iOS 上有哪些類似《時空幻境》並且製作水平精良的解謎遊戲?

所謂「類似」,是指玩法和風格類似,並且總體牛鼻程度類似。如果有,還請能詳細介紹一下這款遊戲。多謝!


看到目前的答案都是知名作品,就讓我來介紹幾個相對小眾的吧。時空幻境Braid是我最欣賞的遊戲之一。它之所以能夠被稱為神作,就是因為能企及的遊戲太少。特別是其精美的故事和令人稱讚的謎題設置都達到了罕見的高度。所以想要在iOS平台上找一款達到相同水準的類似作品很困難。不過若是從類型上來說,
Braid的歸類應當屬於Puzzle Platformer(平台解謎)類,且強調動作(Action)。這類遊戲在iOS平台上還是可以找到些許的。擁有水準之上的音樂畫面,再在其中加入時間控制設定的遊戲有沒有呢?答案是肯定的。比如說……

Oscura

提到Oscura就不得不提在遊戲機平台上可以和Braid相提並論的另一款平台解謎傑作Limbo(地獄邊境)。Limbo同樣擁有出色的謎題設置,美輪美奐的氛圍營造以及撲朔迷離的故事背景,儘管整部作品幾乎看不到文字,但卻能真實感受到它的精彩。Oscura便充滿了類似於Limbo的風格。同樣以黑白背景作為主色調,同樣的鮮有文字出現,同樣的……短(笑)。雖然在謎題和故事等多方面的設置上較之Limbo和Braid要簡單許多,但是遊戲中卻融入了延緩時間的設定。當收集到光的碎片後就可以延緩時間的進行,以此來通過關卡。可以說是相當優秀的想法。只是很可惜的是,我覺得這一設置在遊戲中並沒有被充分利用。很多時候它只不過是被用以降低遊戲的難度,反應夠迅捷的話不用控制時間亦可通關,不得不說是個遺憾。(當然想收集全所有齒輪還是很有難度的)比Oscura故事性再強一些,時間控制的應用也能多一些的遊戲有沒有呢?也是有的。就是

JAZZ:
Trump"s journey

這部遊戲以爵士樂之父Louis Armstrong為原型,故事背景設定為主人公Trump的人生經歷。從家出發,組建樂隊,與愛人相遇等組成了每一章關卡。值得一提的就是遊戲的音樂是特別邀請的專業爵士手進行了演奏,可以說和內容的契合非常到位。主人公在第二關之後會得到一把小號,吹奏小號即可讓物體的運動暫停,但是有些物體卻不受影響。這款遊戲最大的要點就是利用這一系統來解謎通關。

這種選關方式是否讓你想到了Braid

不過若是讓我選一款氣質上與Braid最相符的作品,我首推

Nihilumbra

充滿暗示性的文字

在我看來,Nihilumbra沒有獲得與其品質相稱的人氣。儘管在多個評測網站上都獲得了滿分的高評,但是至今仍有許多玩家沒聽說過這款遊戲,不得不說是個遺憾。這部作品故事雖然不是十分晦澀,但卻同樣充滿深意。角色的名字Born,要逃離的Void都擁有著特殊的含義。而途中出現的許多短句也均有一語雙關的感覺,在交代劇情的同時又起到了提示謎題解法的作用。

是否似曾相識?

這款遊戲雖然沒有採用控制時間的要素來解謎,但同樣有著非常有趣,充分發揮觸屏優勢的系統。玩家可以在地面上畫出冰、火、泥,以此來破解謎題。雖然主線故事的謎題不算難,但是主線結束後的Void Mode的一些關卡真的讓人有種回到Braid的「怎麼可能?……哦,竟然是這樣……不行,我要瘋了」的感覺。此外,Lost Winds 1 2、Machinarium、Superbrothers: Sword Sworcery 也是我能從Braid聯想到的名字。因為相似度相對比較低加上名氣很大,就不贅述了。


