如何評價莉莉絲這個公司?
據說他有深厚的抄襲基因,而且似乎也這麼做了;
為什麼總是逮著一個遊戲公司(暴雪)去抄襲?
@覃超 的答案有點「太過了」,寫成這樣很難讓人不聯想到「這收錢了吧?」。
點進來以前,我以為問得是日本里番廠莉莉絲
馬德關注錯了,沒什麼人說對魔忍就感覺有些蹊蹺。。。
創始人是有情懷,富2代裡面的精英群體,和父親一樣不虧是天生當企業家的料。 王總沒有和其他富二代一樣玩世不恭開著跑車追美女,或者按部就班的接家族企業的班,也沒拿家裡的錢出來創業,而是甘心在大公司學習,然後出來找風投創業,走出自己的路。靠爆款手游完成絕殺。侵權的事情么就是擦邊球,哪個公司沒幹過?客觀說刀塔侵權情節不算嚴重,比某巨頭公司好多了。
抄襲肯定是錯的,但我還是挺佩服莉莉絲商務的眼光。我早些年在一家手游公司任職,當時有一個小研發團隊帶著產品來找我們商務談合作,要價100萬就把產品賣給我們,分成是64,我們6。我們的商務看了看,又給高層看了看,覺得十分一般,送到渠道評級,給了個B-,當時就讓他們負分滾粗。嗯,這款產品後來叫刀塔傳奇。
0.0關於莉莉絲我想說監獄戰艦和對魔忍都是經典之作(笑)
為什麼說到莉莉絲就是刀塔傳奇,做了一系列高質量原創遊戲的莉莉絲竟然沒人提及嗎?對魔忍、監獄戰艦都是出了很多作品的熱門系列啊!
等等…說的難道是那個有Black lilith,lilith misc,還有個ziz子公司的那個…天吶題主你怎麼這麼澀晴!!!!!
知道莉莉絲,是在兩年前。
當年,我一腳急剎抱死,掉轉車頭,連車燈都不打,就兇猛地一頭扎進了廣告行業。而我轉行後的第一個僱主,是一家從各個角度打量起來,都格外可疑的創業公司。
選擇這樣一個不靠譜東家的原因是,打電話過來要我去面試的HR聲音格外甜美,而見面後,我驚愕的發現,坐在我面前的這名HR姑娘豈止甜美,簡直是甜美的令人髮指,以至於我當下精蟲上腦,想都沒想就簽了合同。
那邊的同學說了,講了半天的甜美系美嬌娘,這家公司就是莉莉絲對吧。
來,請凝視我的眼睛,並同時深情地記住,像我這樣的邪逼,怎麼可能講述這樣一個平淡到你都可以猜出結果的故事呢。
入職後,我才猛然驚醒,除了付我薪水和甜美依舊的HR姑娘,這家公司地板上任何一個落腳之處,幾乎都是一個四壁抹了潤滑油的深坑。做IOS和安卓開發的小夥子,上午晃晃悠悠到了公司直接睡眼朦朧開始吃午飯,下班後卻搖身一變,精神異常矍鑠,在公司LOL直到錯過地鐵末班。
上班時間這些傢伙雖然一樣的惰工,但礙於眼多嘴雜,不方便在辦公室開擼,只能捧著一部部腎6測試機狂按一通。那時候玩的就是《刀塔傳奇》。
十幾年前,一款名為《傳奇》的遊戲毀掉了我身邊很多朋友的中學。
數年後,一款名為《刀塔》的遊戲毀掉了我身邊另外一些朋友的大學。
而在2014年,一款名為《刀塔傳奇》的遊戲,毀掉了我轉行後的第一個東家,這個叫囂著要重新定義XXX的公司,終於死在了那個屬於大多數荒唐客的2014年底,沒能見到2015年的黎明。
而我不得不在一片痛心中,揮別了甜美系HR。也大概是那個階段,我知道了這個僅憑一款遊戲,就打得名滿天下的公司的名字:莉莉絲。
