如何設計一款好的桌游?

德國、美國是如今桌游屆的兩巨頭。出自這兩國的桌游大多十分經典。不僅在遊戲機制上無可挑剔,可玩性也高,製作精良。想請教一下,怎樣可以設計出一款好的桌游?


前提:我個人給「好遊戲」下的通俗版定義是「既叫好又叫座」,好玩兼大賣,而且常銷。

記得很多年前有人問過我類似的問題,國產遊戲如何能做出好產品?(或者中國奇幻怎麼寫出好作品之類,其實都是一類問題)

答案恐怕很殘酷——先去做,做個十年八年,積累一些經驗;再找五六個、七八個(沒法更多了)志同道合且實力相當的夥伴,弄點錢,搗鼓出一款「還過得去」的產品,因為虧了錢,班子散掉一些人;繼續憑著滿腔熱血再做三四五六款「至少不算差」的產品,最早的班子已經散的差不多了,新人倒是陸續有來;這時候你聲望有了,人脈有了,資金大概也不差了,經驗積累的相當多了,如果你還沒忘記最初的理想,大概有那麼一點點機會湊巧做出一款「很不錯並且能賺錢」的產品吧——別忘了,與此同時,那些靠爛產品圈錢的人已經賺得盤滿缽滿,有些已經是業內大佬了。說不定等你真做出好產品,是他們出來收購你的公司……

文學作品也類似,雖然寫文章自己一個人就行了,而且基礎成本也只需要一台電腦,但你真要寫出好作品,不外乎:要麼天賦異稟,要麼經驗豐富,要麼天賦異稟兼經驗豐富。而且寫作過程中你還得先想辦法活下去。

美式、德式桌游的成功,一方面是文化積累,另一方面你也得知道他們其實還有大量垃圾遊戲充斥市面,只是太爛的東西你沒多少機會接觸到而已。就像國外的奇幻小說照樣有大把爛書,只是沒人願意翻譯,你就看不到。

實際上,桌游發展幾十年,真正大浪淘沙剩下來能夠得到認可的遊戲雖然多,但是相對無數死在沙灘上的前浪來說,比例其實比你想像中要少得多。一個產業,好的產品只能是金字塔頂上的那一小塊,更多的都是墊腳石。你想拔尖,要麼真的實力超群,那你不用在這兒問這個問題了;要麼踩著諸多前浪們的肩膀往上走(順帶一提他們可能都在往下滑),如果底座夠寬厚,總會有那麼幾塊石頭高上去——只不過你是不是其中之一就不好說了。

所以,如何設計好遊戲?先去做,先失敗個幾十次,也許湊巧就能出一個「還不錯」的——這是給「有天賦兼有運氣」的人的答案。如果只是想做個「還湊合的」,不如直接去打工。


第一步,玩至少100個桌游,每次玩完新桌游之後想明白它的核心點在哪裡如果吸引你的話是為什麼

第二步,山寨改造至少10個玩過的遊戲,找小夥伴來玩玩看並且思考討論你的改造為什麼沒有達到想要的目的

第三步,嘗試將幾個玩過的遊戲的機制組合出新的遊戲,同樣找小夥伴測試改進,直到有一兩個遊戲讓小夥伴每次都願意開一局

第四步,找一個更適合的題材套到那個遊戲上,找插畫師,找公司出版

第五步,反覆前幾步,直到有一款遊戲成功


實際上,我覺得需要先定義何為【好】的桌游?

群眾喜歡,還是觀眾喜歡。我覺得這個東西需要積累一段時間,而大部時候。

我覺得只需要

保證你對桌游的愛和足夠的時間就夠了吧。

畢竟好是個很主觀的東西。


我這麼說吧。

要不然就獨創,要不然就別做。現在的人都非常挑剔,花時間玩一款差不多類似的遊戲其實沒什麼意思。別的不說,舉例子我就舉個三國殺。好,今兒假如我倆去玩桌游,我說來哥們兒,我給你推薦一款優秀叫做春秋戰國殺。你兩眼一抹黑你問我說,這是個什麼鬼。我說就和三國殺一樣,換了點人。好,話題到這裡了,你願意玩嗎?

