競技項目(前一個項目指代遊戲本身,定義類似於產品 product,後一個指品類,項目 program),但不影響本身分類依照上述標準,基本可以正確劃分當前的主要遊戲項目
電子競技:老牌電競為代表war3,sc,fifa,nba2k,dota2,cs:go,ow比較另類我認為符合的ark電競網遊:騰訊為代表的中式氪金遊戲lol,cf, dnf,fifa online,nba2k online等等,然後還有爐石,wow,風暴英雄,另外我認為電競與平台無關,不過目前我所知道的手游沒有符合電競標準的,很多好遊戲主要問題都在於氪金無上限,我認為最接近電競網遊的,皇室戰爭算一個,事實上這個東西滿足電競項目的定義,是可以出一個類似於比賽服的東西,然後去做相關賽事的比賽開始之後雙方記得打GL HF的。
首先要有競技精神,然後才能稱為電子競技。個人覺得要滿足以下三條:首先,遊戲模式是PVP。其次,遊戲有知名度且玩家基數比較大。第三,有比賽有獎金,由此在玩家中產生出了職業和業餘的分化。滿足這三條,我認為就能叫電競遊戲了,至於是不是商業概念,個人認為是,但門檻不低。首先要滿足前兩個條件,有人掏錢辦比賽,才能讓一個遊戲變成競技類遊戲,是不?但是比賽規模太小看的人少就沒用,是不?而掏錢辦比賽的目的,還是為了諸位看官的腰包,絕不是其他的什麼。
儘可能的消除運氣成分,選手們為了0.1%的優勢願意去付出100%的努力的遊戲才是真正的競技遊戲。
別說觀賞性的問題,競技比賽勝負第一,友誼第二,再次才是觀眾觀賞性。選手是沒有義務去研究觀賞性的問題的。
象棋圍棋這些都是經久不衰的競技遊戲,就是因為他們沒什麼運氣成分在裡面,完全在於人。當然電子遊戲在他們面前還是個孩子,但前面有例子鋪路是好事,也是希望競技遊戲越來越好。dota這樣的
其實門檻很低,玩家數量足以讓舉辦比賽時塞爆體育館還有PvP遊戲就已經是電競遊戲。你不覺得現在很多垃圾pvp遊戲都稱自己為電競嗎?如果電競要上奧運,那些上不了檯面的遊戲即使玩家數量很多也必須過濾掉,還電子競技一個專業的競技環境。
好問題。
這幾年來,關於電子競技本質的爭論越來越多了。
筆者仔細考慮過這個問題。
但在仔細思考後得出了一個異常恐怖的結論。
首先,我反對以上所有答案。
筆者認為,電子競技沒有本質。如果非要說有,那我認為是資本。
這裡先談一個例子:爐石傳說。
爐石傳說的 對戰公平性 一直廣受爭議。但這並沒有影響觀眾關注HS的相關直播和比賽。甚至在不斷加溫的情況下,比賽的獎金在不斷增長,制度在不斷完善。
相比於去年網易才重新拿出來的War3的對戰,爐石的比賽無論是在規模還是完成度上都比War3更像電子競技。
這可能是很多被「電子競技」四個字洗了腦的人所不能接受的一個觀點。但這就是事實。
順便補充一下我那句話,這個有錢,不是單純的指賽事推廣和獎金指出。還有遊戲本身研發支出和遊戲推廣等一系列支出。
理論上來講,當然、這只是理論上來講。只要有錢,那麼遊戲素質和玩家數量都能保證。
至於答主小馬所說的絕對公平。爐石本身就是一個集卡遊戲,如果玩家沒有錢或者時間買卡,那麼一個普通玩家可能根本打不了比賽(LoL同理),這絕對不是公平。如果迫於目前的熱度來看,承認爐石算作電子競技,那麼絕對公平根本不算是電子競技的必要性質。如果不承認爐石是電子競技,那麼LoL的相關賽事也不算電子競技。
綜上,有資本砸錢的電子遊戲項目只要願意都可以搞成電子競技。
以上。電子競技脫胎於體育競技,不妨參考一下國際體育聯合會對於競技體育運動的定義:
有競爭要素