縱觀中國本土的遊戲江湖,幾家大佬名字都是怎麼土逼怎麼來。而作為一個邪逼流,即便不知道莉莉絲背後典故,我也即刻在空氣中嗅到一股同類的氣味。
在猶太神話中,莉莉絲是人類祖先亞當的第一任妻子,因不滿亞當而離開伊甸園,後來成為了撒旦的情人,最邪門的是莉莉絲離開亞當和伊甸園的原因,竟然是她和亞當對於行房時的體位產生了分歧。
莉莉絲不願意男上女下,希望自己也能主導行房時的快樂,最後被代表父權的耶和華不容,最後才逃離上帝,亞當和伊甸園。
那莉莉絲這公司為啥要取這樣一個名字呢?代表反叛?獨立精神?這就是一個標題黨帶來的額外關註:喚起大眾的好奇心,引發更多的討論和猜想,從而提高自身關注度。
在這裡,我要安利一個基於個人經歷的經驗:通常這種名字透著濃烈邪逼氣味的公司背後,都有個不太正常和正經的創始人。在喬布斯時代,蘋果公司的各類產品線都是以邪魅狂狷打遍天下沒有敵手的,而在喬老爺子去世後,庫克執掌蘋果大權以來,無論從哪個角度看,蘋果公司都在一步步走向庸常。
在這樣的經驗前提下,我對莉莉絲背後的這個叫做王信文的男人產生了濃厚的興趣。
@王信文 ,放心,是興趣,不是性趣。
看王信文的專訪,早年間在讀大學的時候創建過一個名為OPEN的社團,這一個宣傳開源軟體的學生組織,每周舉行講座,能吸引幾百人來參與。這段經歷訓練了他優秀的口才,當然,是據他自己說的,並讓他清楚的明白,不要自己做所有的決定。
大部分時候,邪逼併不討人喜歡,但是一個懂得剋制的,還是能加點印象分的。
個人意志過於強大的強迫症創業者,他們本身就是一枚定時炸彈,成也蕭何敗也蕭何。好在到目前為止,王信文只是在發光發熱,並沒有爆掉。
某匿名用戶的回答是這樣說的:
老大會不厭其煩的召集所有策劃開會商量。有時在開會前負責的策劃已經做好了方案,有時並沒有接手的策劃,不論是哪種情況,大家都會從遊戲整體的角度來對即將要做的事進行REVIEW和ARGUE。這是一種將「由個人能力對項目進行把控」轉變為「由一個決策團隊對項目進行把控」的機制。
把互聯網做成了勤行,有點兒意思。
看過一篇採訪,名字和來源都不太記得了,當記者問從騰訊辭職、創立莉莉絲的王信文,他的初心是什麼時,王說,答案很簡單,要做好玩的遊戲,要做一個酷的公司。
不功利的人,有可能會得到更大的利益,這是這個時代對工匠精神的認可。
如何賺錢是每一代創業者的宿命,有些創業者的商業理念理念僅僅止於賺錢,他們稱得上優秀,但也僅僅只是優秀。而有些創業者被自己的理想主義所挾持,沒能打造出足夠成熟的商業模式,最終不得不做了商業的棄子。
王信文和他的莉莉絲,似乎並不在這兩者之列。《刀塔傳奇》的風靡,為莉莉絲帶來了第一次財富積累,也讓我們看到了這支團隊的商業變現能力。而與此同時,以目前莉莉絲的發聲來看,王信文和他的團隊,還一直在講,要做好玩的遊戲。
表面上,這是一家有趣的公司,而深層上,這些表象之下的,是一群人內心深處真正的理想主義。
莉莉絲在推出《刀塔傳奇》後,已經有足足兩年的時間沒有推出新遊戲,結合《刀塔傳奇》令人髮指的賺錢能力來看,這種不去借勢賺塊錢的做法,太違背常理。