基於你的問題,首先避開樓上各位大佬都說過的遊戲經驗,我來說一下取材的問題。

一般來說(確切的說是對我而言),靈感來自兩個方向。

一個是,靈光一閃突然有了想法。通常來說這個想法也是一個遊戲的整體框架和基礎規則。你要做的就是思考這個遊戲的過程是否有趣,情節代入能否至少吸引你和你所推廣的第一批玩家。然後開始填充內部。

第二個是,環境給了你一個方向。比如說你在環球旅行,然後你突然想做一款環球旅行的桌游,模式框架規則全都不知道,你就是想做這個。這種情況是基於你的情節背景來順序設計,上一種情況我可以稱之為提綱式設計。

簡單說來就是如此,這個坑先填到這裡,估計也不會再填了。


中國沒有完善的遊戲設計教育,自然出不了好桌游。比如很多桌游設計師還是處於拍腦瓜想創意的階段,設計出來的遊戲不好玩也不奇怪。

比如,模塊化開發一直就沒有引入遊戲設計。比如《三國殺》和《遊戲王》,一個是多人桌游一個是對戰集換式卡牌遊戲,但兩者的模塊其實是一樣的。不信?你聽我講:

作為世界上最暢銷的集換式卡牌遊戲「遊戲王Official Card Game」(簡稱遊戲王OCG)已經售出了近兩百多億張,隨著新卡陸續推出規則逐漸完善,遊戲王OCG的競技性策略性越來越強,甚至已經超出了傳統桌游娛樂的範疇,朝著桌面競技的方向不斷前進。

而中國大陸地區最火的桌面遊戲三國殺繼承了「Bang!」的優良傳統,經過背景中國化和遊戲策略改良後如同燎原之火迅速紅遍了全國各地,簡單易上手的規則與複雜多變的戰術是他大受歡迎的根本因素。

這兩個遊戲一個是集換式卡牌遊戲,一個是傳統的卡牌桌面遊戲,遊戲人數不同,遊戲目的也不同,卡牌內容差異也很大,好像除了都用卡牌作為載體外沒有任何共同點。但一個遊戲設計者細心觀察就會發現這些卡牌類桌面遊戲有著許多共同點,換言之就是他們有著同樣的遊戲模塊。

什麼叫遊戲模塊?如果我們在網吧隨便拉住一個正在玩遊戲的網友,問他《魔獸爭霸3》、《星際爭霸2》等即時戰略遊戲有什麼共同點,想必幾乎每一人都能說出「採礦、造兵、戰鬥」的基本要素,如果是對遊戲有一定研究的玩家或許還能說出攻擊類型護甲類型血量魔法值等特點,而這些就是即時戰略遊戲的重要模塊。

遊戲模塊化有什麼作用?簡而言之,遊戲模塊化就是把一個宏大的遊戲項目如庖丁解牛一般分成若干個小項目,這每一個小項目就是一個模塊。每個模塊在一定層面上互相獨立有自己的系統,而遊戲設計者和製作者可以分批分團隊來完成這些模塊並在最後把他們搭積木一樣組合起來最終推出完成品。

遊戲的模塊化設計有加快遊戲設計進程、合理安排工作計劃、減少debug工作量等作用,而且也為製作同類型遊戲積累了一大筆寶貴的財富。而今天我們就以這兩個熱門卡牌遊戲為例談一談卡牌桌游的基本遊戲模塊。

基本牌

一般而言基本牌是卡牌桌游中數量最多的一種卡牌,在遊戲王OCG中基本牌就是各種怪獸卡,而三國殺中則是殺閃桃。

但是數量最多並不是基本牌的最重要特徵,對於一部卡牌桌游而言基本牌就像樸實無華的地基,雄偉壯觀的城堡和塔樓都必須依託它而存在。基本牌設計的不好,桌游肯定不好玩也不耐玩。只有基本牌設計的好,其他一切才有可能。

那麼基本牌有哪些特點呢?

