為什麼星際2的戰略戰術的發揮空間那麼小?
現在打比賽,就是看誰APM高,是你會滾毒爆還是我會甩槍兵。是你會燒槍兵還是我維京飛得快。基本功完爆戰場發揮。
星際一的話,奇正戰術結合,不到最後一分鐘永遠不知道贏家。星際二第六分鐘如果開打,通常第13分鐘之內就解決戰鬥,gg。星際一頭腦靈活的選手佔上風,按部就班就是被牽鼻子的命。星際二基本功紮實的選手佔上風,越騷死的越早。博弈的樂趣在於博弈本身而非他的承載體,而星際二的話,基本功好的只需要按部就班,任對手奇招百出也是沒用。沒有兩盤相似的圍棋,也沒有兩場相似的足球,但星際2卻有著大量的重複工作,比賽比的就是誰能把這些重複工作做的更好星際1就像足球,基本功只是取得勝利的必要條件,要想獲勝,必須針對特定的對手,特定的環境制定出戰術,所以會經常出現黑馬。而星際2卻像百米跑,勝負基本不會有太大懸念。很多人都說星際2就是石頭剪刀布,確實是這樣,給選手主觀發揮的空間太少了,為什麼會出現這種狀況,只是因為暴兵速度加快了嗎?
我們拋開對抗中的細節不說,本人只會打人族,放心—是星際二。
對抗人族,我擁有的選擇:開局1.單兵營—氣礦—死神—雙開2.單兵營—氣礦—死神—速科技壓制3.單兵營—無氣—雙開—5兵營—興奮劑盾牌先搞一波4.裸雙—偷科技5.裸雙—3兵營6.雙兵營死神—轉雙開or三開7.三兵營死神—女妖一坦克女妖3兵營一波
中期選擇:重工—地雷、火車空投重工—坦克空投重工—雙坦克+8機槍架一波機場—雙運輸機(根據以上各種配比進行分配的單線或雙線)機場—單運輸機+解放的前壓或雙線拜託,你告訴我這是簡單的石頭剪刀布?是呀,你說可以偵查,請注意~大多數狀況下你看到的單氣雙氣或者三氣礦人家要怎麼打在虛空之遺已經發生了巨大的變化,很難簡單判斷。這一點—蟲族的初期蟑螂一波、火蟑螂一波、蟲洞蟑螂一波、速一攻一波尤其難判斷。再到神族的白衣渡江還是白衣渡劫。。。
我就問你慌不慌?飛龍騎臉都能輸,解說不下去了的遊戲,你告訴我沒有變化?我國著名大仙黃旭東在觀看星際爭霸2的比賽中,說得最多的一句話是「這尼瑪你看得懂?老子解說不下去了」你告訴我,一個馳騁江湖那麼多年,一個從星際一到星際二,如同局座艹過艦,如同我蛤談笑風生過「華萊士」的人都會驚呼看不懂的遊戲是一個沒有變化的遊戲?
更別說F91了,別說你打星際一不知道他,也沒有關注他一直在搞星際二,還建了個戰隊。拜託~別說你不知道~———————————————————————————————————————————忘了,題主還說了關於長跑和短跑的事情:1.Do you know 星際二的呂布?機器人innovation—旭東武力排行榜第一的男人,小組賽敗北了。2.星際二的發展歷程中,出現過無數讓我們驚為天才的選手,比如早期的MC、雀巢、水果販子、猴哥(genius)、山包(marine king)到他的徒弟(maru)這樣一批選手都曾經有過一定的統治力,或者代表在一個時期內的高峰。尤其是山包和maru,這樣是靠操作極致取勝的選手,到了蟲心末期可以看到真正制霸的不是這一批選手。3.尤其是我們最愛的SOS(狗哥),甚至操作看上去就和普通的大師、鑽石的操作差不多,但是人家的那個意識那個想法,就他媽讓對手覺得日了狗了一樣。另外,樓主拿圍棋和足球做比,我認為是把圍棋黑得最慘的一次。樓主知道嗎?圍棋經常有黑馬?圍棋高段位中一個段位之間的差距,就是青銅到宗師的差距,經常出黑馬?只是你不懂圍棋還聽說圍棋就是高端就是變幻莫測罷了。當然我也不奇怪,因為你對星際一和星際二的理解也是如此LZ對兩個遊戲的理解幾乎是完全相反的。
星際1正是因為對戰術的要求低,對操作和套路的要求高,才會有本座的存在。比如boxer是那個時代小操作的王者,他就統治了星際。後來有人用運營抹平了他的小操作,所以又建立了另外的時代。星際1的戰術相對來說比較固定,大多數改進都在於時間點的變化。比如槍兵+護士對抗飛龍,多少年都是這個戰術。但是教主第一個在特定的時間點用槍兵出門壓制,將飛龍甩槍兵的局面變成了槍兵甩飛龍,這就是星際1中一個了不起的戰術隔新了。星際2完全相反,因為戰術的變化太多,導致高手也會被人多次放大招乾死,所以永遠也不會有本座出現。記得前幾個月有一個比賽的決賽,has用了5盤單礦戰術乾死了plot,這是在星際1幾乎不可能出現的。另外星際2還出現了狗哥這種完全憑藉戰術也能奪取大量大賽冠軍的人,星際1中更是不可能了。
如果星際2真的是你所說的那種遊戲,黃旭東會變成毒奶?你真當他是在胡亂解說嗎?