王說過:莉莉絲的每一款新品都會嘗試開創一個新的品類。如果沒有之前《刀塔傳奇》的成功,我有理由相信,說出這話的人,不是一個被幻覺擊中的笨蛋,就是一個不知天高地厚的妄人。
商業世界中,從來都只遵循叢林法則,狼吃肉狗吃屎,當你尚未展示出足夠的力量的時候,任性只能表徵無知。
幾個月前,莉莉絲的新遊戲《捍衛騎士》因未能達到公司要求而被叫停。王表示:為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗是莉莉絲的歷史使命。
王還說過,一款遊戲的成功,不是有多少人喜歡你,而是愛你的人有多愛你。
這句話讓我想起了安迪克魯夫《只有偏執狂才能生存》,莉莉絲向外界傳達的,就是這樣一種「我發起瘋來,連自己都打」的偏執勁,從反覆被強調的「顛覆性創新」,到王的那句「歷史使命」,從憋了兩年不發新品,到內部叫停已經開發了近一年的新項目,這些動作和發聲,無一不在傳達著莉莉絲的專註與執著。
一路熱鬧看下來,莉莉絲最讓我隔空點贊的一點是:
「有著一顆做獨立遊戲的初心,也保留著做商業遊戲的頭腦。」
「這個世界上從來都不缺心懷著激烈的理想主義的創業者,但通常越是激烈的理想主義者,越容易被摧毀,擊敗他們的,是現實和理想之間的灰度,是商業和自我堅持之間的平衡。
真正的理想主義創業者不是葛朗台一樣的,守著自己的精神財富一毛不拔,而是要在看透現實,理解現實,掌握現實之後,還依然可以心存浪漫。這是我理解的理想和現實之間的灰度。是入世再出世的真情懷。」
這個是目前的我眼中的莉莉絲。
@王信文 ,我都 @你兩次了,你這麼聰明,一定知道我的主頁上那個 →關注他 的用法對吧?
當然,莉莉絲的負面新聞也很出名:和暴雪的官司。即便我在前文里對莉莉絲愛得深沉,也得說,抄襲IP這事兒你們就是做錯了。雖然你們和暴雪已經完全達成和解,但如果類似的事兒再發生,我一定在心裡和知乎上,在公司和個人層面上,徹底的把你們拉黑。在這個行業,能夠任性而為的只有兩類人,其一當然是有錢的土豪、其二是光腳不怕穿鞋的獨立開發者,遊戲業的歷史證明,不任性的公司多半只能逐流,而聰明有錢又任性確實有機會成就大事。
雖然一切依然要交給時間去回答,但我隱隱覺得,王信文和他的莉莉絲,雖然邪逼的一塌糊塗,但似乎的確能成就一件大事兒。當然,未來到底如何,還得走著瞧。《刀塔傳奇》發布兩年多以後,下個月的8號,莉莉絲會發布他們的第二款產品。據說,在發布會上莉莉絲將會發布數個重量級的消息。我很有興趣來看一看,王之前無數次提到的「莉莉絲的每一款新品都會嘗試開創一個新的品類」,究竟是一番怎樣的景象。
從私人感情上,我希望他不要自己打臉。在遊戲界,在見識過了那麼多花式跪式掙錢的奇葩後,我想知道,在中國本土,是否還有這樣的土壤,可以培育出一家有骨頭能賺錢的遊戲公司:
它站的筆直,手也不曾顫抖,從不會對著市場諂媚的擺出一副笑臉,它極有性格,又嘻嘻哈哈從不高冷,只是在褲襠上寫著「屌爆了」三個大字,而最終,它站著,把錢掙了。
再然後,才會有更多的追隨者。
是為崛起。
看了題主的描述,有點無語,什麼叫濃厚的抄襲基因?逮著暴雪抄?
黑之前麻煩先百度一下嘛。不說新發布的遊戲,就一款刀塔傳奇,濃厚的抄襲基因這個說法怎麼來的?
