為什麼日本遊戲比起歐美遊戲更喜歡虐待玩家(難度不一樣)?


一句話結論,歐美廠商在工業化中學會做遊戲了。

題主你覺得日式遊戲虐人,要麼是你沒被以前的美式遊戲虐過,要麼是你思路清奇品味獨特。按我們當年的看法,日式難是故意設計的,美式難是純屬不會做。黃金時代(PS世代~PS2前期)歐美主機遊戲是絕對的貶義詞,象徵著操作混亂、動作生硬、內容離奇,這都是用錢堆出來的血淋淋的經驗教訓。像EA、UBI這種廠,以前我們買遊戲時看見它們的logo是直接翻篇跳過的,就跟你們現在看見屠龍寶刀油膩師姐一樣,多看一眼都怕被污。

那些黃金時代誕生的、活到現在的一二線IP,像古墓麗影、殺手47、分裂細胞這種,你可以去玩玩它的初代作品,自己體驗一下,感受一下當時的歐美大作是個什麼水平的存在,它們又是經歷了多大的蛻變才走到如今的。

近年偶爾能看到有人發帖抱怨3A遊戲流水線味太濃,說同質化嚴重、內容平庸之類的,其實平庸的基礎是品質合格,能產生流水線味正說明了歐美廠商已經摸到了把遊戲做合格的門路,而不再像以前那樣群魔亂舞,連談平庸的資格都沒有。

至於同一個遊戲的歐美版比日版難這種事,那是另一個話題了。


沒具體研究過,提供幾個大概的思路吧。

1.在日本的宅文化下,催生了大量的所謂的NEET,這類人每天待在家打遊戲,因此對遊戲的耐玩度要求很高。為了爭取這類人的市場,日本的遊戲都會有些硬核的成分,包括街機刷分,關卡評價,遊戲難度提升,連招,諸如此類的東西,讓玩家有足夠的東西鑽研。

2.日本遊戲的分類方式與歐美廠商不太一樣。歐美廠商的遊戲對於硬核和休閑,分的是比較清楚的。休閑的有COD,GTA,只圖爽快,不需要特地鑽研。硬核的有各類兵棋,跑團,ARMA,這類遊戲在研發初始就定下了硬核的基調,對新手會很不友好,並且受眾不廣,普通玩家可能一輩子都不會接觸到這類遊戲。

日廠在這方面則完全相反,大部分日廠遊戲都是硬核和休閑兼具:比如馬里奧,無限續幣通關很休閑,但是一命速通就很硬核。比如口袋妖怪,休閑玩家練個大針蜂都能通關,硬核玩家則會去刷努力值,收集圖鑑等等。

因此,作為一個普通玩家很難接觸到歐美的硬核遊戲,對歐美遊戲難度的印象可能僅僅停留在快餐遊戲上。而日廠遊戲由於普遍擁有硬核的成分,所以往往被認為難於歐美遊戲。

3.應該和日本街機文化有一定關係,我對這方面完全不了解,希望有大神可以聊聊。

4.日本遊戲普遍強調個人能力,日本流行的格鬥,音游,JRPG,都強調玩家個人的操作水準,很少看到日本遊戲有5v5這種設定。而歐美遊戲普遍有團隊合作的成分。

想到再補充。


FC時代大部分遊戲都很難的。不單是日系難,歐美系也難。

但是近年來確實變成日系單機(特指單機,手游網遊基本上都是誰充錢誰強的套路這個全世界都一樣)難了,比如黑魂血緣一類難度令人髮指的遊戲。

主要還是一個玩家群體的問題,歐美系的主機玩家很多是普通家庭玩家,手游並沒有像日本這麼流行,並沒有像在日本那樣手游吸走了大部分輕度玩家的現象,在輕度玩家被手游帶走後剩下的日本主機玩家都是偏核心玩家了。家庭玩家和核心玩家需求的遊戲難度是不同的,針對市場的不同,遊戲的難度有區別也很正常了。

除此之外,遊戲類型也很關鍵:電子遊戲發展的歷史基本上是從街機開始,街機為了多賺錢,難度都是較高的,家用機剛開始的時候遊戲基本上從街機移植過來,難度也是差不多的。現在的日系遊戲很多還繼承著當年街機、FC時代的遊戲類型,任天堂很多新遊戲的玩法都還脫胎於當年FC的玩法,難度也一脈相承了下來。

歐美方面轉而發展車槍球,這些都是現實中已有的項目。對應的遊戲跟現實聯繫的也越緊密,要更加模擬。賽車遊戲要符合現實中某款賽車的性能操控特性,槍要有對應的後坐力和射速彈道、球要符合現實中球員的特性以及運動規定的比賽規則。在這種種限制下,遊戲gameplay很難設計出難度來,那麼難度基本上只能交給AI來調整了。


我看到這個題目,完全是懵逼的。

為啥和遊戲圈的常識正好相反呢?

