遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?設計者玩自己設計的遊戲會不會很厲害?
至少在日本公司里,包括製作人和測試人員在內,玩自己的遊戲都是一級高手。尤其是格鬥遊戲和射擊遊戲,會做這兩種類型的製作人,本身就是頂級高手出身的(VR戰士後來的製作人就是選手出身的)
遊戲高手的關鍵在於 1 對系統和其他設定的了解
2 遊戲時間遊戲公司的人在這兩項上肯定佔優勢。遊戲公司的人一般不會是最強的(如果這個遊戲足夠流行),成為頂級需要相當的天才和練習,遊戲公司的人未必有這個條件。
傳說任天堂的人遊戲水平一般,不過以任天堂遊戲的難度和隱藏要素之瘋狂,能完美打穿就已經相當相當牛逼了。我很懷疑很多遊戲糟糕的設計和手感就是因為製作人對遊戲太熟悉了,就好像倒著騎自行車太久,已經不覺得自行車還需要正著騎。遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?
一開始肯定是靠自己理解,最後以實際數據和反饋進行修正。設計者玩自己設計的遊戲會不會很厲害?
在自己的遊戲排行榜上始終保持世界第一,求破紀錄。P.s.遊戲名字叫最終航行,目前只有ios版。難度嘛,基本上是砸手機那種。(其實是玩的人太少罷了。。。TAT)Html5版:Final Flight
AppStore版:最終航行 on the App Store on iTunes第一個問題:數值型的比較容易——反正是數字,測試後增減就是了。策略型的比較麻煩。但這似乎不是問題對應的答案。
問題到底是「該如何設定難度」,還是「知道要把難度設定到什麼程度,要如何實現」?第二個問題:作者比玩家的優勢在於兩點,對內部架構理解更深刻,可能(但未必真的)參與過大量測試。但前者是可以通過反覆測試「逆向工程」出來,後者更有狂熱玩家的瘋狂極端測試,作者本人反而未必有那麼多閑工夫。此外,作者一般會以「正常」思路來玩,但玩家不受這個限制,經常搞出一些奇葩路子,直到破壞平衡。從思考方向上,作者傾向於「玩好」遊戲,玩家則只是想贏,不在乎是否會破壞遊戲本身。
所以,作者可能會「挺厲害」,但能否擠進「高手」行列,就難說了。我翻譯過卡牌遊戲《暗殺神/Ascension》,它也有iOS版(挺好玩的,拿過BGG年度手游大獎,強烈推薦)。我同事「天天」是個看上去略有點「獃頭傻腦」的小夥子,但是玩遊戲很厲害。某一年作者本人Justin Gary(卡牌遊戲大師,萬智牌北美冠軍)來公司探訪(我當時不在場),當場對戰了(不知道多少)幾局,大師沒贏。以我的畢業設計來說。我的畢業設計是一個比較弱智的手機小遊戲,連大部分網頁遊戲都不如,所以難度設計上採用了非常簡單的速度和數量不同的方式來確定難度。
當然了,我這個遊戲(Demo)給我大徒弟玩了不到半個小時就通關了,然而我自己至今沒有通關……
1、看具體設計目的,至少在中前期,玩家的每一步,每到一個階段的強度是可以預估的。只要通過這個估算,去設計到底要放玩家過還是讓玩家在這裡琢磨琢磨的區別。並根據實際情況調整難度即可。2、不會。像上面說的,策劃的優勢在於對遊戲機制理解很清楚。但這優勢並不絕對,而且部分機制本身並沒有提供額外的便利條件僅僅只是機制而已。比如抽個寶箱,我就算知道寶箱抽取道具的概率和邏輯,我也沒法操控結果。(另外在RMB決定實力的遊戲里,策劃哪有優勢可言T_T)
我來說一下我設定過的遊戲難度的相關事件。可以幫助大家了解一下。
我參與制作的第一款遊戲是一款純橫版(魂斗羅洛克人那樣的,而非恐龍島或者DNF)動作遊戲。我是關卡策劃,開始是兩人,最後只剩我一個。
————基本的思路————