很多人沒有在刀塔傳奇剛出的時候玩過這款遊戲,聽說抄襲風波之後,趕緊下下來一看,跟市面上手游差不多嘛,這尼瑪全是抄的吧,然後就迫不及待跑出來黑了。
作為同行,我負責任的說,刀塔傳奇這款遊戲,是手游的一個標誌性里程碑,其地位要高於目前所有的垃圾手游,這種里程碑式的遊戲,端游有魔獸,頁游有神仙道,都是從某種意義上重新顛覆了以前對於遊戲的理解的,所謂的抄襲風波,也只是針對角色設定與技能設定,報了刀塔的大腿,但是當時以同樣手法同樣題材做出來的遊戲死了一波又一波,只有刀塔傳奇成了現象級遊戲,其玩法與系統設定到現在為止還被遊戲廠商各種抄襲,其中不乏國外團隊。
資本市場不是你想的這麼簡單,抄襲這種事情到現在也沒有一個客觀的標準,而刀塔傳奇的行為,說準確一點,應該算作是未授權引用,作為一個創業小公司,沒有想到也好,法律意識淡薄也好,總之,自己做的孽,自己還就是,泥潭裡見得多了,我也不太好說什麼。
但是,拋開版權的問題,莉莉絲這家公司,是值得尊重的。我來回答一下這個問題。
作為一個80後,我其實一直是桌面遊戲《星際爭霸》忠實玩家,曾經幻想過去韓國打星際爭霸職業聯賽(笑)。從大一到國外留學再到矽谷工作,我從崇拜 Slayers_Boxer,到喜歡人族小皇帝 NADA,再看 Savior 的bug流,最後到成為教主Flash和BISU的鐵粉,感覺星際爭霸好像是見證了我從18到28歲的成長曆程。我想很多人也曾像我一樣這麼迷戀一款遊戲,在遊戲中結識了各種朋友。
回國後第一次聽說《刀塔傳奇》時,開始以為暴雪出手遊了 -_- 作為魔獸星際大菠蘿粉絲,自然是要下載玩一玩的,感覺還不錯。後來看到一篇打官司的報道,才知道這是一家中國公司抄的暴雪的IP,哎,真是。不過今天,我不是以一個玩家的身份來討論這款遊戲的設計、畫面和可玩性,也不是從法律的角度來探討抄襲、借鑒和致敬的邊界在哪裡,我想從投資者的身份來聊聊刀塔傳奇背後的莉莉絲遊戲這家公司。
在杭州創業時接觸過高榕資本的合伙人,了解到一些他們在IDG和鄭蘭一起投資手游時,選擇投資對象的方法。當年他們爬出熱門遊戲新手游的前十名,列在一張表格里,從不同的緯度給每個遊戲打分,並且親自試玩,最終從裡面挑出總得分前三的遊戲,進行投資,《刀塔傳奇》就位列其中。這種方式一度讓我覺得醍醐灌頂,先前以為早期投資人主要看人或者討論商業模式,而當時IDG在選擇投資對象時卻是極盡 data-driven 的套路,讓人刮目相看。
當時IDG在莉莉絲《刀塔傳奇》中的投資獲得了幾百倍的回報,更是讓早期投資人鄭蘭家喻戶曉,當問到為何要投資這款遊戲時,鄭蘭本人的原話是:如果抄襲那麼有前途的話,那些流量公司早就把錢賺了,這個行業里越保守機會越少。《刀塔傳奇》是鄭蘭在13年期間投資的幾款手游之一,其它的遊戲表現也還不錯,只是《刀塔傳奇》這種現象級的表現,太過亮眼。
莉莉絲遊戲再次被提起,是我之後接觸到崑崙萬維和周亞輝老闆時:原來是遊戲是一個不夠「性感」但是現金流極好的行業。此時《刀塔傳奇》年流水20+億,在當時簡直就是一個現金流的機器。於是我便開始真正去花時間和別人討論了解遊戲和《刀塔傳奇》背後的公司「莉莉絲」。這家公司成立於2013年,致力於開發世界一流的移動遊戲,為全世界玩家創造前所未有的遊戲體驗。
在這裡,我們始終保持著企業的自由與進取,同時充滿了生活的氣息與意趣。2014年2月25日,旗下遊戲《刀塔傳奇》在AppStore正式上線,短短半年時間內已經刷新了各種行業指標和排行數據,如今該款手游已成為動作卡牌遊戲的標杆。
