如何評價開心消消樂這款遊戲?
1既然是騰訊的遊戲,為什麼不整合到微信裡面去?2.其道具的價格設置是否偏高。3.目前盈利能力如何?
1.《開心消消樂》的開發商和運營商都是樂元素。最早是在騰訊開放平台運營的web版,後來再推出的移動版。題主之所以會誤認為它是騰訊遊戲,這也是有一些歷史原因的。這裡先提下消消樂前輩,同樣是在開平運營的《開心泡泡貓》。這款遊戲我認為是樂元素結合平台特性,靈活運用平台介面精心打造的。當時,它的留存,病毒傳播都是行業標杆級別,以至於平台上很多遊戲爭相模仿。至今仍然能在騰訊開平的API示例上看到泡泡貓的截圖:
《開心消消樂》青出於藍,吸收了泡泡貓的精華(也許還有經驗)。自開平上線之後表現出色,直奔榜頂,之後也一直是騰訊力推的產品。消除類社交遊戲已經在facebook上有過大量的市場驗證,而且樂元素也通過開平的頁游版證明了自身的開發、運營能力,再者和騰訊已經有了良好的合作關係,所以騰訊願意在移動版分享其平台的關係鏈。後來騰訊再代理了《Candy Crush》,但在中國市場已無法與消消樂相提並論。兒子超過爸爸的典範。
2.關於消消樂的道具定價是否過高,如果環比同類產品,消消樂的道具單價確實偏高。但消消樂在購買體驗中做了巧妙的包裝,以web版為例:
以我自身經驗和同類型數據統計,消除類遊戲一般賣得最好的道具是加移動步數和精力。在消消樂中,精力瓶給了極低的4折,但是每天限購3次。我相信這是長期統計用戶行為所制定的價格包裝,目的是讓活躍玩家最大程度完成付費轉化;+5移動5個打包,7折不限購,同樣是針對核心玩家高密度遊戲體驗的消費策略。通過打包-打折-限購這一系列價格包裝,優化了玩家的付費體驗,同時引導玩家的付費節奏。手機版我玩得相對較少,且道具價格不同於web版,應該也針對移動平台的支付環境做了調整。誇張一點說,消消樂在同類遊戲中,掌握著道具定價權。
3.受限於遊戲類型,休閒遊戲在付費點,付費深度上比之RPG、 SLG會相對薄弱。但休閒遊戲的優勢在於留存高,病毒傳播強,生命周期長,樂元素對休閒遊戲有著自己獨到的運營理念和經驗,最終也取得了不錯的成績。騰訊開平休閑類收入排名中,消消樂長期穩居Top1。IOS版上線9個月後,暢銷排行在20左右,從眾多重度手游中脫穎而出,足見其有著良好的營收能力。 根據一些數據平台統計,消消樂在遊戲類應用的覆蓋率也是第一。相信大家在地鐵,公交上看人玩得最多的,就是消消樂吧。作為開心消消樂的前碼農,不請自來,事實上票數最多的回答已經足夠客觀,我想說點主觀原因。1.遊戲的開發商是樂元素,之所以沒有接入微信,是因為在開心消消樂上線時(2014年左右),只有兩種遊戲能待在微信遊戲中,一種是騰訊自研遊戲,比如天天系列和全民系列,另一種由騰訊代理,比如Candy Crush,而代理之後的營收分成是開發商所不願意看到的,並且與即將在騰訊上線的Candy Crush構成競爭關係。當然今天來看(2017年),貌似微信遊戲的門檻低了些許,甚至開放了微信登陸介面(當時沒有),所以可以看到越來越多的三方應用可以接入微信登陸,對於開發商來說還是蠻喜人的。2.道具的定價問題,從開發商的角度來說,是由於上一款大DAU遊戲《開心泡泡貓》帶來的教訓導致的,在開心消消樂之前,樂元素開發的開心泡泡貓在QQ空間的表現與後來的開心消消樂產品相似,走大DAU低ARPU路線,但是由於商品定價太低以及其他問題,導致用戶付費極低,這裡引用樂元素CEO在觸樂專訪時使用的數據:
2012年在騰訊上線《開心泡泡貓》的時候,我們日活躍用戶有400萬,但每天的收入不超過10萬。400萬DAU,每天只有不超過10萬塊。騰訊比較好,對伺服器費用進行減免,如果付伺服器錢的話,這個遊戲就純虧錢。我們當時也有些困惑,我們的遊戲每天400萬人玩,但是不掙錢。