一個是構成屬性及使用規則簡單,二是其他大部分卡牌的使用都無法與基本牌脫離關係。

對於三國殺而言就是有殺跟閃兩種牌,殺可以被閃抵擋,如果沒閃被攻擊方扣一點血,桃可以回復自己一點血或者在別人瀕死時回復對方一點血。其他類型的卡也與殺和閃有關,比如南蠻入侵要求除出卡者外所有人都出殺,決鬥要求兩人互相出殺,甄姬可以把所有黑牌都當做閃使用,華佗可以把紅牌當桃使用……

可以說沒有基本牌就沒有三國殺,就算是月英這種看似與基本牌沒什麼關係的武將最終還是要用殺、決鬥、南蠻入侵和萬箭齊發來扣減他人的生命值。

而遊戲王OCG稍顯複雜些,怪獸卡有攻防兩個數值並可以表示為攻防兩種狀態,對於攻擊方而言對方場上有如下三種可能:

1.沒有怪獸。這時可以直接攻擊對方玩家,並對其生命值造成攻擊怪獸攻擊力數值的傷害。

2.有攻擊表示的怪獸。戰鬥後攻擊力較低的怪獸送往墓地,對失去怪獸的一方的生命值造成兩隻怪獸攻擊力之差的傷害。

3.有防禦表示的怪獸。如果攻擊怪獸的攻擊力大於防禦怪獸的防禦力,那麼防禦怪獸消滅雙方都沒有生命值損傷。如果攻擊怪獸的攻擊力小於防禦怪獸的防禦力,那麼攻擊方的生命值受到防禦怪獸防禦力減去攻擊怪獸攻擊力的傷害,雙方怪獸都不會送往墓地。

而遊戲王OCG的其他卡牌大多都是以此為依託使用的,比如裝備卡可以增加怪獸卡攻防,神聖防護罩等陷阱卡在對手發動攻擊宣言時發動破壞對方場上所有怪獸,魔法卡光之護封劍使對方怪獸三回合不能攻擊……可以說作為一款以削減對方生命值為目的的競技卡牌遊戲,怪獸卡是這款遊戲的核心。雖然有以削減對手卡組使其無牌可抽從而取勝的三原式卡組,但是因為這違背了遊戲王OCG對戰的初衷所以很快就被官方進行了限制。

基本牌是一款卡牌遊戲的核心,是卡牌遊戲靈魂的所在。如果基本牌的設計有缺陷那麼整個卡牌遊戲就不可能成功,只有簡單且嚴密的規則才能保證基本牌的合理性和平衡性。另外基本牌也決定了一個遊戲的整體風格,比如另一款知名桌游《矮人礦坑》中道路卡就是基本牌,由於沒有削減生命值和退出遊戲的概念所以顯得比較輕鬆休閑,適合家庭遊玩。

卡牌效果

之前所說的是三國殺和遊戲王OCG基本牌的相關規則,但是細心的朋友會發現根據使用卡牌的不同遊戲中會出現一些特殊情況:比如三國殺中呂布的殺需要兩張閃來抵擋,而遊戲王OCG中也有猛進的劍角獸這類怪獸卡在攻擊防禦表示怪獸時如果攻擊力高於防禦怪獸的防禦力就會對其造成生命值損傷等一些特殊情況,而這些就是所謂的卡牌效果。

卡牌效果是增加遊戲策略多樣性、提高遊戲趣味性、保持遊戲競技平衡性的重要因素,在三國殺中就是擁有技能的各種武將卡,而在遊戲王OCG中就是擁有一些特殊效果的效果怪獸。

卡牌效果分為正面效果和負面效果兩種,一般而言基本數值較低的卡牌正面卡牌效果更強,基本數值很高的卡牌則會擁有一些負面卡牌效果。

比如在三國殺中三血武將普遍比四血武將的技能更強或者更多,比如同樣看生存能力三血的小喬的技能要比四血的夏侯惇高很多,而高達八血的武將董卓則擁有每回合減一點體力或一點體力上限的負面卡牌效果。

而在遊戲王OCG中效果怪獸是組成卡組的核心,一個卡組可以沒有通常怪獸但一定有效果怪獸。比如棉花糖雖然只有攻300防500的低能力卻擁有里側表示時反彈1000點傷害且不會被戰鬥破壞的卡牌效果,與之相反的是哥布林突擊部隊雖然有著2300的高攻擊力同時卻有著0防的低防禦力,它的卡牌效果是攻擊後會變為防禦表示直到下次回合結束後都不能改變表示形式,這樣就限制了它的作用。

