如何評價部落衝突這款遊戲?
部落衝突這款遊戲已經產生了一個新的遊戲類型。這款遊戲吸引人之處在哪?不足在哪?
想了想,還是答吧。
我應該算是最早的那一批玩家,當時的COC不僅是iOS獨佔而且沒有中文,法師只佔1個人口,還沒有龍,2分鐘沒有操作就掉線一次,哪怕是在攻打別人的過程中也是一樣的(不得不說這個設計真是奇葩幸好後來改進了)。
常年收菜,專註採集器XX年,幾乎不怎麼搶錢(抓金手至今也才1億多的水平),部落里和我同時期玩的早就10本滿防了,我至今才是9本中期的水平,別的沒啥可以炫耀的挖樹的數量倒是可以秒殺一堆人至少目前還沒遇見比我多的23333。
……有點困……關於對這個遊戲從一開始到現在的體驗和玩法的變化等我睡一覺以後再來更新……
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來更新了……
先上評價:雖然有一些不平衡或者有待改進的地方,但是不影響COC成為一款優秀的手游,其最大的優點,就是保證RMB玩家與非RMB玩家在核心體驗上沒有太大的差異,保證了遊戲的公平性與競技性。
這兩年以來,相信COC的改進每個認真體驗過的玩家都能體會到。從擴充兵種,改進經濟與兵力的平衡,拓展各種新玩法比如部落戰,都是為了讓COC能夠在一條相對平衡的道路上不斷發展。
挑幾個COC的大改進來展開。
第一,削弱法師。從1個人口變成4個人口,削弱了輸出而且變脆了,神擋殺神的200法師陣從此成為江湖傳說。這次調整有效地平衡了各兵種之間的輸出,從這次的調整就可以看出來Supercell的思路就是不讓某一單一兵種過於強大,這也很好地為COC今後的發展奠定了基調。
第二,推出龍這一兵種。龍剛剛出來的時候就四個字:不可一世。彼時連9本都只有3個防空,剛好當時我在7本末期,正在沖水晶杯。所以每次派出全龍,哪怕是1級的小青龍,都能推平8本,推9本能50%,升了2級龍以後連9本幾乎都能推平。簡直就是升杯搶資源復仇的神器。然後後來的事相信大家都知道了,9本有了4個防空,龍的AI被多次削弱,輸出降低而且更脆,再也沒辦法像以前一樣無腦推高本。這也很好地保證了遊戲發展的均衡,唯一不太爽的就是低本玩家的福利又少了一個23333。
第三,推出黑水兵。從亡靈開始逐步逐步推到現在的飛狗,黑水兵的作用越來越大。目前神擋殺神的石法皮卡流,就是建立在推出了石頭人和女巫這兩種殺器的前提上。不過現在黑水越來越有通貨膨脹的趨勢,最新的一次更新(2014.12.11)已經將黑水採集器下放到了7本,8本也和9本一樣可以建造兩個黑水採集器。這樣一來,9本的優勢再一次削弱,不過相對的,8本的魚可以更多了23333。
第四,推出部落戰這一新玩法。在部落戰推出之前,相當一部分核心玩家已經處於流失或者半流失的狀態,幾乎都以收菜為主——因為大家已經沒有太多進攻的動力了。於是Supercell推出了部落戰,這一全新的玩法重新拉回了很多核心玩家,對於部落而言也是提升凝聚力的好方法(比如我們部落,不要求捐兵數,全靠自覺,但是部落戰必須全力出戰並且務必聽從指揮)。同時依靠部落戰,大家也能探討開發各種兵種的搭配以及熟練各種玩法,這對於吸引玩家壯大遊戲而言當然是一個良好的刺激。
第五,削弱雙王以及野豬流。野豬流興盛之時,各玩家對於這種玩法簡直是怨聲載道,因為根本防!不!住!彼時最流行的陣就是各種殺豬陣,甚至有外國玩家因為屢次遭受野豬流洗劫,憤怒地將圍牆排列成字,表達對野豬流的不滿。於是為了平衡遊戲,Supercell從雙王下手,將只要被吸引仇恨就滿地圖跑改為了堅守陣地跑出防禦範圍就不再追殺,並且大幅度減少了雙王的恢復時間。但是相對的,雙王也被大幅削弱,特別是女王,從血厚攻高神擋殺神的威武女漢子變成了攻高皮脆的傲嬌軟妹。大部分玩家對於雙王特別是女王被削弱甚是不滿,但Supercell表示,雙王不會再改回去了【果然是為了遊戲平衡……
第六,推出水刷牆這一玩法。不得不說這是COC歷次更新中最為失策的一次。這直接導致了魚的數量大大降低,進而影響了玩家的搶錢效率,部分核心玩家因此處於半隱退狀態,造成了用戶粘性的下降,所以Supercell也很快改進了水刷牆的一些細節問題。
第七,最新(2014.12.11)的一次更新,推出了12級的採集器,改進水刷牆的規則,下放黑水的限制。這次更新主要是從資源方面著手,也就是為了針對我上面說到的這個問題。這次的更新,對於收菜黨和搶錢黨來說都是利好,因為這樣可以讓魚重新多起來。而唯一不太爽的目測就是刷牆黨了——貴死人了好嗎!簡直心塞……
當然還有其他一些Supercell一直在改進沒辦法用次數來衡量的,比如推出更高等級的防禦,提高某些兵種的等級上限,諸如此類。而這些無一不是為了讓玩家保持新鮮感與參與度,保證用戶粘性。從這些方面來說,COC無論是玩法、類型等各個方面,都是一款上佳的手游。
下面從玩家的角度說一些感受。這個遊戲最大的特色就是社交與策略相結合。玩家可以互相交流玩法策略魚情戰術甚至談天說地(→_→約么?),這樣一來,除了促進各個部落的發展,還可以讓玩家獲得歸屬感。從這個角度來說,我認為這是COC的精髓之一所在,其餘的還有:排兵布陣的多樣性,戰術戰法的與時俱進(各種經久不衰的流派及其變種比如屌絲流石法流龍流天胖流胖法流等等)諸如此類。而上述這些,都能讓玩家保持新鮮感和參與感,進而獲得成就感,逐漸培養與發展起來了用戶粘性,保證了大部分核心玩家的流量,維持了遊戲的生命力以及進一步的發展,而且一些細節但是非常重要的問題,比如網路的穩定性,Supercell也在不斷的改善,最新的一次更新已經讓我找到了當年剛剛開始玩這個遊戲的快感了XDDD。而這個遊戲最大的缺點,大概就是太耗費時間了吧……
來自於一個COC老菜鳥的一家之言,以上~【終於寫完了啊……QAQ
最後,打個廣告~歡迎各位7本以上有龍的活躍玩家來我們的部落:天空聖域。雖然經歷過一些事走了一些兄弟現在已經比不上當年的巔峰期,不過依舊是一個很有發展前途的部落~各位想進來的就說是kid介紹的就好~
最後的最後,看我寫了這麼多,各位看官就點個贊吧~
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嘛……這幾天決定重出江湖了,部落里好幾個9本要麼不玩了要麼出走了,所以現在變身搶錢模式,爭取一個月刷成滿防,來頂上部落戰鬥力的缺口~===========
抓金手終於上2億啦~("?ω?")另外還差最後一個防空就滿防啦~
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早就滿防了,現在正在刷火牆~===========關於最新更新的內容,請看別的相關問題下我的回答~自報家門,我是Mega?傳說的成員,傳說、傳奇就是我家。
