怎麼看待《海島奇兵》的成功,Supercell這樣的續作有啥可學習之處?
海島奇兵是Supercell的COC續作,全球山寨COC的作品不計其數,但是只有海島奇兵的創新最受市場歡迎,他在遊戲複雜度上增加了,變成了更硬核的遊戲,但是在操作以及UI層面卻進步非常大,出戰按鈕直接整合了PVP和PVE,簡直亮瞎了,各位大大怎麼看待這款遊戲的成功?
有幾個地方糾正一下:
1. boom beach並沒有更硬核。2. 不是仿coc的,核心玩法變化很大,確實需要非常牛的團隊才能做出來。3. 不要和山寨coc的產品比,太侮辱這遊戲了。個人覺得,目前看來bb還沒有在收入上超越coc,但是個人非常喜歡這款遊戲,覺得他在設計上已經超過了coc達到的高度,很多在coc中出現的問題都在bb中從設計層面巧妙地解決了,非常贊同你的觀點,簡直就是亮瞎了,隨便舉幾個例子:
1. pve和pvp的高度整合,相對來說coc中那張哥布林地圖實在有點失敗。2. 一定要攻破基地才能獲得資源,解決了coc中大批不在乎勝利只為了偷錢的戰術破壞了遊戲設計初衷,同時進攻防守全部圍繞基地展開,衍生更加豐富的戰術。3. 戰艦上的各種技能(道具?)使得玩家直接指揮戰鬥,而不再像coc那樣有點無力控制戰局的感覺。這點上,我再次感嘆下,簡直就是亮瞎了。4. 爭奪資源的情況,兩個玩家不停爭奪同一塊資源島,不同的pvp體驗,非常喜歡。5. 砍掉多個工人的設置,避免玩家死憋鑽石的情況,進一步培養玩家消耗鑽石的習慣。另外回答下為什麼全球這麼多模仿coc的團隊沒有一個像bb這樣突破到另一個更高境界的,就是兩個字「實力」。算不上續作。繼承下來的應該只是COC的部分底層。從玩法上來說,兩者差異很大。
先說下改動吧。資源獲取:
BB攻破基地才能獲得資源,解決了coc中不在乎勝利只為了偷錢的戰術。
COC獲取對手的方式是隨機獲取杯數本數與自己相若的玩家,玩家為了更快更簡單的獲得資源,經常將大本營外置降杯,用哥布林戰術偷錢。雖然之後加入了根據大本營等級差異獲得資源減少,抑制了這類玩法,但這種違背設計目的的刷錢玩法風行了很長一段時間。 而BB的刷新方式控制了玩家的遊戲時間。同時,對手的獲得方式演算法是一種活躍度演算法。帶來的效果是越頻繁攻擊其它玩家,自己遇到的玩家就越強大。 這種獲取對手的方式造成兩者之間付費與非付費的體驗完全不同。 COC的付費是加速遊戲進程,付費玩家可以更快的沖杯,更快的體驗到遊戲高級內容。 BB的付費是增加遊戲挑戰,你越多的打掉其他玩家,就越會遇到更強的玩家,而非付費玩家平平緩緩,偶爾會遇到打不過的玩家,但大部分時候,都能保證1天打兩條魚獲得自己需要的資源進行升級。 而從整體發展節奏來看,COC一般是資源不夠,所以玩家需要儘可能的搶資源加快發展,而BB里非付費玩家則是時間不夠,不加速的話,資源基本可以滿足每天的需求。而加速建造消耗資源的話,BB的獲取對手機制會導致遇到的玩家越來越強。使付費和非付費之間的差距不會拉開太多。(真土豪直接買資源+買時間的行為不在討論範圍……)PVE和PVP的結合更為緊密:
COC基本沒有PVE,而BB的PVE做的比較用心,簡直是各個階段的基礎教程,讓玩家熟悉面對各種武器和布置所需要的策略,而PVP就是這些策略的綜合驗證。這種流程對於新玩家來說更為友好。整體戰鬥變更:
