有哪些讓你眼前一亮卻玩起來非常糟糕的遊戲設計?
還是不得不提一下這款曾經讓我糟心透頂的粉絲向遊戲。
畢竟PSV粉絲向遊戲,各方面的問題非常多,畫面粗糙啦,優化卡頓啦(幀率個位數的情況數見不鮮),打擊手感粘滯啦,視角控制彆扭啦,音樂又少又詭異啦,關卡設計奇葩啦(被魔女結界的限時傳送門迷宮支配的恐懼),升級系統不必要地複雜啦,神TM魔女還有亞種啦,劇情無聊而且和劇場版根本一毛錢關係都沒有明明標題寫著劇場版遊戲OP也是《カラフル》啦,等等。
但說實話,這不是一款讓人無法忍受的爛遊戲,至少它做出了勉強可以用的實時3D動作系統,五位魔法少女的體驗還算豐富,素質比同人遊戲作品中的若干3D遊戲還是要強的,雙人關卡也並不會產生拖後腿的情況,比起PSP的第一人稱視角回合制走格子,爽快程度上無疑高出許多。
所以我一直以不咸不淡的心情推著這個遊戲,雖然白金方面比較苛刻,但畢竟我也不是白金黨,老年養生就好。
直到我,發現了,這遊戲,還有(偽)PVP關卡。
你們要知道,玩家對魔法少女PVP的渴求是非常強烈的,像奈葉的PSP遊戲有多招人喜歡我就不說了,俗稱C80黃昏的《グリーフシンドローム》,都有自製的MOD來支持聯機PVP。
所以哪怕是偽裝成PVP的PVE(沒錯實際上這一作並不能聯機),相比刷魔女都是很新鮮的體驗。
然後我天真地點了進去。
魔法少女的決鬥。
這是令人絕望的神仙打架。
我不知道BOSS是不是完全不遵循耗藍的規則,還是AI做得有問題,技能跟不要錢一樣隨地亂丟。
而且幾乎每一個魔法少女,都有一個在PVE的時候雞肋的技能,在PVP時得到了無限加強。
時間限制沒有任何意義,因為在時間限制內不被打死就已經是很困難的事情了。
你們猜最IMBA的技能是哪個?
肯定有人覺得是吼姆拉的時停對吧?
其實真的不是。
那我們就從曉美焰開始說。
曉美焰的時停,說是時停實際上是會以極其緩慢的速度流動時間,當然這不是重點。升到滿級之後是15秒,這期間可以瘋狂堆疊輸出,然而其實曉美焰本身的攻擊力很低,除非有同伴(時停的時候友軍是可以活動的,和C80類似)並且她也正巧在輸出(然而AI這樣做的概率很低),否則一波能打掉的血可能還不如某些角色的一個技能高。並且即使裝備多個(不同等級的)時停技能,在藍和CD的限制下也同樣意義不大。自己操作的時候已經很雞肋了,作為敵人的時候更加雞肋,因為AI即使時停了你也不會瘋狂虛區,而是會毫無意義地走位,所以對你造成的傷害就更少,被虐多了之後看到是和曉美焰戰鬥會超級興奮。在C80里強勢的原因是,C80是2D橫版過關,時停除了輸出之外,走位躲避敵人攻擊的效果也非常實用,但是在這款3D遊戲,人物平面移動的情況下,幾乎不需要特別用到時停來進行走位。因此理論上很強的時停,實際效果比較弱,頂多是拖延時間讓玩家心煩。
倒數第二噁心的是巴麻美。當然了,在3D+平面移動的情況下,最強的肯定不是原作和C80中輸出爆炸的ティロ?フィナーレ系列,畢竟只是一束逼——姆,不能像C80一樣封走位,打打巨大的魔女還可以,打人幾乎都會被躲過去。實際上最煩的是レガーレ系列,以學姐為圓心的一片範圍內,對象立即被束縛,無法移動無法放技能,持續一段時間,也就是只能乖乖等著,無解。玩家自己用這個技能的時候相對不是很強,不太好抓AI的行動規律,因此命中率不算高。但是AI用的時候就不一樣了,架不住技能狂放啊!再加上敵方的數值開掛,中了之後還是很危險的。還好AI相對蠢萌,經常束縛了自己之後追殺隊友,加上這遊戲隊友不算很坑,所以被追擊到死的情況不是很多。