作為一個有兩年COC經歷的手動滿防10本玩家,我還是很想試試來回答這個問題的。 首先第一句話,COC是我玩過的最好的手游,沒有之一。(=。=腦殘粉,各位大大見諒)。 開始的時候這個遊戲是從國外興起的,我也是被國外朋友拉進COC這個精緻的小世界的。開始的時候,並沒有覺得這個遊戲有什麼特別之處,尤其是北歐畫風的殘缺感對於我們這種中式平滑完善主義的衝擊(我大天朝會在野蠻人的劍上畫上一個缺口么么么!!!)。於是也就是隨便玩玩,沒怎麼注意過。直到有一次在看到農民可以買之後上網搜了一下怎麼買、、、(請原諒我當時弱智的行為)無意間看到了重磅消息,中國區第一tao偷襲世界第一yao。當時視頻中宏大的進攻場面頓時就吸引了我,但是得3本渣渣根本不知道還有雙王、藥水、隱藏的電塔炸彈這些玩意兒好嘛·。·也許是天意吧,就在這時我們系另一班的朋友居然也有人玩這個,還組了個自己的部落,於是乎神奇之旅就這樣開始了。 我當時是3本還是4本什麼的記得不是很清楚了,就知道他們有很厲害的兵種,比我的多了好多星星。盟軍大胖子頂在前面我的弱弱部隊在後面分分鐘平了對面呀。自信心爆棚有木有,當然後來才知道低本之間靠著高等級盟軍平了對方是普遍現象、、、、、、那個時候我的捐收基本也就是0捐X00收,哎,現在想想當時沒有被T真的是基友照顧。4本堅持到滿,然後就開始了高歌猛進的飛速發展期,5本、6本、7本幾乎就是滿牆就上本,無奈我那時候在大學又比較閑,刷起來不要不要的。到了7本有了拖鞋大叔效率直線提升,但是苦於沒有礦井,就8本了八本停了下來,把牆刷了上去,當時正好暑假在實習,只有晚上能玩,但是因為摒棄了天胖流掌握的屌絲流,於是乎每小時一百多萬什麼的真的是輕鬆加愉快。很快在三大件(法師塔、迫擊炮、防空火箭)和牆滿了之後就9了。然後就是漫長的苦逼的打錢過程升級防禦的過程直到現在。
好啦,流水賬式的抒情回憶結束啦。 以下是我對這個遊戲重大創新的一些理解: 1,最重要的一點,這個遊戲無論你是花錢,還是不花錢,都是可以最終達到很牛逼的水平的,這就是最為公平的一點,既保證了門檻的正確定位,有為遊戲開發商找到了贏利點。當然有人會說,買農民的錢呢?這一點我應該有一定的發言權了,我之前是一個從來不會在玩遊戲上花一分錢的人,但是COC卻讓我心甘情願買了5農,當然不是一次性買的,第四個農民是8本買的,第五個是9本買的。現在想來要是當初開始玩就一次性購買的話也不會天天被人暴庫了,默默傷感中。另外,各大論壇上也有玩家曬出了純手工5農的壯舉,其實只要堅持玩下來,真的可以這樣積攢寶石買農民的,當然對於土豪盆友們來說花幾萬塊來隨便秒一秒也不是什麼傷大雅的事情啦,但是,技術卻不是拿錢可以秒出來的哦,這就是第二點裡面要講的。 2,多種流派的組合式進攻,在這裡你可以享受到多種進攻方式,鬍子弓箭胖子法師氣球等等十多種兵種無限搭配的選擇也大大增加了遊戲的可玩性。從簡單的鬍子mm的經典流派(打錢打杯都很流行)逐漸參入哥布林,炸彈,胖子,法師,天使。再到後來的超穩健石法組合,以及風靡一時的野豬流、女巫流、石豬流、腐女流。還有令刷牆玩家們頭疼不已的空軍流派:龍流、亡靈氣球、熔岩氣球等搭配。各有各的特色,再加上閃電、狂暴、加血、跳跳、冰凍五個藥水與拖鞋王和弓箭女王,真是突出一個掌握不完全呀=。=推薦大家都試試。從這裡就有了分水嶺,一部分是高玩,一部分是渣渣。土豪們一時興起秒了個滿級號卻發現打起來一直輸,為什麼呢?畢竟欲速則不達,對於進攻流派的理解和操作流暢度都不夠。於是這個時候,你才能體會到這個遊戲真正的樂趣,同樣的部隊,同樣的進攻目標,你可能40%都打不到,可是有人卻可以打100%。這個可能才是很多土豪玩家留駐的關鍵吧,然後一部分有毅力,有實力的就成為了TOP榜上的名人,有些淪為了渣渣黨最終英年早逝AFK。對於刷牆流的下場也不外乎這兩個下場,一個操作犀利理解深,一個無腦刷牆吐到死。真的是奇妙無窮 3,部落,clan機制很大程度上成為了這個遊戲得以發展玩家數量以及留住玩家的一大舉措,你可以跟自己朋友組建工會,也可以加入陌生人的公會甚至跟各個國家的朋友一起愉快的玩耍,當然首先要有該外國工會的語言能力,不然估計是不能好好的一起玩耍了。這兩種部落我都經歷過,前面也講到了,開始的時候我是和朋友在一個部落開始玩的,隊友不嫌棄我是菜菜雞,默默帶著我飛。那段時間和朋友們一起玩的時候真的不要太開心。對了,這對於你大學裡面的社交圈也是一個不小的拓展哦。後來由於部落裡面的老玩家們賣號啊、考研啊、出國啊等等原因,大片的都AFK了。沒辦法我就流浪了。當時正值中國COC雄起的年代,DREAMZRM大神單槍匹馬硬是靠著超高的操作技巧一次都沒打跪對的情況下登上了世界第一跟mega合夥建立了mega星辰這個世界第一公會(現在改名了叫megaempire,是因為上次COC大規模封號事件,具體就不贅述了感興趣的可以去了解了解)。我懷著對大神的無限崇拜之情加入了星宿系列的最強公會傳奇/傳說。現在想來一年多以前的這個決定真的是個明智的選擇。從去年10月加入之後,星宿傳奇/傳說之後我也從最初的成員做到了後來的臨時首領。當然啦,老大畢竟是老大,他的位置我等渣渣當然替代不了啦。在這個大家庭裡面我結識了好多朋友,米國的時尚達人ANSON,德國的女漢子丁丁阿姨,熱心的兄長毛毛,氣場十足的大BOSS OCEAN,老好人CC,大美女多多,壞人WJ,儒雅的kane。他們都是二三十的人了,跟他們交流的過程中很大程度上開闊了我對於這個世界的認識,國內國外各個圈子的事情,了解了很多,是我這個在大學裡面的小朋友萬萬接觸不到的。之後我生活上有什麼問題他們也都成為了我傾訴的對象。還記得畢業的時候喝酒喝多了,哭的不像樣,大家都來安慰我開導我,現在回想起來真的很感謝這些家人。也是他們,讓我在一度想AFK的情況下堅持了下來,因為,一個人怎麼會忍心離開家人呢? 4,部落戰,從COC開始興起以來沒落的唏噓聲就沒有停過,在14年年初的時候COC消亡論曾經一度達到巔峰,私以為跟國內一大批頂級玩家AFK有一定的關係。就在這時COC推出了一次革命性的更新,加入了部落戰,可以說從部落戰加入這個遊戲的時候,COC就已經不是原來那個COC了,他將這個遊戲從下坡路的頹勢上徹底扭轉了,這個遊戲的玩法已經變了。自認為已經是老玩家的我,居然在打部落戰的時候會手抖,哎,慚愧慚愧。順便吐槽一下,我們天天匹配到的都是世界級部落,土豪聚居區,怎麼玩!!! 大概先說這麼幾點吧,一些影響不是很大的更新我就不在此贅述了,來看這個問題的人應該對於遊戲已經有了基本的認識,多說無益。 同時在讚頌部落衝突的時候,我們仍需要很可觀的認識到,人無完人,遊戲也有自己的缺陷。比如COC長被人吐槽的載入問題,作為一個20M光纖還經常出現進不去遊戲的玩家,我表示已在風中凌亂。在大學時期一起玩這個遊戲的一個室友就是因為經常性的載入不進去和搜索不出對象最終憤懣的刪了這個遊戲,所以說,還是希望在這一點上做一些修改吧。第二點就是雙王,滿級為40J,幾乎將近30級最有都需要7天來升級,這真的是,阿西,差點說髒話了。最坑爹的是居然又來又把雙王調整弱了、、、當然有人說強了,各有各的理解吧。藥水時間和高等級兵種的時間都普遍偏長了點,還是希望可以縮短以下時間^.^ 總之,希望這個遊戲越做越好,在中國能夠加大推廣,不要都是北上廣的盆友在玩,什麼時候也能有西藏的小夥伴一起打CW。over
thanks everyone如何留住玩家——COC遊戲流程的控制分析
假期閑來,再次拿起COC玩了幾局,想著一本正經的分析幾句吧。文章長,嫌煩的可以直接拉到最後!