觸樂專訪樂元素CEO王海寧:沙丘上的理想主義者 - 觸樂
由於休閒遊戲的付費比例遠低於其他氪金遊戲,因此提高單個付費用戶的付費數額是個比較常見的方式,這個也很好理解吧,畢竟你做了款遊戲很多人玩但是你每天都虧錢你也不樂意不是?好吧即便承認道具定價略高這個事實,開發商對於關卡難度的重視程度是比較高的,因此一直在試圖降低關卡難度,每個版本都對老關卡有所改動,因此即便不付費依然可以滿星通全部關,不要覺得驚訝,在樂元素玩家見面會接待過的玩家中有很多人是這麼玩的,理由是覺得花了錢就沒勁了沒挑戰,當然其實我本人也是做不到的,還是得看天賦...3.雖然是前員工,但這個也不能說...不過可以參考下遊戲的DAU和iOS暢銷榜排名,DAU如 @fullsail 所說,對外公布的5000W其實並沒有虛報,而且這還不是峰值...另外開心消消樂是可以離線玩耍的,這一點在手機信號弱爆了的地鐵上那麼流行就可見一斑,而且公司統計的DAU只統計到在線用戶,也就是說你一整天斷網離線玩開心消消樂是不算你當天活躍的,如果把這部分「單機用戶」算上的話,DAU遠不止這麼個數...至於iOS暢銷榜排名,只能說明一小部分問題,畢竟國內安卓市場才是手游付費重頭戲(運營商短貸支付),不過我剛才隨便瞟了一眼,貌似上線三年了還在暢銷榜第8,盈利能力可管中窺豹。以上消消樂告訴我,不要去做一些看起來很有用其實沒有意義的事情,因為步數是有限的,精力也是有限的。
tm簡直就是遊戲中的心機婊。
首先,開心消消樂並不是騰訊的遊戲,開發公司是樂元互動,騰訊只是運營商而已。其次,這款產品的遊戲模式是山寨candy crush的,一開始是作為頁游出現在QQ空間,後來才被做成app。再者,騰訊已經花高價買下candy crush的中國運營資格,並且已經登錄微信和QQ手游平台,沒有必要再強推開心消消樂這款同類型的遊戲與自己競爭。最後,這種三消遊戲屬於休閒遊戲,肯在休閑手游消費的玩家數量並不多,而且你不花錢買道具照樣可以玩,只是花的時間比較長。所以,道具的定價估計是為高端RMB玩家準備的。關於道具定價這種事情,我還沒有太多的了解,靜候其他人的解答。
樓上諸位對這款遊戲如此糾結,我認為大可不必。
戒遊戲的最好手段就是開外掛,然後花幾天玩到頂級,自然就把這遊戲戒了。事半功倍。我用燒餅修
改器玩到500多關,後來感覺好沒勁就不玩了。然後今天才發現,外掛作者被騰迅給告了……
張某某、巫某、謝某、成都當樂科技有限責任公司提供侵入、非法控制計算機信息系統程序、工具罪一審刑事判決書
紀念一代英豪燒餅哥……喜歡就好反正我不喜歡
(寫自2017.02.16)
開心消消樂在遊戲app中力壓群芳並不意外:門檻低,上手快,充分利用碎片化時間,並且操作手感軟糯(天天愛消除操作手感就顯得太硬了),音效配合度佳。但是後面的關卡講道理體驗並不好,包藏著運營方故意噁心人的惡意。
這不是智力遊戲該有的玩法,也不是休閒遊戲的初衷。
雖然消除類遊戲kill time大於內涵,但當連kill time都不能體面舒心順暢的時候,我不得不質疑運營到底有沒有誠心誠意讓玩家好好玩耍,還是只是耍猴玩。
kill time最重要的是舒爽。我知道開心消消樂這個遊戲盈利點有限,但是如果是抱著「通過噁心人來刺激道具消費」這樣的想法絕對是反人類的。舉個最簡單的類比,你做了一杯很好喝的果汁,但是你還故意投幾顆石子硌人,那我就不得不從起點上質疑你了。
作一個總結:雖然這個遊戲從總體上,帶給人的快樂大於上火,但還是會被我踩,因為他的出發點蘊含了惡意。
現象級的事物本身並不值得驕傲,他可能會成為遊戲史長河中的正面教材,也可能會成為反面教材,難道歷史還盤不出你的那點小九九嗎?