接下來是美樹沙耶加。狂想曲這個技能可以說是最典型的根據使用者不同,性能雲泥之別的例子。這個技能的效果是一段時間內黑化無敵,注意是絕對無敵,但代價是行動由AI託管,自己無法操縱。一方面,AI會到處亂走,趕時間的關卡當然不能用,一般的魔女結界也有可能掉出地圖;另一方面,AI會亂放技能,但是藍條方面還是和原來一樣並非無限,因此會浪費藍不說,還會胡亂浪費靈魂寶石計量數來回藍(耗費1補滿藍條,耗費3復活自己,耗費1復活隊友,初始是10,最高能升級到多少我忘了貌似是30,平時藍條會緩慢回復,和隊友的計量數貌似是不共用的)。所以說自己操作藍毛的情況下,這是一個幾乎沒法用的技能。但是一旦變成敵人就相當強勢,首先AI託管毫無影響(因為本來就是AI),絕對無敵下會對玩家進行很強的壓制,本來就技能亂丟,現在玩家更是毫無對策,對藍毛進行攻擊當然是無效的,浪費藍浪費血,只能是拚命防禦或者逃跑。不過躲避也並非那麼容易,你以為藍毛只是個近戰?然而人家有遠程劍氣シューティングスティンガー系列, 範圍也不算小,在遠處也要不斷地橫向移動躲避。和藍毛打的時候大部分時間都浪費在躲避上了,幾乎沒什麼輸出,所以偶爾也會拖到時間結束還沒有打掉藍毛多少血……
第二位,安定的杏子。杏子和沙耶加不同,技能設計是真的強,無論是自己用還是敵人用,都是非常凌厲的招式。當然其中最讓人頭痛的也就一個,分身攻擊系列(滿級當然是著名的ロッソ?ファンタズマ)。這個技能IMBA在什麼地方呢?是自動的AOE,鎖定到每一個目標,範圍非常大,持續時間不短,攻擊次數很多,傷害很高,在魔女結界中一下就是一個地圖的割草,非常非常方便。當然了,作為敵人的時候,只要放出來這招,而你又沒有提前防禦,那就妥妥的完整吃一套(一直在受創硬直也無法作出其他行動),再加上數值高,傷害也就極高,真魔法少女戰一下秒也不是什麼奇怪的事情。和杏子打的時候真的是時時刻刻提心弔膽,有的時候甚至是等這個技能放完了,CD期間打後手攻擊才比較安全。
最強的自然是圓神了,之所以稱作圓神,是因為她令人頭疼的不是一個技能,而是兩個技能的組合,而且都是那種鹹魚翻身型。首先是わけがわからないよ系列,這個名字聽起來就和QB有關的技能真的是「關門,放QB」,放出一隻QB,強制敵人轉移攻擊目標。這招的效果在自己身上和敵人身上的區別是,敵人中了這招不一定會專心打QB(特別是複數的敵人),而你中了這招之後,不但攻擊目標鎖定在QB身上,而且視角也一樣無法脫離鎖定,右搖桿完全沒辦法改變視角,遊戲也沒有小地圖,幾乎和致盲沒什麼區別。而QB的血量極厚,雖然一段時間之後會消失,但是在這期間圓神會放另一個極具殺傷力的技能,マジカルスコール系列。其實圓神大部分技能都是追蹤性的,但是這個的追蹤能力最強,是直接在對方頭頂上落下箭雨,而你被QB鎖定視角的情況下別說攻擊圓神,連看到箭雨的前奏都很困難,然後就吃一套下去。雖然也不是無法應對,比如走位把圓神和QB拉到一條線上然後三點一線的攻擊,但是真的超級煩,我寧可去和藍毛打,至少不會被鎖視角這麼愚蠢。和杏子打是提心弔膽,和圓神打就是煩到摔機器。
你以為這就是全部了嗎?