後來仔細想想明白了,哦,說的是現在的美式和日式。

大致可以把FC之後的遊戲史分成兩個歷史階段,第一個階段是日本壟斷,這個時候歐美遊戲比日本遊戲難很多,第二個階段是歐美壟斷,這個時期日本遊戲相對更難。

中國玩家普遍以為牛蛙、西木和暴雪代表90年代的歐美遊戲,其實當時的歐美遊戲公司90%的精力都用來做遊戲機遊戲了。90年代PC遊戲在歐美是絕對的精英向,畢竟網路才剛出現,面向小白的網路對戰和免費遊戲在當時根本沒有用武之地。牛蛙、西木、暴雪這些偏向PC的廠商在中國PC玩家中非常出名,而MIDWAY、動視這些以遊戲機為主的公司在國內很少人知道,但是在美國後者的影響力遠勝於前者。

大致上,歐美人製作遊戲更傾向於採用模擬的思路,現實是什麼樣,只要照著做就行了,在機器性能很低的情況下採用這種方式無異於自殺。結果就是90年代的歐美遊戲機遊戲幾乎一無是處,不僅系統設計、關卡設計的水平低,連操作性這種最基本的要求都不達標,輸入指令後半秒才有反應的奇葩遊戲遍地都是,打擊感更是根本不存在。這樣的毛病在現在的歐美遊戲中還能看到,比如GTA系列奇葩的開飛機,巫師系列那飄逸的操作和砍空氣一樣的打擊感,在3A遊戲中都能出現這種問題,可想而知美國公司的弱智程度。

20世紀歐美遊戲的難,並不是製作者有意為之,他們的目標難度和日本遊戲是一致的,甚至可能更簡單一點,但是由於操作性的低劣和經驗的缺乏,導致遊戲難度完全失控。當時歐美遊戲的一大特點就是自由度低,稍微有一點輸入錯誤就無法挽回,完全是機械式的背板。歐美玩家在這樣的遊戲熏陶下,養成了非同一般的耐心和水平,當時我們對歐美玩家的印象就是水平極高,能為人所不能。所以當年惡魔之魂剛出來的時候,很多老玩家都評價說「這種遊戲只有美國人喜歡玩。」

到了21世紀,畫風驟變。由於計算機技術的進步,高模擬成為可能,同時電影化技巧的引入使得好萊塢的人才能夠與遊戲業對接,美式遊戲水平提高很快,最終替代日本遊戲成為主流。遊戲市場擴大後,歐美的新玩家根本無法接受過去美式遊戲的難度,而操作性的提高又需要時間,最簡單的方法就是降低目標難度。從90年代開始玩FPS的人對美式PC遊戲的難度下降應該是有體會的,甚至血包時代的MOH和COD難度也要比自動回血時代的COD難。而隨著歐美公司水平的提高,操作性這個短板也漸漸補上了,導致難度進一步降低,直到現在的保姆化。

嚴格來說,歐美遊戲只是增加了面向大眾的層次,核心歐美玩家仍然喜歡高難度的遊戲。很多美式遊戲的高難度仍然保留了90年代風格,典型就是COD,最高難度根本就無法正常進行流程,這其實就是90年代美式遊戲令人討厭的原因。同理,同一個遊戲的美版難度往往要比日版更難一些。

其實同樣的變化在日本也發生過,只不過原因不一樣,當時大部分遊戲公司都是街機起家的,容易把街機的高難度思路帶到遊戲機上來,後來街機業衰退,遊戲機市場擴大,難度也就降低了。

為什麼很多人覺得現在日本遊戲比歐美遊戲難呢?因為兩者面對的用戶群不同了。21世紀以後,日本遊戲的地盤逐漸縮小,由於無法在畫面上與歐美競爭,日式遊戲必須要發揮操作感和關卡設計方面的優勢。同時,日式遊戲的用戶群體越來越硬核化,比較喜歡高難度,所以日式遊戲的難度基本保持不變,相對歐美遊戲的普遍低齡化,就顯得難了