回來更新一下,強烈推薦星際老男孩 天下星際系列節目的第22期。這是一場讓從事星際解說多年的老毒奶都驚呼「這他媽到底是什麼遊戲?!」的比賽。看馬儒是如何在前中期戰損虧了接近一萬的情況下用生化部隊正面打爆鳳凰巨象,還又是砸礦騾又是拍基地羞辱對手的。
這場比賽再一次證明了,星際二絕非題主所認為的那種遊戲。樓主你絕對沒看過智商杯
1:不管是星際1還是2,都不是純策略遊戲,微操等基本功貫穿始終,不用糾結,星際1時候的人皇,上下飛機躲彈道的微操你怕不怕,所以說都一樣。2:基本功都沒練好,你談戰略啊,少年,先從馬步蹲起……然後跟我談詠春。 ——星際塑料組選手
星際2吃基本功這個倒沒錯,但是你告訴我星際一是個靠戰術博弈的遊戲?教主一套戰術打一輩子一樣本座了,到了星際2,教主戰術僵化,結果是什麼?rts本來就特別吃基本功,基本功夠了才有更高層次的戰略發揮,那些所謂的戰術,智力,大局觀,大部分都是自己不肯練又不承認自己菜的人騙自己的借口而已。
相對而言,星際一才是一個更吃基本功的遊戲,基本功不好就是打不贏,我印象很深有一場司令的比賽,幾個龍騎在別人家門口各種跳,壓了幾分鐘,一個沒死,這才是真正的基本功完勝,星際二操作簡化了很多,人和人基本功差距小了不少,不然教主怎麼可能對運營輸給departure這種雞?
作為一個遺老,應該提高姿勢水平,星際一最大的魅力恰恰在於他的基本功要求,職業選手做的到的,你就是做不到,這才是你喜歡這個遊戲的理由,是你崇拜教主解凍這些人的原因。相比較很多說智商杯,說題主是青銅的答主,我不認同,我比較贊同題主的想法,我覺得題主有這個理解應該在白金以上,在刷基本功,覺得狗招贏了沒意思,那些拿大招當博弈的人顯然不太理解圍棋那麼大張棋盤好玩在哪,一盤棋如果只有開局的狗招那才叫石頭剪刀布。
為什麼星際1比2更有博弈感,大概是因為選手們知道他們用一種戰術能贏,不失誤就能贏。然後暴雪從中又添了把火「天吶,他不失誤都打不過,這個兵傷害必須砍/cd必須加/護甲必須削」,於是選手更只能這麼打了。無數選手告訴大味精「別插手」,這貨卻非要把比賽弄成他以為的樣子,前期必須有適當的騷擾這樣才好看,後期你不出我精心為你們設計的兵輸了怪我咯,你應該出點味精,再出點ghost,這個兵要這樣用,對的要大量的操作這樣才好看,炸屎球這樣拉扯不酷嗎?即使vol版本的後期經濟博弈也還是沒有兵種組合重要(雖然暴雪已經意識到了),因為一塊礦的戰略資源在消耗戰下也比不過一次陣型上的失誤,為什麼出不了拖把流和革命家,不是選手不想開發新戰術體系,而是補丁沒有把選手逼上絕路。最明顯的對比是星際1時的後期,選手90%的操作在運營,看局勢a小地圖;而星際2則90%操作在拉扯陣型防止崩盤並找對方陣型失誤。星際1更像是在下圍棋,星際2更像是場拳擊賽。
--------- 回答下評論 -------@貓小冷其實題主問的就是1和2的區別啊,特別是戰術選型上的區別。題主問的是為什麼戰術發揮空間小,我解讀為為什麼選手喜歡一套戰術打到底。操作的優化和星際2的現狀其實沒有什麼關係,你試想選手節省出來的操作為什麼一定要投入到正面操作上來呢?因為開四礦沒意義啊(三礦資源採集率飽和),因為騷遍全場就算捅掉對面兩片礦正面打不過一樣蹦啊(騷擾的話分散對手正面注意力的戰略意義更大),因為兵種設計的就是要讓你拉扯投入操作在正面,你看星際1時代,狗刺蛇衝擊閃電有散過嗎,龍騎沖坦克陣有拉扯嗎,因為散不散的意義不大,能不能打下來選手是看自己資源夠不夠支持滿負荷暴兵,所以資源戰略意義大,所以多線開花打擊經濟意義大,所以選手經常需要決策如何正面給壓力的同時限制對手礦區保持一礦優勢打消耗之類的思路,而星際2則多的是只考慮正面兩把電能不能放好一波按死對手的莽夫。人族的宇宙流,蟲族的拖把流,神族的宇宙天空流,是指戰術思想,而不是一種開局一個兵種組合一個timig點,這種全局的思想星際2都5年了也很少有出現過,但前期狗招卻比1多很多 。91那句「學會了哥的運營剩下就是A」了也只適用於星際1這種資源戰略價值大的,所以並不是星際1的運營操作複雜而必須要去運營,也不是星際2運營簡單就可以多照顧正面,選手永遠都是在選擇對戰局更有利的部分去操作。1,地圖變小了。2,包括操作在內的一些設定簡化了一些
嗎的,一個專業解說都看不懂形勢的遊戲,你告訴我是石頭剪刀布這麼簡單?