卡牌效果是鏈接並平衡遊戲中各個模塊各個卡牌間的橋樑,嚴格地說它並不只限於以上提到的幾個方面,很多時候正面效果與負面效果存在,要求玩家根據局勢進行取捨。

比如在三國殺中丈八蛇矛這張裝備卡就是用兩張手牌來代替一張殺,而大喬使用流離技能也必須用一張牌作為代價。遊戲王OCG中魔宮的賄賂這張卡可以使對方魔法卡和陷阱卡無效化,但代價是讓對方抽一張卡,手札斷殺可以抽兩張卡但必須先把兩張手牌送往墓地……這時我們就要考慮一下發動卡牌效果的代價能否承受,比如大喬使用丈八蛇矛就要考慮是出殺重要還是留下牌流離重要。

另外卡牌效果也有狹義與廣義之分。狹義的卡牌效果就是之前所說的這種,是用來平衡高數值卡牌與低數值卡牌使用率的;而廣義的卡牌效果是指所有的卡牌牌面所寫的使用效果,比如無中生有牌面上所寫的卡牌效果「出牌階段,對你自己使用。摸兩張牌」。

大部分的卡牌效果就像一次投資,投入成本後獲取收益。收益越高成本越高或者風險越高,至於值不值得則要玩家根據局勢而定。卡牌效果是一條紐帶將各個模塊之間聯繫起來,使遊戲策略更加多樣化也更有趣。

效果判定

效果判定是用來保證遊戲平衡的一個模塊,有一些卡牌效果因為過於強悍所以需要得到限制,這時效果判定就出場了。

簡而言之,效果判定的目的是讓一些強力效果幾率化。有些效果實在太強,如果百分百可以發動的話就嚴重威脅到了遊戲平衡,這時讓發動幾率降低就能保證一定程度的平衡。

效果判定需要道具,一般情況下有三種:硬幣(正反面),六面骰(六個數字),卡牌花色(根據遊戲而定)。

三國殺使用的就是第三種,而且是撲克牌這一傳統卡牌遊戲的花色。於是就有以下幾種判定方法:顏色判定(紅黑兩色)、花色判定(紅桃黑桃梅花方片)、數字判定(1~13),這麼多的判定方法不需要另外準備其他道具,也非常方便。更重要的是用來判定的也是卡牌,可以在這些卡牌上做文章,比如司馬懿可以用自己的卡牌來改判(要付出一張卡牌的代價),張角也可以改判(雖然只能用黑色牌改但可以換牌),郭嘉可以馬上獲得判定牌……

卡牌花色判定好是好,使用起來也方便,但問題是一般只能在有固定數目的卡牌類桌游中使用,集換式卡牌就不行了。

於是遊戲王OCG中主要採取了前兩種判定方法,第三種有類似的情況但是比較少見也比較特殊,如名推理和惡魔偵察者,但這些卡牌的判定一般只限於其自身,所以不能算作效果判定。

硬幣判定一般是看正反面或者猜正反面,比如聖杯A和地雷蜘蛛。六面骰一般是根據數字發動不同效果或者用數字代表場上的怪獸區域,比如天使的骰子和針牆。

效果判定並非必需模塊,但如果遊戲的策略足夠複雜就需要它來進行平衡,而且增加了效果判定模塊的卡牌遊戲也更為有趣。

指示物

指示物是用來增加遊戲趣味的一個模塊,非必需模塊,我建議一個遊戲設計者在遊戲初期不要添加這個模塊,以降低遊戲的上手難度和複雜度。

廣義的指示物包含卡牌,比如三國殺中的樂不思蜀、兵糧寸斷以及裝備牌,遊戲王OCG的永續魔法卡永續陷阱卡和場景卡等,這些卡牌用來表示一種狀態所以在廣義上也可以成為指示物。而本章所指的是狹義的指示物也就是以硬幣為主的這些小物件,比如神關羽的夢魔標記和遊戲王OCG中魔法師(指示物)卡組。