《幽靈詭計》(Ghost Trick )

由日本Capcom公司在2010年6月24日發售的文字類的NDS 平台遊戲。由《逆轉裁判》系列的製作者「巧舟」製作推出的完全新作。玩家要扮演已經死了的「幽靈偵探」西塞爾,追蹤自己死亡的真相。

遊戲玩法較充分的運用了觸屏(在當初NDS上)

12年初移植到IOS。

劇情、玩法、角色設定、畫面(特別是動作方面)都非常出色。

對於解密遊戲的難度問題有一定的突破性思路。(最初原因是稻船敬二不擅長解密遊戲……)

故事非常非常非常棒,非常幽默、非常催淚。

也許會覺得沒有《時空幻境》主題那麼深刻,需要細細品鑒吧。

玩法可能會覺得創新性不高,但勝在精密巧妙。

另強烈推薦!!!!!!!!!!!!!!

ChuChu Rocket!

世嘉的老遊戲 10年登陸IOS。

遊戲內容純解謎類,無劇情。可以百度一下看看視頻。


詛咒世界大冒險樓上有人說過了,發布時沒看見,這才發現,抱歉。

Nihilumbra

遊戲的主人公是一團黑色的虛空物質「Born」,它在無意中發現了巨大的混沌世界,同時它也被這個世界詛咒變成了稻草人的模樣。玩家要幫助它衝破重重機關離開這個詭異的世界,另外也要從黑暗侵蝕的追殺中逃生。

需要利用金木水火土五種元素(其實是泥漿,火焰,電什麼的……)。可玩性挺高,音樂也不錯,有很強的代入感。

再推薦一款看起來簡單卻會上癮的解謎遊戲,雖然和時空幻境不太一樣。

The Room

奇幻感有木有,機械感有木有……


Indie Game Tide Vol.2

Broken Age

冒險遊戲的重生/ The Resurrection of Adventure Games

現在3A大作的中文化很普遍了,但獨立遊戲很少有中文版本,原因也很簡單,他們掙扎著出個遊戲都已經很艱難了,根本顧不上花錢討好中國的盜版玩家們。所以這次的Broken Age,我也還是自作主張,翻譯成《破碎時代》吧。

死亡與重生/Death Resurrection

與《史丹利的寓言》那充滿開創性的無限輪迴遊戲模式相比,《破碎時代》則要傳統得多。玩家所要做的只有兩件事:指點江山(Point Click)。傳統美式解謎遊戲發軔於90年PC平台的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island),以滑鼠為主要操控裝置的這類遊戲曾經有過一段輝煌的過去,湧現出了《猴島小英雄》系列、《斷劍》(Broken Swrod)系列等諸多名作。在那段黃金時期,《破碎時代》的主創提姆·謝弗(Tim Schafer)也創作出了許多名作,如:《極速天龍》(Full Throttle);《冥界狂想曲》(Grim Fandango);此外,他還是《猴島小英雄》的聯合設計師。

Full Throttle

那段時期的解謎遊戲大多出現在PC端,憑藉精美的畫面,堪比動畫片的劇情,俘獲了大量玩家的心。解謎遊戲的大文字量、幽默感以及設計精妙的謎題,固然是其安身立命的根本,卻同樣大幅拉升了玩家的門檻。早期的解謎遊戲更是缺乏任何提示系統,除非藉助攻略,不然玩家很容易卡在一個謎題最終導致無法通關,以上諸項,都妨礙了這一系列遊戲玩家群體的增長。

在遊戲機機能尚未跟上PC時也許還能佔據一些優勢。到了PS(Playstation)時代,面對家用機快節奏動作、3D視角、低門檻的遊戲體驗,傳統的2D捲軸冒險遊戲逐漸陷入了困頓。甚至整個PS2時代,這一類型都在2D與3D的製作思路轉換間掙扎,《斷劍3沉睡巨龍》(The Sleeping Dragon)甚至因3D化過程中,大量使用推箱子的空間謎題而被玩家戲稱為《斷劍3推箱子》。