一、
基礎信息
分析對象
COC
賬號
1-3級若干,6級賬號,8級賬號,13級賬號
二、
結論
COC整體設計的精巧之處,主要體現在以下四個核心板塊:
1:明確且持續優化的核心目標
2:合理並讓玩家產生掌控感的遊戲節奏
3:豐富的策略和可創造性內容
4:良好的准入和退出門檻
COC能留住玩家,且擁有如此長久生命力的秘訣,就包含在這四個板塊中:
三、
具體闡述
明確核心追求並持續強化
1:引導直接明確,以最簡單的方式充分展現遊戲核心追求
作為玩家進入遊戲首要接觸的內容,COC的新手引導完美的完成任務。雖然只有五分鐘,卻涵蓋了進行遊戲的所有核心點,下面是其新手引導的基本流程:
總結下五分鐘內引導的內容:
引導
傳達
防禦小波進攻
防禦建築作用,建立會被攻擊的意識
反擊
學習點擊放置的進攻方式
資源建築
建設基本流程(兩個資源礦+兩個資源倉庫)
軍事建築
訓練基本流程(訓練營和兵營)
攻擊
建立掠奪的意識,PVE引導,兵力損失機制引導,攻擊方式強化學習
大本營
核心承載建築認知
成就引導
目標吸引
概括起來,新手引導就針對三個機制進行了引導:防禦機制,進攻機制,建設發展。這也正是COC遊戲所有玩法的基礎核心,四年來,玩家每天重複的都是這些內容。
而其它諸如建築擺放,兵種使用,防禦建築覆蓋範圍,攻打敵人獲取資源技巧等,全部是讓玩家通過之後的遊戲行為來發現和學習的,一方面減少引導的冗餘流程,一方面也給玩家留出探索空間(當然,在所有的遊戲操作中,COC的界面展示引導非常的明晰,一定程度上也減少了學習的成本,這個在後面的單獨板塊會詳盡的分析)
2:PVE的初步學習
結束了新手引導之後的遊戲行為引導,COC採用了常規的方式進行,就是「挫折學習」。通過讓玩家進攻NPC失敗,來學習家園布局,兵種使用,進攻技巧,同時也有目標引導的作用。
這裡會通過對COC遊戲流程的回顧進行詳細的說明。
? 首先強化進攻體驗
玩家進行完新手引導,就進入自己摸索遊戲技巧的階段。
PVE關卡的第三關(哥布林前哨基地)就是強化玩家對進攻的熟悉度,同時強化玩家對於防禦建築的認識:
1)
基礎的訓練兵力(20個野蠻人)可以輕鬆獲得勝利,強化進攻的意識和提升爽快感
2)
兩個炮台的重合區域會讓玩家自然而然的意識到,防禦設施擺放的基本技巧,屬於刻意的弱向引導。
? 其次引導玩家提示進攻和防禦技巧
如果此時玩家興沖沖的進入第四關,要再來個三星爆破,就會死的很慘,挫折的學習也由此開始,之後的每一個PVE關卡基本上都是沿用了第四關的設計思路。
第四關(石頭堡壘)
右下兩個炮台的布局和第三關毫無二致,甚至從外形上就能判斷,等級上是完全一樣的。但是當玩家瞬間傾瀉兵力時,會發現「隱形炸彈」會讓你損失慘重。
這一簡單的設計能達到三個目的
1)
讓玩家認識到即將解鎖的建築的使用方式
2)
促使玩家思考應對的策略(比如先放兩個炮灰把炸彈給排了)
3)
給玩家最直接的布局思路引導。
通過這樣的PVE關卡的設計,讓玩家對布局,兵種使用,進攻策略都有新的學習和認識,可以說是一舉多得。
而在之後的關卡中,這一思路得到徹底的貫徹:
「夜叉掩護」讓你明白環形帶缺口布局的妙處,也嘗盡炸彈配合走廊的噩夢;「迫擊炮陣」地讓你見識迫擊炮遠程群傷的威力,也讓你開始渴求空中火力的支援。
在這種「小心機」的關卡設計下,玩家每次PVE關卡的戰鬥都成了一種學習和驗證的行為,其反饋自然也是高效率的,目的也是不停地引導玩家戰鬥的技巧,引導玩家去了解和追求遊戲中將會出現的建築和進攻手段。
3:PVP的學習進階
如果說PVE的關卡是為了在廣度上讓玩家接觸到遊戲中會出現的戰鬥單位和基本技巧,那麼PVP的戰鬥,特別是站都回放,就是提供給玩家的進階教材。
這裡包括兩方面的內容
? 自己的防守
玩家的家園遭受到攻擊以後,最關心的一個問題是「對方是怎麼打下來的」,或者「為什麼沒有打下來」,通過戰鬥的回放,玩家可以明晰的看到自己陣型的漏洞和各個防禦建築的作用,範圍,傷害,以及在應對不同兵種時的表現。
從這種回放中,玩家可以清晰的認識到自己布局的問題,從而主動的去進行一定的調整,然後等待下一次進攻的檢驗,形成一個玩家與未知對手較勁的一種局面,這無形中提升了玩家的期待感。
? 部落或者高端局的戰鬥
無論是進攻,還是防守,高端局的戰鬥都是精彩的策略展示和技巧教材。
高端局的進攻方,展示給玩家的是兵種組合的策略,進攻突破口的選擇,兵種順序的優劣,兵種投放數量和投放位置的技巧。
而防守方,則展示的是防禦建築擺放的策略以及資源建築的取捨,炮灰建築的干擾作用,當然,還有玩家獨具一格的家園造型,這本身也算是一種「藝術品」展示。
在這種日常觀看的過程當中,遊戲的進攻和防禦意識被一次次的強化和提升,玩家也會逐漸體會到家園防守布局和進攻掠奪的樂趣。
4:部落戰的終極檢驗
玩家所有的發展成果,關於防守和進攻的技巧和策略積累,最終都會在部落戰中得到檢驗和強化。
玩家在部落戰中,同時承擔這進攻和防守兩種角色:
從進攻的角度說,就是盡量的取得三星勝利,就需要最優化自己的進攻策略,根據需要摧毀的基地布局選擇配兵策略和進攻方案,而這一切的基礎是自己的進攻設施和兵種研究的進度積累。
從防禦的角度講,是要儘可能的減少對方的拿星,防禦的策略和自身防禦設施的養成就成了關鍵。
所以,從這個角度上來看,部落戰就是COC中對玩家三個遊戲核心點的全面強化和檢驗。
可以看到,COC從前期引導,到中期PVE和玩家PVP,再到偏後期的部落戰,都是圍繞其一開始確立給玩家的的核心系統:發展建設,進攻掠奪和家園防禦。並一步步的引導和強化。COC其它方面方面的設計,都是為這些服務的。從玩家進入遊戲開始,就被確立和灌輸這樣的玩法,也就不會產生迷茫感。
遊戲節奏的精巧控制
COC的遊戲節奏,控制的也非常精巧。大致可以根據玩家大本營的等級分為三個階段:
新手期——大本營1-3級
遊戲中期——大本營4-6級
遊戲後期——大本營7-11級
而每個階段的內容也各有偏重:
1:前期—熟悉基本玩法
新手引導後,玩家大本營已經2級,只需要花費3個小時,就可以將大本營提升到3級迎來一次實力的明顯提升。
在這一階段,COC處理的簡單明了
? 不加入任何多餘的玩法擾亂玩家節奏
結束引導後的玩家面對的是一個完整的家園雛形(1大本營,資源為4個產出+2個倉庫,軍事為1兵營1訓練營1加農炮),COC之後的所有玩法都是在這個雛形上擴展出來的,包括增加種類,增加數量,引入布局,部落援兵等等等等。
所以在這一過渡時期,COC的設計者留給玩家的任務,就是升級建築,建設家園,順便打打 副本。
? 充足的資源保證
在這一階段,玩家升級的資源,通過PVE和生產所得,完全可以滿足需要。保證玩家不需要為升不升級,先建造那個建築這樣的問題去思考,可以一股腦的將這個前期的雛形徹底完善。(2個訓練營,2個加農,2座箭塔,25個城牆體)
? 弱化PVP
前期階段是弱化PVP內容的,甚至傾向於不讓玩家接觸PVP的內容
1)
給予長時間的護盾保護,讓新手期玩家不會被攻擊到。
2)
PVP收益比重弱化。
對於2級,3級的玩家,20—50的兵力,面對5個防禦建築的基地和只有少數幾千的資源量,收益遠遠比不上通關一個副本。
COC的前期意圖非常明顯,就是讓玩家再熟悉一下基本玩法,同時緩解一下引導的節奏。雖然設計上在各方面都會有精心的設計,但體現在玩家遊戲中的行為,可能只有幾分鐘。點擊大本營升級,就直接進入等待時間,或者被玩家鑽石秒升級,進而開放更多的建築,也引出更多的資源需求。
2:中期——向競技和社交過渡
COC一個非常顯著的特點是,玩家大本營等級4—6級時,掠奪資源的性價比是最高,成就感也是最強烈的。(這跟COC的掠奪資源演算法有關係—雖然一直在調整中,但從升級的基本花費和掠奪資源量的比值中也可以得出這樣的結論)
舉個最簡單的例子,當你存儲上限只有50W的時候,一次掠奪到30W加,基本上可以讓你衣食無憂的升級上一天,這種滿足感不是掠奪N次才湊的夠一次升級花費的感覺可比的。
