相比《暗黑破壞神 2 》,《暗黑破壞神 3》有哪些創新之處?


隨從聖騎士暗戀我家的魔法師妹子,但是我打巫醫需要帶他,只留下痞子和法師妹子在家,每次回家看到痞子在調戲法師妹子很心疼騎士。


更好的地方:

  • 技能系統,太贊了!!這是 D3 最好的地方:1)沒有技能會被浪費。以往的遊戲很多技能只是換了個名稱,提升一下效果,D3 里技能都很有用。2)選擇技能也變更簡單、更有條理了。以野蠻人來看,主要是在進攻、防禦、戰術、大招、被動這四類技能之間進行選擇。 3)更豐富了,每個技能可以選擇有五種不同效果的符文進行特彆強化。

  • 配樂,太贊了!我現在還能回憶起在 ACT 2 的蛛後洞穴探索時,那段音樂讓我產生的感覺——手心冒漢,身臨其境。

  • 特效。一些石頭會翻滾,有些敵人掉落的武器會打轉,還有些環境破壞、互動效果。

  • 配音。我覺得更有喜感了,比如野蠻人有就一句自言自語大概是:「滾回地獄去吧,你們這些雜碎。」

  • 劇情。現在可以隨時選擇重複體驗已完成某一段劇情任務。記得在 D2 中,我連一句任務對白都不想看;在 D3 中,我至少記得天堂對地獄的永恆血戰,勇氣天使的固執,大天使泰瑞爾墜入凡間又重返天堂這些設定。

  • 難度。地獄難度之後要仔細搭配裝備和技能才有可能繼續。比如可以虐地獄難度的 BOSS 時,剛剛進煉獄 ACT 1 ,隨便會被兩個殭屍滅;又當你可以虐煉獄 ACT 1 BOSS 時,又會被煉獄 ACT 2 門口的小蜜蜂滅。


12年的暗黑3和15年的暗黑3是兩款遊戲,題主問的是哪個?


拍賣行?

你就不怕人民幣戰士?


以D2的標準來衡量,D3是個完美的遊戲,沒有任何問題。問題就在於,現在D2都已經過去12年了,整個環境都變了,新玩家買回來這個遊戲會覺得被坑。這麼短的流程,僅僅靠多了個變態的煉獄難度就要用戶像12年前一樣樂此不疲,這想法確實out了。

1、技能搭配系統,不用洗點也不用砍掉重練,這是比2代進化的地方。

2、畫面不能說出類拔萃,但是細節很棒,比如迷宮裡魔法書被焚燒後飄散的漫天塵埃,弓箭射出時反作用力激起的灰塵,勁風帶起的披風,很精緻。

3、劇情是暴雪的硬傷,不提了。

4、音樂幾乎沒有。

5、武器數值系統只看DPS,裝備只看抗性、護甲,一滴血魂斗羅的煉獄難度讓人看不到希望。最大的問題是低級別的暗金裝備幾乎沒有保值的意義,煉獄第一章farm一身裝備能打第二章了,想打第三章又要全扔掉。這和WOW打NAXX必須通BWL一樣,現在所有職業都要堆護甲堆全抗,只要不達標就是秒。

6、現金拍賣行,可以直接購買金幣,賭博系統變成了鐵匠、珠寶系統回收金幣。

我在ACT4踢了一天罐子以後 ,忽然發現被遊戲玩了,於是開個小號玩法師,重新找回了一點樂趣。

我覺得按暴雪的一貫操行,等個半年、一年以後,D3就是另一個遊戲了,每天泡泡AH,踢踢罐子,刷刷收集的成就,到時候再說了。


十幾年的遊戲了

差的太多了

可以結合 WOW來說

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1 技能

&<暗黑2&>

使用技能樹

修習某項頂級技能必須修習若干前置過路技能

缺點:

前置技能很爛, 完全無用 ,所以大多數人只點過路點

1.09改版後(印象中是這個版本)

修改了技能樹,過路技能對頂級技能有加成

缺點:

需要在某條樹上傾盡全力投入點數

死靈法師修習骨系可能要在有加成的技能上一共投入80點,

在別的技能上只有30點左右能夠投入,這樣修習出來的次要技能基本沒什麼用,只是擺設

三修法師消失

單系法師幾乎沒法殺地獄難度小怪(只能跳過)