Broken Sword 3 Push Box

這個系列的復興始於一個問題:即如何將傳統2D捲軸冒險遊戲的體驗繼承下去。在這一命題下,出現了兩條解決線路。其一為完全擁抱3D化,但在實際遊戲體驗中完全繼承2D玩法,即不過多利用推箱子這種空間思維來設計謎題,這一路線最成功的代表應當是Telltale工作室,其出品的《猴島傳說》(Tales of Monkey Island)、《回到未來》(Back to the Future)、《行屍走肉》(The Walking Dead)等等章回體遊戲,不僅繼承了傳統冒險遊戲在文字量、幽默感以及謎題設計上的寶貴遺產,更輔以優秀的3D卡通視覺效果,成功的實現了冒險遊戲這一品類的復興。

Back to the Future The Game

其二則為完全回歸2D本源,不再隨波逐流為了3D而3D,反而沉下心去進行在2D平面維度里,畫面風格多樣化的開掘。這一路線的肇始應認為是《斷劍》系列前兩作《聖堂武士之謎》(The Shadow of the Templars)與《煙鏡》(The Smoking Mirror)的重製版,通過這兩部舊作的大賣,製作方Revolution Software證明了,傳統美式冒險遊戲仍然具備廣泛的用戶群。總會有那麼一部分玩家,在厭倦了車槍球和暴力色情後,回歸到挑戰智慧與充滿幽默的冒險遊戲中來。只要對原有遊戲種類的固有劣勢(缺乏提示;謎題難度過高等等)進行修訂(加入提示系統;修正謎題難度),就可以充分拓展這部分玩家,將玩家對冒險遊戲的需求充分釋放出來。

正是在這一趨勢下,《破碎時代》這款作品誕生了。

眾籌/Kickstart it

Tim Schafer

提姆遠離傳統冒險遊戲已經有不短的時間了,自98年推出《冥界狂想曲》到2012年2月《破碎時代》開始眾籌,經歷了足足14年的時間。這期間,提姆製作了數款類型各異的遊戲,組建了Double Fine工作室,還在EA旗下發行了一款融合了重金屬與中世紀戰鬥的3D動作遊戲《野蠻傳奇》(Brutal Legend)。

Brutal Legend

但十四年的時光,也未曾改變他在冒險遊戲黃金時代留下的盛名。2012年2月9日,提姆在Kickstarter發起了一個匿名冒險遊戲的眾籌計劃。遊戲開發預計耗費40萬美元。僅僅24小時內,籌款額就超過了預定額度得4倍,這個項目也因此成為了Kickstarter網站歷史上第二成功的項目。當項目於3月13日截止時,在Kickstarter上的籌款額已經達到了335萬美元,支持者達到了87萬人之巨。

Double Fine Adventure Kickstarter Page

玩家對這款遊戲的熱情是提姆完全不曾預料到的。彼時,冒險遊戲對開發者而言,幾乎等同於一個禁區。在一次公眾發言中,提姆談到為這樣一個計劃融資是非常艱難的,他說:「如果我現在找到一家發行商,提出發行一款冒險遊戲,他們鐵定會當著我的面大笑。」而另一名久負盛名的前盧卡斯藝術(LucasArts)冒險遊戲設計師,現在就職於Double Fine羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert),則早就在他的個人博客中表達過類似的觀點,「就我的親身經歷,我可以告訴你,如果你在與開發商的會談中膽敢說出『冒險遊戲』這個詞,你就已經可以捲起你那耀目的藝術概念圖滾蛋了。就算你聲稱自己能帶來瘟疫,得到的反饋都比這個要強。」

正是因為遊戲開發者與玩家之間橫亘的開發商這座大山,才造成了遊戲開發者對玩家需求的一無所知。對遊戲開發商而言,冒險遊戲已死。當然,在他們看來,只有耗資不菲的3A級別大作的續篇才可以保證足夠的投資回報率。在開發商純粹商業思維的運作下,小眾的冒險遊戲唯一的命運就是逐漸式微。

幸運的是,提姆仍未放棄自己摯愛的冒險遊戲,玩家仍需要冒險遊戲。在Kickstarter平台上,這二者對冒險遊戲的愛終於火星撞地球,打破了開發商商業思維的禁錮,碰撞出了這款獨一無二的《破碎時代》。

那麼,《破碎時代》究竟是一款怎樣的遊戲?