很多人都玩過或者聽身邊的朋友提起過《刀塔傳奇》這款手游,它的題材、核心玩法和諸多創新性的理念使它在2014年達到了頂峰,而即使現在它在一些地方下家,至今該遊戲的百度貼吧還擁有150萬的關注者。做為一款手機遊戲來說,它的壽命已經算很長。說到這裡,我忍不住要說一些我對遊戲發展的一些感想,整個大勢是由簡單到複雜,複雜再到簡單,然後反覆而螺旋上升的這樣一個關係。
最起始,網吧不叫網吧,因為沒有網路!那時叫電腦室,裡面全是單機遊戲。我想這是很多80一代人的小學回憶。電腦室在我的城市最開始是一小時10元錢,這在當時真是tmd天價!遊戲就是那麼幾款,比如「仙劍奇俠傳「(最開始場景有一個李逍遙偷看趙靈兒洗澡的場景 -_-)、「紅色警戒」(這個遊戲狂造礦車和狂造tank即可,簡直就是滑鼠點擊練習),還有簡單的卡牌和運動類遊戲。當時我菜,又不懂英文,遊戲進去了都不知道如何開始。遙想當年老闆可熱心了,教我們打;另外場子有幾個小混混,因為我母親是學校老師,他們不敢欺負我,反而帶我打電腦遊戲,還手把手教我紅色警戒1v3!真是兒童時代的回憶。從遊戲製作來說,當時受限於硬體軟體和開發者能力的限制,遊戲只能做成最最簡單的。
等我到了初中時期(大概是97-98年),歐美遊戲公司暴雪,微軟,westwood開啟了一個時代:帝國時代、星際爭霸、魔獸(war3)、暗黑和反恐精英等遊戲接連入侵了全世界玩家的電腦。直至今日星際已經18歲了,我偶爾還會玩上一兩把。當然更多地是在youtube、優酷或者鬥魚直播上看上一些多年前的經典比賽(致敬PLU和我們永不逝去的青春)。
因為在我這樣一個作為80後的玩家心裡,暴雪的即時戰略遊戲是我認為最為考驗人的遊戲。但這樣的難度頗高的即時戰略遊戲本身只能滿足一部分甚至說一少部分玩家對於遊戲的追求,手殘黨和腦殘黨,乃至絕大部分女生都表示不可接受,因為幾乎沒有人喜歡玩一款遊戲還要不斷地受虐。
而特別是到了現今這樣一個快節奏的時代,很少再有人在遇到強勁的對手之後,獨自閉關忍受孤獨苦練幾個月,然後再出來找對手復仇,更多的是棄坑,選擇其它更適合自己的遊戲。所以說又到了從繁至簡的過程,君不見《傳奇》在中國大陸「砍來砍去」砍了好幾年。至少從2010年至今,遊戲的主旋律變成了「練你MB,我上手就要爽,我現在就要high,實在不行LZ用RMB打敗你」。在暴雪也推出了《守望先鋒》這類的遊戲,可見大勢亦是如此。
那麼,不管是從一個玩家的角度,還是一個創業者的角度來說,什麼樣的遊戲才是好遊戲,好產品,如何擴大市場的受眾,把小學生和中年大叔都囊括在內,讓每一個人在其中爽到,是現今遊戲開發的一個難題。先拋開遊戲本身不論,在2013年以前,國外的手游已經進入主導位置了,因為玩家已經不滿足於坐在電腦面前足不出戶玩遊戲了,我們希望在有空閑的時候,隨時隨地都能玩,而端游不能帶給玩家這樣的體驗,而現今,手游已經發展出電子競技,VR也在逐步的完善中,遊戲的多樣性會越來越好。
而在這紛雜而又富饒的遊戲土地中,《刀塔傳奇》做的無疑是相對極為出色的從數據上看,《刀塔傳奇》上線之後,用戶數迅速增長,而月流水也在數月後超過2億,隨後一年之內公司估值50億。這款被很多人稱為神作的遊戲,我認為主要在以下幾點做的不錯:
1. 繞不開的當然是IP,源自魔獸dota的人物造型和技能,給魔獸和dota玩家予以期待感。
2. 宣傳,廣告也可謂是鋪天蓋地。
3. 獨創和核心玩法,改變了以前卡牌遊戲就是「對對碰」一下完事,而加入了動作的元素和可操作性,不同的陣容搭配,也給予了用戶自我創造的空間,而不是簡單的比屬性。
4. 很重要的一點,花不花錢都能玩,不花錢也可以變強,平衡性做的不錯,它是真正做到了這一點,而不是某些遊戲只在口頭上。
5. 畫面,音樂,以及簡約而不簡單的界面,沒有亂七八糟的各種導購界面。