- 劇情戰的時候無法自由選擇己方的魔法少女。
- 即使是自由選擇的戰鬥,也無法選擇和對方相同的魔法少女。
- 萬幸這個遊戲只有1對1和2對1,沒有1對2或者2對2。如果有的話絕對是奈落見。
- 即使升到50級,加滿了所有技能點,真魔法少女戰仍然很難很難打,數值完全不合理。
- 滿羈絆的合體技也同樣是AOE,並不是單體高傷,所以對魔法少女戰沒什麼卵用。
- 想白金?你懂得,不打不行。
所以說,盲目地把己方的角色用作敵人,平衡性往往是很難做好的,這裡就不點名批評某些手遊了。一個PVE遊戲,通常己方角色是「技能效果強、數值低」,而敵方的怪物等正好相反,即使有AOE或強控技能,也會存在顯著的弱點,令玩家有機可乘。不加調整地把PVE的設計套用到PVP,是極其糟糕的做法,而敵方數值的增強碾壓,更加劇了噁心程度。當然有些特殊的例子(尤其是BOSS戰)可能不在此列,但是大體的設計原則應該是通用的。這也是為什麼我反感如龍1代的亞門丈設計的原因,桐生弱,而亞門丈全面強,攻防血等數值強不說,有各種取消,各種霸體,各種速度快,各種AOE,各種幾乎無前搖的招式,桐生會的他會,桐生不會的他也會(除了受流,但是1代受流弱),恐怕任何人都不可能RTA空手無傷(另外PCSX2 的TAS是不被承認的,所以別想了)。
最後,為什麼我沒有像以前一樣,發圖作為例子呢?
因為這個傻【嗶——】遊戲全程不讓截圖啊!CG都不讓截圖!所以國外也沒人截圖!
我要是想找圖,就只能去找Nico上,有人用PSVTV或者改造PSV錄製的視頻,然後自己截圖了。
(年代久遠,很多東西可能記得不是很清楚,願虛心請教,望指正。)
嗯,這個時候不得不給大家科普一個糞作,k社的《never dead》
這遊戲當初宣傳的時候那叫一個牛逼啊,讓我這樣ACT愛好者簡直是興奮不已,搞得像又有能向dmc叫板的大作要橫空出世了。
好,那麼來說說這遊戲的設定。簡單地講,男主去打魔王,被魔王完爆,結果給男主下了個不會死的詛咒.....好吧,我也接受了,總之就是男主不會死,頭被特殊怪種吃了才算game over,遊戲中還會需要利用主角不死的特性,斷肢戰鬥或者解密,哎喲聽上去還不錯哦。
然而,遊戲拿到手之後,毀了我的三觀你以為這個遊戲是這樣的這樣的
結果這遊戲TM全程是這樣的
是的,主角簡直就是個瓷娃娃,一碰就四分五裂只剩個頭,有可能你被遊戲最低級的小怪摸了一下你就只剩個頭在那邊滾了,打怪打著打著就缺胳膊少腿了。遊戲體驗極差,解密也就無非是需要被電擊後四分五裂,靠頭滾來滾去解密。
這樣講吧,我強忍著不適感玩了2小時左右,其中可能1個半小時都是在操作頭滾來滾去,吃了翔一般的體驗。遊戲圖片來源網路,侵刪。?FF2:用啥補啥系統
儘管是上兩個時代的遊戲了,這個奇詭的設定還是…噁心到我了。1代好歹是分職業的,2代原則上可以全員全滿(設定上來說沒有明確職業區分)。血這方面大家出場都要挨揍的還好,魔力這方面,攻擊魔法一如既往的傳承了FF1的沒鳥用,治療要從1級一點一點用到9級,那真是…費勁…
劇烈的降低了角色設定的差分性,FF2的設定上來說,除去中途死掉的,一個是傳統主角,一個是傳統女主角,一個是忠厚壯漢,一個是很後期加入的萬能大哥——儘管他們的初始能力區別很大,但經過培養,後期的女主角一樣可以掄滿熟練度的斧,壯漢一樣可以滿魔力放阿魯迪瑪。FF3和5雖然也是採用了幾乎可以隨便平轉的設定,但3初期本身就乾脆放棄了角色個性上的設計,四無名(後來的DS復刻加入了具體設定),FF5雖然劇情比較微妙但角色塑造遠遠比2代三兩句話豐滿得多,導致2代除了男主角給人留下一個菲必死——菲里奧尼爾瞪誰誰死以外,其他三人的存在感大概是有名字的FF主角組裡最稀薄的。