魂系列真的不難,80年代的日本平均水平而已,你想知道什麼是難,去玩玩大魔界村就知道了。


因為題主你玩遊戲太晚了。

倒回去三十年,1987年,FC上的美版遊戲,前面的答主們說得夠多了。

倒回去二十年,1997年,那時我們說到SS上的遊戲,比如《骷髏先生》、《新忍傳》之類,眾人的一致評價是:美版遊戲就特么不是給人玩的,能打通的都是神。

然後再把時間往前後十年,2007年,忍龍系列當時難度最高的忍龍黑(XBOX上的)降低難度移植到PS3上變成了忍龍∑。2008年,忍龍2發售,打通XBOX360版之後我再玩PS3版的忍龍∑2,難度低得讓我懷疑人生。美版遊戲難度還是要高不少,但是,這個時候和前面二十年相比,出現了一個變化,從忍龍黑開始有了忍犬難度,一鍵即可通關——遊戲廠商終於想通了,手殘玩家的錢也是錢啊。


要麼咱來玩玩廢土2?


先問是不是再問為什麼。題主你剛好說反了。

我從FC玩遊戲到現在,絕大多數打不過第一關的遊戲都是歐美出品。

如果說日本遊戲是難,那美國遊戲就是鬼畜,很多遊戲簡直沒有通過練習打過去的可能。因為不管是系統還是手感都在逼著你摔手柄,雪上加霜的是往往這些遊戲的音畫質量還都不怎麼高,越玩越煩。比如FC臭名昭著的《空手道》,90%的人都是立正,跑步,見到敵人,(不知道按方向鍵下來擺出戰鬥姿勢),被一腳ko。

又比如ps上有個遊戲叫body crisis,是個第三人稱動作遊戲,畫面背景是固定cg,換句話說,這遊戲的操作跟生化危機1是一樣的開坦克式的,但是遊戲內容卻是以戰鬥為主,大家可以自行想像一下那個酸爽。。。。。。。有人要問鬼武者不也是這樣嗎?不,不一樣。這遊戲的操作手感大致相當於3d版的《空手道》。。。。。。

歐美遊戲的難點在於,他們的很多反人類設計,居然還能被挺多人接受,比如真人快打那詭異的出招方法: 以亂舞終結來說(BRUTALITY):出現「FINISH HIM/HER」的字樣的時,與對手貼身並按照順序快速輸入按鍵。比如劉康的——X,X,X,A,A,C,C,Z,Z,Z,Z

同一個遊戲,美版的一般更難。生化危機的美版默認沒有自動瞄準。DMC3代日版已經取消了續關需要魔石的限制,但是美版卻有。而且美版的normal難度相當於日版的hard。

所以為何有人認為歐美遊戲簡單?因為絕大多數難的掉渣的遊戲你根本沒接觸過,都是黑歷史。去看看噴神JAMES的視頻,可以有個直觀的感受。千萬別自己嘗試。


以前真的是美國遊戲乃至於美版遊戲比日本遊戲難。

當年日本廠商的遊戲推出美版還要特意加難度(我說的就是忍龍3和怒鐵3),傷害加倍,boss血量提升…

至於rpg方面,祖宗級別的巫術也是難的要瘋的程度。如果各位覺得dq2的某洞窟難,那麼巫術簡直就是不能玩的級別,少見的遇敵都不知敵人具體是什麼的遊戲而且最大還是27體一起上,ff不過9,dq也就是8!

事實上ps360時代以前的美式遊戲難度都很大,暗黑初代,紅警初代,半條命初代都得小心翼翼的玩,補給有限,有些怪得考慮繞過去不打,然後boss戰走位輸出都有要求(想想半條命最終boss戰)

直到後面,諸如使命召喚2以後,美國遊戲難度才變成現在這樣,是因為:

1.高難度不適合大賣到8位數級別

2.以前聯機不通暢的時代過去了,靠聯機即可延長玩家遊戲時間,不需要高難度延長時間

而日式遊戲呢?也是越來越簡單的。就不說mh玩家覺得p2g比4時代難的問題,即便是2d馬里奧,也是金牌馬里奧,馬里奧3,馬里奧世界難,所以馬造裡面世界素材高難度圖最多。RPG也是如此,p4g全commu max的難度比p3時代可是低了不少的


