如何評價「《星際爭霸2》是一波爭霸」這種觀點?


推薦看一下真實大帝打海皇,三星對sk的比賽,我大概記得色總解說是這麼哀嚎的「我怎麼要解說這種比賽?」「炸得他m都不認識了啊」「不要啊,你不要逼他啊!」 「不是,他現在出感染是為了進攻,(剛說完畫面立馬出現某綠科技圖標),卧槽,不要這樣啊,你是優勢啊!!!」

然後我想知道題主你確定喜歡這種點化全場的化功大法?


天梯有天梯的套路,比賽是一回事,娛樂又是另一回事。

天梯以最高的效率得分,一波是最好的選擇,打不贏就GG,不浪費時間。

比賽則是全面博弈,主動一波和被迫一波是有很大差別的。

娛樂參考智商杯。


活在自由之翼時代的星際1遺老,當然,能活在2011年的遺老已經贏了,因為大部分還活在98年


一波都防不住了,還需要什麼戰術,飄房子拖時間嗎?或許還能換家


防不住一波就不要怪遊戲了


節奏,一波轉運行也是因為你抓住了那個timing


比賽中如果一方選擇一波戰術,那麼比賽就變成了雙方的偵查與反偵查,還有偷科技藏關鍵建築等,這些都很考驗選手對地圖和局勢的預判和把握能力。偵查到了對手一波戰術,那就看的是選手危機形勢下的戰術選擇和應變能力,如果沒偵查到,那就看選手如何用變態的操作硬剛下對手的一波流。不管怎麼說,這都很有看頭啊,不好嗎


是的,就是一波戰爭


知道別人一波你還防不住,是你菜,不是遊戲的鍋!


星際爭霸2確實有很多timing一波的戰術。

是建立在封偵查,隱藏意圖,偵查對手科技,抓對手timing一波按死。

很簡單么?很簡答么?你試試?

監獄本座Life 10D甚至6D失敗都能憑運營打回來。

再看現在Dark盤盤提速開出兩條狗偵查,然後看情況19農民按一波,失敗了還能運營回來。

說星際2是一波爭霸的朋友,我想是完全不知道一波失敗了要怎麼辦吧?

看過狗哥$$$無與倫比的戰術想像力么?

看過TY herO的風騷多線么?

看過跳跳的閃爍立場操作么?

看過教主的完(tou)美(bi)運營么?

看過炸彈人的暴兵如尿崩,機槍滾毒爆么?

看過Trap的六脈神劍么?

看過機器人的剛猛正面么?

看過真實大帝的城市化么?

看過優勢泉水溝的…火蛋糕,Snute,roro么?

看過任何局勢轉換家的,戰術領先世界一百年的會長么?

說星際爭霸2是一波爭霸的朋友,我只說一句話,先下遊戲,多玩幾盤吧。

退一萬步講,如果你是那個一波狂魔Top的粉絲的話,天天以打一波,研究一波打發為樂。

你把這個遊戲當做一波遊戲玩,又有什麼關係呢。

畢竟,我們只是普通的玩家,不是選手,打星際只是為了快樂,不跟成績比賽掛鉤。

你打星際快樂么?

快樂,那麼這個一波爭霸又如何呢。

如果你根本不打星際,一波爭霸也好,一坨爭霸也罷又跟有什麼關係呢。

你打星際快樂么?

我想這是星際玩家要問自己的唯一一個問題了吧。


是不是一波爭霸不說

我自樂於其中


火力偵察一下你都擋不住難道還是我的問題?


一波爭霸?

你讓我們這些換家爭霸的人情何以堪?


我多麼希望星際爭霸1能夠3D化,天賜之作,不可再造。


請允許我第一次好好地回答一個問題~

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我們首先來給一波貼一下標籤:

流程少 單位少 錢吃緊

(手機碼字居然不能加粗。。)

那我們來一個一個分析這幾個特點。

首先是流程少,一波戰術實際上是一種timing戰術的簡化,或者說這就是一種timing戰術。開局什麼時候下什麼對放一波的玩家來說已經了如指掌,形成一種肌肉記憶導致很難出錯。少出錯甚至不出錯就已經贏了一半。

其次,單位少。我們來提幾個一波戰術當例子。風林火山,提速狗一波,8BG使徒。這幾個戰術一般就是三四五十人口就放出來了的。提速狗一波就操作狗毒爆,使徒操作相對較難可以算個1.5線(嘻嘻),風林火山你給我打個多線??所以這些戰術基本上是基於單線的一個操作,所以會強。