?FF2:合言葉系統
儘管我不否認這個系統在後來的逆轉裁判等遊戲里發揚光大了,但在FF2里它真的很蠢。
當時的技術力來講,不會給你準備太多的干擾項,比如說你要和反抗軍說野玫瑰,和魔法村說阿魯迪瑪(年代久遠有點記不清)才能觸發下一部分劇情。
………………問題是全程就給了那麼幾個關鍵字,且基本不會有互相干擾。
你會和武器店老闆說給我來倆槽子糕嗎,還是說洞房花燭夜和老婆談談java。不同關鍵字的離譜程度就是如此,這個系統既沒有帶來太多樂趣,甚至連多讓人感覺費一道手的意義都沒有。?FF6:嘎的技能系統
具體流程是這樣的——在特定地圖裡,把這名同伴選擇「放到獸群里」,之後在該地圖隨機遇敵,這個同伴會再次加入,並掌握來回兩次戰鬥其他怪物的技能。
雖然青魔法這個系統已經有那麼一點雞肋趨勢了,嘎的這個技能系統只能用詭異來形容了。
不否認這個系統很符合設定…並且有一定可玩性,但費了老大勁學來的嘎的獸技…並沒有什麼用,除了在最終戰分隊的時候充當(不太強的…)打手,嘎大部分時候是板凳。?FFT:弓蓄力
一個很真實,但在SLG里很2的系統…
弓箭手可以根據攻擊力度選擇蓄力強度,過一定的時間後再行動,算技能發動完…況且是指定位置的,如果這個期間目標動了,就算打空…嚴重降低了弓箭手這一職業的可用性…其他職業都是動了就打,法師念咒就算了,你弓箭手還要原地蹲…
?TOA:搶椅子
傳說的戰鬥系統儘管比較多遭到詬病的應該是TOD2的SP系統,但這個TOA的系統我認為更加……看起來很美。
我沒記錯的話是這樣——法術性質的技能會在地上留一個固定大小的圈,之後人站在那個圈裡使用特定技術性質的技能,會根據固定公式變化成其他技。
傳說的系統不可能精確控制全隊角色,好不容易放出一個帶屬性的法術,這個圈很可能就會被敵人搶到痛毆我方。
導致戰鬥過程變成了一個非常奇詭的搶椅子,搶到椅子不僅意味著我方能發動更高質量的技,還可以抑制敵方的行動。
………………那麼傳說系列比較吹捧的操作性和Combo在哪裡,一直在跑位。?TOR:整個秘奧義系統
大概除了TOS的概率秘奧義外最蠢的系統,實質上完全是演出效果。
不僅要求嚴苛——敵方只剩一個,HP1/10,我方要求站位合格,能量合格。並且一定是兩人聯合發動。要知道在很多代傳說里,秘奧義已經淪落為大塊磨血的一個手段…這一代完全顛覆了這個設定,單純變成了一個トドメ演出。
前所未有的雙人秘奧義還是很有看點的,也符合了這代「共存」的主題。
但你用秘奧義單純做一個演出效果就不好了。……更傻的還不在這個,傻在官方後來還公布了特定組隊條件下特定秘奧義的八段派生。
哈羅魯特的瘋狂彗星派生在於能打更多的血,後來TOH的貝麗璐同理,那麼你這一個只有砸死對手的最後一擊更好看一點的秘奧義派生,究竟是有什麼自信能夠讓玩家在嚴苛的輸入條件里把它按完的?直接導致了後來官方的亂入作里,TOR的男主角要麼慘到沒有秘奧義,後續的比較明智的幾作,把一個比較有代表性的賽修路斯之劍給他做單人秘奧義。
完全被黑歷史掉……
?TOG:人物成長系統
這個我一直很好奇是設定失手還是官方有此意。大家都知道一般RPG的角色成長都是有某種固定設定的,比如主角全面,法師魔高,壯漢血多一類,要麼就和當前職業有關,總之總是有一個定數。TOG的成長系統——是根據角色當前數值決定的。