風格與模式/Style Mode

Art Style

前面已經提過,回歸2D的冒險遊戲,在畫風上進行了多樣化嘗試,而其中的代表,即是《破碎時代》。與提姆早期作品黑色電影(Noir)風格的《冥界狂想曲》不同,Double Fine內部畫師內森·斯坦普利(Nathan Stapley)的藝術風格更加現代,顏色的使用較老式PC冒險遊戲那256色的畫面不可同日而語,色調更加鮮艷,人物形象也更加誇張。

《破碎時代》的主要遊戲方式雖然仍是指點式,卻在遊戲架構層面加入了許多顛覆以往冒險遊戲默認規則的創意。

Hero Heroine

首先,整個遊戲採用了雙主角制,女主角薇拉(Vella Tartine)處於一個中世界設定的幻想世界,而謝伊(Shay Volta)則處於一個外太空飛船內。但與其他冒險遊戲中雙主角交替行動(如《斷劍》系列中的喬治(George Stobbart)與妮可(Nicole Collard))相異的是,《破碎時代》中的兩個主角並不在同一個空間中按照線性時序依次活動,玩家可以隨時切換兩位主角進行各自的冒險,而不會受另一半行動的限制。雙軌並行的世界設定,大大拓展了玩家的選擇空間,也以一種新奇的方式提升了遊戲的耐玩程度。以往冒險遊戲卡關時,玩家要麼求助於攻略,要麼就此放棄,但在《破碎時代》中,玩家如果在一個世界中遇到難題,完全可以放下難題,換到另一個世界繼續冒險,並不斷積累靈感以突破之前世界的謎題。

其次,兩個世界的遊戲架構各有側重。薇拉的故事展開更加線性,與傳統冒險遊戲的架構相似,玩家在一個區域完成冒險任務後,會隨劇情發展進入下一個冒險區域,因此謎題以及道具的設定更加局限於當前區域,相對而言對玩家創造性思維的挑戰略小,玩家仍舊可以通過反覆嘗試道具組合來通關。而謝伊的故事則發生在一艘太空飛船內,隨著遊戲的推進,玩家可以在飛船中探索的區域也逐漸增加,謎題的設定以及道具的位置散落在飛船四處,更加開放式的設定,讓謎題難度也隨之上升,玩家必須自行找出各處的道具以正確的方式組合使用在特定的位置,才能完成任務,而這組合的奇特程度,其實就是這種冒險遊戲中最核心的樂趣所在。製作者總能以出其不意的方式利用道具,在保證自恰的同時讓玩家會心一笑。

Humor everywhere

最後一點略有劇透,有心自行體驗遊戲的讀者可以略過不讀。在第一章的結尾,兩個世界的關係以極為奇特的方式得到了彰顯,隨之而來的,卻又是兩個主角的世界交換。想想自小生活在中世紀鄉村的薇拉要如何面對外太空飛船,而自小漂泊在宇宙的謝伊又要如何面對幻想王國。Double Fine以這個令人瞠目結舌的互換為第一章畫上了一個戛然而止的句點,不禁讓玩家對第二章更加期待。

兩個故事,一個結局/Two Stories, One Ending

要為冒險遊戲找一個主題並不容易,因為對冒險遊戲來說,出人意表的情節幾乎是必備元素,而要實現這個效果,就不能受太多主題的束縛,陷入若干敘事套路內,讓玩家感覺無聊。當然,薇拉和謝伊各自的故事,確實有著比較明確的主線情節,以下就對兩人的故事做一個簡單的介紹。