&

所有技能任何人均可修習

某系技能強化的任務 由天賦來完成

改進:

加入金幣洗點 , 可以修改你之前的失敗配點 , 同時消耗金幣

缺點:

每次升級資料片增加新等級,天賦系統就得修改

不然每開10級增加10點天賦,到100級一共91點天賦 點個20 71 或 10 71 10 會不會太畸形啊了

之後加入銘文系統

可以通過天賦+銘文來強化技能

改進:

可玩性更多樣化

缺點:

太複雜 , 洗個天賦要換一套銘文

之後加入雙天賦

為複雜化買單的無奈設定

&<暗黑3&>

進步:

限定可同時使用技能為6個 , 簡化操作複雜度

只使用雕文加強/更改技能 , 隨時可以更改技能 /雕文 , 拋棄各種樹 , 洗點 ,

缺點:

只玩了野蠻人 獵魔人都沒滿級

目前還沒感覺到缺點

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2 屬性點數+裝備

&<暗黑2&>

力量敏捷 全用來穿裝備,其餘全部體力,法力靠裝備加

評價: 要多2B有多2B

裝備好壞全看加多少點技能

評價: 要多2B有多2B

法系武器基本就是另一件裝備而已,一下就對法系一點興趣都沒有了

&

屬性升級自動增加少量,其餘全靠裝備

想DIY個性化的人物就拼湊裝備吧,

可是WOW的裝備實在沒什麼太多個性而言

同暗黑2 法系武器和攻擊設定太2B,雖然TBC之後大幅加強了法系武器的法傷

可人家物理系是線性增長的!!

這個垃圾設定+韌性這個腦殘的屬性的存在,幾何級的增加了WOW的遊戲設計難度

&<暗黑3&>

屬性修改基本等同WOW , 沒有韌性( 大讚 )

好處是暗黑的裝備屬性機制使裝備更加多樣化

法系武器也看秒傷了, 並且智力也終於加攻擊了

是絕對的進步, 不過比棒子的遊戲晚了10年,你羞愧不

當然整體秒傷和級別的攻防設定還是非常棒的

每提升2級換一套裝備, 基本都能感覺自己向神邁進了一步

武器設定唯一不合理的地方是

法系拿物理武器能加法術傷害,

這點太說不過去了

哪個年代也不會有,一堆一堆的法師拿著斧頭,弓放法術啊

另外 力量+護甲 敏捷+躲閃 體能+hp 智力+抗性

設定肥腸相對合理

並且通過艱苦卓絕的修鍊

BLZ終於意識到 暴擊一定不能和任何一項屬性掛鉤

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3 能量系統

&<暗黑2&>

全職業mana,在那個年代只能那樣了

&

戰士怒氣

盜賊能量

獵人集中值沒設計好給了BB (85級的不清楚哦,沒玩 勿噴)

其他職業mana

基本可以說這塊設計了一半發現太複雜,擱置在那兒了

&<暗黑3&>

野蠻人 怒氣

獵魔人 憎恨+戒律

武僧 精氣

巫醫 法力

法師 秘能

基本上是一個完備的能量系統了

每個職業都不同 只有巫醫和之前的體系相同, 智力 + 法力值

但是從獵魔人的雙半球能量設定來看 , 仍然隱約感覺是一個遷就的結果

感覺只是為了和法師看起來有所不同而已

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4 交流

&<暗黑2&>

單機+區域網+戰網

&

大區+伺服器

&<暗黑3&>

大區戰網

所有玩家都能有交流了,不用再分什麼伺服器了

( 玩WOW一說不同服基本就不能再聊下去了 )

當然這也和遊戲類型有關

MMORPG 大型多人在線RPG 25/40人打一個副本的

500人同在一個主城的

單台伺服器也就能承受這麼多吧

而暗黑一個game限定4個人,做負載均衡更容易

1000個人250個game 很容易就能平均分配在10台伺服器上了

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5 劇情

BLZ劇情設定一向很贊

&中各種隱藏的故事線/彩蛋耐人尋味

& 熊貓人 和 刺蛇的亂入

&<暗黑3&>&<暗黑2&>劇情完整性也有很大進步, 基本描述了一個完整的世界觀 ,而&<暗黑2&>交代的就沒那麼清楚了

(不過10幾年了再不進步,就該挨扁了! )

個人比較贊 安德莉亞的大陰謀,

其實玩到一半就有預感了..