指示物會使遊戲更為複雜,也降低了紙質桌面遊戲的便攜度,所以我建議遊戲設計者在初期不要考慮增加這個模塊。

牌堆

卡牌類遊戲的核心自然是卡牌,而卡牌放置在一起後形成牌堆,場上的牌堆一般而言分為三類:手牌,抽牌堆和棄牌堆(遊戲王OCG中稱為墓地)。

在通常情況下,手牌就是指玩家現在可用的牌,有一定的數目限制和出牌限制;牌堆是即將抽取的牌,現在尚不可用;棄牌堆是使用過丟棄的牌,不可再次抽取並使用。這三類牌堆是卡牌遊戲的基本,也是一個卡牌遊戲不可或缺的組成部分。

那麼一款桌游還會不會有其他牌堆?答案是有的,比如在三國殺中神諸葛亮擁有七星的技能,這七張牌就是他的專屬牌堆。遊戲王OCG還擁有除外牌堆、額外卡組等牌堆,但這些牌堆並非卡牌遊戲中的必要成分,所以只是作為特例簡單介紹一下。

牌堆是桌面遊戲的必備因素,不存在沒有牌堆的卡牌遊戲,而卡牌遊戲的魅力也正是這些牌堆的互動。

三國殺中張遼可以抽取他人的手牌來代替摸牌,諸葛亮則可以觀察牌堆頂一定數目的卡牌並改變擺放位置,祝融可以拿走放入棄牌堆的南蠻入侵……這些都是三國殺中牌堆之間的互動。

而遊戲王OCG中牌堆之間的互動就更多了,值得一提的是著名的不死卡組和光道卡組很多時候都需要把牌庫中的牌送入墓地(棄牌堆)發動,這可能是許多初次接觸遊戲王OCG的新手所無法理解的行為。

一個聰明的桌游設計者會在牌堆的數量和互動上下功夫,使桌游更加有趣好玩。

抽卡輔助

抽卡輔助是卡牌桌游中很常見的一個模塊,因為大部分卡牌桌游都要求在遊戲回合中只能從手牌中出牌來進行遊戲,那麼如何保持充裕的手牌數是遊戲的重中之重,這時抽卡輔助卡牌就顯得更加重要了。對三國殺而言再強的武將沒有手牌也只能任人宰割,而對遊戲王OCG而言手牌的關聯度只有足夠緊密才能形成combo戰術。

三國殺中的抽卡輔助模塊包含有很多內容,比如錦囊卡中的無中生有和五穀豐登就是典型的抽卡輔助卡牌,而順手牽羊這張牌除了屬於抽卡輔助模塊外還具有手牌破壞的能力(這在之後會提到),後來軍爭包里的鐵索連環也擁有抽卡輔助的效果,只不過作為抽卡輔助而言比較雞肋。除了錦囊卡外許多武將卡也有類似的能力,比如黃蓋的苦肉減一點體力摸兩張牌,黃月英的使用非延時錦囊摸一張牌等也都屬於抽卡輔助模塊。

其實我們在討論三國殺武將誰爆發力最強時就是看手牌數,因為回合結束時超過血量的牌都要棄掉,那麼一回合積攢的手牌越多爆發力就越強。而在遊戲王OCG中手牌的地位也同樣重要,只不過在這款集換式卡牌遊戲中牌堆由自己組成,怎樣才能抽到關鍵的卡牌才是重點。

所以對於遊戲王OCG的玩家而言,抽卡輔助幾乎是卡組的必備屬性之一,而一些強力的抽卡輔助卡牌也很快被關進了小黑屋,其中就有著名的貪慾之壺和天使的施捨。一些效果怪獸也因BT的抽卡輔助能力被禁,比如D-HERO圓盤人這張,他從墓地特殊召喚成功時從自己的卡組抽兩張卡。如果單單看這個能力並不強勁,但是配合剛解禁的死者蘇生和限制蘇生、天使升降術就會造成可怕的連鎖抽卡,如果再加上被禁的生還的寶札……估計對手就會氣得掀桌吧~

還有一種類似於抽卡輔助的模塊叫做牌堆檢索,不同於隨機從牌堆上抽卡,牌堆檢索是主動尋找牌堆內所需要的卡牌。在遊戲王OCG中這種牌很多,而在三國殺中這個模塊是沒有的。諸葛亮的觀星只能看牌堆上一定數目的牌,並不能對整個牌堆進行觀察並取得自己想要的牌,所以不能稱為牌堆檢索。