Maiden』s Feasts

先來看薇拉的故事:薇拉生長在一個中世紀的小漁村Sugar Bunting中,每年小漁村都會舉辦一個名為「處女宴會」(Maiden』s Feast)的儀式,選出幾名年輕女孩,獻祭給一隻名為Mog Chothra的巨型怪獸。薇拉不幸在今年被選上成為祭品,但她奮勇抵抗,在與怪獸的搏鬥中,意外來到了雲上的國度Meriloft,費勁九牛二虎之力,她終於重回塵世,降落在另一個海港城市Shellmound,並在這裡再次遭遇Mog Chothra。這次,她終於依靠激活墜落於此的一架遠古飛船上的武器系統,擊敗了怪獸。

Meriloft

薇拉的故事主線緊密圍繞著村莊對Mog Chothra的獻祭展開,這種獻祭與中國古代河伯娶親的故事有些類似,但不同的是,在這個世界中,不論她出生的小漁村Sugar Bunting還是海港城市Shellmound,大部分人,甚至薇拉的父母,都以女兒被怪獸選中吃掉為榮,而另外兩個備選的女孩更是傾盡所能想讓怪獸吞掉自己。這種明顯與人類本能相衝突的設定,毫無疑問是對人類被社會體系異化的譏諷。在雲上國度Meriloft則更進一步,對這個國度行政體系頂端的人物(抽掉本國與地面相接的梯子以防止民眾流失,並宣揚飢餓的理念以讓民眾得以保持體重居於雲端)極盡譏諷之能事,並以薇拉重新以梯子建立Meriloft與地面的連接為結局,破壞了其虛偽的公共生活。

Adventure begins here

再來看謝伊的故事:謝伊自小生長在一艘太空船內,他的父母雖然都只在類似監控探頭的水晶球內顯現,卻控制著他的生活。一切都在他們設定好的環節中重複,甚至連謝伊的冒險,都是按照固定腳本進行。一切都是虛假的,謝伊雖然明白,卻又無可奈何。直到有一天,謝伊終於無法忍受,在一場冒險中違反了安全操作的規定,來到了光鮮世界之下的黑暗中,在這裡,他遇到了一匹會說話的狼,從此以後,一切都變了。在狼的指引下,他四處拯救星際中受到侵略的生物,並在最後一次拯救行動中遭遇了敵方飛船的攻擊而失去了意識。

The order

謝伊故事的主題同樣是對偽秩序的顛覆,這裡的偽秩序則緊扣冒險二字。甚至可以說,在這個故事中,提姆在重新尋找「冒險」二字的源泉。在協議的冒險中,我們能夠看到驅動他去拯救外星生物的「同情心」,逃離父母監視與改變飛船航路的「智慧」,最後還有對抗星際惡勢力時無畏的「勇氣」。而在「冒險」二字反面的,則是維持飛船正常運轉的一切。

但當兩個人的故事最終交叉的時候,你會發現,這艘所謂一直在正常運轉的飛船,其實正是薇拉故事中的怪獸Mog Chothra。

秩序的全部意義在此消解為零。而冒險,才剛剛開始。

冒險遊戲的黎明/The Dawn of Adventure Games

《破碎時代》第一章的故事並不長,兩人的冒險加起來不到十個小時即可通關,但這款遊戲的意義並不僅在此結束。《破碎時代》眾籌模式的極大成功,給了苦苦掙扎在生存線上的冒險遊戲製作者們極大的振奮。儘管有人質疑《破碎時代》的成功與其製作者的名望經歷密不可分,因而難以複製。但越來越多的冒險遊戲製作者開始採用眾籌這種方式來找到自己最核心的受眾群體,Space Quest, Leisure Suit Larry, Tex Murphy, Gabriel Knight等遊戲的製作者們都通過這種方式成功籌集到了啟動資金。而《斷劍》系列的最新作《斷劍:蛇之詛咒》(The Serpent』s Curse)也籌集到了77萬美元,並完成了開發成功發行。