//媽蛋好多錯別字……

//回家才發現這錯別字真神特么多……

對不起,不請自來強答一波。
利益不相關,本人是遊戲行業從業三年的老屌絲。因為老婆的關係,目前在日本繼續學習遊戲製作,周圍同學除了一個菲律賓小女神以外,全部都是日本阿宅。

--------背景交代完畢----

大家可能信息獲取渠道有些不完整,所以有些偏見。

先說結論:日本公司出廠的遊戲偏難(或是困難模式偏難,不好全成就),或者偏刷刷刷。很大程度是因為價格高,大家買不起那麼多的遊戲。所以在單個遊戲的質量和長度上就要做足功課。

下面說說為什麼:

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成分

日本的偶像宅和遊戲宅的路線不一樣。偶像宅有時間打工,他們追星的時間成本低,並且他們支持偶像不衝突。所以口袋裡有更多的錢。
而遊戲宅們打工買遊戲以後,還要留出時間來玩遊戲,可見遊戲宅們可支配的時間並不是很多。這就導致了他們賺的錢不多(請不要舉個別例子來反駁哦)。所以我認識的好多遊戲宅們都是寧可每天吃泡麵也要攢錢玩遊戲。

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物價

日本的電腦相比於遊戲機來說是很貴的(如果有其他留學生朋友也請幫我做個證,謝謝。)。作為對比,相對便宜的遊戲機與掌機備受青睞,久而久之用戶習慣就被培養了起來。

遊戲機是一筆支出,遊戲同樣也是。日本阿宅們的庫存遊戲其實並沒有我們想像的那麼大,所以高難度的遊戲會讓玩家對一款遊戲始終保持著「未征服」的熱情。

/*答主小時候的物質資源沒有現在豐富,依稀記得小學的時候《仙劍1》,《英雄無敵3》,《盟軍敢死隊》,《紅警2》,這幾個遊戲隨機組合就能過一整個寒暑假。因為實在是沒別的什麼東西可玩,當時無聊到《仙劍1》的李逍遙不練出天劍我是不出十里坡的。*/

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企業

上次參加CC2(就是做火影遊戲的那個CyberConnect2)入職說明會時,社長給的資料上顯示,平均每個日本人每年只會買6個遊戲,所以遊戲內容是否夠多夠長夠耐玩就成了開發遊戲時必須要考慮的要素。所以他們會在申請人員的作品中著重考慮創意和難度的相關元素。

可見日本廠商的眼裡,「適當」的難度是提高遊戲生命周期的保證。

而目前像L5和CC2這種廠商還是會在遊戲的企劃初期就把目標用戶群里設定在以日本玩家為主,基本上只要日本玩家能夠給出好評就可以保本盈利了。

讓日本玩家覺得物超所值是廠商必須要考慮到的。

/*比如早期的日式RPG的迷宮——因為受制於硬體,所以遊戲要靠迷宮來做到既可以重複復用素材,又能夠拉長遊戲生命周期

各種隱藏要素的收集也可以看成是提高難度的一種。

而高難度需要背板的遊戲需要玩家在重複試錯的過程中花費大量的時間,所以這是拉長遊戲生命周期的最好選擇。*/

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玩家屬性

可能是教育的原因,大部分日本人相對於PVP而言,更喜歡PVE這種與他人協力挑戰AI或者自己挑戰AI的遊戲。所以遊戲難度對於他們來說有可能也是樂趣的所在。

比如我周圍的小宅宅們,一到午休就會泡個泡麵然後大家愉快的《怪物獵人》,我這種玩到麒麟就被勸退的人只能默默的當著他們的面給老婆打電話。

/*PSP當年有一款大概叫《裝甲核心 方程式前線》的遊戲是我這輩子唯一玩到砸爛PSP的,有個破BOSS我能記他一輩子!我還被《極魔界村》勸退過。。另外就是《割草無雙》這種,最低難度和最高難度完全就是倆遊戲。*/

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用發展的眼光看待問題

如果說21世紀以前雅達利被干倒的那段時間裡,日本遊戲界算是在按著世界其他廠商摩擦。所以這段時間,家用機遊戲較多(這裡還要考慮日本經濟泡沫碎裂所帶來的個人經濟問題),企業也以日本玩家的口味為主,這是企業可以穩定發展的保證,也就是這種慣性導致了後續日式遊戲的風格差別不是非常大。