這個當前數值,它是包括裝備和稱號的…………………………單純這樣並不蠢,甚至可以說是有助於催動玩家換裝備,但——TOG本身另一個值得稱道的系統:要不停的練還沒強到完美的武器和稱號。直接導致了強迫症們要看著快升級的時候給角色換上最好的配置以防升級加點少。
朋友你不要自己打自己嘴好吧。
?TOZ:神依
雖然TOZ已經因為眾所周知的原因成為了爛的代名詞,但實際上劇本爛並不能讓一個遊戲被噴到如此地步。
重點還是在於它的打臉系統,名義來講,還是傳說比較傳統的6上4的出戰系統。
問題來了——在設定上,天族可以和人類進行依代,而隊伍里的人類有兩個。神依系統本身對人類的強度加成高到不可忽視的程度,也就是說基本上必須神依。傳說發展到這個時代,官方已經在很多作上努力地去掉「必須上場的角色」這個固有概念了,初代那樣除了敏特沒有人會治療的情況幾乎不會重演,TOR去掉了回復這個概念,TOH,TOG等等把回復技分攤到大家都有上…………………………TOZ雖然不再對回復上做死限,但人類神依後強到飛起的設定,等於綁定了4個人中的2個人必須登場,何等的歷史倒車。
?惡魔城蒼月:魔封陣
觸摸屏遊戲時代強行濫用屏幕的代表系統。
打完BOSS要在屏幕上畫一個法陣才算打完,畫不好…就重打。作為一個ARPG,BOSS要雙手打的,況且BOSS又不顯血,初見情況下基本就是不知道BOSS什麼時候突然就要死了突然就要畫魔封陣了。
並且這個系統更加弱智的地方在於你畫得好畫不好為判斷標準的,魔封陣固定會有幾個點接觸邊界,判斷標準基本上只有你畫的有多快,以及幾個接觸邊界點的順序對不對。
最難的一個魔封陣官方提示好像是六芒星還是什麼,反正看起來很費勁的一個陣,當時研究了半天,一怒之下沿著屏幕變畫了倆大圈,過了……………………
?閃亂神樂EV:拆祭台
開啟隱藏關的要求是在之前的關卡里拆掉多少位於隱藏(或明面…)位置的祭台
原本是一個很好的可以幫助認識地圖的系統,在PSV版糟糕的畫面表現和遠景下,完全成了負擔系統。因為這個祭台你不離它足夠近那是完全不會在屏幕上刷新的……………………
雖然前作SV的隱藏要素ほぼなし、但你要搞隱藏要素請考慮好自己的技術力不要玩脫…再想到再補I社近幾年的一些遊戲(尤其以SBPR為代表)
捏人的水平已經登峰造極,但除此之外遊戲性幾乎沒有
還不如一些RPG遊戲或動作遊戲打上美化補丁呢
NDS惡蘑城第一作《蒼月的十字架》,主角相比半年前(GBA上的《曉月圓舞曲》)更年輕了不說,最要命的是,為了利用NDS的觸控筆而搞了個蘑封陣系統,BOSS被打倒時會出現個蘑封陣,要在限定時間內畫出規定的圖形,不然BOSS會復活並恢復少量血。由於太難畫,這個系統被玩家詬病到現在,後續NDS兩作摒棄了這個設定
Fluxx
規則是公共牌庫,輪流行動,摸一張,出一張。然後牌包括需要收集的勝利要素、改變行動規則、改變勝利目標和尋常的行動牌等等也就是說規則會隨著玩家的行動而改變看上去似乎非常有可塑空間,但遊戲實際卻是一團糟。滿滿的「」我們想出了一個龐大的格局,但我們不知道如何充實它「的感覺。Innovation
腦洞大破天的桌游,我的入門作單單是基礎就有極大的文字量,實際遊戲中也要一直計算圖案數量、分數等等然後設計師Carl覺得這還不夠coooooool,以每個擴四個全新機制左右的規模更新了足足四個擴當然,每個擴都有著更加爆炸的文字量你說這遊戲誠不誠意?滿分好嗎!可tm怎麼玩起來大家都是閉著眼睛一通亂操作呢?老滾5的處決特寫……
當你的一次攻擊即將擊殺附近最後一個有敵意的單位時,會播放你這次攻擊的慢放特寫動畫,看起來真的超酷炫。