Broken Swrod The Serpent』s Curse

《破碎時代》的成功,帶來了冒險遊戲這一遊戲類型長久黑暗之後的黎明。從這層意義上看,無論如何彰顯其重要性,其實都不為過。眾籌這種模式所點燃的,是傳統商業文明在經濟全球化背景下,越來越難以把握的一部分商業機會。這種商業機會與創意、創作者、獨特的文化產品緊密相關。相對於傳統3A大作動輒千萬的銷量,冒險遊戲的市場份額無異於長尾理論中的那條尾巴,但它的力量一旦與恰當的玩家群結合,便可以釋放出遠超想像的價值。在眾籌模式下,遊戲產業本身所蘊含的多樣性、創意之上得到了充分的開掘。我相信,《破碎時代》只是一個開始,未來會有更多充滿想像力的作品以這種方式得以啟動。

黎明已經來臨,燦爛的陽光還會遠嗎?

Indie Game Tide Vol.2


這個必須的:Wimp: Who Stole My Pants?

https://itunes.apple.com/cn/app/wimp-who-stole-my-pants/id563270143?mt=8

風格,操控性,還有思維能力,可玩性極佳


Another World - 20th Anniversary

這個是當年(N久以前)PC機上的一款動作解謎神作,現在有ios20周年版!

感謝@黃繼新 提供的app鏈接:https://itunes.apple.com/app/id460076328


機械迷城(Machinarium)

之前PC版的玩過3遍,愛不釋手,前段時間忽聞iOS版出來了,大喜,結果發現只有iPad版:(

手繪風大愛~~

https://itunes.apple.com/cn/app/machinarium/id459189186


樓上所說的機械迷城,Nihilumbra,Oscura,都是精品!我總結下今年玩過的幾款製作精良的遊戲吧!

1)第一個要推薦的當然是《安其拉之歌Aquaria》

全文:神作《安琪拉之歌Aquaria》評測/原聲音樂下載/視頻攻略:很難找到讚美之詞

07年度在國外引起震動的獨立遊戲, 07 年度「最受期待、最受歡迎、最具創意」的獨立遊戲,獨立遊戲節最高獎Seumas McNally獎得主。初始公布,國外的總下載量就超過 200 萬次,遊戲光碟也被銷售一空。雖然開發團隊是bit blot的一個僅有2個人創作室!

Aquaria,11年秋季登陸ipad!12年4月份做了唯一次的更新!截止至我現在寫這篇文章的時候,這款遊戲在appstore共有21份評分,備受好評!或許你覺得才21個評分,但考慮到國內刷榜刷評分盛行的噁心背景下,你會認識這21個評分的含金量。

2)Bastion(堡壘)

全文:我的年度最佳遊戲:Bastion堡壘值得我愛惜的藝術品

2012年在iOS平台上玩過的最贊的遊戲!細膩的場景描繪,讓人大讚的敘述式配音,如痴如醉的遊戲原聲帶。

3)《黑暗旅行Contrejour》

全文:精品老作品《黑暗旅行Contrejour》原聲大碟下載

這款經典老作品相信大家都不陌生,遊戲本身獲得了E3展上不少的獎項提名和入圍,同時國外眾多的遊戲媒體也對《Contre Jour》有著很高的評價。遊戲將會帶領玩家進入到一個色調黑暗的2D世界,在這個世界中黑色和暗色將會成為主色調,但是一些零星的光明卻會在其中閃耀出顯眼的光芒。這樣獨特的光與暗的畫面表現形式,使得遊戲既顯得神秘,又充滿了一種獨特的華麗感。

4)《光明晶片Oscura》

全文:詭異唯美的黑色哲學《光明晶片Oscura》

初入遊戲會給人一種非常詭異但是卻很精美的感覺,這種風格的遊戲在ios平台並不是第一次出現,比如前文提到的《LAD》和《零號世界 Naught》,與其黑白的遊戲界面不同的是該作融入了更多的色彩不過詭異風格依舊,奇特的魔幻暗風格,繪聲繪色的孤獨凄美氣氛。

5)Nihilumbra

全文:Nihilumbra:黑白哲學!神作再現!