我覺得應該改名字
叫「消消氣」
每次玩都氣得不行
覺得自己很蠢
河馬還點頭表示同意
覺得這關穩了的時候
小熊就搖頭 nonono
好雞兒氣啊
快消消氣《開心消消樂》不是騰訊的產品。也不是騰訊的精品平台產品。
所以沒有上微信。DAU活躍大約4000W。最好的時候自稱過過5000W,可能有水分。但也是是國內第一,第二的日活產品。目前收入一個月大約是1.5-1.8個億。《開心消消樂》的關卡品質真的還算不錯。他的運營推廣手段非常不錯。依靠地方一線電視台的廣告做推廣,用戶群非常大。別問我怎麼知道的。作為滿星過來人,我有幾個評價:
1、消消樂,連續消冰塊的感覺堪比啪啪高潮;但連續不過關的感覺堪比ED(不懂自行百度);2、哪怕有一關沒到三星或者四星就感覺慾火焚身;3、真正滿星後,感覺看破紅塵,木有性慾的趕腳有木有!!!這個遊戲有毒,自制力一般的人千萬別碰!!
something about 開心消消樂
高一那年成績驟然退後,完全是因為玩物喪志,我是個沒自制力的傢伙。
從此跟自己說,只能玩一款遊戲,直至通關為止,像後來的貪吃蛇、candy crush、保衛蘿蔔、植物大戰殭屍還有好多記不起來的遊戲。
大概是一年前開始玩的,開始的時候最好的名次是匹諾曹警官,忘記多少關了,反正我也沒經過多久就追上來了,而且一直是千年老二,從沒超越他,但還有某些關分數會稍稍多於他。
好像這麼多年,我只有可以原諒自己輸給他。
這大概也是我長這麼大,唯一一件想起來會後悔的事情吧,真的是唯一一件。
其他任何事情,哪怕做的時候非常痛苦,難以抉擇,不負責任或者心有他想,都可以原諒自己,用一千一萬種理由說服自己,只有對他,我是在任何時候想起來都會後悔的。
不知道是不是想太多,從這麼簡簡單單的遊戲,依然能發現一些做人做事的道理:
第一,一定還是要有自制力,玩物喪志這個詞,排列組合起來太簡單,就像那句台詞所說,懂得那麼多道理,依然過不好這一生一樣。
就像所有人都懂孤獨、苟且、遠方的意思,只有矮大緊排列組合出了「生活不止眼前的苟且,還有詩和遠方的田野」。
第二,千萬不要回頭看,過去的就已經過去了,與其將來要去後悔,不如抓住當下,把每一件事做好,不給自己留遺憾。
第三,適時的不那麼追求完美會過的稍微輕鬆一些,不需要每件事都做第一,每一關都三顆星。
夏說我只要通關就好啦,不需要那麼多顆星,你看我們的追求雖然不一樣,可還是一直在玩這個,還可以深夜發個消息給她幫我解鎖。
第四,某些關卡是弱點,就一直都是弱點,久而久之會懼怕,其實可以做到更好,但因為害怕、不自信就不想不願去觸碰。所以才會陷入「做得不好—害怕做好—不能做好」的惡性循環,走入萬劫不復之地。
好像我最很多事情,都會這樣。也可以稱之為一種保護自己不受傷,像鴕鳥遇險把頭埋在沙漠里,以為看不見就不會害怕一樣。
第五,可以回頭,在能回頭或者還有退路的時候回頭填空,以待未來走的更好些。其實也不算是回頭,是在有充足條件之時,把根基打的更牢固一些,掌握一些更簡單的道理。
第六,永無止境。任何事情都是永無止境的,你以為到頭了,結果過段時間有被發現了新的關卡。過段時間又有。像爬山也像在某些領域或者產品,你以為他就這樣了,其實它能給你的更多更豐富,學海無涯。