對於生命體無傷害不依賴於某一單一體育器材提供商(不含室內美式足球這樣有規則專利的運動)並不包含刻意為比賽設計的運氣成分因素
前三項都沒什麼好說的,重點是運氣成分這一項。需要注意的是,電子競技雖然脫胎於體育但並不完全等同於體育,就像競技麻將、桌游之類的活動,仍然包含一定的運氣因素,但究其本質,在大樣本環境下,大體是比較公平的。更何況一定的隨機性能提升競技活動的觀賞性,所以,只要把隨機運氣成分因素控制在可接受範圍內,一般我們也承認它是一項競技活動。在此理論基礎之上,運氣成分越少,我們越可以說它更接近於傳統體育。
這並不是絕對的說隨機性越高競技性就越低,但這兩個因子之間存在的負關聯因素應該是任何人都無法否認的。
遊戲本身競技性強,可以用來比拼人之間的操作技術和意識。
並且玩家不會因為是否投入金錢而產生實力水平的變化。電子競技業就是遊戲廣告業的一環
任何一個遊戲你只需要找個直播間,弄幾個玩家做選手,再布置好會場,就可以競技了再大點,比照會議營銷的手法找個場館,再安排不同地區的組織人來,再找個媒體報道下,你就是電子競技比賽了它還處在商業競技的階段,主要任務是推廣銷售產品;什麼時候脫離了具體遊戲,追求抽象的體育目標了,就脫胎換骨了電子競技早在幾年前就被國家確認為體育項目,發展至今確實成為了一個火熱的項目,也有越來越多的牛鬼蛇神借著這個概念推銷起了自己的遊戲,如同WCA上各種國產三流手游借著電競的名號也組織起了比賽,然而這些也能算是電競嗎?答案顯然是否定的。
首先區分電子競技和競技遊戲的區別,競技遊戲是一個很寬泛的概念可以說凡是有pvp的遊戲都可以算競技遊戲,而電子競技的概念更多是將起當中一項體育項目。那麼從傳統體育項目和電子競技項目的區別入手不難發現其中最大的不同,即「官方」的概念。
傳統體育項目不為某個公司或個人擁有靠著自身項目的不斷發展成為了世界承認的賽事,而電競要作為體育與普通競技遊戲區別開,很簡單,把「官方」拿掉便一目了然。很明顯有些遊戲拿掉他背後的「官方」是完全無法發展自己成為電競體育項目的,如同現在的風暴英雄,職業賽事基本都是暴雪拿著錢在背後撐腰,去掉了暴雪風暴還能有現在的什麼職業隊職業比賽?目前來說是完全不可能的。再看看其他的遊戲,war3在中國暴雪並沒有對他的發展做過多管理而其憑藉自身的發展逐漸吸引了玩家進行高水平的對戰並慢慢由線上延伸到了線下,這個過程是每個能稱為電競的遊戲必經的過程,風暴並沒有這個環節因此如同一個早產兒,在內測時就開辦所謂比賽,最終結果可想而知是十分失敗的,電競由線上自發發展到線下的過程是自身的一種沉澱,是玩家通過從某個區服的高玩慢慢認識到遊戲頂端圈子的過程,而這個頂端圈子慢慢構成了一個遊戲的職業圈。風暴呢?內測辦比賽,辦了半天對於觀眾,他們怎麼想的呢?哦,這個隊,哦,誰啊這都是?風暴英雄這種遊戲就屬於電競大市場的混水魚,電競只是他的宣傳手段而已,而促使他發展的正是以前電競留下的豐富資源(戰隊、賽事機構、直播媒體)試想一個人宣布舉辦一個用屁股走路的比賽然後用獎金和獎勵政策讓巴塞羅那、皇馬成立屁股走路分部,對外宣傳自己是新的競技,讓觀眾對著完全陌生的面孔搖旗吶喊,你當觀眾是寶搞?現在風暴職業選手(除開war、sc知名選手外)一個出名的明星選手都沒有甚至大部分人認不齊主流戰隊哪怕其中一支的選手ID足以證明其可笑之處了。算了,懶得引戰了,我已經把話題中的英雄聯盟和風暴英雄去掉了。
最後一界wcg,三星喪心病狂的讓神廟逃亡和一眾手游都登上了對戰台,我看的也是醉了。