6)Crow《烏鴉》

全文:

Crow??????é?????é???????¨??????(é????????BOSS?????§)

一部充滿魔幻味道的角色扮演遊戲!


year walk,劇情很棒,通關後讓我想起了電影蝴蝶效應的結局。
不過這遊戲有些地方會讓人嚇一跳,膽小者注意了,呵呵。


Bastion。 同樣是一部拿獎拿到手軟的獨立遊戲


很喜歡玩遊戲,正在下載其他知乎網友推薦的遊戲,又能愉快的度過一個暑假了,好棒!會持續關注這個問題的~~

也順便推薦幾個自己玩過的遊戲(感覺都比較大眾的樣子,估計大家都玩過~~)

1.《紀念碑谷》,最佳蘋果設計獎獲獎作品。目前只有十個章節,考試周經別人推薦下載來玩,然後就完全停不下了,用了三個多小時通關後才罷休。這個遊戲的特點是用錯位、轉移、旋轉、顛倒等解謎手法來引領公主在迷宮中找到正確的道路。畫面非常小清新,建議佩戴耳機,可以在視覺享受的同時,讓自己身處在這個亦虛亦幻的迷宮世界。風聲、海浪聲、飛鳥聲和配合出現的啟示性文字也能讓玩家有更深層次的思考。

2.《機械迷城》,2009年獨立遊戲節視覺藝術獎。這款遊戲的主人公是機器人,玩家必須四處探索並且搜尋各樣物品,組合起來或是用來解鎖。隨著遊戲的進展,謎題的難度也會逐漸的提升。從初期的只需組合道具破關,到後期複雜的益智難題等等,都能看出Amanita Design的用心。即便玩家真的無法過關,他們還提供了每一個關卡的解答,前提是必須先通過一項小遊戲。這個遊戲的畫面全是手繪製作,這也是及其添彩的地方。

3.《The room》、《The room 2》。最近在玩的一款3D密室逃脫類遊戲,沒有過分嘈雜的背景樂,只有窸窣環境音,配合著幽暗的房間,好似有人在窺視般神秘莫測。這款遊戲最精彩的地方莫過於真實。鑰匙插進鎖孔後聽著齒輪的咔嚓咔嚓咬合聲,不同物件的互動聲效都有著不錯的還原度,給人十分逼真的感覺,可以體驗到非常棒的遊戲代入感。遊戲還是有一點難度的,我玩的時候經常有腦子不好使的時候,並且不適合在晚上玩哦,還是有點點恐怖的。。

4.《超級兄弟:劍與巫術》,一個探索性的冒險行動重點視聽風格的遊戲。具有令玩家印象深入的音畫效用,設計上走的是劇場路線,而畫面作風則是 8-bit 作風。玩家要扮演遊覽的劍客,歷經沿途一路艱難,最終解開月之謾罵成就武士之路。玩家在遊戲中可能還需求解開一些音樂的謎題。聽同學推薦,一直沒有下到漢化版,準備玩好《the room》之後去玩。


The room 一生強推。雖然並不類似時空幻境,但絕對稱得上製作精良。


竟然沒人提BADLAND!