1)
強化PVP
在這一時期的資源需求,靠PVE和自己生產是完全無法滿足的:
註:引用出處http://blog.sina.com.cn/s/blog_48fbe4a101019d6u.html(COC最新等級數值有少許調整)
可以看到,玩家自產遠遠沒有辦法滿足需求,只能走向掠奪。
由於大本營的升級,解鎖的建築和兵種都需要玩家進行培養升級,這就產生了大量的資源需求。
PVP產出的比重被放大,玩家從掠奪中獲取資源的效率和成就感慢慢被培養起來。同時PVP的交互玩法—復仇,也成為一個玩家日常互動的方式,只不過這種方式是以進攻和防守的形式來維繫的。復仇就是玩家和對手之間進攻和防守策略的一次針鋒相對,會更強化PVP玩法的趣味性。
2)
引入部落和杯賽玩法
中期玩家開始加入部落,並直觀的感受到加入部落的實際好處
? 掠奪資源累計,加入部落的掠奪之星獎勵會被存放到部落包括中且只能被少量掠奪,對於中期發展需要更好的保護囤積支援來講,是非常具有吸引力的功能。
? 援兵,部落援兵是唯一可以在防守時攻擊進攻方的我方兵種單位,可以說在防守上起到很大的作用,在遊戲中期引入這一機制,除了提供給玩家一個新的玩法之外,也讓玩家開始對遊戲的整個攻防體系有更加深入的了解。
? 杯賽玩法。攻擊拿杯數,階段也越高,掠奪勝利的獎勵也越好,除了提供一個匹配機制之外,也開始引導玩家接觸後期遊戲追求的內容。
3)
組合策略的初步體驗
在玩家城堡4-6級期間,遊戲在攻防兩端都開始呈現出多元化策略的傾向。
? 進攻策略,直接原因是兵種組合變多。在這一階段,基本類類型的兵種已經解鎖完畢,肉盾,遠程,近戰,空軍,資源掠奪者,奶媽等都已經齊備,玩家每次進攻,都開始面臨選擇兵種的問題。同時,攻擊也更具有目的性,掠奪資源還是拿杯,成為每一場戰鬥開戰之前要考量的問題。
? 防禦策略
防禦策略也開始呈現多樣化的選擇。這一階段,基本的防禦設施已經齊備,玩家對於家園的布局開始有了不同的選擇方向,是保護大本營,還是保護倉庫,又或者說犧牲掉資源和大本營,換取長時間的護盾時間等等,都會在這個階段促使玩家進行選擇。
? 資源分配
隨著大本營的升級,玩家解鎖的建築種類和要升級的兵種和建築越來越多,此時資源的分配就成為玩家不得不考慮的問題(大R除外)。是優先防守性建築,還是有限資源類建築,又或者有限兵種的強化和研究,甚至是等級內可升級的條目全部升級再進入下一級大本營,不同的選擇必然導致不同的遊戲玩法和遊戲進程。
3:後期——深入體驗和成就追求
7級大本營之後,可以說就進入了COC的遊戲體驗後期,在這一階段仍然留下來的用戶,也是COC的核心用戶群。
因為從這一階段開始,COC的策略才在玩家的手中得到放大。
1)
流派紛呈的策略體驗
在進攻端,由於COC兵種的特點鮮明,搭配策略多樣,在6本以後,基本上每一個解鎖的兵種,都可以成為一種搭配的玩法:天使流,龍流,野豬流,皮卡流,武神流,氣球流,配合法術和之前的基本兵種以及黑水兵種,在應對不同的戰鬥環境時,都能出現很多帶趣味的策略玩法。
而在防守端,由於基本防禦建築的齊備和玩家家園規模的擴大,在布局上的差異化同樣愈發的明顯。
2)
玩家創造的豐富遊戲內容
這是COC保持其生命力的一個重要因素,如何能讓眾多的玩家在為數不多的兵種和建築組合中尋找到樂趣,才是能保持活力的關鍵。
除了豐富的策略組合外,可創造內容也是很關鍵的點,尤其是體現在家園的趣味布局上,這裡不再展開,貼一張玩家的圖:
3)
杯賽沖頂的需求
遊戲常見的榮譽系統,分賽季進行,在榜單上的玩家可以被全世界的玩家查看。這不僅僅是高端玩家的榮譽牆,也是所有玩家的參照目標和學習對象。分賽季進行的方式則更能保證持續的遊戲內產出和消耗(沖杯就需要進行生產和攻擊行為)。
遊戲門檻的控制藝術
COC的遊戲上手門檻是比較低的,一旦玩家進入後,就會自然的進入其精心設計的遊戲流程體驗之中。當然,這裡邊也有一些比較值得探討的設計。
1:操作的友好度
? 常規操作的極簡化
COC的常規功能操作,是極度簡化的精華版本。全程只有三個動作:點擊,長按,和拖動。這是極度符合智能手機操作方式的設計,大大降低遊戲的認知門檻,甚至不需要引導,就可以輕鬆的進行遊戲的操作
? 遊戲內容引導的交互
COC的的遊戲UI設計在兩個層面上對玩家進行了非常友好的引導,因為其採用了高效的圖形化表現方式。
不論是COC的UI還是反饋,都更多使用圖形和特效而不是文字,降低理解成本,玩家很容易獲得反饋和認知。
而在操作層級上,COC的所有功能層級都不超過3層,說明信息不超過4層,也就是最多讓玩家點擊3次,就能獲取到所有該功能的信息。
2:升級的動力追求
COC運營了四年,總的大本營等級也只有11級,雖然等級之間的升級時間看似長的讓人無法忍受,但卻並沒有因此而流失玩家,其原因就是有效的升級。
所謂有效的升級,指的是玩家主動追求或者有積極意願去進行升級規劃的升級動作,COC中的升級都被賦予了非常正向的反饋:升級帶來的提升是眼見的,是可增加遊戲內容的,是可以給予玩家策略選擇空間的。
這裡只舉例大本營升級。
COC的大本營等級是一種嚴格遊戲節奏控制,所以在沒一級大本營升級後,玩家都可以獲得非常強的反饋。
一是因為每次升級,帶來的都是新兵種和建築的解鎖,給予玩家大量的可培養空間。
二是每次升級,都會改變玩家的對戰PVP環境,給玩家拋出級別之內的優先順序問題。
第二個變化也正是COC可以用超長的升級等待時間來控制玩家升級節奏,同時還不讓玩家有等待感的巧妙所在。
在COC的遊戲中,每升級一次大本營,都會解鎖大量的建築資源,開放部分建築的等級上限:
在發展上,玩家面對的選擇是放大一級的資源需求量,在PVP環境上,玩家面對的是相近的大本營玩家,這就造成兩個尖銳的矛盾,——玩家的掠奪能力仍處於該大本營階段的最階段(新上線,新兵種開放,還都沒有升級和擴充),而玩家的需求處於該階段最緊迫的階段(有大量的新建築需要建設和升級)。
玩家面對每次升級的這種局面,會進行策略上的選擇:
? 把能升級的全部升級到等級上限,然後才進入下一個大本營階段。
? 優先軍事建築,靠快速搶奪支撐需求
? 優先發展資源和防禦類建築,主要靠自己生產來滿足需求。
這種類似於MMO中卡等級的設定,讓所有的升級和建設成為玩家自主的一個決定,而非進程的強制性推動,就不會產生很強的挫敗感。也能解釋為什麼6級以後動不動幾天甚至一周的升級時間並不會趕跑玩家,因為這種升級已經內化成玩家的一種自主選擇,升級的等待時間不會被玩家看成是限制,反而給玩家一種自我規劃的掌控感。
3:流失成本的控制
1)較低的遊戲強制性
COC在遊戲本身的機制上,對玩家並沒有強制性的登陸需求。這中對比來至於跟市面上的打工遊戲的比較,無窮無盡的日常和體力設置,讓玩家不得不黏在遊戲上,幾天不登陸,就已經跟不上伺服器的進度,從而只有大量充值或者棄游兩種選擇。
而在COC中,玩家中斷半年,再次進入遊戲,所能體驗到的遊戲內容(僅從系統和流程體驗上),可以說別無二至。
這當然降低了流失的成本,但同時也提高了玩家回歸的可能性和積極性,尤其是與那些一周不上線就完全跟不上節奏的遊戲比,COC在一方面無疑是有極大優勢的。
2)較高的社交成本
COC的部落除了部落站之外,還有捐兵援助的功能。在一場戰鬥中,援兵的存在有時是獲得勝利與否的關鍵。
而在COC的系統設計中,沒有玩家私聊,沒有好友系統,只有公會頻道和世界頻道兩種社交互動手段,所以一般的玩家公會都會採用遊戲外的溝通手段,形成較強的遊戲外社區。玩家加入這樣的遊戲外社區,一般不會輕易退出,反而會被社區玩家的溝通不停的強化提示遊戲內容,提高其繼續遊戲的意願和興趣。
畢竟,遊戲內的溝通做的太完善的話,玩家一旦退出遊戲,遊戲外得不到信息或者強化,流失的心理成本會低上很多。
匆匆寫完,肯定有一些錯誤。
不過這麼長你都看完了,忍心不點個贊?