第七,要接受一切你曾放棄過後來捨棄你的事情。之前玩到575關的時候,以為遊戲到頭,就卸載了,很久之後,夏跟我說都出到600多關了,我已經超過你了。於是又下載,還好game center有保留。那個時候就跟自己在說,即使記錄沒有了,也要重頭再來,也不能難過。是我首先放棄它的,而非別人強性壓迫,所以後來他拋棄了你也要欣然接受,不管中間經歷了什麼,錯或者拋棄都是自己的選擇,跟別的任何因素都無關。
第八,要接受自己的不足。有時候事情做得不好。真的跟自己的自身條件有關,它只跟你的不聰明有關,跟努力無關。雖說在聰明這件事上永遠比不過匹諾曹,但我不能完全否定自己,相對其他人來說,我還是ok的,嗯。
第九,時間就是生命,有限的時間裡可以用來睡覺、面膜、看書、抄經、看電影,不能浪費在遊戲上。
以上。
玩了比較久的玩家,羞羞做一下回答~
主線設計得吸引點:消消樂的規則很簡單,上手容易,這一點註定使它適合廣大人群,但僅是這個還是不行,容易玩的東西,很多時候容易膩。關卡的設置可以改善玩家在玩遊戲時的厭倦程度,因為每一關卡的取勝規則以及障礙都不同,在一定程度上減少遊戲帶給玩家的視覺疲勞,但這也不是致命的吸引點。遊戲最致命的吸引點在於玩遊戲過程中形成的特效以及遊戲結束後獲得的星星數量。
四連特效(橫,縱),爆炸特效,五連特效。
當簡單特效的結合可構成威力巨大的高級特效:四連縱線+爆炸特效,可構成豎著四排,同時清空!四連橫線+爆炸特效,橫向四排同時清空,威力很強。 但橫和豎是隨機的,全部化為爆炸特效。
五連+五連,極難出現。兩者相鄰相互拖動,直接清屏。
這些特效的形成,迅速消滅星星,能讓我們得到十分愉悅的感覺,大腦也會興奮,從而給了我們一種「啊,這個遊戲很好玩!」的感覺。這點很重要,玩家玩遊戲就是想要娛樂,想要成就感,消消的這個設計充分迎合的玩家的需求。
除了特效,遊戲完成後形成的星星數量,有時候過關斬將得到三顆星,很有成就感,繼續再接再厲,然而這次只能獲得兩顆星,不服氣,或者有些少強迫,會重玩,直到拿到三顆星。如若一些玩家隨意一點,不理拿多少星,過關就好。在之後遊戲有要求星星的數量才能解鎖和有根據星星數量給獎勵,這也是導致玩家會重玩遊戲的原因。
講了這麼多,根據分析這個小遊戲在主線上弄得很好,遊戲久玩而不膩,個人覺得主要原因是充分開發了玩家的情感弱點,用戶體驗一級棒。
相對這個,曾經很火的消滅星星的用戶體驗就沒有那麼好了。一開始感覺很新鮮,想要湊一堆星星來消滅,但是一般玩家玩了一段時間(幾天吧)就不想玩了,為啥?因為不夠規定分數它就不會讓你通關下去,直接讓你重新開始。這對玩家來講是多大的挫敗感啊。所以在多次無法通關被迫重頭來過的情況下,玩家會選擇卸載。
為參加校園招聘,寫下了這篇一個月以來玩開心消消樂的遊戲體驗。一下都是自己的一點點體會,想和大家分享談論,第一次寫那麼長的問,大家有什麼意見建議都樂意接受。好的壞的,本人照單全收。以下是正文。
《開心消消樂》遊戲體驗
遊戲簡介
遊戲名稱:開心消消樂
遊戲類型:休閑益智類
遊戲介紹:開心消消樂是由樂元素公司開發的一款三消類休閒遊戲。以解救村長為背景,順著藤蔓前往」來自星星」的雲端之上,消滅各種障礙,收集足夠多的金色豆莢,去拯救神秘的村長大大!遊戲里有萌萌的寵物:小熊,小雞,青蛙,狐狸,貓頭鷹,河馬,松鼠。遊戲畫面精美,上手簡單,有趣的遊戲帶著刺激與挑戰。
