Unity 5 發布了,但是否 Unity 做的遊戲與 Unreal 相比要顯得粗糙很多?

Unity 5 發布了,只是,似乎 Unity 做的遊戲與 Unreal 比要粗糙很多。這是真實情形嗎?

如是,單純畫面顏色粗糙的深層原因是什麼?

現在 Unreal 4 界面很清爽,不知道開發效率上與 Unity 5 比有沒有明顯差距?


這個答案作為對@康與纓答案的補充

我認為造成效果差異主要在於開發流程和項目類型上。人的因素和引擎因素互相影響吧。

關於對unity和unreal(主要基於unreal3,因為現在還沒有拿4做過項目)的開發體驗區別。我個人感覺程序更喜歡unity,調試方便。

而策劃和美術更喜歡unreal(前提是會用)。

unreal的開發流程就像工業管線一樣,每一個開發環節都有對應的編輯器負責。比如美術如果要調畫面效果,自己用材質編輯器燈光編輯器就能弄好。策劃要製作關卡,可以自己用bsp搭建關卡原型,自己用kismet或者bp製作基本的玩法。基本不需要程序插手。而且在unreal開發流程中,最終資源的整合是體現在關卡(level)環節的。是你寫好功能再擺放到關卡中,而不是做好關卡再寫功能。可以說是策劃把控遊戲內容。甚至優化上,關卡的碰撞啊動態載入卸載lod切換視野距離裁剪可見性遮擋剔除等等都是編輯器里現成的功能,也不需要程序操心。

另外,同樣作為預渲染光照引擎,lightmass是unreal的看家法寶,烘培效果要好過unity一大截。舉個簡單的例子,同樣在移動平台的表現下,unreal是可以把法線貼圖產生的光影烘培到lighemap上。還可以手動對lightmap進行修改,允許多張lightmap疊加使用。所以細節要比unity豐富許多。

你說無盡之劍細節效果為啥這麼好,因為人家是用法線貼圖+視差貼圖去烘光影的。

但是如果美術不會合理分配lightmap和添加燈光那出來的效果就跟屎一樣了。比如下面這個,說這是虛幻3你信?

當然unity也可以實現差不多的效果,但是要外部渲染器配合,靠本身的光照烘培是無法做到的,因此對美術的要求更高。需要把整個關卡在外部軟體中做好並且烘培好光影再整體導入遊戲中。如果有所修改就得全部重來一遍,太麻煩了,我是不願意輕易嘗試這樣的流程的。

所以使用unreal開發需要做到,美術、動畫、特效、策劃,把自己對應的這塊編輯器功能用好,再配合自己的專業知識在引擎里二次加工,做出效果就會很棒。對使用者的門檻和專業素質都有一定要求。

至於國內團隊用不好unreal,原因也在於此。本身專業水平就一般般,美術和策劃又沒幾個會編輯器的,基本上就是把素材扔進去完事。按這個開發流程,用什麼引擎效果都一樣爛。

如果是個小團隊,光弄懂各個編輯器就夠頭疼了。你也沒有足夠人手專人專項負責這些環節,所以你弄懂了編輯器也不見得能做出好效果。

相反unity沒有這樣全面的編輯器使用,很多環節離不開程序。雖然有很多插件可以做補充,但插件畢竟不是標配,不同團隊使用的插件五花八門,效果也因人而異。所以更適合那種分工沒有那麼明確,一人身兼數職的小型團隊。試想,如果用unity開發一款大型遊戲,你的美術,特效,動畫,關卡每個環節都需要配備一名或者數名程序去協調,那項目管理難度和開發效率會是啥樣。所以unity基本就是,給你的素材好,你出來的效果就牛逼,素材不好,效果就爛。引擎本身能提供的二次加工效果有限。比如這個遊戲...(我又來安利了)

那麼問題來了,如果兩個團隊水平一樣,他們分別用unreal和unity做出的效果會有多大差別呢?