但是問題在於,這個慢放的過程中,其他單位依然是可以動的。看到上面那個即將了沒?如果你玩弓箭手,看了兩三秒飛箭的動畫然後目標轉身走了這種事你一定碰到過。法師或者近戰也好受不到哪裡去,經常會有面對多個敵人時,出現判定錯誤結果播放了處決動畫的情況。
然後像有些回答提到的溪木鎮雞神的事……遊戲的本意是,如果玩家在城鎮內攻擊了友好單位,就會受到附近所有衛兵和居民的追殺,這個時候只要在衛兵面前收起武器,就可以選擇交罰款或者坐牢來了結。
問題在於溪木鎮在最開始是沒有衛兵的,做完向附近的城主報告的任務後溪木鎮才會出現衛兵。所以在遊戲一開始就手賤殺雞的玩家差不多只能刪檔重來了……我又要說那個全知乎只有我玩過但是老生常談的向北去了。
普通的美少女遊戲,不,包括美式RPG都是交談過程中自動彈出選項讓你回復,只有這個遊戲,你要自己找時機說話,你不主動發言,對方就直接一路說下去。
遊戲的製作人是廣井王子,別看他做的都是一些天馬行空的幻想世界觀遊戲,其實他對於劇情的真實性,尤其是人物行為的真實性非常注重,這裡就不展開說了。這個CBS系統也是一樣,現實中除非是問話,否則沒有人會停下來專門等你說話,向北去在對話的真實性方面做到了前無古人後無來者。
問題在於,整個對話系統他只改了這一處,其他的一切邏輯都沒變。遊戲中你能夠說話的時機都是固定好的,如果在非默認段落插話,就只能單純的打斷對方而已。其實很容易想到,如果真的像現實一樣隨時插話,那對方的反應肯定也要隨時變化,這已經實現人工智慧對話了,根本不是有固定劇本的遊戲能做到的。
遊戲中的對話大致是這樣的。「看到那邊的山了嗎,那就是羊之丘觀景台,傍晚可以在上面看夕陽。然後另一個方向是舊道廳——」 你只有在「傍晚可以在上面看夕陽。」這句話的結尾才能插話,提議上山看看,其他時機張嘴都只能單純打斷對方說話。
比如這段介紹性說明就帶了一次拍馬屁的機會
我敢說99%的玩家都猜不到這句話是有選項的,最後為了避免錯過選項,只好開始地毯式搜索。一輪遊戲下來說的最多的一句話就是「沒什麼,你繼續說」。所以本遊戲被我列入「沒有攻略就沒法玩的遊戲」第一名。
尤其見鬼的是,有選項的句子,對方一般只等你一秒,錯過了就繼續往下說了,絕對來不及看攻略。所以遊戲進行過程中玩家都要把關鍵的對話背下來,到了關鍵句趕快按鍵。所以本遊戲還被我列入「必須背版的遊戲」第一名。
這遊戲還有一些非常真實的見鬼設定。普通GAL遊戲的女生都是偶遇認識的,但實際生活中我們認識的大多數人都是通過人際關係網介紹的。向北去也是一樣,你在路上能遇到所有女主角,但是人家並不會理你,你認識的人只有表妹,想認識其他女生就要通過她介紹,有的女生要經過連環介紹才行。
向北去1的存檔是以寫日記的形式存在的,而寫日記是要花時間的,你存檔的時機對遊戲劇情有影響。
所以這些設定做2代的時候都砍了,到了需要插話的時候遊戲會有提醒。
順便一提,2代最難追的是你的男同學。
說到存檔,著名的E0的存檔是用錄音機,這個錄音機有電池,限制你的存檔次數。特別真實的是,錄音耗電,播放也耗電,也就是說這個遊戲讀檔也是消耗存檔次數的。簡直莫名其妙,還不如直接把電池電量減半算了。
《孢子》第一眼看到就被驚艷到了,但是上手體驗後的感受。。。怎麼說呢,再怎麼捏也不過就是長得不一樣的人類罷了。不能是海洋生物也不能是飛行生物,地底物種更不要說,不能通過光合作用一類的方式獲取能量,科技路線也和人類文明一模一樣。一開始感覺自己是造物主,後來發現自己只是生產線上的員工。