灰常期待資料片中 安德莉亞和莉雅的戲份


配音: 台版配音,2代根本就沒有

這是有趣的地方

過場: 過場,遊戲內各方面都其質量,表現力好過d2

d2給我印象深的,除了督軍山克的投石機亂舞,五石柱子閃電,血烏之死,各種場景搖晃…如果d2有現代重置版本,我覺得d3不處於有利位置

劇情-_-||

2代我還有心思看閑話,3代我是徹底不想聽。。。創新?嗯泰瑞爾終於親民了!(啪啪啪

技能: 可以各種改點,改技能,改特殊效果,但是限制了按鈕,不能像d2可以diy全鍵位之類……差評,而且就實際看來?(也可能是我玩的不夠深)職業內流派數量少於d2……就聖騎士比較聖教軍,聖教軍四大派別,聖騎士可以有7個派別(畢竟7技能可用),雖然冷門就是了……

裝備:d3「卧槽我拿到暗金裝了好高興!……誒,這玩意兒比金裝爛,而且屬性怎麼這麼像?有種想賣掉的感覺誒……」

感覺就是平民化了暗金……

d2「卧槽我拿到暗金裝了好高興!……誒,這玩意兒開始比金裝爛了,趕緊來個符文什麼的升級一下/誒,這玩意兒開始比金裝爛了,不過……畢竟難出,屬性還挺逆天的,95毒抗,存起來當收藏吧(不用我說,玩過d2都知道這啥裝備吧)」

有些升級完,的確還是好漢,而且還跟逆天……

畫面與場景:能比?簡直就是秒殺。。。d2場景印象最深也就act1里的暗門。。。d3一大把可破壞場景,樂趣好多。不過12年了畫質不秒是絕不可能的事啦╮(╯▽╰)╭哦,場景的設計,2代其實也是不輸3的,總體上,只不過畫質沒法解。。

版權: 秒殺,。。3代機智,要驗證,2代被破解

空間: 2代不裝大箱子(插件)能玩?

3代就不錯了,不會一把大砍刀吃了8格空間。。。回城技能跟辨識也省了空間

難度: d2除了幾個神級怪外地獄裡教做人難度一般般,碰上神級怪,即bug蛇,電鬼,娃娃,還有精英級。分分鐘秒回城。。。

d3,個人沒玩到最高難度,不過聽朋友說,分分鐘教做人。。。

聯機不做評論,個人是純單機黨。。。

就以上的評論,對比,可以得出我自己經歷過的,暗黑3的創新之處,有的很不錯,有的是個坑。。

暗黑3的創新也讓我懂得______我暫時適應不了新的系統,我還是先回去2代玩多幾個build壓壓驚吧


開發團隊都已經不是原來那波兒人啦,還奢望什麼。


1、可玩性太差,技能不能加點減少了玩家探索度和反復玩的衝動。

2、區分度太差。如技能趨向於普適性而不是獨特性,即同一件傳奇裝備每個職業都可以用。

具體來說,你玩過暗黑1和暗黑2的話,都知道野蠻人是天生和魔法絕緣的種族。暗黑3剛開始的時候,野蠻人的大部分攻擊也都屬於物理屬性。但這樣做會讓很多有元素傷害加成的武器不適合野蠻人用。所以在幾次補丁中,暴雪大幅度改變了野蠻人的技能,讓他又能用冰,又能用火,還能用閃電,你覺得這樣科學嗎?

同樣的,巫醫一開始主要以毒素屬性的攻擊為主,火屬性為輔,冰屬性就更罕見了。但為了讓玩家多用幾件冰屬性的裝備,巫醫的一對技能都被改為了冰屬性。

此類例子太多,讓本身各有特色的角色變的毫無特色可言。再次我提一下當年WOW的術士的靈魂碎片系統就是如此。這麼有創意的東西後來都沒了。

3、裝備系統簡化:

暗黑2有非常多樣的裝備屬性。但暗黑3剛出的時候,裝備只看傷害和堅韌,其他的什麼治療啦,流血啦,荊棘傷害啦之類的屬性全都可以無視了。暗黑2的裝備擁有的技能很多,但是到了暗黑3例如流血、冰凍減速、持續毒素傷害這類的屬性都必須是橙裝才可能有的!那可想而知暗黑3的裝備有多無聊了。