首先我需要和主策溝通,我們大致的關卡數量和對應玩家的等級分布。我們採用了當時和現在都很火的DNF的關卡分布方式,即一城配N圖,一個主城一段劇情一套N個副本。然後我會和文案(人稱喬仙)討論一個城區的主題設定,比如劇情發展到這裡,是一個什麼地帶,都有什麼樣的風景和敵人,有什麼重要的劇情(比如被NPC帶領毆打小怪)等等,然後我根據綜合得到的信息確定關卡的內容和玩法,比如打怪、跳躍、躲避、限時、簡單的智力遊戲等等,當然由於各種技術和節點問題,絕大部分設想都會被斃掉。一切準備好,程序美術大神們集火完成各項功能,關卡初見模樣,然後程序大神繼續搞定BUG,我就開始邊玩邊調整難度。我採用的調整難度的方法,首先需要找到一個基準參照的數值,動作類或即時RPG常用的是通關時間,偶爾也有怪物血量或者回合數(回合制遊戲常用)等等,總之就是「玩家希望被你玩弄多久」的參照值。太久了玩家會傲嬌流失,太短了玩家會欲求不滿。
比如,這關有五張圖,每個圖裡的怪100血,玩家攻擊10,打十下可以消滅一個怪。由於我們是可以把怪聚一起毆打的遊戲,所以第一個怪刷出來到最後一個怪刷出來這段時間玩家仍需要壓制或者躲避怪物,因此假設玩家在最後一個怪出來的時候能剛好把怪聚一起,那麼我們就加上第一個怪刷出到最後一個怪刷出的時間,再考慮玩家跑路的時間……
最後,一個關卡大致所需時間就是這些雜七雜八的東西加在一起得到的。然後我就可以通過調整怪物血量、刷怪間隔、玩家對應等級攻擊力等等來控制時長了。
這基本上就是最普通的關卡難度的內容,之後我就會親自去體驗一下(明明可以用GM工具卻非要調到相應的低等級去打),再調試,差不多了就給同事們玩一下,承受他們的N波吐槽,然後再調整……更進一步完善之後就給主策玩,然後再調試……最後就可以上線啦當然是不可能的!遊戲沒有上線測試之前,測試只能內部進行,所以上線之後還要測呀測……只到無數個版本之後仍然有可能改動。
————操蛋或是有趣的東西加進來以後————
如果只是以上那些內容就能讓玩家高喊一庫一庫哈呀庫然後每天在線5小時ARPU蹭蹭漲老闆喜開顏我從此步入人生巔峰的話,我今天也就不會在這裡寫這些東西了。為了讓遊戲更有(neng)樂(xi)趣(jin),我們必須而且也極其願意往關卡中加入更多有(hen)挑(cao)戰(dan)的設計。
比如,我們加入了一種隨機強化怪物,對應有各種能力:硬直變低、全程霸體、攻擊雙倍、防禦雙倍、緩慢回血、速度奇快……每次進入以後怪物隨機強化的內容都不一樣,但玩起來就每次都會有一點新鮮感(然無卵)。
又比如各種我設計的機關,什麼搖動的利刃鐘擺、間隔撲來的海浪、召喚一片酸雨的旗幡、擋路的箭塔等等,每次都把同事虐出翔,然後我發出各種怪笑之後又不得不繼續修改……好多機關我自己設計出來以後就成了完美的打臉工具。
當這些東西加入遊戲後,難度就變得非常難把握了,因為每一個設定最後對遊戲難度產生的影響都極難量化。最後我們是通過人肉法來調整難度的,也就是大家直接玩,難了就毆(tu)打(cao)我一頓。如果有一個人說難,毆打了我一頓,結果其他人都說很簡單,那麼我就會去毆打他。
沒辦法,創業公司,每一丁點兒的進步都是一腳一腳踩出來的。當然,這不是創業公司勤奮就有回報的理由,每年仍然有無數創業公司或者遊戲新團隊被雞湯噎死。
跑題了,在大家臉都腫了以後,差不多才能最終確定難度是符合預期的。當然,如果預期是錯的話……
————玩家角色有話要說————
關卡都搞定就能把控難度了嗎?圖樣圖森破。我們給玩家怎樣的能力也會甚至更大地影響到玩家所體驗到的難度。比如我們把鬼泣的但丁放到恐怖遊戲《零》的世界中去,恐怕就不存在什麼難度了。很榮幸我得到了直接設計一個職業分支技能的機會。我設計的是一個刺客的職業,我把這個分支的技能特色定為雷系、快速強力但需要看準時機、後續變招豐富多樣的職業,這符合我認為的一個非毒系和陷阱系的刺客的概念。
最終我重新調整出來的這個刺客與之前的截然不同,不過很明顯太過強力了,霸體技能和破霸體技能太多,無敵技能CD太短……在多次與同事們互相打臉以後,才達到了既不變態又不失可愛的程度,並最終定型下來。具體的調整內容,隨便拿一個市面上運營中遊戲的更新日誌來看吧,差不多都一樣,無非就是「安妮太強了我們來削弱一下火男吧!」這樣的持續不斷的修改。
調整玩家角色會有一個問題,我們要調整PVP平衡嗎?我的回答是,要,但優先順序不高。血的教訓告訴我,PVE永遠是非競技類遊戲的重點,一個非競技類遊戲不開PVP也能玩很久。為了PVP平衡而讓PVE妥協的話,那就等死吧!