無休止議論
機關槍辯駁閃耀字謎反論真打邏輯深潛恐慌論戰「騷年,我知道你說的都對,但是在反駁我之前,先把這盤水果切了唄」QTE本身是個好設計,可惜不是所有平台、所有題材、所有時機都適合。不推薦連故事節奏都無法把控的遊戲開發者濫用它。當然,在大部分遊戲上,還是加分項。
魔獸世界推出的pvp區域.比如阿什蘭比如永恆之島本來大家pvp就是為了爽一給獎勵就完了各種投機倒把各種素質互推弄的很沒勁
不知道有沒有人記得「傲視三國」這個遊戲
城牆系統(士兵可以上城牆作戰,具有視野的巨大優勢,導致強行攻城非常不易)以及野外糧草系統(出城後所有單位都會隨時間消耗體力,體力過低會影響戰鬥力,補充體力需要駐營地,營地需要運輸隊伍長期運送糧草供應,讓你感受到什麼叫大軍未動,糧草先行,以及古代戰爭對農業的依賴)一度非常讓我驚艷。但是實戰中由於電腦不會暴兵,以及空投器械的存在,導致我可以用幾倍於對方的兵力直接空投入城,破城速度之快,完全無視城牆,也不需要任何糧草。FF15的開車設計。
這樣的豪車你可能一輩子都開不了,很酷很炫是不是?
然而,整個過程毫無樂趣可言,強制玩家等待開車過程。聽音樂和看風景很快就會膩,而且還切割了整個遊戲的流程體驗,讓玩家失去操作感。
不清楚以上回答是否有人提過了WOW的飛行系統。
但我要提!眼前一亮而又體驗非常糟糕!WOW的飛行解鎖成就。
我是近一個月開始玩魔獸的,老玩家比我清楚,WOW剛開始是沒有飛行坐騎這種設定的,到70級燃燒的遠征版本開始慢慢普及了各個區域的飛行。
雖然挺多人詬病這個飛行,因為會減弱遊戲的體驗感等等等等,但作為魔獸世界,我覺得加這麼個飛行利大於弊,同時不接受在飛行點外飛行過的玩家的反駁。
現在概況是這樣的,60級開始,直到80級,也就是到諾森德為止,只需花上一些金幣學習騎術就可以愉快飛行。
80級去潘達利亞之後不能飛了,要90級才能再花金幣解鎖飛,然並卵,除了一些成就收集控,探險家,以及抓寶寶的獵人,90級已經要去下個版本的地方了,也就是德拉諾之王版本中的德拉諾世界。
這裡同樣不能飛行,當然實際後續是可以飛的,只是這個後續就很有趣的,需要做一些成就。
剛開始我想還不錯,也挺好嘛,做做成就體驗劇情,再飛行也還行。
成就詳細條件是下面這樣的:
從上到下,從左到右共5個,完成後獎勵坐騎+解鎖飛行。
依次是,探索完地圖(也不是要跑過每個角落,只要是成就顯示的地名去過就可以,雖然其實差不多!),做完所有主線任務,完成一些特殊目標,在地圖裡撿100個獎勵箱子,提升三個實力的聲望到崇敬。
Amazing。前三個還行,畢竟其實一路做下來,完成的七七八八了,100個箱子(據查資料早先為200個),如果你比較有心也差不多了,為啥我能不能飛和其他三個勢力的聲望還有關係了捏?
不崇敬我還能把我打下來還是怎麼樣啊?
考慮到當時100級之後確實也沒事做,所以這一招老玩家應該能接受。
但你應該想到了,100級後到110級的新版本我們咋樣了?沒錯,跟著瓦王和女王去破碎群島面對軍團再臨,當然,還是不能飛。
一圖騎臉:
比較類似,大都是升級路上能順著做完的。
畫重點,完成後坐騎速度提升,那飛行呢?沒錯,還有第二章,不過第二章要求沒那麼多,也就是提聲望而已。
而已?
我也是這麼想到,然後查的攻略大概是這麼說,「提聲望比較麻煩啊,做做日常啊,什麼什麼什麼啊,慢點個把月也就做完了吧(詳細時間沒記住,抱歉)」
娥眉子嚶,我一拯救世界的大領主在這個基本算自己地盤的地方飛行還得看別人臉色?既然要我當英雄,確定要加上這個設定嗎?