和Braid同樣是動作解謎,同樣有發揮到極致的關卡設計,同樣有獨特的藝術風格。

最關鍵的是它是真正的觸屏遊戲,只有一種操作,比那些複雜的Platform遊戲更適合iOS平台。

唯一的問題是有些人接受不了操作不明生物吧╮(╯_╰)╭

BADLAND on the App Store on iTunes


Year Walk


1.迷失之風,也就是 lost wind。

治癒系遊戲,畫面優美,操作簡單,人物可愛呆萌。

這是一款治癒性超強的遊戲,有一定難度,玩家通過指尖滑動,帶動主角飛騰前。這款遊戲由豐富的遊戲背景,動感美妙的背景音樂,以及極具觀賞性的畫面製作合成一個具有強大吸引力的遊戲,讓玩家上手之後就不可抗拒。(摘自百度百科)

這款遊戲讓我欲罷不能,前後一共花了幾個晚上的時候通關。非常推薦,給5顆星。

我玩的是迷失之風2,據說比1的畫面細膩。有些關卡真得想了很久,用各種辦法,益智又幫助發散思維,我相信如果你喜歡這類遊戲,一定會為之瘋狂的。

2.小小盜賊Tiny Thief

玩家在遊戲中將扮演一個可愛的小賊完成各種有趣的偷盜任務,遊戲的色調很清新並伴著詼諧幽默的畫風,讓玩家在歡樂的氣氛中不知不覺度過了時光,遊戲的操作比較容易上手玩家只需點擊滑鼠便能控制小賊移動另外為了讓玩家更快的融入遊戲,遊戲在開頭還提供了5小教學,遊戲採用關卡的玩法玩家要利用好每個關卡提供的道具跟關卡中的小提示能更有效的完成任務。


Simogo 的兩款遊戲(其實後一款更像是概念版的電子書):Year Walk 和 Device6。堪稱藝術品。


The room 12代都不錯 robot5 limbo


The cave 魔窟冒險!sega出品的動作推理解謎類神作,良心推薦!各方面製作精良,畫面細膩,細節、配音、劇情操作都非常到位。

遊戲總共有7個角色,分別為科學家,時空旅行者,僧侶,騎士,雙胞胎,冒險家,農夫。每個角色對應有一個自己的技能,比如雙胞胎會分身,騎士的無敵狀態,科學家會hack,僧侶會隔空移物…玩家可以自行挑選三人進入自己的隊伍入洞探險,通過三個角色的相互配合完成通關。整個的地圖是連貫的,不像是分成了一關關的關卡,就像進入了一個虛擬的世界,結構龐大路線交錯,因此體驗非常流暢完整。

劇情方面也不同於很多同類遊戲的單薄甚至牽強。其實整體來說整個劇情設定還是挺暗黑的,這一點在遊戲最開始cave的自白中就有所暗示。每個角色對應的都有一段暗黑的故事,因此每個角色都有一個專屬的劇情關卡,系統會根據你選的不同角色分配關卡。遊戲過程中,一方面解謎的劇情推進會重演歷史,另一方面通過觸發記憶碎片的圖騰,玩家會逐漸拼湊出整個故事,整個體驗相當的完整,也讓人有所思考,但是並不會有雞湯跟說教感。

至於操作,玩過密室破案什麼之類的遊戲的小夥伴應該都會有一種感覺,找道具完全就是考眼力跟手運。魔窟也讓你徹底告別這種印象,所有可能被利用的道具都會有明顯的文字提示,全看你怎麼利用。有些機關還要求多個角色共同配合才能夠完成,而有些地方如果你的隊伍中有人有技能,還可以跳過一些步驟。

手機黨深夜碼字,改日有空再完善跟配圖~!


我也來說一個小眾的,有漢化。

「超級兄弟劍與巫術」超級兄弟(Superbrothers SwordSworcery EP)是一款著重音畫體驗的探索冒險動作遊戲,你要扮演一個臨危受命的旅行劍客來拯救蒼生。這款高解析度的懷舊遊戲讓我們想起伴隨我們成長的經典電子遊戲,唯一不同的是他具有新一代的翻轉功能,還有令人難忘的音樂。

益智解謎成分也很高,穿插著APRG成分,讓揭秘的過程不再單調。

Superbrothers: Sword Sworcery EP for iPhone, iPod touch, and iPad on the iTunes App Store


無限迴廊

還有 目擊證人


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