兩個人捧著手機一邊站一個玩神廟逃亡,姿勢還很彆扭。當時我就在想,WCG還是死了算逑。只要電子遊戲達到競技的要求,都可以算作電子競技。也就是說滿足平衡性和對抗性要求的遊戲比賽都可以稱為電子競技。
我也不是什麼專業人士,隨便下說說吧。我覺得一款合格的主流電競遊戲應該具有以下的一些特點。1.絕對公平的規則。這一點是最重要的,所謂競技比拼的範圍應該就是玩家的操作意識等自身能力而不是一些其他的因素。正面教材:星際2 dota2 lol反面教材:爐石傳說(我是覺得這個遊戲運氣成分太高了影響競技性才這麼說,略微主觀,不喜勿噴)cf(此類網遊公平性很差)2.易於上手,難於精通。易於上手是為了保證玩家們不會因為難度而放棄遊戲,玩家多觀眾才會多,遊戲影響力才會大。難於精通是為了拉開高端玩家職業玩家和普通玩家之間的差距,好讓職業比賽具有門檻具有可學習價值。正面教材:dota2 lol cs反面教材:星際2 帝國時代2 (兩款遊戲上手太難)3.觀賞性。電子競技比賽必須是好看的,這樣觀眾才會願意又玩又看而不是只玩不看。觀賞性很大程度上依賴於職業選手的驚人操作,意識和團隊默契程度,由此也反映了第二條的重要性。正面教材:dota2 星際2 war3
反面教材:cs
4.遊戲本身的高素質。這一點既是要求,也是前幾條的必要條件。優秀的電競遊戲,需要流暢的運行,人性化的操作,飽滿的打擊感,有趣的玩法,精美的畫面等等一系列因素之間的良好融合,才能成為一款優秀的遊戲,進而成為一款合格的主流電競遊戲。正面教材:dota2 星際2 csgo 爐石傳說 war3(在當年包括畫面在內的各項素質都堪稱驚艷)反面教材:cf(畫質略渣)dota1(畫面陰暗老舊,落後於時代,操作方式,打擊感,人物模型等因素不完全適合dota的遊戲機制)5.良好的網路軟硬體環境,這點是剛需,不解釋。6.在強大公司和財團的支持下舉辦的世界級比賽。這關乎到宣傳力度,比賽檔次,獎金池等各方面的需要。正面教材:dota2相關賽事,lol相關賽事反面教材:wcg,eswc等各種死去的賽事暫時想到這麼多,就先寫到這吧如果不是因為跳繩玩的人不多它怎麼不是體育項目?什麼都能成為競技項目,要不你告訴我撞球怎麼會是競技項目,跳水為什麼是競技項目,有人出錢,有人比賽,有人看的都是競技項目,撕逼遊戲貴賤的,你們都是題主的魚而已
首先必須是純PVP遊戲,其次是玩家水平可以蓋過其他所有遊戲元素的影響。
按照最近電子競技的發展規律,遊戲不是重點,重要的是電競的平台,因為這直接決定了比賽的組織,以前的SC war3組織比賽太麻煩,因為平台限制,現在的dota2則是各種世界級賽事每個月都有,因為steam平台足夠強大,可以讓選手在家裡比賽然後解說在家裡解說觀眾在家裡觀戰。
SC CS DOTA這樣的
體育運動概念本就沒那麼死 就像武術 花式體操 蹦床 他們奧運會 傳統項目也是有區別 但是也是體育運動。 電子競技 很多 有些偏娛樂性質 有些偏表演性質 有些競技成分比較高 但都是電子競技
電子競技:
1.競技平台是電腦 主機這樣的電子平台
2公平競技(dota war3 sc lol的比賽模式)
現在某些遊戲啊平時玩的時候要買英雄啊符文啊(lol)。到了比賽服就全免
從這角度看,一般玩家的非比賽服,只能說是帶有一定競技遊戲特徵的網遊。狹義上,電競還要涉及影響力,和生命力觀賞性。
1是否有成熟的比賽體系2是否有足夠的深度保證遊戲的觀賞性和生命力(打個比方五子棋和圍棋都算棋類運動狹義上圍棋屬於正規比賽,五子棋屬於娛樂項目)
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