6. 遊戲中人物的幽默也給該款手游增色不少。此外還有許多優點,就不列舉了。
其實,事後分析成功案例的優點本身並沒有太多的借鑒意義,作為創業者來說,優點共性才是最寶貴的積累。說白了,創業就是要創新,要不甘平凡,不妥協,敢打敢拼,而不能像中國人早期學英語一樣,把語法弄明白了才開口說,事倍功半。當然缺點也有很多,PVP,互動性,乃至後續出現公關問題,以及各種bug處理的不好,也是該款遊戲的對於玩家體驗來說不好的一方面。
要做一款好的遊戲,好的產品,目標不是要滿足用戶對產品的預期,而是要超出用戶對於產品的預期。莉莉絲自研的這款產品《刀塔傳奇》,無疑是很好的達成了這個目標。
CEO @王信文 ,出生於1987年(和我差不多同齡,想必對於開始我那段關於小時候玩遊戲的經歷有共鳴)。09年南京大學畢業,早期在騰訊做遊戲策劃(至今名片上寫的也是遊戲策劃)。2013年離開騰訊,拉著兩位南京大學的同班同學組成「85後三人組」於3月份創立莉莉絲科技(有中國合伙人的影子)。隨後與團隊一起進行遊戲研發,於2014年憑藉著《刀塔傳奇》取得巨大成功,成為了國內又一位30歲以下的億萬富翁。當時聽過一個軼事,開始王信文還拉了幾個騰訊組內的高手出來想一起做,但是」高手「一是看騰訊薪資不錯而且穩定,而出來創業做遊戲風險太大,於是最終沒敢邁出這一步。不由地想到 Shryl Sandberg 說過的一句話:「FORTUNE FAVORS THE BOLD"
也許在很多人看來,莉莉絲可謂是一夜暴富+悶聲發大財,但不論是莉莉絲還是它的《刀塔傳奇》,這些成功並不是靠搭上了刀塔的IP就能輕而易舉的實現的。在當時,借dota形象起家的遊戲數不勝數,而最終達到這種成就的只此一家,必須擁有屬於自己的東西,才能打動用戶,打動投資方。任何的創新都不是一蹴而就的,據王信文在採訪中的親口表述:「我們僅僅做核心玩法,幾個英雄對戰大概花了三個多月的時間,整個團隊什麼都沒做,就在研究怎麼打。我們做了很多嘗試,比如說把所有的英雄排成一條線來戰鬥,或者排成三條線、三路同時開打。一個創新的『玩法』不是靠想出來的,而是需要不斷地嘗試、驗證和打磨,最終才有可能成為一個真正可行的玩法。」 所以後來在產品上市之時,關於核心玩法這一塊,沒有其它遊戲可以做到,想要玩就只能來《刀塔傳奇》。
莉莉絲的核心團隊方面,在2012-13年還在騰訊工作時期,就與2個小夥伴用了大半年的業餘時間做了一款獨立遊戲《炸潛艇》(比起這遊戲,估計很多人更加熟悉「炸金花」吧 -_-)我相信很多人,都沒有聽過這個名字。在遊戲做成上傳到App store之後,大半年的時間裡,收入僅為50美元,然後就下架了。這款遊戲沒有取得商業上的成功,也沒有取得遊戲意義上的成功,但是對於莉莉絲的創立和後來《刀塔傳奇》的成功有著巨大意義。人們只關注成功者在成功剎那的光鮮,而忘了:「The real work is behind the scene. It"s what you do in dark, puts you in the light」 就像博爾特說的,1%的時間他在大眾的歡呼聲中跑,拿到第一;99%的時間裡,就在非洲那個破訓練場里反覆反覆地訓練。有興趣的看下面這個視頻:(如果看,請深看)
博爾特 - 田徑訓練
工作環境方面,公司的辦公室設計和文化建設「驚奇」地在向矽谷公司看齊:
這些圖片是之前在研究遊戲行業和莉莉絲的時候,在搜索引擎里無意中查到的。雖然互聯網公司一向以「用更舒適的辦公環境激發員工的想像里和創造力」著稱,但這樣級別的硬體設施,一樣可以說是「不僅滿足員工對公司的預期,而且超出員工對於公司的預期」。