同時相比破碎群島的飛行,更加累贅的則是德拉諾飛行,因為你100級之後沒事還回來做什麼呢...有趣的部分基本也能在升級過程中體驗光了呀。再者,因為有隨機排本的存在,升級速度幾乎都快出地圖一大截,所以這裡有個問題,當你到了100,看著還剩一大半的德拉諾任務怎麼辦呢?不好意思,這還是網遊,不是單機RPG,拜拜了您那。
我相信,不敢說絕大部分,很多玩家都是這個選擇,因為最新的遊戲內容,基本上也就是核心的部分都在110級後啊,而且反正我也不能飛行,留在這兒也是受罪,意義呢。
我和玩伴狠狠吐槽了一波:為什麼我要為了重新獲取一項這個遊戲早早就已經給予我們的基礎功能,再花上成噸的時間呢?由此可你見你大爺,哦不,你爹始終認為他是你爹。
而且解鎖飛行後呢?最後再坐著坐騎飛一圈看看景色?相信我,你步行過了大多數地方,再能飛著去了也不會有更多興趣的。無非就是為了裝備的日常任務之類。這點甚至在破碎群島也一樣。
最後送BLZ一句看不見的話:並非所有玩家都還懷抱著這樣的耐心來做你們自認為很coooooooool的成就,尤其是達成之後的收益微乎其微的情況下。
孢子,前階段進化部分好玩,設定很新奇,進入部落以後的階段就很無趣了。感覺各個階段所佔遊戲時間分配不好,進入太空後,簡直就是低配無人深空。本來設定很好,都白瞎了。
我說刺客信條你們會不會打我......
一開始爬牆爬的好開心,爬多了發現也沒什麼太大的樂趣.....
別打我,我跑.....輻射4。剛出的時候真的很激動,剛開始玩也是很激動,畫面效果讓我這個輻射3老玩家很滿意。還能用廢材蓋房子建基地,很滿意,以前三代在自己的櫥櫃了里囤積了可以橫掃廢土數遍的軍火物資,派不上用場放著落灰,現在終於可以自己搞建設了!探索了幾個據點,之後的整整兩周我都在拆破爛,蓋房子,拆破爛,蓋房子……後來我就再也沒玩過這個遊戲了……
沒人說EVE嗎?作為科幻粉的我開始看到這個遊戲,哇靠好牛x好酷炫世界觀好宏大自由度好大…結果玩了一陣後,wtf~打怪戰鬥?選中,環繞,武器123,下一個…星際旅行?A地到B地,設定導航,跳躍,可以切出去看電影了…科研?掛機收菜…真的是有夠無聊啊。好吧我承認這個其實是大型科幻在線聊天室,遊戲系統什麼的都是搭送的,核心玩法在於搞政工以及撕逼(滑稽臉)
諾基亞NG遊戲平台上有一款我多少還是傾向於誇的作品《星球大戰:原力釋放》
這部作品的系統核心是畫圖QTE
在小屏低響應能力的手機平台上,按上下左右畫密碼其實多少算是對動作遊戲短板的一種替代思路
這個思路本身很新穎,但是在很多S60-3的手機上面,由於諾基亞手機各型號按鍵手感的差異,這種QTE操作就顯得摳手,實際上並沒有比動作遊戲壓力小太多。
同樣類似的設計還有網易團隊做的觸摸平台手游《驚夢》
當時這款遊戲被稱為網易獨立團隊的情懷之作,從畫面和解謎操作的基本邏輯來看,是有那麼點兒小清新,但這種小清新更多的是美術設計和性冷淡的互動方式,沒有核心遊戲性上的巧思
最後要說的是遊戲的硬核屬性這個東西,這個東西讓我沒法玩血源,也算是遊戲設計思路本身很讓我覺得有魅力但是我玩起來很糟糕吧,就是它是割草,不過是別人割你像割草,這種遊戲設計內化性的壓抑感和血源的大意識整體契合度相當高,於是對我這種見識短的手殘小白來說很是震撼,但是,但是我真的是玩不下去啊
《無人深空》
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