對於遊戲設計者來說抽卡輔助模塊是卡牌遊戲中的必備模塊,但一定要控制好強度,不然一邊倒的遊戲誰也沒有繼續的興趣。

手牌破壞

手牌破壞是與抽卡輔助相對的一個模塊,既然手牌如此重要,那麼如何限制對方的手牌數量自然也是一個重點。三國殺中再強的武將沒了手牌也是英雄無用武之地,大喬沒法流離,劉備沒法仁德,華佗沒法急救……就算是諸葛亮空城能防殺跟決鬥也防不了AOE,更何況劉備郭嘉給你一張廢牌你就哭吧……有人說手牌差決定勝率,這話其實很有道理。

三國殺中的手牌破壞卡主要有順手牽羊和過河拆橋,裝備卡寒冰劍也有類似的作用。在三國殺武將中甘寧張遼的手牌破壞能力數一數二,而司馬懿也擁有被動的手牌破壞能力,只不過沒有前兩者那麼強。

遊戲王OCG中的手牌破壞卡就更多了,在比賽中玩家除了要讓自己的戰術迅速成型外還要拖延對方的戰術成型,特別是面對集齊五張相關手牌就能直接獲勝的埃及大法師卡組時手牌破壞卡牌就顯得尤為重要。只是在遊戲王的早起時代棄牌回收卡並不多,卡牌一旦進了墓地就很難再發揮作用,所以當時破壞起來還算簡單。只是到了如今許多卡牌效果是從手牌送往墓地發動,這樣一來你破壞手牌不成反而幫助對方完成戰術布局。於是帶有除外能力(將卡牌送往除外牌堆)的次元卡組引起了玩家的注意,而以耗盡對方卡組為勝利目的的三原式卡組更是紅極一時。

但是最大的問題是手牌破壞比抽卡輔助還要霸道,你牌再多我有牌還可以抵擋還可以反擊,但如果自己沒牌就只能成為任人宰割的魚肉。所以設計者在設計桌游時一定要注意限制手牌破壞能力的強度,不然平衡性很難保持。

棄牌回收

棄牌回收也是一個重要的卡牌遊戲模塊,在遊戲中就是指把棄牌堆中的卡牌立即使用、加入手牌、放入抽牌堆的一種策略。對於遊戲王OCG而言它的重要性一直在提高,到了現在幾乎已經成了必備模塊。而在三國殺中這類卡牌的數量並不多,而且在棄牌回收模塊中也屬於比較特殊的一種。

三國殺中沒有棄牌回收的錦囊卡,而武將中曹操可以立刻獲得對他造成傷害的牌,因為這張牌是傷害輸出方棄掉的牌但並沒有進入棄牌堆,只能稱為一種特殊的棄牌回收效果,祝融的效果同理。曹丕的行殤可以獲得死亡角色的所有牌,按照角色死亡後所有牌放入棄牌堆來看這也是一種棄牌回收效果;另外由於各種判定卡在判定後放入棄牌堆所以也可以認為郭嘉的天妒可以變相實現棄牌回收。

而在遊戲王OCG中棄牌回收的卡牌實在是太多了,甚至許多卡組都是建立在棄牌回收類卡牌上的。從最早最有名的死者蘇開始棄牌回收卡牌就層出不窮,而禁卡強力的棄牌回收卡牌也非常多,比如攻防都很低卻因為可以在準備階段從墓地回到手牌而被禁的殺人蛇。

現在遊戲王OCG已經出現了這樣一種情況,就是大家都主動地把卡組中的卡牌送去堆墓地。因為現在有許多效果怪獸要麼送入墓地時就能發動效果(比如暗黑界卡牌),要麼待在墓地時符合條件發動效果(殭屍帶菌者和馬頭鬼),要麼成為其他卡牌發動效果的條件(如裁決龍)。而且無論什麼卡進入墓地後都能壓縮卡組方便檢索,所以棄牌回收的重要性越來越大。

另外棄牌回收這個效果與抽卡輔助有一個最大的不同,就是棄牌回收來的卡牌一般都是明牌,而不是背面覆蓋的暗牌,而且很多棄牌回收卡都指定了卡牌的種類甚至名稱,隨機抽取棄牌堆若干張卡的棄牌回收卡幾乎沒有,至少我是沒見過。