遊戲體驗
u 第一感覺
遊戲畫面很夢幻,以可愛的小動物作為主要角色。進入之後自動響起活潑輕鬆的音樂,運行時不卡頓,玩起來讓人慾罷不能。新手上路松鼠會有指引,教會玩家怎樣上手遊戲。
u 遊戲音效
從進入遊戲開始就有有趣歡樂的音樂,伴隨著每一次的點擊都有不太相同的音效,在某一動作達到連消效果的時候會有很可愛的音效「good」、「great」、「excellent」、「unbelievable」等來鼓勵玩家。闖關成功之後的音效也是很棒的,能讓人聽著有闖關成功的滿足感和繼續闖關的慾望。
u 操作
開心消消樂只需要通過簡單的滑動就可以完成整個的遊戲操作,簡單易懂,遊戲動作帶感。
u 遊戲性、黏著度
作為一款休閑類的遊戲,這款遊戲簡單但又充滿挑戰,不需要過高的遊戲技能就能直接進入遊戲但想要順利闖關並獲得高分還是需要一定的遊戲經驗積累的。這是一款黏著度極高的遊戲,首先闖關是需要使用精力瓶的,精力瓶的獲得有幾種方式:一是花錢購買,二是邀請好友贈送,三是闖關獲得,當然偶爾遊戲還有贈送,最後一種是等待,等待30分鐘使精力瓶再次充沛。遊戲本身很好的掌握了遊戲的節奏。
u 遊戲特色
消消樂的畫面精緻夢幻,角色設定是可愛的寵物造型,對於大多數女生來說沒有暴力,沒有恐怖,沒有血腥,只有萌萌噠寵物,是毫無抵禦能力的;對於大多數屌絲男生來說也是無聊時打發時間的神器,遊戲的排名又是男生滿足自己虛榮心的利器。同時玩法簡單,不需要很高的遊戲技能,玩家的適合年齡範圍也是比較廣的。
總結
1、開心消消樂是一個可以引人入勝的遊戲,但又不至於讓人沉迷,它很好的控制了遊戲的節奏,想要加快遊戲進程只能通過花錢或者邀請好友,誘導玩家進行消費的同時還能產生迭代消費。
2、贈送精力瓶和求贈精力瓶成了玩遊戲時每天必做的事情,在贈送別人時感受到了被給予的快樂。
3、國慶節假日的時候有節日關卡,不一樣的界面,不一樣的玩法,但同時玩的次數是有限的,創造了稀缺性,使玩家對遊戲機會更為珍惜。
你贏完全是人家想讓你贏。。。玩過好多次其實大家都應該發現一個事實,就是,一關即使再難,也會至少在4到5遍時讓你過關。因為越到最後,他會輔助你各種特效,有時候我都被自己驚呆了,然後認為自己很牛逼。其實你第一遍的操作和後來其實沒有太大差別,那麼有差別的是特效的多少。有時候沒發現真的很巧么,就是,在你用了各種特效之後,還差那麼一兩個就完成目標的時候,你總會只剩下了那麼1到3步,這下就算是個弱智憑自己也能過了。不想打擊你的積極性進而失去玩家,這個遊戲很心機。
一個禮拜就把自己玩傻逼了,想砸手機!!!
把剛剛寫完的一篇遊戲測評搬運過來,本來以為此類遊戲無甚可寫,拓展開發現能夠學習的地方還是很多的。
中文名:開心消消樂
遊戲類型:休閑益智
開發商:樂風創想(北京)科技有限公司
發行商:樂元素,騰訊
發行日期:2013年8月(PC版);2014年初(IOS版及Android版)
筆者體驗時間:16天,日均2小時
筆者遊戲程度:74關
《開心消消樂》是一款經典的三消遊戲,自發布以來就備受玩家青睞,能夠在眾多三消遊戲中脫穎而出,自然有其獨到之處。作為一款單機遊戲,下面按照筆者的想法對遊戲優點進行排列。
一、關卡設計
《開心消消樂》在關卡設計方面的優勢主要有:難易交替、不斷更新、隱藏關卡。
1.