10本中防玩家一枚,玩了大概1年半,女王36、蠻王26。
先說說遊戲的吸引之處:
1、策略塔防PVP屬性做得很好,多了玩家之間的溝通使這個遊戲多了很多生氣和樂趣,特別是部落戰,你不是一個人在戰鬥,有種MMORPG一起團戰的感覺。
2、畫面製作較精細,不乏亮點之處,比如防禦建築的各種特效,兵種的姿態等等。
3、遊戲樂趣點比較多,你可以一天改一個陣體驗裡面防守的樂趣,還可以擺足球陣、螃蟹陣、蝴蝶陣、中國地圖陣等等,也可以搭配各種進攻組合體驗攻擊的樂趣,什麼胖屌流、天胖流(我在用)、全屌流、石法流、野豬流、龍流、氣球流、綠皮流、天狗流等等。
3、遊戲平衡性做的很好(RMB),就算是RMB玩家把所有攻防升到最高級如果沒有好的攻防技巧也無法獲得勝利。而且通過杯段來區分玩家強弱等級(當然有些大神也喜歡去低杯段但非常少),減少了RMB和非RMB玩家之間的直接衝突。低杯段的玩家更多是farm為主,而且其中也是樂趣無窮。
4、遊戲兵種和攻防平衡較好,可能大部分玩家都會覺得遊戲是攻的能力大於防守能力,其實我覺得還好,SC一直在更新。例如稍弱了變態的野豬流等等,聽說未來還會消弱跳牆藥水帶來的內圈壓力(跳躍火牆時血量減少30%,電牆40%),總之對於目前的遊戲來說平衡性在玩得時候沒有太大的問題,你的陣容易被推可能是設計不合理或者對方太強了。
下面是不足之處:
1、最大的不足之處應該是遊戲內各種輔助軟體的橫行了,類似鼎鼎機器人和叉叉助手等等,自動搜索對手自動攻擊自動搶錢模擬對戰,還可以保持長時間在線(在線就不會受到攻擊),其中的模擬對戰一定程度上破壞了遊戲攻防的平衡,這對於大部分手動操作的玩家來說是非常不公平的。然而SC對於這部分玩家的態度還不夠強硬,造成了部分核心玩家離開。
2、建造兵種時無法設定一個組合,每次都有去點擊每個兵種,希望以後加上這個便捷功能,可以判斷已有兵種和未出兵種的兵營自動分配最好。
3、部分攻防建築的升級過於變態,例如一個電牆400W,火牆300W,這對於手動farm的休閑玩家來說簡直是惡夢。
4、遊戲後期缺乏亮點,當把所有建築升到最高以後,部分玩家遊戲積極性降低,單單的杯賽和部落站無法滿足玩家更長時間的逗留,所以希望SC能更新另一種玩法,比如在大地圖中2V2。我認為 Clash of Clans 最好的一點是,它支持 iOS 4.3 和 Android 4.0.3 以上的所有設備,且在兩種系統間同步遊戲進度。在我老舊的 iPhone 4s 和 iPad 2 上它依然運行得很流暢,加之它的遊戲進程是持續發展的,你打完了一把,點滿了訓練營,幾十分鐘後,滿屋子都是推送提醒。簡單地說,它延長了老設備的生命力。
我深入玩過的手游比較少,不知道是不是只有我一個人這麼想。
評論中有朋友問如何在 iOS 和 Android 之間同步進度,按照如下步驟做就好:- 將你的 iOS 和 Android 設備處在同一網路下,打開遊戲;
- 登錄好 Game Center 賬戶(通常是自動登錄)和 Google+ 賬戶;
- 點選介面右下方的設置按鈕,選擇「Link a device」選項;
- 將原設備選為「舊設備」,並選擇好目標設備的類型;
- 目標設備選為「新設備」,將原設備的驗證碼輸入到目標設備中,確認即可。
如果提示同步失敗,請檢查兩設備是否處在同一網路下。
我大概是去年十月份開始玩的,一發不可收拾。
這個遊戲的宗旨,大概就是不讓工人閑著。於是我不停地搶錢,升級,每天早上起床第一件事就是打開部落衝突收集聖水和金幣。
現在我89級,九本中後期,國王11級,女王8級。升級一個東西需要好幾百萬金幣,刷一個牆也要50萬,算是玩不動了。現在很少主動搶別人,導致它儼然成了一個收集遊戲。
但即使如此,我依然沒有卸載它。每天收集的水和錢總是還沒有被搶走的多。可這遊戲卻給我一種希望,積少成多,總有抵達的那一天。
因為我沒投入過錢,所以一切成果都靠雙手搶來的。有時候被身邊的男同學發現我也在玩部落衝突,而且級別不低,也很有成就感呢,滿足了虛榮心有木有。
好吧,略矯情。 雖然現在玩不動了,但我始終是COC的腦殘粉。對了,還有海島奇兵。看到這個問題,必須前來回答一下。
2015年9月27日入坑,至今已經接近兩年,不得不說,COC,部落衝突,這是我至今玩過的,最好的手游,沒有之一。
以下是情懷篇~~~
從最初的三四本小萌新,到現在的十本黑科技全滿11級牆刷夠大半,接近兩年的時間,COC在我的生活中是一個無法被取代的極其重要的角色。
最初玩COC,是出於無聊,但在加入了部落後,COC幾乎是黏上了我或者說是我黏上了COC。第一個加入的部落叫「墨鏡」,是我們當時建立的一個小分部(第三個),感情不深,因為在這裡遇上了打開我COC世界大門的大兄弟——「經常唱通宵」,並且跟著通宵到了我們部落群的第二個分部,「犯強漢者 雖遠必誅」。當時的犯強漢還僅僅是四級部落,而且多的是我這樣四五本的小萌新,而且往往只能看著部落戰上面的九本大佬們一星二星的打躲在一旁瑟瑟發抖。大約半個月時間,熟悉了COC 的玩法並且在六本時和我室友開發出了六本的野豬氣球套路(那時候六本還只有一個防空)。隨後,犯強漢升到了五級,於是來自總部支援扶貧的大佬——「巴黎沒有摩天輪」(我們都叫少爺)和通宵跑回了總部「墨客」。走之前少爺找到我,讓我幫忙管理下部落,給了還是六本的我副首領的職位,從此打開了我部落生涯一條全新的路。(從此少爺這貨開始自稱是把我帶出來的,自學成才好不)
那時候的犯強漢有多艱難,部落首領九本的「墨家筱語」(我們叫宇少)平時像個死人,除了捐捐兵啥事兒都不管,整個部落拿得出來的就只有一個八本「窮奇」,以及剛升七本的我,其他人都是五六本的小萌新。那個時候部落郵件還是12小時一發,為了部落戰能夠有序,然後每天半夜一點時掐准了時間,我偵查了對面幾乎每一個人的陣型,猜測對面每一個城堡的援兵,然後發郵件具體分配我們具體的成員打哪一個。
也是在這一過程,我結識了我們部落後來的另一個大佬——「仁慈」。最初我一直以為這貨是個女的,直到某天半夜聊天時這貨蹦出給漂亮的女士灌酒一臉壞笑嘿嘿嘿,才知道這貨就是一個猥瑣男。仁慈起步比我晚一點,但畢竟工薪階層,買了五農後發育迅速追上了我,我兩也算是競爭與好友的關係,爭論彈跳與4地震孰優孰劣,被通宵拿來吐槽我刷滿進攻防禦才升九本,仁慈無視皮卡石頭直接速九,我學他的閃電狗球坑的一筆,他學我的天藍武神玩的飛起。兩個人能打部落戰,能開發進攻套路,能管理部落,可以說之後犯強漢與「墨家」(我們的第二分部)的崛起是佔了一半功勞。
