為什麼moba遊戲要把等級上限設置得這麼高?

據我觀察,目前比較流行的moba遊戲角色等級上限都非常高使得每個角色升到一定等級的時候都能將角色的所有技能加到滿級而無需對技能進行取捨來完成角色bulid,感覺這很大程度地限制了加點的變化以及遊戲玩法的多樣性。為什麼設計者不降低角色等級上限來豐富各個角色的bulid方式取得更豐富的遊戲體驗呢?相比千篇一律的技能加點方式,根據一局遊戲中具體的情況採取不同的bulid方式豈不是大大增加了遊戲的策略性和可玩性嗎?也給予了玩家更多個性化的遊戲體驗。

moba遊戲機制應該是來源於rpg遊戲戰鬥模式和塔防遊戲的結合,在大量rpg都採用了這種方式來豐富遊戲可玩性的時候moba遊戲開發商肯定也想到這一點,出於什麼原因他們沒有採取這種設計呢?


表示風暴英雄只要有加點就有取捨,至於LOL和dota有裝備這樣的東西,可以提供需要取捨的遊戲體驗。


建議題主玩玩刀塔系列,前中後期不是白分的。


看樓上的答案,大家似乎都沒考慮到題主這個機制的合理性問題。

題主所謂的滿級而技能不滿,其實存在一個非常不合理的地方:

先到達滿級的英雄,技能加點已經固定了,後滿級的對手可以針對其加點點出克制的加點,出克制針對的裝備。

而這個時候先滿級的英雄基本無能為力。

這樣一來先滿級反而成了大劣勢,遊戲性何在?

可能有人會想到,加入洗點機制,比如余錢洗點、殺幾個人可以獲得一次洗點機會之類的,但我覺得這不但不會縮短遊戲時間,反而會延長遊戲時間。

設想一下,到了遊戲後期,為了針對對面的加點,你還要拚命刷錢或者抓單,還要換和加點相匹配的裝備,對面也一樣,為了不被克制也要有洗點機會和換裝備的余錢。這樣遊戲時間就太長了。

現在之所以滿級技能全滿,裝備只有六格,就是你達到了個人可以完成的上限後,就只能考慮團戰和地圖機制了,這是逼迫你儘快結束遊戲。


有啊,lol的烏迪爾,你肯定加不滿所有技能,還有螳螂,註定有一個進化技能學不了。

另外可能如果加不滿技能的話,會讓玩家不滿吧

約定俗成是滿級升滿所有技能,你可以有滿級升不滿所有技能的設計,但這是另類設計,不是主流設計

為什麼要尊重約定俗成呢?那麼為什麼moba都是五打五三條線中間一條河呢?你設計的兩條線二打二中間三條河看看有沒有人玩?


根據我的遊戲經驗,題主的理解並不完善,不是所有moba都能加滿技能點,以下是個人理解。

刀和擼,的確是可以升級到滿,加點到滿,但是並非沒有變化和選擇,在升級過程中加點的次序不同可以決定玩法這個自然不必贅述,而加點能加滿,我覺得

一方面是為了增加玩家的快感,也可稱為增加遊戲性,畢竟你付出了那麼多精力,到了滿級,人物的提升不大的話,想必你會不爽的。只有滿級了能力全滿,和白手起家的差距天差地別,你才會感受到升級帶來的反饋。

另一方面來講,是為了縮短每局的戰鬥時間,技能不滿,戰鬥力不足,就不能秒掉有強力裝備的敵人,戰鬥就會越拖越長,一局兩三個小時的拉鋸戰我想是沒人願意要的。而且相應的,等級差距大了,擊殺劣勢方會更加容易更爽快,進一步縮短每局時間。

所以總體來說,是為了讓玩家獲得最好的遊戲體驗,才讓你升滿級,加滿點。

但是,玻璃渣公司的moba風暴XX,和擼與刀的加點不同,技能固定,加點則是為了強化某個技能或者特定能力,不過升級所得的能點卻十分有限,強化也不能非常徹底。

但是上面說了,玩家不想要很長時間的遊戲時間,所以為什麼風暴Xx無法加滿技能點呢?

這個和風暴Xx本身的遊戲機制決定,風暴Xx的地圖非常特殊,每張地圖都有其強力的地圖技能,能極大的彌補英雄本身的能力,而且整個遊戲的數值平衡也是非常到位的,所以不存在英雄會顯得過於羸弱的情況。

以上


等級設置得高,與滿級能否加滿所有技能有必然聯繫嗎?