因為星際2的重心在於一波決戰,而星際1的重心在於戰略博弈。騷遍全場一波死想必大家都不陌生,為什麼前期優勢大過天還能被毒奶奶死呢?原因就在於正面一波倒了。在星際1時代,單位尋路智能不夠,聚團性差,部隊需要點12345的a上去協同性差,補兵和集結點操作量大援兵支援不順暢,就造成了決戰時往往只有一部分部隊在真正交火,另一部分可能在後面跳舞或是趕來的路上。此時決戰的收益反而不如分兵進攻各處戰略點收益高,所以我們可以看到那麼多精彩的戰略。而在星際2時代,因為主力集團推進太容易了,逼得對手要麼決戰要麼換家。兵力分散進攻太容易被逐個擊破,也很難聚集起來對抗敵方主力,主基地一旦淪陷打掉對方多少戰略點都是白費。所以比賽往往就成了一波流,決戰成果決定了80%的勝負走向。而為了避免單調的憋兵一波,blz加入了很多騷擾型戰術,但為了避免騷擾型戰術太強,就犧牲了前期經濟,也給出了完美解法。可這樣一來,整個比賽就成了:狗->偷->穩->狗的包剪錘猜拳,讓人難受無比。於是整個比賽的大框架已經定了,就是前期猜拳,中期積累優勢,後期正面決戰。在此基礎上任何離譜的戰術,馬上會被blz修正。
而我們想看到的戰略博弈,對不起,blz不推薦。
我猜樓主星際2是青銅組+1,等你到了大師大概就明白戰略性的重要了
其實不大想跟遺老遺少爭論這個問題 遺老遺少打星際2或者看星際2 始終自帶「星際1裡面應該是這樣的」背景所以其實跟他們討論這個問題沒多大意義 因為你沒辦法叫醒一個裝睡的人
而星際二的話,基本功好的只需要按部就班,任對手奇招百出也是沒用
不說沒偵查沒防住的比賽 偵查到都沒防住的比賽比比皆是
但星際2卻有著大量的重複工作
哪個遊戲不是。。。
槽點太多 一一爭論沒啥意思因為 你叫不醒一個裝睡的人我以前只知道dota1遺老,現在知道了原來星際1遺老也這麼可怕
從樓主的言論能看出,星際2玩了幾盤練了練一波戰術就開始評頭論足,星際1樓主壓根就沒聯機打過就在那裡YY
所以你跟我說狗哥在spl季後賽干翻教主一穿四all kill kt戰隊是基本功逆天而不是智商的勝利?
就這屆wcs總決賽,bomber被mma乾死了,經典被mma乾死了,衛星被太假乾死了,太假被life乾死了,基本功強就是猛??多玩多看比賽吧。。天梯的時候別人5:40先知進你家你大概都反應不過來。。
因為星際二不屬於玩家,而是屬於大圍巾,只要他覺得酷,覺得炫,覺得這樣打起來好看,只要他滿意就行。這是他的遊戲,他想怎麼來就怎麼來。一個戰術好牛逼,兵種好imba ,在星際一里,選手:「應該這麼應對,這樣玩」在星際二里,大圍巾:「嗯,我統計了一下數據,確實有點強,我決定增一下這裡,減一下這裡。還不行?那就刪了,嗯....這麼做一定很酷。」
不玩星際都知道你在瞎扯
不問是不是就問為什麼,都是耍流氓。
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日期分割線。神奇的機制。我同意有個答案裡面提到的,較低水平的玩家抱怨平衡性。你在低段天梯中遭遇的挫折,不是平衡性的問題,是你菜。
總能見到那麼多誇星際1,踩星際2的遺老,對此不發表意見。本是同根生相煎何太急。
手機渣編輯,見諒。我一直以來的論調,沒有國服大師帶星,別談論平衡性和設計理念,你連這遊戲怎麼玩都還不懂就別的吧的吧的
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