不管怎麼說,犯強漢是終於起來了,終於混上了8級部落,我花了一個月七本畢業,又花了三四個月八本畢業,期間來了十本「whopawho」坐鎮,也發育出了一大批強八,「指天求虐」,「那年老師不姓蒼」,「濤哥無敵」,「梨庄」等等,可以說是百花齊放,三級狂暴龍,四級治療豬,三級皮卡石法,我也不再需要像最初一樣半夜發郵件分配進攻。在現在十本定勝負九本中流砥柱來看,或許八本還遠遠不夠看,但那段從一股弱小的勢力,部落戰一個滿八匹配上七個滿八的艱難日子,卻是我們一群天南地北素未謀面但認準勝利的目標一起努力一起發育的最懷念的日子。
之後,便是一個我至今無法確定是對是錯的事情——「墨家」與「犯強漢者 雖遠必誅」的合併。「墨家」是我們部落群的第二部落,當時墨家與犯強漢都出現了活躍成員逐步紅牌死魚的情況,部落戰開戰人數越來越少,從30人的大戰掉到了15人的小戰。當時通宵建議的就是兩個部落合併,綠牌活魚到墨家打部落戰,紅牌死魚到犯強漢可以養老。合併之初,確實活躍了不少,但我有時候看著犯強漢一個個的紅牌,終歸心裡有那麼一點的不舒服與難受。
在墨家,我也是正式做了部落的首領,開始帶著部落的人從八本集體向九本進軍,。在墨家的發展幾乎就是犯強漢的翻版,九本少,發育初期,弱勢,但大家都一股勁兒的拿出自己的方法打部落戰,從閃電狗球,到狂暴狗球,再到石法野豬,石法武神,最終找到了屬於我的九本套路天藍武神,而仁慈,則從閃電狗球進一步開發,找到了他自己的天藍狗球並且教會了他的姐姐妹妹,最終,墨家也發展出「墨家獃獃空靜」,「風中蠢渣」,「富家莊」,「高冷阿傑兒」等一大批強九。』但與之相對的,犯強漢已經從一個養老部落變成了死魚部落,曾經的隊友們一個個紅牌死魚,留在那裡的只有一片空牌子。
COC終歸是節奏慢,九本之後,無論是墨家犯強漢還是總部「墨客」,有的人開始不出現在部落聊天框中,默默地掛起了紅牌,捐收數量開始逐步減少,然後直到某一個賽季的結束,杯段的牌子變成了空牌,最終有一天,在部落人滿的時候,我點開一個個名字,點擊最下方的「踢出部落」,然後給他們留下來一句「死魚處理,如果活了記得回來」。在我心中,部落里永遠留著屬於他們的位置,但我也知道,他們中的大部分,可能從此就不再出現了。
以下篇攻略篇~~~
首先來看COC的特點:
一方面是陣型多樣化,防禦建築多樣化:
加農炮(地面點傷高攻),箭塔(空地點傷),防空火箭(對空高點傷),迫擊炮(對地大射程AOE),法師塔(空地AOE小射程),電塔(隱藏高點傷空地小射程),炸彈塔(對地小射程AOE死亡爆炸),X連弩(空地雙模式高點傷大射程),地獄塔(無效質量多頭單頭雙模式),天鷹火炮(地圖AOE),(防禦建築基本上都遵循了點射高傷而AOE攻速慢的原則),然後配合如小炸彈大炸彈空中地雷空中炸彈彈簧,以及1~12級城牆(城牆9級以後刷到你哭)。
另外就是部落城堡的存在,使一些反引援陣型變得讓人頭疼無比,打資源最怕的就是一堆胖子呵呵哈嘿的跑了進去,然後一堆龍武神法師黑球跑出來告訴你「在我地盤聽我的」。
由於COC在進攻上存在一個特點,即下兵後你無法再控制兵種的進攻行進路線,這也是COC在防守上最核心的一點,因此使每一塊城牆都存在了其特殊的意義,哪怕是最弱的一級土牆,擺的好,照樣能引得你一群胖子繞路而行。
也是因此,「引導」成為了COC中期開始陣型的一個很重要的點,尤其是從七本開始針對龍流的防空擺放。
而在進攻上,COC的兵種則大多存在兩種不同的使用方向:
對於九本及九本以前的玩家,都保持了打資源盡量不用黑水兵的原則,這使得胖子弓箭黃毛綠皮炸彈人等成為了屌絲流一派,當然法師天使這一類也是日常farm的常客。
另外一類,就是部落戰使用的兵種,即龍,石頭,皮卡,天狗,藍胖,女巫,野豬等,這一類兵種大多造價昂貴,但輸出能力高或者奇肉無比,在進攻上往往超出前者一大截能力。
除去兵種,則是COC的雙王與法術。
先說雙王,人王七本出,在七八本基本處於一個蠻雞肋的作用,肉是肉,但超過胖子不如石頭皮卡,輸出是高但不如皮卡龍而且攻擊目標隨意容易亂跑。而九本出的女王,可以說是COC九本開始的一個核心的存在,有女王的九本和沒女王的九本可以說是天差地別,再加上天使的存在形成天女一路,可以說高等級的天女可以一路單獨帶走四分之一甚至三分之一的建築,當然前提是對方點傷不夠爆炸或者沒有遇上空中地雷或者防空。
再說法術,聖水法術可以說是法術的大頭嗎,而黑法術一般情況下往往只能作為陪襯(除去特定戰術如狗球)。
雷電,五七八本盛行,之後徹底廢棄,往往只存在於七八本的龍流或者五本無其他法術可用,連六本有了治療都把這個老大哥給忘了。
治療,90%以上戰術兵種搭配都需要帶上那麼一兩瓶的必備良藥,八本野豬陪三治療可以說是橫掃同本。
狂暴,真正的萬金油,誰用誰知道的法術界一哥。
彈跳,九本以上才有,無論是持續時間還是作用範圍都不如四地震,但優秀在其空間比四地震小,(本人對於四地震的打法一直不怎麼認可,因為往往因此少帶兩個毒藥而在面對援兵是更加吃力),而且一場進攻實際需要彈跳的作用時間其實沒有那麼長,二級彈跳已經夠用。
冰凍,九本就有,但十本才派的上用場的對付地獄塔專用。
鏡像,「行了別說話了你退群吧。」(眾法術一致認為)
毒藥,曾經的毒藥,援兵是不會逃出範圍的,只會傻傻的站著,因此以前八九本部落戰的開場往往就是一條龍傻乎乎的站在毒藥範圍里一點點的掉血,當然這樣雖然省了殺援人口但也容易導致時間不夠。如今的毒藥,也有其作用,很多人都不知道的是毒藥的作用是不會疊加的,哪怕你丟了兩個毒藥,也只有一個效果,但是毒藥如果一先一後的丟在對方援兵的行進路線上,則可以通過毒藥的減速和持續傷害實現效果的最大化,並且這一招對付黑球,往往黑球走完一個半毒藥範圍的路就已經被毒死了。
地震,一般也就兩種作用,配合八本龍流,2個4級雷+1個4級震幹掉1個5級防空,或者2個5級雷+1個1級震幹掉1個六級防空,或者是乾脆4地震一起,破開一圈牆,這一手在日常farm配合哥布林狂暴治療很好,但部落戰,如上所述,不怎麼看好。