這個...就請大家自行腦補吧。順帶提下CE,CE就是高級版的unity。本身功能有限但是非常牛逼。


一直覺得國內在引擎畫面的理解普及上面做的糟糕,借題發揮一下好了

遊戲畫面是很多因素決定的,材質模型,燈光模型,渲染,和後期特效 起著重要的作用

我們一個個比過來好了

材質上面,按說是誰都能寫,但是各種花巧和思考,是很深奧很難平衡的,早版本的unreal3碾壓其他引擎的重要方面就是材質,首先是normalmap效果強烈,其次是高光模型亮眼(油亮派),而且高亮度部分會自動glow,這個角度上來說,即使當時不是linear渲染,也至少突破了srgb的色深限制(這些不是人話的後面解釋),所以某種程度上模型導入unreal就有不同的感覺。

這種感覺與其說是真實,不如說是誇張,所以unreal很長時間都在真實度表現有短板,因為人物皮膚質感不夠真實,對比之下,同時期的cryengine很好的改善了皮膚的質感和光照感覺,整體畫面的和諧性和真實性,要接近真實的多

unity的材質方面,是沒有類似unreal的節點系統的,從unity5開始多了默認的幾個材質類型,形式是往cryengine那種簡單的配置方式上面靠,所以材質靈活性不夠,另外一點就是unity不是重Normal map的引擎,帶normalmap的材質總是塑料感太重,金屬性不足,unity5雖然是改進了一些這方面的感覺,但由於默認的linear色彩空間,總是顯得過亮,但是有沒法再材質級別有效控制,除非使用類似shaderforge之類的插件,當然效果還是沒有unreal的自帶材質編輯器來的靈活

燈光模型方面,我不能從專業上說出太多不同,但是首先unity的shadow map不是最先進的,同場景實時物體一多,陰影貼圖質量就會開始下降,可能是在陰影分割上面演算法不夠先進,unreal 和cry這方面問題就小的多

燈光和材質的模型配合起來,高光總是不夠漂亮,也是確實存在的,即使unity5也有很大改進空間,這個不敢妄言太多

渲染:來補下linear和srgb之前的梗,真實性方面,人眼身是有一些特性的,就是說按照真實色彩曲線在屏幕上面顯示的圖像,和我們看到真實的時間,會有區別,因為人眼會加強某個亮度區域的色彩以適應這個世界,而攝像頭就客觀的多,三維渲染也是更真實一些,但是如果把這種真實的圖像給人眼看到,會感覺比我們人眼看到灰暗的多,所以一般會在硬體方面做一個反曲線最後變成srgb的色彩空間讓人看到。

那我們遊戲引擎裡面最終效果給人看到,當然是這種強化過的適應人眼的色彩空間,但是我做光照計算和貼圖就不行,因為會由於多次的色彩強化導致最終畫面強烈失真,這時候就是需要linear的色彩空間,計算時候用真實色彩,直到輸出這一步把色彩強化一遍以適合人眼。

unity很早就是linear的色彩空間,但是由於後期最後一部的矯正方面很多從業人士的素養不足,或者完全沒有這個意識,做出來的效果完全是不正確,或者缺乏調整彈性的。

而unreal則在工作流上面幾乎是整合和後期的色表,去解決這個問題。我們轉到下一個話題說

後期: 在所有的渲染結束之後,會加色彩校正和濾鏡,我們看電影就知道,電影拍攝的效果和最終出片效果區別巨大,那是因為色彩Lut表校正之後的關係,換而言之,就是把所有的色彩一一對應,映射成另外一種色彩感覺,這個流程在unreal裡面是硬性整合了,而unity則要作為濾鏡使用,很多用戶也不夠重視這個步驟。導致最終效果不良

材質模型,燈光模型,渲染,和後期特效 這幾個因素的疊加,導致了unity5的畫面或者因為自身功能不強,或者因為開發者素養不足,整體效果會有弱於unreal的感覺(如果兩個引擎都是最好的開發者在做,應該也是unreal畫面更好一些

但是粗糙這個辭彙,我不贊同,所有的特效都要考慮硬體的,unity的做法很好的考慮了不同遊戲平台對畫面的兼容性,所有可以隨時捨棄很多效果,保證平台的支持,這方面比unreal要靈活,所以說unity畫面上面的表現比unreal看起來差,並不是那麼單純的原因,你看過cryengine在mobile上面的一些例子你會更理解這個問題,引擎不是一味追求至高畫面表現的。

以上跑馬隨便說到哪裡是哪裡的,錯謬肯定百出,大家不要介意

最後吐槽一下unreal4,,由於最近的demo畫面確實很驚艷,就下載了一個再玩一下,我是頂配mbp,跑unity4解決幾乎所有開發項目從mmo到虛擬現實,城市規划到物理模擬,全無卡頓,(unity5會有點)

然後我打開unreal4五秒之後,風扇就開始轟鳴。。。

...