所以如果再給我一次機會,我一定會說PVP等會兒再說,先讓我刷會兒圖……
————造物主與凡人的戰鬥————
關於題主遊戲策劃是否很厲害,答案是:是的,但未必是最厲害的。我們的遊戲正式上線測試之後,我經常換各種號去了解玩家的情況,尤其我自己設計的刺客。每次PK我都專門找選擇了雷系的刺客,開始倒數時我都有一種自以為成神了的感覺:呵呵凡人,讓我看看你能達到什麼境界吧!
開測第三天,我遇到了一個等級並不高的雷系刺客,他風騷走位淫蕩連招讓我震驚,並且他非常靈活地運用我所設計的各種變招,比我用的還要靈活!他對於這個職業的理解比我還要深!最終我居然被打敗了!
在確認了多遍此人不是內部人員後,我坐在椅子上,慢慢地打開一罐了紅牛,悠悠地喝上一口。
同事過來問:「被別人用自己設計的職業打敗了感覺如何?」
我淡淡一笑,優雅且逼格滿滿地道出一句話:
「就好像看到自己的孩子繼承了我的意志一樣。」————總結性的發言(請正確斷句)————
影響遊戲難度的因素非常多,單純說如何調整遊戲難度基本上就是討論遊戲的全部了。因此實際操作中,我們會首先確定目標,我們要把難度調整到什麼程度?然後根據影響指標的數值,逐步把關聯性較大的因素列出來,再制定修改方針,然後調出個大概,再反覆試毒,最後才能確定。至於遊戲設計者玩自己設計的遊戲是否最厲害,我只能說:再強的鑄劍師也永遠比不過最強的劍客。
————想玩我們的遊戲嗎————
百度:通天OL不過各位可能會失望。因為這款遊戲開測不到半個月就死掉了。公司也跟著倒閉了。
遊戲設計者是如何設定遊戲難度的?
- 單獨看一款遊戲內,難度總體來說是從易到難,一步步引導玩家挑戰困難、掌握新技巧(或者累積數值)、然後再挑戰新的困難,形成循環,保證玩家處於「心流通道」中,體會到遊戲的樂趣。當然,內部可能會故意製造一些波折,以調節遊戲節奏,讓玩家產生特定情緒;例如在打過BOSS之後接一些較為輕鬆的任務,讓玩家有一些放鬆感。遊戲中的從易到難又分為橫縱兩個維度,
- 縱向看來,可能是遊戲中某個元素要求玩家的技巧更高,或者要求玩家在某個培養系統達到一定的數值。
- 橫向看來,可能是遊戲中的元素越來越多、越來越複雜,互相交織使得玩家需要同時處理更多的信息,或者花錢培養更多的系統。
- 如果考慮遊戲間的難度比較,或者說遊戲的「絕對難度」,那麼
- 首先應該宏觀地、主觀地為遊戲難度定調,或者說去選擇照顧什麼樣的玩家、做成一個什麼風格的遊戲。例如你想做核心向遊戲,那你就可以不用特別冗長地鋪墊遊戲引導和教學,而可以讓玩家在儘可能有趣的環境中多去嘗試和體驗,雖然這有可能會被休閑玩家認為「太難」;而如果你想做休閒遊戲,那你可以盡量手把手地教會玩家遊戲的每個細節,並且難度的坡度盡量緩和,雖然這有可能會被核心向玩家認為「無聊」;又或者你想做一個中國式的圈錢網遊,那你可能需要無腦點點點的前期流程,數值難度大於技巧難度的關卡設計。必須認識到,不同玩家群對難度的認知是不一致的,所以無法同時討好所有玩家,讓他們都處於完美的心流狀態;所以必須抉擇。
- 定調了之後,做出遊戲測試版,多做內部測試、目標人群測試,最後收集線上數據。根據這些數據或者語言反饋的結果,對遊戲難度進行修正,以達到你設計遊戲的初衷。