除此之外,在福利待遇方面,除了每年的兩周出國渡假之外,日常公司里各處也會有比較體貼的福利設置。每個人都被要求參與決策的制度,更大程度的增加了員工的歸屬感。內部氛圍和諧,員工勤奮積極,伴隨著高質量的遊戲產出,這家公司可以在很長時間內良好地運營下去。
總的來說,莉莉絲成功的原因可以歸結為:精英團隊+創新的堅持+一點點的運氣。
我比較看好莉莉絲在未來發布的第二款自研的新遊戲,也會關注這幾天的新手游發布會,9月8日,莉莉絲準備公布第二款自研產品。這一次不再是與龍圖合作,而是莉莉絲獨自開發,自己發行推廣。我希望莉莉絲在延續《刀塔傳奇》種種優點的同時,還能徹底改進各種缺點:PVP、互動性、運營期間出現的bug及其解決方式等問題。希望新遊戲做到CEO王信文不斷說的,「做不一樣的遊戲」、「顛覆性的創新」。
最後說一點,對於版權的事情本不想說,但借用DOTA題材做遊戲的公司如此之多,遊戲如此之多,但沒有一家達到莉莉絲這個程度,不能否認,IP確實給了它一些市場基礎,但如果不是它獨特的核心玩法,屬於莉莉絲本身的創意如此之多,它也不可能在30日玩家留存率還達到30%,這對於很多手游來說幾乎是不可能完成的任務。不管是從玩家,行業競爭者,或著正在努力的創業者的角度,應該要關注產品本身做的好的方面,而不能抱著以種吃不著葡萄說葡萄酸的loser心理,而應該正視它,承認它的優點,然後學習到有用的東西。
間接利益相關,無腦匿名。
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高層迷茫,戰略沒方向,投資打水漂。
中層務虛嚴重,務實太少。
基層流失嚴重。
發家史和創始人很能代表一個公司的基調和未來的戰略思想,因為《刀塔傳奇》的現象級成功,導致了高層篤信奇蹟,曾經的樸素的堅持被與日俱增的財富和擁躉話語沖昏了頭腦,演化成了自己麻痹自己的謊言,構建了不知所謂的層級,不知所以的目標,和不知所言的文化。蒙蒙外行買量砸老底,發個公關貼貼金還行,其中幾分泔水幾分甜,飲者自知。
我還以為是black lilith
某位矽谷大魔王是收了莉莉絲多少錢?
莉莉絲研發的第二款手游《劍與家園》(可以理解成英雄無敵的手游版)到現在還沒開國服,外服每天都在開新區,說是測試其實就是在變著花樣圈錢。
為了給新游做宣傳搞了一個戰爭學院攻略組,廣招手游達人寫攻略,大部分投了簡歷以後就被鴿了,笑。
在刀塔傳奇官司之前我還是蠻喜歡這家公司的,可是當小冰冰傳奇變成了現在這副我充錢了都不想玩下去樣子,我是真的對這家公司沒有任何好感了。
聽朋友說莉莉絲CEO是個要面子的人,嗯,希望你們的第二款自研手游國服公測時別再給你們CEO丟面子了。為什麼我想到了大酒神的創世傳說
只會撿東西剿襲,被告了一次,還要被告第倆次,這種基因的公司會存在,但等不到尊重。我是不會玩他們公司的任何遊戲的。
瀉藥
他們說的和做的不一樣,中層沒有執行高層的想法,或者說高層也只不過是說說
我玩過莉莉絲的三款遊戲,新手體驗都非常好,而且我都不願跳過戰鬥
怎麼能說只抄了暴雪呢,名字明明是抄的日本18禁遊戲公司
其實都一個樣
不是這一個公司的問題,一個行業都這樣,最多的評價也不過是這個公司和其他公司也沒多大區別。
只不過大家覺得失望,以為出來個破局者,其實也不過是個跟風的。
至於抄暴雪,其實這事不難解釋,雖然創新的遊戲公司千千萬,但是,絕大部分老百姓只知道各還珠格格啊。。
做小眾的肯定找個小圈子東西,做大眾的,總得找個大家都認識的吧,你看appstore裡面
西遊記 的ip 是不是比 哈利波特 指環王 什麼的多多了
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