急速,黑球的好基友,哦不,男二號,男主角的地位一直是狂暴的。一般八本龍流就是申請黑球和加速作為援兵,當然九本以上狗球流中,加速1格子的空間使其可以在狗球的法術配置中放上4~5個。
骷髏,「行了別說話了,和鏡像一起待小黑屋吧。」
引導和反引導,可以說是COC防守與進攻之間一場特別有意思的大戲。
一般龍流最懼怕的就是跑偏二字,所以遇上部落戰一群龍堆在一起下的隊友,還是好好想想怎麼跟他講吧。龍流里百試不爽的就是一字排開,也就是看準進攻方向,一字排開大部分龍,這樣的優點就是不怕跑偏,但容易分散火力。我八本時比較喜歡的就是清邊龍流,就是分別用一條龍在進攻點的兩側,噴掉一部分建築,打斷引導鏈,並且清邊龍下的位置好,預判好他的攻擊順序,往往這兩條龍可以回歸大部隊;清邊完成後,就可以以中間的殘餘建築為目標,8龍一字走起,這樣做可以讓狂暴的作用最大化,並且火力集中,迅速打掉防空。
關於清邊,很多人的概念就是下好肉後,一排法師把一條邊上的防禦建築全部打完,然後下武神或者皮卡什麼的。其實這樣太浪費了。外圍的引導建築,確實是武神或者皮卡的噩夢,但是清邊得當,完全可以把他們用作我們進攻的導航。優秀的清邊,應當是看準進攻路線後,把路線兩邊的多餘建築清理,留出中間的建築用作我們進攻的引導,保證兵不會溜。以九本的天女天藍武神流為例,若進攻路線選定6點,則天女在4~5點位置開始清理,天藍在7~8點位置溜邊,留出6點的少量建築,讓自己的武神能夠一路順暢的往前跑。
有的九本陣型比較雞賊,即用城牆把城堡和大本營保在裡頭讓人無法引援,把其他的建築和防禦全放在外面,讓人不得不繞一大圈都無法進去,這種時候,需要的就是清邊流和毒藥法師狂暴的合理應用,即用如天女之類的,從兩邊開始清理,留出中間後,手頭除了武神以外,至少還需要留出2個毒藥1個狂暴和1個治療1個彈跳以及4個法師,武神帶路,法師緊跟,毒藥可以預判好提前丟了,當對方援兵如龍球出來後,全靠毒藥配合法師帶走,並且當黑球接近自己的武神時,是否該丟下彈跳狂暴讓武神迅速脫離黑球攻擊,如何法師一起享受到狂暴的效果實現爆炸輸出,這就看個人的微操水平了。
可以說,COC下完兵不能控制,以及引導建築的存在,並不是說明COC不存在操作,與此相反,COC需要的是極其強大的個人預判能力,隨機應變能力,以及對時機的把握能力。當然,我在這裡必須踩一下某些用外掛的用機器人的用模擬的,都是臘雞。
我玩coc主要還是因為有感情在裡邊了。。。 當初第一次玩的時候是剛剛推出了安卓版,那時候什麼都不懂,修好了部落城堡後加入了第一個部落,然後在大神的照顧下逐步懂了很多,也和部落里很多人成了好盆友,經常聊天到很晚~(懷念開心的日子)後來出了一些事,首領AFK了,有幾個大神有的因為賬號沒綁定號丟了(安卓的綁定下賬號真的特別重要!)。這個時候部落里剩下的人分歧很嚴重,有一部分人離開了,有一部分人選擇了堅守。 很多人喜歡部落戰的更新,但我個人卻很不喜歡。因為當時部落正在整合期,管理比較亂,又匆忙開了好幾次部落戰結果一直輸,大家完全沒有了士氣,又是一次大分裂,很多人都走了,那時本來也想走的,但真的捨不得,畢竟是自己的第一個部落,待了大半年了,真的離不開了。 大神走光了,我們幾個小蝦米頂著,當時還是七本,完全是超級低的戰鬥力。。。收了一批新人,各種磨合,還忙著QQ群建設,從論壇,貼吧里淘各種打法,陣圖,還自己手寫了一份綁定的攻略(很自豪的說成功率百分百,無任何風險的哦),辛勞了大概一個多月吧,部落逐步穩定下了,但老人只有幾個了原來世界排名一萬多的部落淪落到十幾萬名。。。 部落走上了正軌,可是故事到這裡並沒有結束,更大的磨難還在後邊。因為忙著考四級,有一段時間玩的特別少,另外幾個副首領也是比較忙,結果部落戰七連敗,真的是被打擊到崩潰,那時只是渣渣八本,每次部落戰援兵都是捐龍,幾個首領完全是入不敷出,咬著牙在堅持,可還是得不到理解,一直被指責,真的是糟透了的感覺。好幾個副首領因此卸了官職,半afk了,以後的發展一直是那種半死不活的狀態,很多人來來去去,生活在過,可是看不到希望。 改變發生在今年暑假,那段時間部落已經完全處於失控狀態了,三天沒人說一句話,真的看不到希望了。在一番商量後,我們幾個管理者決定改變,出去建了一個新營,專門打部落戰,吸收新鮮血液,老營則是發展營,不打部落戰了。結果是悲喜交加的,新營活下來了,老營卻因此而解散,只有一個afk的夥伴就在那裡,使老營不至於徹底被抹去痕迹。。。 新營的發展也是一波三折,新的部落又是一陣大換血,又是一批老人的離開,特別是兩個副首領,他們為了部落付出了太多太多,我卻來不及說再見。新營人數始終在30人上下,以打部落戰為主,期間認識了好多馬來西亞的朋友,有幾位特別的熱心,活躍,在他們的幫助下,新營才得以運行到今天。 兩個部落,是我在coc全部的故事,見過堅,見過離別,見過背叛。。。但有一群人,始終在堅持,這也是我堅持的理由。以下是我曾經或現在並肩戰鬥的戰友,我知道遊戲無法一生,但情誼可以,網路雖然飄渺,但透過他們的名字我感到陣陣暖意。 天上人間,輕風,xiaolong,成82,羊子,阿嚕嚕,空白,CG,蜀黍,裕翔,小強,大勝,小澤,小金剛,硬硬,天空之城,成就,洗乾淨,念你,xincheny,God way……還有很多人,深深的記在腦海里。 時間如雨,連成的線牽掛著這頭、那頭,故事還在繼續,我會繼續寫下我們的故事,不管結局是喜是悲。
144級,魔都之劍首領,占坑現在150級,即將151級,繼續坑
極其容易沉迷(耗費大量時間),由於後期搜索到值得打的很少,所以已經棄坑。建議不要花太多時間在上面
有點不雅,刪圖,有空上個現在的情況,這個玩了一年多,的確不錯的遊戲。
被模擬狗毀了的遊戲,典型的官方不治理外掛
自從得知部落里的人連首領都是小學生以後,瞬間覺得無愛了。
我要強烈吐槽遊戲裡面的軍隊居住條件!!!男女混宿也就算了,現在竟然可以和動物住在一起!!!你還拿自己的軍隊當人看么!!!為什麼建築工人幹活那麼慢卻可以獨享小屋!!!不過村民99%都是女的我還是比較欣慰的-=????( °?° )?
特點:這款遊戲吸收了即時戰略和塔防的遊戲特點,建造房屋和炮塔、收集資源、訓練士兵以及連網對戰是這款遊戲的主要元素。
部落衝突為何廣受歡迎?