何況你說的高,是什麼標準下的高?25是高還是低?提升等級所需的總經驗多少影響你說的等級高低嗎?

連問題都問得這麼有問題,如果你是玩家,我無話可說。如果你是策劃,或者覺得自己隨便想想也能當策劃的玩家,還是洗洗睡吧,國內垃圾策劃飽和了。

儘管問題問得很有問題,還是根據我的理解回答一下。

首先,題主其實想問的,大概是這個意思 ,為什麼moba類遊戲不減少提升等級的時間,讓玩家將節省出來的遊戲時間放在加點組合上,從而獲得更豐富的遊戲體驗。

答案是,因為毫無意義。

似乎所有人都忽略了一點,加點組合的博弈從每一個角色等級1開始,就不斷地進行著,而且恰恰和題主假設的相反,等級上限設置得越高,滿級所需時間越久,這種博弈就持續得越久。你題目的假設本來就是不成立的,所以毫無意義。

再者,moba類遊戲即使滿級後,也有n種裝備組合的博弈成份,且貫穿整場遊戲,絲毫不比技能組合博弈性低,為什麼要做重複的事情?是嫌沒有煩死玩家嗎?

第三,要玩技能組合,我想你腦海里浮現的肯定是窩窩或大菠蘿那高大上的天賦樹畫面,好多分支,好多技能,哎呀不知道加哪個好,不過這樣才夠豐富嘛,玩家肯定喜歡。如果你的moba遊戲只有8個職業,你可以這樣玩。但當下熱門的moba遊戲,角色數量上百個,你試試這樣玩?你確定玩家不會寧可跑去玩五年高考三年模擬去?

還有一些,不過我要去交水電費了,不然要被公示,有機會再說吧。


題主的這個論點本身是非常好的,豐富加點思路的模式,其實有人在做,就是風暴英雄。

而且根據目前的情況來看,天賦的加點思路仍然比較固定,遠沒達到當初理想中的多樣性。

究其原因,在玩家的高度對抗中,必須將自身的力量發揮到最大。通常天賦形成一個體系的效果是1+1>2的。除了關係到輸出和防禦外,容錯率,限制條件,續航能力等都是重要的考慮因素。

玩家在多次嘗試後,總會找到一套非常適合自己的天賦思路。而暴雪目前的改動也是這樣去引導的。在qwe里,通常只有一個技能是主強化的。

回到等級的問題。為什麼在技能加滿後,還要有等級的提升來提升屬性。這點在LOL,風暴,dota等都是一樣的。

原因是為了保持等級壓制。

也就是說,等級的優勢方在正常情況下會更容易保持持續的優勢,而不會過早達到平衡。通常遊戲會把滿級的平均速度設定在40分鐘這個階段。這也是製作方希望的一局遊戲的最高平均時長。

不知道這樣說,題主明白沒有?


題主你想達到的目的是成長策略的多樣性,那麼不應該通過降低等級上限來達到吧。應該增加升級後的技能選擇豐富度,不同的技能選擇線路來達到不同的策略。那麼問題就簡單了,請參考《風暴英雄》。


愚見。

就像其他答主說過的、降低等級上限會讓滾雪球更難。

另外一旦最終加點存在取捨的問題、英雄滿級後的能力就會變得多樣化、某種意義上增加了玩家和遊戲平衡師的負擔。


初期加點的不同,就是一種應對與針對。

以dota一般英雄為例,即便是前五級,就有108種每一級加點方式的不同(數學模型算的),還沒有計算加黃點的形式。儘管實戰中沒有那麼大的變化,但總的來說每個英雄前五級根據對線對手、隊員、本局自身定位的不同,差不多都會有三到四種加點方式。


降低等級的話一旦滿級,經驗優勢就會隨著時間更早被趕上,讓優勢方的優勢不明顯。就拿dota來說,不算黃點,一個無解肥的中單在15分鐘前就能到達11級,如果設定11級就是滿級,那麼他在15分鐘內建立的等級優勢可能5分鐘內就會被其他玩家追上,這樣就太偏袒劣勢方了。


在加點上下功夫的比如hos需要高等級才能有更多套路。這樣能更大的提高玩家的積極性並且在動態的數據中尋找平衡點。

其次只靠裝備容錯率極低,只要被殺對手就會獲得更大經濟優勢,將經濟優勢轉化為戰力後反殺更加困難,這也是為什麼moba會有塔的原因


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