卡牌限制

卡牌限制分為兩大類,行動限制和抽卡限制。

在三國殺中行動限制的代表自然就是樂不思蜀,而抽卡限制是兵糧寸斷。+1馬是自己對他人的行動限制,只不過按照位置來計算比較特殊在其他卡牌遊戲中並不常見。

遊戲王OCG行動限制卡牌很多,主要為怪獸卡召喚限制(禁止對方召喚),怪獸卡攻擊限制(限制攻擊),魔法卡陷阱卡使用限制(禁止對方使用魔法卡陷阱卡)。怪獸卡防禦限制、表示形式限制等其他行動限制卡也有,因為相對而言比較少就不再贅述。

行動限制以攻擊限制為主,代表就是老牌的光之護封劍和超重力網。除此之外一些效果怪獸組合後也有同樣的效果,比如自己場上有兩隻以上魔知青蛙後對方就無法攻擊。抽卡限制的代表就是曾經無恥至極的混沌帝龍+八汰烏戰術,無限封印對方抽卡的變態程度讓一對好基友早早關進了小黑屋,除此之外還有陷阱卡刻之封印也已經被禁了。

卡牌限制是一種有極大可能破壞遊戲平衡的模塊,而抽卡限制尤為霸道。可能有些朋友覺得不讓你行動抽了卡又有何用?相反如果不能抽卡還可以行動也就是無法補充新牌而已,與正常時候差別不大。

真的是這樣么?

先說三國殺,雖然殺一回合只能出一張但是其他防禦性質的卡牌的使用是無次數限制的。抽卡可以讓你補充新的卡牌進而選擇保留那些卡,對於被樂不思蜀的玩家而言這時就可以更換成防禦性質的卡牌比如閃和無懈可擊,甚至也可能抽到桃來救命。對於一些需要考慮卡牌花色的武將,比如司馬懿和大喬,也可以及時把牌更換成自己需要的花色。

而兵糧寸斷呢?其實玩三國殺的經常會發現主公被反賊集火一邊過河拆橋一邊順手牽羊連順帶牽身上沒有一張牌,這時如果被兵糧寸斷不能抽卡,就算輪到你可以出牌又有什麼用呢,無牌可出。就算有牌在反賊的輪番轟炸下主公的手牌數也會越來越少趨近於零,這對於手牌差決定勝率的卡牌遊戲而言完全就是一個活靶子。

兵糧寸斷實在是太霸道了,就算有距離一的限制依然非常霸道,特別是在有月英(奇才:錦囊無距離限制)和徐晃(斷糧:出牌階段,可以將你的任意一張黑色的基本牌或裝備牌當兵糧寸斷使用;你可以對與你距離2以內的角色使用兵糧寸斷)的時候簡直變態。我認為應該對兵糧寸斷再增加一些限制,不然遊戲的平衡很難把握。

在遊戲王OCG抽卡限制的卡很少,因為把手牌視為生命的卡牌遊戲而言手牌差的多少就是勝率的大小,卡組再強一旦無法補充手牌也只能乖乖認輸。而行動限制則以攻擊限制為主,限制出牌的卡牌很少,很多也只能算是變相限制,比如用擾亂王和擾亂三人組填滿對方的怪獸區域,用心鎮壺和心鎮壺的複製品讓對方里側的魔法卡或陷阱卡無法發動進而填滿魔法區域,實現讓對方無法放置卡牌的行動限制。

而且遊戲王OCG中就算達到手牌上限而不得不把手牌送入墓地也不一定是壞事,許多卡牌效果要在墓地發動或者需要從墓地除外怪獸發動,因此相較於三國殺遊戲王OCG中棄牌正中其下懷。

效果無效

效果無效也是卡牌模塊中的一個大類,它與之前所說的卡牌限制目的非常相似,但使用上有很大不同。比如卡牌限制中的怪獸卡召喚限制在效果無效這裡就是怪獸卡召喚無效化,用武俠小說來說卡牌限制是讓對方無法出招,而效果無效是見招拆招。

而效果無效中又有廣義狹義之分。

比如三國殺中廣義的效果無效也包括基本牌中的閃,而狹義的效果無效就是指無懈可擊和青釭劍貫石斧這類裝備卡,以及武將卡中馬超的鐵騎和陸遜的謙遜。

遊戲王OCG效果無效的卡牌就更多了,王宮的通告和神之宣告都是代表卡牌。甚至許多熱門的卡牌都有了專門與之對應的效果無效卡,比如盜壺者之於強欲之壺,氣象報告員之於光之護封劍。