難易交替
《開心消消樂》自2014年在手機平台上發布以來,關卡不斷擴張,如今已經擁有超過700個關卡,分為3大類型,分別是掉落收集、指定消除、限時得分。
700多個關卡,玩家一聽就倒吸一口涼氣,特別是對於一些有強迫症的玩家來說,遊戲通關簡直難上加難。但是在這700度個關卡之中,三種類型的關卡交替進行,增加多種任務的目標,減緩玩家感到疲倦和乏力的速度,讓玩家能夠體驗到不同程度的成就感,增加留存度。
同時,值得一提的是,筆者覺得遊戲好像有類似「保底機制」的設計,一旦一個關卡失敗太多次,系統就會十分巧合地讓你通過。這個設定讓筆者感到製作團隊深深的善意!相信很多玩家也會像筆者一樣,在幾乎要卸載遊戲的時候「碰巧」通關,那種成就感和滿足感是一直通關不能獲得的。
另外,在體力問題上,筆者也有自己的看法。上述那個類似「保底機制」的設計,一般會在體力上限35之內就觸發。一局遊戲耗費5精力,但值得深思的是,遊戲中大部分關卡不限時間,玩家會不知不覺地進行思考和推演,所耗費的時間遠遠超過普通休閑娛樂類遊戲,也有往重度發展的趨勢。
2.
不斷更新
隨著遊戲關卡數的增加,遊戲障礙和特效的種類也逐漸增加。
從第5關的傳送門直到796關的荷塘,遊戲障礙不斷增加難度,消除特效也相應遞進。
這樣的不斷更新得益於製作團隊對遊戲的深度進行挖掘,也使得一個單機遊戲的留存率大大提高。
在這個方面,筆者認為有些新障礙和新特效可以提前預告,讓玩家有所期待。比如筆者玩到74關,在30關到74關這個期間,沒有新的障礙出現,如果遊戲里系統告訴筆者在76關會出現新障礙「毒液」,說不定筆者還會因為好奇心繼續玩下去。
3.
隱藏關卡
玩家在1-30關如果全都獲得三星,可以開啟第一個隱藏關卡,之後每隔15關會出現一個新的隱藏關卡,在隱藏關卡中獲得二星以上的主要獎勵是大號精力瓶若干。
消除類遊戲的玩家潛意識裡都有一種「秩序感」和「破壞感」,這與強迫症有一定的重合性。從這個角度出發,強迫症會驅使玩家通關所有的隱藏關卡,但是與此同時,這也容易讓玩家感到疲累,如何把握好平衡,是一個值得思考的問題。
二、社交系統
一款遊戲的所有系統,都應當是圍繞核心玩法進行。
《開心消消樂》的「好友信件」系統分為新鮮事、加好友、求精力、幫解鎖四個模塊。
新鮮事主要是發布好友闖關情況,激起玩家的競爭感。玩家的征服感和競爭感是促使玩家進行遊戲的一個重要動力。
加好友功能主要是能夠使玩家通過發送社交平台上的名片進行好友互動,在建設社交系統的同時,也能夠通過玩家自發宣傳增加玩家人數。
求精力功能基於加好友功能而實現,又通過限制收取精力瓶的數量避免玩家無節制地遊戲,減緩玩家對遊戲新鮮感的消退度。
幫解鎖功能是每隔數個關卡,就需要道具「金鑰匙」進行解鎖。如果玩家無法通過獲取「金鑰匙」的關卡,也可以通過向好友求助進行解鎖。
總的來說,這個遊戲的社交系統從「推」和「拉」兩個方面設計。「推」是「推廣」的「推」,前兩項就屬於這個範疇,「推」的對象是還未接觸這個遊戲或是超輕度體驗遊戲的玩家。「拉」的作用在於留存玩家,通過增加精力獲取渠道和解鎖難度降低而將玩家留在這個遊戲內。
三、畫面
據聞遊戲創作初期,開發團隊嘗試了多種方案,僅小動物的形象就有36個設計版本。這樣從量到質的飛躍,確實也成為成就這款遊戲的原因之一。
四、音效
遊戲中的音效隨特效的變化而變化,筆者每次遊戲都會儘可能打開聲音,特別是進行特效消除時,聲音所帶來的快感不是視覺所能彌補的。
完全的rmb遊戲。你想要暢快的體驗就充錢吧。不充錢就和吃飯噎著似的。想讓你過 隨便下幾行比較好的你就可以過。 不想讓你過你永遠都過不了
能不能更新快一點,每次更新完馬上通關了,無敵是多麼,多麼寂寞,無敵是多麼多麼空虛。。。。。。
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