COC的進攻策略選擇只在對手選擇,兵種搭配,投放位置,技能釋放。同時,技能又需要消耗遊戲資源和時間進行生產,所以釋放的次數很少。COC更像一個戰前策略遊戲,當兵放置之後,整場戰鬥除了偶爾丟個瓶子之外和玩家基本無關了。而丟瓶子這個行為,基本也是戰鬥之前就預設好的。 BB新加入的指揮艦/擊毀建築獲得技能代幣,極大的豐富了在戰鬥中的策略,各個技能的釋放時機和落點對戰鬥結果均有不小影響。增強了戰鬥體驗和遊戲深度。 玩家投兵地點變更:COC是用建築範圍來控制,而BB將投放方在了一面。如此更改的方式個人認為是和玩家指揮艦的加入息息相關的。同時使雙方的攻守策略集中在一方面可以更精彩——COC因為要防守多方面,實際上玩家只是攻打其中一面。 在整體戰鬥策略的對比上,COC比較固化,因為無法控制軍隊,所以採用的是AI攻擊優先目標,整體特性上基本就是骷髏炸掉弱點牆,巨人頂傷害拆塔,其他兵種平推。而BB則豐富許多,目前常見的戰術步兵海,胖妹組合,野人流,配合艦隊技能,使整體戰鬥非常多樣化。只不過感覺BB的戰鬥平衡可能還需要一定調整,目前的情況是攻強於守,或者這也是Supercell的目標。其他:
COC的SNS屬性非常重,部落的送兵保證了玩家之間相互的粘性,部落排名和部落戰也極大的促進了玩家之間的互動。而BB目前在遊戲內基本就是一個單人遊戲。缺乏玩家之間的有效互動。相關:COC7本,BB剛玩到21級,僅作拋磚引玉。k創新,才是唯一的路。
BB入坑4個月,目前44級18本。
對於像我這樣一個遊戲齡超過25年的遊戲「吃貨」來說,BB真的算是一道好菜。我非專業人士,只能從我的多年遊戲體驗來總結。
它滿足了相當大一部分玩家群體的需求。從我的BB玩家圈裡,大學生黨,高中生黨,初中生黨,工作黨,老闆黨都有。 大R沒見過,中R,小R不少。同事中則都是非付費玩家,比我玩的早,其中一個已經52級。
從玩法上來說,結合了很多經典類型遊戲的核心玩法,而這些核心玩法是實踐證明了能夠滿足玩家需求的規則。
種菜單機黨是一種玩法,典型的經營養成類。低杯高防,愛好和平,有的是耐心。純攻黨是另外一種極端玩法,年輕人都喜歡的玩法,刺激,打與被打,計算資源,戰術,扣各種細節,然後追求攻擊的極致,看到每天特遣隊里的各種分享,我其實都很開心。我是偏平衡玩法,攻防平衡的藝術,也是最效率的玩法,資源、杯數、情報都能控制在一定的滿意點。我想,bb設計的思路,其實是以這種玩法為核心的。所以更新後加強了防禦。這是個性化的體現。經濟體系上,時間是最核心的資源。平衡玩法下,在不秒時間的前提下,其他資源是絕對夠用的。
博士島通關數,水晶的合成,成為了刺激提高等級的動力。這點不得不贊一下,水晶序列的不變性。這其實玩了一個心理。本質上都是概率問題,但是序列的確定和合成的概率,讓玩家有了一個確定的希望。滿足了風險厭惡者的心理。這是嚴肅的體現。
還有個核心理念,就是對所有玩家(付費和非付費)的尊重。大家最終都是一樣的,無非是時間的問題。而且水晶合成上,只有靠運氣,靠時間去獲取,而水晶是遊戲里很重要的一個部分,這是公平的體現。
暫時先想到這幾點。
跑下題,說下遊戲的意義。
我覺得,遊戲是可以玩一輩子的。因為好的遊戲,是一個藝術品。它有很多美的因素。PC時代,我偏向互聯網遊戲,從各種競技類,紅警,帝國時代,星際1,war3,dota,到一些經典的網遊,魔力,wow,到這款手游BB。這裡面體現了玩家間的人際關係,而人際關係是複雜多變的,這其中玩法就更加豐富多彩,樂趣無窮了,而這個前提就是這款遊戲對每個玩家來說是一致的,不能出現太大的偏向性,典型的一種快餐遊戲就是叢林法則類遊戲,這就沒法體會到美了。
美,應該就是所謂的情懷吧。
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