我是真的挺想玩玩它的blueprint來著。。。

但還是繼續打開unity46。。。。

補充:

開發效率問題的話,unreal的起源是大型遊戲,unity天生為了中小型項目。

我用過unreal一段時間,支援以前公司一個項目,用的痛苦萬分,我現在已經多年不用雙屏,而當時恨不得有3個屏幕,因為界面上面很多東西配置不合理,做個粒子特效面板佔了整個屏幕,要想把asset給特定對象不能用拖曳,要先選擇物體再在面板制定,阿以西壩的痛苦死了。

當然我制定unreal4現在改進良多非吳下阿蒙,但是我還是不想用下去。

unity的很多妙處說不得,往往就是東西放在了正確的地方,那你也就順手用了沒覺得多好,直到用了個不順手的,才曉得它的好。

當然你說unity工程大到一定程度,那多人協作確實不是那麼容易的事情,往往還是得有一個比較全面的去兼顧所有,細部再做分工, 不知道unreal怎麼解決這個。

unity的unitypackge包是非常方便的東西,用法得當很多小遊戲都是幾天做完,這方面unreal store仍有差距。

總的來說unreal由於很多歷史原因和架構龐大,開發效率方面比unity要低很多


Unity 的定位決定了創作者的層次。以大多數美術的水平,還沒有到達拼引擎的程度。

現在的主流遊戲引擎在渲染方面是趨同的。只要能靠譜地渲染色彩(HDR、線性色彩空間)、支持可編程渲染流水線、渲染 post effect(如 bloom、SSAO 等效果)、支持一些 Global Illumination 相關技術,那麼決定遊戲畫面的主要就是美術的水平。

Unity 能不能渲染漂亮的畫面?當然。可以看看兩個 Unity 自家的 Demo:

  • Unity - The Butterfly Effect

  • Unity - The Chase (這個 Demo 的成品 App 可以在各大 App 商店下載到。在 iPhone 5s 和 iPad Air 2 上運行非常流暢)

題主有這樣的困惑,原因可能是由於:

  • Unity 非常火(目前最熱門的遊戲引擎,沒有之一),造成了使用 Unity 引擎製作的遊戲繁多,但良莠不齊。更不要忘了二八法則,精品只是少數。

  • Unity 免費版授權不可以定製啟動畫面,啟動畫面只能是那個 Unity Logo + "Power by Unity"。而遊戲創作團隊或個人的財力往往與創作實力是掛鉤的。這樣你會很容易知道這些粗糙的遊戲用的是 Unity 引擎。實際上一些好遊戲同樣用 Unity 引擎,只是由於 Unity Pro 可以替換啟動畫面,讓你不知道用的是 Unity 而已。

  • 接上一條,在 Unity 5 發布之前的 Unity 免費版授權有諸多限制,例如不能使用 light probe、烘培 lightmapping 不能開 GI、不能使用 Image Effect,所以做出來的東西肯定效果要差一些。

  • 可能題主在認知中,對使用 Unreal 製作的遊戲只有《無盡之劍》、Epic 自家的城堡 Demo 等少數精品。不過其實如果要是接觸前兩年使用 UDK 製作的一些遊戲,你會感覺……更粗糙。(在 Unreal 4 發布之前,UDK 3 是對於年收入 50000 美元以下的製作商是免費的,故決定了創作者的層次……可能還不如用 Unity 的)