最後,錢吃緊。講道理,一波戰術都是錢滿就拍建築才能打的。有多少錢用多少錢才能讓你的兵最快出門,早一秒出門你就能多騷點東西。余錢這個一些玩家最大的敵人便在一波戰術中不存在了。

然後我們再來分析一下放一波之後局勢是怎樣的,我們假設A放了一波,而B是正常開(裸雙已經被打死不予討論),並假設他們操作五五開(B不會被直接打死也不會完美防住)。那麼此時B會面臨什麼問題呢?很重要的一點就是節奏被打亂。我玩星際也玩過也解說過一些比賽,我認為虧一兩個農民是小事,而節奏是一個大問題。B看到一波,第一時間應該是略緊張的,反應可以是下地堡,補產能或者產兵不停,覺得擋不住了拖農民。而A作為進攻方,主動權是在他手中的,我前線操作著,後面農民不停兵不停,錢多了拍基地拍產能升攻防。而且非常重要的一點,我就算實在偷不了你農民我可以點你建築啊。(這是進攻方必然有的優勢,並不限於一波但一波肯定有)A氣定神閑,反觀B慌得一B,剛才我們假定了雙方操作相同,然而此時B由於自己的流程被打亂可能會導致各種失誤。(我不是在吹,人非聖賢孰能無過,大家講個道理。)這個時候我想提一件事就是其實一波戰術目的很少是直接把對面給打死的,更多的是通過進攻獲得一些優勢,然後轉運營再A。因此這個時候一點節奏的打亂就可能使B走遠了。

如果我是讀者我已經在噴這篇文章了,媽的一波我防下來了無數把,就喜歡那種過來送兵的,這種打一波的防下來就贏了。星際爭霸很大程度上就是石頭剪子布,開局的不同導致的先天優劣勢說大家都承認了的。你速坦克防我廬山升龍霸難道還不是拿腳防?然而一波是否能成功並不是看對手的實力強弱,其真正精髓在於自己的運營。(此處應加粗!!)

我來淺析一下一波需要注意什麼及為什麼,希望大家能補充!

大多數打一波輸的,是自己把自己一波了的。兵出去家裡不是停農民就是斷產能,你高高興興的點了對面三個農民覺得自己優勢很大,結果自己少補了四個農民,你這種叫我怎麼解說?

要不就是後續產能或者經歷跟不上,3BB一波還真的就3BB打到天荒地老了,兩礦一波就真的採到兩礦幹了。。你余錢都一兩千了,你就算操作不過來你隨手切回來拍兩個基地啊。(今天解說了一把前期巨大優勢結果余錢三千被打出60人口差距gg的,真的心累的不想說話。)雖然說一波戰術不能像運營一樣直接把兵A上去就切回家運營了,你這種一波被防下來結果被反捅一波直接A死竟發現自己有2k余錢的也太不正常啦。

那你問我滋補滋磁一波呢,那我是滋磁的。對新手來說,一波就是運營的縮小版,一波都打不好你憋憋樂也贏不了。而且你的對手節奏太容易被打亂了,也不太會防,基本上你稍微穩著點打就贏了。那麼對於猛男來說,一波已經不存在了,而一波轉化成的騷擾已經成為每把必然的事情,大家練的就是怎麼騷擾怎麼防。

以上


說不定是人家不過是壓制一下結果居然壓死了


老實說星際玩起來真的燒腦燒手,時間一長,要是遇到對方多線或者自己編組過多真的會反應不過來或者記不住自己要做什麼。與其折磨自己不如乾脆莽一波完事,畢竟人都是愛偷懶的....


使徒望著大維京「怪我咯?」

大維京望著錢贊企「怪我咯?」

錢贊企望著scv「怪我咯?」


對面那個傢伙要是連我的一波都擋不住,還要繼續玩啥?

同理,我要是防不住對面的一波,我也痛快的GG。

在我看來,這遊戲最能體現玩家水平的就是一波攻勢。高下立判,簡單粗暴。


可能看似決定勝負的是一波

但是看不見的是一波前的運營,偵查,騷擾,變招

還有操作的細節

乾死***,白球能衝鋒。乾死***,飛龍騎臉怎麼輸


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