不僅無聊,暗黑3剛開始的時候居然想把所有武器都設計成統一隻佔一格空間。後來大家強烈反對,他才勉強改成了部分佔兩格,部分佔一格的樣子。這進一步減少了不同部位裝備間的差異性。

還有,之前那些需要鍛造出來的傳奇裝備都是需要特殊材料的,特殊材料要打特殊怪才可以。這本來很有意思。但暴雪在更新中取消了這一設定。以至於你只要花錢和普通材料就能鍛造。再一次減少了可玩性。

4、遊戲要素大幅減少,

如赫拉迪姆寶盒,符文系統、放在背包裡的大小護身符之類天才的創意再也不會有了。

5、為了方便玩家刷裝備,甚至把原來在野外的神廟和其守護者放在玩家所在的營地裡。

讓玩家可以再營地裡直接點擊他們到達秘境。而不是讓玩家通過傳送點到達秘境門口。不得不說這個設計就體現了暴雪不再以創建、還原真實的遊戲世界為主,而是為了方便遊戲玩家操作為主。而這樣的遊戲是不可能真實的,也是不可能成為經典和永恆的。

6、哥特風不再,卡通風盛行。

7、整體來說,暗黑3極大可能地減少了遊戲中的所有可能存在的差異性和個性。讓其完全變為簡單無腦的小學生遊戲,以吸引大量刷子玩家。在這一點上我們不需要讚美暴雪,他在通俗化的道路上和騰訊的理念是一樣的。

8、從我的個人角度出發,我個人喜歡有特色的遊戲,最好每個角色都非常不一樣,每一個角色都是新體驗。如果能做到不同角色劇情不同還暗中互動就更好了。

早期的暴雪的設計有高冷的感覺。比如大家玩不轉早期WOW的術士,就不會去玩術士。而真正喜歡術士的,就是喜歡術士的靈魂碎片,就是喜歡複雜的操作。這無形中讓不同性格的玩家找到不同的適合自己的職業和角色。但暴雪為了讓更多的人玩自己的遊戲,硬生生地把這些高冷角色逐一砍掉,讓所有遊戲變為了無腦流。

我必須得說,一款遊戲要是不夠高冷不夠個性,那他就不可能是好遊戲。最多是大家都會拿來消遣的垃圾遊戲罷了。

比如騰訊,就是垃圾遊戲之王。大家都看不起他,但是還是有很多人會去玩他們的遊戲。暴雪,以前意味著必出精品。但我認為以後他再也不會出任何精品遊戲了。他以後只會變成比騰訊B格略高的又一個騰訊。

8、最後說幾個暗黑3的新的優點。可以讓大家綜合考慮自己是不適合這款遊戲:

優點一:大量的日記和NPC對話,包括僱傭兵都有自己的故事。這些對話比較豐富,喜歡劇情的玩家第一次玩時肯定會喜歡。

優點二:裝備外形變化多樣,雖然大多數很醜,但至少他做到了看起來不一樣。

優點三:鐵匠鋪還算便利,前期開荒就靠他了。好吧,這個是我想了半天發上來的。第四條實在想不出了。

優點四:這是在第三個賽季開了以後補上來的,那就是大量的傳奇裝備被重新賦予了傳奇屬性。不斷加入的新的傳奇寶石和傳奇藥水、打孔器也增加了一點點可玩性。


玩了一陣子的d3,踢罐子,躺屍,踢罐子,躺屍,然後回到d2,發現國內還是有幾個不錯的bn的伺服,人氣也很火爆,可玩性依舊很高


不!用!每!次!跑!屍!啦

還有就是很明顯變得快餐了,之前每次都忘記的回城捲軸辨識捲軸都變成無限的了。

聽說下個版本連藥水都要沒了

以前那些稚嫩的回憶雖然找不回來了,不過聽到掉裝備叮叮的聲音時,還是非常感動


暗黑破壞神3在我眼中就是特修斯之船~~

已經沒有了當年的激情~~~


泰瑞爾整天都感覺自己的肚子怪怪的


有彩虹,可愛的小熊,可愛的小馬讓您屠殺


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