上圖是用虛幻3製作的某網遊,下圖是用Unity做的《消失的地平線2》

引擎好不好用是一回事,能用得多好是另一回事


虛幻3引擎打造,次時代射擊網遊,xx使命

敖廠長吐槽的還少了么,國產廠商能把虛幻3做成虛幻2和 2.5的效果,unity也不是做出來畫面一定差,只是unity門檻低,是個人就能做,所以做出來很多垃圾


就國內的來說。

恐怕98%的隊伍都達不到unity所能達到的上限。

至少90%的是遠遠達不到。


在國內,Unity &> Unreal

就1個原因,國內Unity從業人員,佔據全球Unity 40% : 600萬 * 40% = 240萬

原文找不到了,這個是2年前的老新聞:中國已超美國成為Unity開發者數量最多國家

如果你在網上同樣崗位,發一個Unity的,發一個Unreal的,看看1個月內,投遞的簡曆數量就知道應該選擇啥了。

Unreal是好,但是C++成本,不是一般公司玩得起的,尤其是VR這種風起雲湧的新生態。


這個是unity做的室內。

這個是UE4做的人族戰列艦。

因水平有限,所以都不能達到很好的效果,我不是做遊戲的,所以只能在畫面效果上說說我的感受。

一句話,在UE4裡面隨便拖幾個基礎材質和一個點光出來的效果,用 unity需要麻煩一點才能實現,專註於畫面效果且水平很不足的像我這類的,用UE4隨便玩玩還是不錯的。

unity是給高手和菜鳥準備的,我的感覺就是這樣,所以unity有截然不同的體驗效果也是正常的。



這個問題問題其實比較好回答,兩家的自身實力也都有展現

你可以去看看這次GDC2015上,兩家放出來的DEMO畫質,一般來說在這麼關鍵重要的場合都會卯足力氣做最好的東西,充分發揮引擎的特性。

Unity 畫面參考

UE4畫面參考

或者你可以到兩家官網去看看視頻的效果吧。那個好,那個差,你的眼睛是標準。


不是粗糙 是你不會用shader

要知道引擎同為DX11

你看到的只是是否顯示了出來

不過UE的優化做的好


不是粗糙,是unity過於塑料感,有幾個細節決定的,第一就是PBR(Physics Base Rendering),沒有基於物理特性的材質,是永遠調不出有質感的表面的。舉個例子就是,3dsmax自帶的渲染器,渲出來的就是塑料感,換個Vray或者FinalRender,新手也很容易出質感;然後是光影,到了unity5,隨便拖個Box和Plane出來,把Box貼著地面,影子還是有點偏移的,UnrealEngine則沒這種低級錯誤,unity連最基本的陰影都做不完美;烘焙:UnrealEngine也是簡單設置,出來的效果就是舒服,unity雖然引入了Enlighten,但是感覺像個半成品一樣,完全沒發揮出威力,同樣的場景,調再好,也拼不贏UE;特效:那更沒法比了。造成這一切的原因,我個人認為是unity輸出的平台眾多,沒有辦法全面兼顧,UE是Win出身,不用考慮性能和多種平台兼容,自然可以更精更專。


本身採用的底層渲染技術就不同,unity用的是PowerVR Ray Tracing和 Enlighten相結合的方式,而UE4用的是UnrealEngine,同等水平的人,對兩種軟體有同樣的熟悉度,那調出的效果理論上應該是UE4的好。


參與過一款網遊的內測。用unity開發的OL版,跟其用虛幻開發的單機版相比,畫面和手感簡直慘不忍睹。。。


ori and the blind forest刷新了我對unity遊戲的畫面認識


ori and the blind forest


這麼說吧,相近的技術能力的團隊,如果純粹是只為了把畫面做好,虛幻比較容易把遊戲畫面做好。

具體到遊戲開發的層面就不是絕對了,同樣一把槍在特種兵手裡和在死肥宅手裡能發揮的戰鬥力都遠不一樣。可能對具體遊戲畫面造成影響的因素太多了,受各方面影響,使用unity的團隊可能因為技術比較強可以把畫面做的相對比較好,虛幻也可能因為遊戲定位市場需求或者開發團隊比較渣而做出渣畫質來。


其實,還是看人。


兩個引擎現在已經沒有太大區別,只要底層掌握的好最終效果是一樣的。相比虛幻封裝的更完整些。


unreal封裝的更多unity更底層些。。。效果最終都能實現的一樣的。。只要你牛逼。。


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