一、貼合市場需求
豐富的玩法+簡單的操作+碎片化時間——目標市場大,覆蓋用戶群體多(用戶基數大)
在遊戲中,玩家以原始人為主角,可以建立村莊,然後建造定期供應金幣、飲用水的資源建築以維持村莊的發展,持續訓練部落士兵以提供穩定而強大的戰鬥兵力,與成千上萬的網友戰鬥。
1. 資源建造及發展——模擬經營 用戶黏度強
2. 培養兵種,搭配陣形攻略進行戰爭——即時戰略+塔防 熱門遊戲類型、碎片化時間趨勢
3. 加入部落進行部落戰爭——公會對抗 社交屬性,促進用戶群體黏性
二、抓住人性
1. 掠奪和報復心理
早在搶菜遊戲風靡的時候,就讓人看到了人性中有掠奪性的一面。人本就具有侵略性,當自身滿足不了需求的時候,只能通過掠奪他人滿足自己,就如同古時侵略性較強的民族往往身處惡劣的環境。而被奪也一方也會產生相應報復心理。由此,COC里資源的相互掠奪無非牢牢抓住了用戶這一心理。
2. 虧欠感
COC中的部落體系是很重要的一環,低級遊戲玩家加入部落後,能夠得到部落高級玩家較大的幫助。長期的受助會產生虧欠感,不會輕易脫離部落,更不會輕易捨棄遊戲,直接促使上線率增高,玩家參與部落戰爭積極,用戶黏度增強。
3. 歸屬感
歸屬感其實和虧欠感是相輔相成的,受幫助後對部落群體的歸屬感增強,也因為有了虧欠感不會輕易脫離部落,在不斷的部落戰爭中協力攻打其他部落,其中帶有的社交屬性也增強了歸屬感,而歸屬感直接關聯用戶黏度。
4. 責任感
在部落戰爭中,參與戰爭的玩家擁有攻擊敵方部落的機會,同時也成為敵方部落的攻擊對象。這就意味著為了戰爭的勝利,玩家必須要增強自身部落的防禦,同時提高自身部落戰爭成功率。而部落戰爭的規則也將部落的最終勝利分在部落每個玩家身上,變成一份責任感,正是這一份責任感保持的遊戲的活躍度。
5. 榮譽感與虛榮心
利用人性里的榮譽感和虛榮心是所有的遊戲屢試不爽的。只要存在競爭或者消費充值,榮譽感和虛榮心總會在人性里浮現。COC中沖杯、勳章、榮譽體系都有所體現。
6. 進取心和滿足感(快感)
為什麼COC能利用人的進取心?來自於即時激勵。玩家做任務,獎勵是即時的而且必然的,多做幾個任務就能得到更多獎勵。正如一個詞 「循循誘導」所描述一致。 這跟生活有較大反差,生活付出的努力並不是即時得到獎勵,遊戲的反差給玩家也帶來一定程度滿足感。
7. 習慣與心理暗示
COC遊戲本身具有長時間運營的屬性。用戶利用碎片化時間長期維持部落發展,當付出時間隨之增長,習慣慢慢養成,潛意識就會在打開手機時不自覺打開遊戲看看,然後在心理暗示下,把所有的金幣和藍水都收一收。(進入遊戲後,屏幕上懸浮著金幣和藍水、黑水標誌是明顯的心理暗示。)
三、遊戲平衡
在某遊戲平台(平台不透露)發起的調查中,超過50%的玩家放棄一款遊戲時因為遊戲平衡性差。
對於COC來說,此類遊戲運營期長,系統涉及多兵種搭配平衡、攻防平衡以及RMB和非RMB玩家遊戲平衡性,還要考慮到不同部落對戰實力、新舊玩家之間遊戲的平衡。這一點,部落衝突在遊戲平衡上做得很到位。
從COC遊戲迭代的版本上看,基本上調整的都是遊戲的平衡性。遊戲在不斷發展的同時,積極收集玩家反饋即時對遊戲進行維護和升級,保證了遊戲的平衡性。
舉例講,RMB玩家把攻防升到最高級如果沒有好的攻防技巧也無法獲得勝利。另外遊戲通過杯段來區分玩家強弱等級,減少了RMB和非RMB玩家之間的直接衝突。
四、產品推廣
一款優秀的產品要火起來當然少不了產品推廣。以下就《部落衝突》在國內推廣進行簡單分析。
1. 重金邀請林志穎、林俊傑、高圓圓廣告代言,推出推廣歌曲《全面開戰》及MV,上《中國好聲音》和《快樂大本營》等綜藝節目進行多次曝光;直播明星遊戲;用愛玩遊戲的明星粉絲效應為手游帶來了大量人氣和關注度。
2. 全渠道買量推廣,在推廣期間分時段分批次分購買廣告位進行大批量宣傳。
3. 通過廣告平台進行推廣,包括但不局限於插屏廣告、Banner、彈出廣告、精品推薦、視頻前貼片、H5頁面。
4. 遊戲聯運,聯合國內一線遊戲平台聯運,利用資源,實現共贏。
五、盈利模式
產品最後當然少不了盈利變現。COC採用的是免費+內購模式,以下就收費點進行簡單分析。
1. 提速時間。時間等於金錢,花錢減少冷卻等待時間。
2. 購買工人。多線程進行建設部落(考慮遊戲平衡增加工人上限)。
3. 購買盾牌。避免部落被掠奪。
4. 購買裝飾。裝飾部落顯逼格。
簡單概括為:抓住用戶心理,從龐大的人群基數轉化收費,減少對普通玩家的傷害,保證遊戲相對平衡。別人該說的都說了,我說一個吧就是這遊戲讓我了解了中東那幫裹頭巾的愛玩啥遊戲
我最大的感受就是這是一個全世界玩家都存在的平台,我現在加入的是一個國際性的部落,成員來自各個國家,當然大家是用英文交流的,在聊天時會感覺到不同的意思,我覺得我跟他們打中文的時候對他們來說就是一串符號,就像我們看韓文那樣,很有趣,有時偶爾會碰到新加入的華人,還有些小激動,上次碰到一個馬來西亞的華僑,能用中文的拼音跟我交流,但是看不懂漢字,挺有意思的。遊戲本身方面我現在是8本後期,基本滿防了,準備升9,但所有的升級都太耗時間,而且資源比較難積累,因為防禦等級限制的問題常常被9本高等級的低級兵種輕易搶到大量資源,比較心痛,但遊戲還是做到了核心體驗上不花RMB也一樣,只是時間問題而已。我現在還在玩COC的兄弟遊戲海島奇兵,COC這邊就收收錢,打打部落戰,不怎麼Farm,如果農民沒空閑,打得多也沒用,一會就被搶了
現在的COC基本都是收集和部落戰。
為!!了!!部!!落!!部落戰一個星期一次足矣,其他時間都是農場玩法。從遊戲到現在一直沒換過部落,由新手一直到長老,最後到副首領,一直看著部落的成長,也有離離合合的事情。反正現在都是在部落微信群里吹吹水也挺好的,雖然自己大部分都是潛水哈哈!!!回歸題目,COC這款遊戲就是讓你進入一個大家庭然後為了部落而戰的溫馨農場小遊戲。也體現了一些功利心和虛榮心,玩的越久,越到後期就會有兩種心態兩極分化。這些自己慢慢體會!全球收入第一,上百個國家和地區登榜首(印象中是,至少也是幾十),就足以說明這是款遊戲的地位。
去年初COC還是英文還是IOS獨佔,國內一大波手游CP山寨這款遊戲,國外山寨的也不少,Gameloft這樣的手游大廠也來插了一腳,結果無一例外都死了。貌似只有城堡爭霸做得好一點,還被騰訊代理了。(我們老闆當初一看COC後期戰鬥就斷言國內廠商做不出來,他自然也沒做,眼光不錯)去年四月份開始玩,COC算是我JAVA時代後接觸得比較早的手機遊戲,倆號,九本中期+八本後期,說幾句自己看法吸引人之處:
大家共同的認知就是,這款遊戲充值跟不充值真的差距不大,不過是你充值比我早40王而已。非R玩家也能跟大R玩家拼兩把,出了部落戰,非R、小R玩家那更是可以揚眉吐氣,指揮和戰術給力的情況下,連贏十場也不是不可能,我所在部落曾經的落部落對戰日誌里一屏都是綠的不足之處:
八本飛龍流是我最開心的時刻,很多九本都能復仇,搶魚更是分分鐘九本開始,各種升級的數值實在是太不友好,各種400萬+,各種7天+手游又不比端游,一款遊戲每天能拿一兩小時來玩,真的是沒時間玩沒時間搶魚,只有種田的份。身邊不少朋友和遊戲圈的朋友,基本都是因為這個原因,進入了刀耕火種的原始時代最大的問題,就是對手搜索系統,樓上貌似沒人吐槽。
搜索到的對手資源如果達不到造兵的成本,大家都不想打這樣的對手吧。導致很長一段時間都是在重複搜索擁有理想資源的對手,一是搜索也是要金幣的,二是搜索太費時間了。而《海島奇兵》就很好的解決了搜索對手問題,將一部分對手直接放置在地圖上,玩家可以對其中不理想或者打不過的對手進行替換,挑選更適合的對手,這也是後來我逐漸轉戰BB的最大原因。其他的想起來再補充吧絕對不可多得的好遊戲,可是堅持下來比較難,花費時間過多,不斷的更新是讓我沒有卸載它的原因。玩了快一年了,實在是玩不動了,後面升級所需資源太多,魚也越來越少,只好淪為收菜遊戲
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