- 這個問題很大程度上取決於遊戲設計;但至少可以說,肯定會大於平均水平。
- 舉個例子,如果你設計的遊戲就是一個隨機搖骰子比大小的遊戲,那你是設計者也並沒有什麼優勢;如果你設計的搖骰子遊戲有個秘訣,就是搖的時候可以通過某種微妙的操作使得你的點數比較大,那你會比別人厲害;但是,如果別人也知道了你這個秘訣,而且他的這種操作技巧比你厲害,那他可能會比你厲害。
- 什麼意思呢?就是說,設計者之所以玩自己設計的遊戲會有優勢,在於兩點:一是信息,二是技巧。設計者知道每個BOSS有什麼技能,所以他能更好地躲避;設計者練習過很多次躲避技能,所以他反應比較快。
- 但是,一旦信息平等了,大家都知道了遊戲的方方面面,那麼最終比的就是各方面的技巧了,例如電子競技。
- 然而,還有一種可能性是,設計者可能為了迎合自己的優勢技巧,而設計一個自己擅長的遊戲,這樣他就厲害了。由於擅長和愛好兩者本來就是相輔相成的,所以這種情況也很有可能出現。
這要看什麼類型的遊戲了……
開發者 測試遊戲一般會用 秘籍/外掛之類的吧....
不然那些漏洞哪裡來得?說個人。。。zun
不是東方黨可能就對他沒什麼了解了
東方一系列的stg遊戲可能很多人Easy都是一個難點,更不要說最難的L難度了給大家看一下隨便找了張圖,我自己手殘,這個符都沒見過
難度之高可見一斑但是作為這一系列彈幕射擊遊戲的作者zun在說明自己設計難度的時候是說這些彈幕的難度都是建立在他自己能打過的基礎上,所有都會自己打一遍(原話忘了)有個電視節目採訪的畫面他解釋開發過程,先顯示了一個很簡單的彈幕,然後向記者演示改了一個代碼以後彈幕立刻變得密集,難度也上升了 。最後放張神主的照片開私服的幾個朋友,一起在群里扯淡。扯到boss,怎麼讓高級玩家不能單挑boss,必須幾個人合夥才能打敗boss。一人說,那還不好弄?把boss回血速度提高,打的還沒回的多。呵呵,活該他賠錢
第一個問題其實是兩個問題。1.難度有多難? 2.如何實現設定的難度?
1.難度有多難難度的設定來源於你想帶給玩家的體驗。碾壓、普通、驚心動魄的過、滅了一晚上等等。而這個體驗的設定是來源於多個因素。 2.如何實現設定的難度?通過數值(增加攻擊力、數量、生命值等)和玩法(如魔獸世界巨龍之魂的老1,英雄難度比起普通難度不僅數值提升,還多了一個新玩法,老1在90%生命值時會分裂成2個。這也提高了遊戲難度)。這個問題我最近也在想...最近在玩FF14,其中的許多開荒本都是非常的難.需要精巧的配合,嚴密的走位.特別是這種多人的副本類的,我就在想設計者是指設計了這麼一種方式還是如何?如果是說對於設計者就設計了一種方式其實也是比較簡單的.只要明確了設計方向和攻略思路就能很明確的去適當提升BOSS的防禦力和一些數值上的東西. 我覺得這遊戲時候和高中高考出題老師出題是一樣的.想好了思路刁難玩家而已. 只是對於設計者而言只需要控制可以做到和不能做到這兩個量,不需要像出題老師那樣如何解答。遊戲的做到做不到就只能靠玩家自己發現了。
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