效果無效卡牌在設計時要注意一個問題,就是如何平衡效果、代價、適用條件三者之間的關係。在遊戲王OCG中王宮的通告也限制自己使用陷阱卡,神之宣告要求支付一半的生命值,氣象報告員雖然翻轉破壞光之護封劍後下回合可以進行兩次戰鬥階段但適用條件比較苛刻,盜壺者也必須在對方使用強欲之壺的前提下才可以發揮作用。

三國殺中由於牌的種類較遊戲王OCG較少所以這類問題並不明顯,比較明顯的也就是貫石斧需要棄掉兩張牌作為代價。

結語

遊戲王OCG和三國殺雖然一個是集換式卡牌遊戲一個是普通的卡牌桌面遊戲,但同為卡牌遊戲許多設計思路都是相通的。如何把這些設計思路提煉出來組成模塊對於改進既有的卡牌遊戲和設計新的卡牌遊戲有極大幫助。作為遊戲設計業的從業者希望以此為契機使遊戲設計行業技術化模塊化,這樣有助於加快遊戲開發速度和完善遊戲構架,對中國遊戲設計行業的發展也有推動作用。

以上所列舉的幾個模塊只是一些基本模塊,對於不同的桌面卡牌遊戲還可以繼續細分,比如在遊戲王OCG中就有攻防增減、改變卡牌形式和卡組破壞的細分模塊,遊戲設計者也可以根據此文舉一反三設計出有自己的特色的遊戲模塊,這也是本人的初衷。


十年磨劍


1 玩很多的桌游

2 學習很多社科知識,積累更多生活經驗

3 試著改造幾個經典桌游,設計製作測試,收集反饋,思考總結

4 重複3,等待量變到質變,把握了遊戲本質和製作執行力

5 結合2中形成的自我性格,嘗試原創桌游,設計製作測試,收集反饋,思考總結

6 重複5,等待量變到質變,終於產生了一個自滿的作品

7 投放市場運營,祈禱時代之光、市場之勢的眷顧

8 無論成敗,從5開始循環

這就是遊戲人的人生啊


我自己設計過一套桌游,很小眾題材,不能算好。

因為是歷史題材,所以大量購置並閱讀了相關歷史書,包括不少國內無法出版的。

然後又花了大量時間編程寫AI。

對於圖就馬馬虎虎,做出來基本就可以了,還有我的文字描述也不好。

我自己做了一套模仿三國殺的桌游《大清洗》,如何才能流行? - 遊戲設計

這裡有一個回答,是一套圖,有很多贊,雖然我不喜歡他的繪畫風格,但是他的圖下面有很多贊。

相比之下,他們很多人都說我的圖美觀太差,只能作為反面教材。


先要有文化自信 才能有原創

才有可能出好的設計

技術都容易學

中式桌游正在發展 以後會是主流

畢竟文化積累優勢很大 只等人來發掘

ps: 原創設計例子可參考以天龍八部人物關係為背景的天囚遊戲 可算作狼人一類的多人聚會桌游 但機制設計又和博弈論的囚徒困境相關,所以在有文化積累後再多學習經濟學博弈論心理學等等學科基礎,對設計好的桌游有很好的輔助或啟發作用,所謂寫詩功夫在詩外。

另外拍腦瓜想創意當然也重要,不過這個類似寫作靈感,創意好壞和個人水平閱歷相關,但要真正做出好的桌游,和創業一樣,創意不過是第一步,後面反覆調試修改與實驗反饋等等才是真正難點 (往往會否定9成以上的創意),個人迄今也才調出了五,六款能玩或自己還喜歡的原創桌游 (主要是中式桌游,以中國文化與思維模式為背景,這是個人喜歡的類型,德式美式也玩但學學了解可以,範例套路很多比如一些答主提到的方法,真正原創還是要自己摸索,好玩或豐富是檢驗標準),所以做一做才知道自己缺什麼。


創意。中國人做的兩個大賣的桌游一個叫宿命一個叫龍殺神。你呵呵不呵呵


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