這時遠在大洋彼岸的洋大爺們為了千千萬萬的洋大爺,外加需要再開闢藍海,所以推出的遊戲五花八門(受 @Thinkraft 先生的答案啟發)。慢慢的符合洋大爺審美和價值觀的遊戲慢慢的開始崛起並佔據了半壁江山,同時這一階段可以無視日廠霸王條款的電腦遊戲發展迅速,這也是得益於電腦硬體的技術革命。

這些新銳的歐美廠家也像自己的日本同行一樣慢慢發展出了自己的遊戲設計套路,比如早期的「槍車球」。直到今天歐美類型的遊戲也在穩固自己套路的同時還在微微的創新,但是廠商的風格還是有所固化:比如平衡德魯伊——暴雪爸爸,土豆發明家——育碧,金錢下水道——valve等等。

而我們大部分中國玩家受國家政策以及經濟的影響,應該算是在日廠風格固定,歐美風格趨向於成熟的這個階段攜人民幣進場的。除了被網遊和手游廠商帶跑偏的小可愛們,大部分人對於自己第一個接觸的遊戲類型和種類都會有一些或多或少的偏見。同時由於我們口袋裡的錢和我們獲取遊戲渠道「多」,我們對於遊戲其實是更挑剔的。

(比如小黃油,我更喜歡BoneTown和bonecraft~)

如果用發展的眼光看待問題的話,沒有任何廠商會故意的錯一些沒有意義的事情。如今這種遊戲開發成本高,玩家口味刁的環境下,如果廠商不拿出更好的創意或者是跳出已經形成的怪圈,目測被市場淘汰是早晚的事情。

所以謝謝大家看到這裡,我再說一個真·結論吧:

沒有哪國或者是哪個廠喜歡/擅長更虐待玩家,市場經濟下每個人都會本能的去尋找讓自己利益最大化的方法~

最後再詛咒一下那些年勸退不滿10歲的我的遊戲們:《HARDLINE》(DOS的死亡地帶,不知道有人知道么),《泰伯利亞之日》,《輻射》,《盟軍敢死隊-使命召喚》

不知道我能安利一下我自己的專欄么……雖然這兩周考試沒更新……

霓虹性都?!讓我們來見識一下紅燈區小廣告吧! - 知乎專欄

遊戲設計課實錄--遊戲界面特點的認識與練習 - 知乎專欄


個人感覺很多日本遊戲是「難」,但可以多玩幾次變得熟練。印象比較深的有早期惡魔城系列,跳起來不能改變方向,而大多數人習慣魂斗羅的自由跳躍,所以覺得難。

北歐女神蕾娜斯,我記得有個地圖有隱藏寶箱,需要空中放冰墊腳,然後重複數次升空。操作不熟練不行。PSP《死神 靈魂嘉年華》系列也有類似的情況,二段跳再接瞬步,必須很精確才能到某個位置。

鬼武者系列講究一閃。喜歡無腦砍砍砍的朋友,自然覺得很難。

但這些問題,其實很多情況下,只是熟練度而已。

真正的難,是TM電腦作弊啊!!!

極品飛車7 第103關!!!是第一款讓我氣得摔鍵盤的遊戲!!!電腦全程作弊,UFO走位,拐直角彎不減速!!!


樓主我給你個網站體會一下:

http://crpgaddict.blogspot.ca

國內可能需要翻牆。

主題是玩遍世界上所有的RPG遊戲,可以看下早期的歐美RPG的難度。其實我覺得博德之門系列是個分水嶺,之前的都比較難,包括博德之門系列和類似的冰風谷系列本身,都不是很容易。但是之後的就都比較簡單了。


題主你這是沒玩過上古三大RPG


難道還有能比wow更難的遊戲?


玩過古墓麗影嗎,重製之前的,大胸蘿莉,啊不對,勞拉,滿世界爬上爬下開機關打機器人的遊戲。

這是個典型的歐美遊戲,一共出了差不多10代。這個系列的特點就是難,各種走錯一步就死翹翹,論及不友好程度至少是在水管工系列之上。

所以這個系列儘管好評如潮依然重啟,新版勞拉沒那麼多謎題,沒那麼多錯一步就死的連續跳躍抓取,沒那麼多影響結局的通關過程,讓大部分玩家通關一次再說。

這就是歐美遊戲業十幾年來學習到的寶貴經驗,先讓花了錢的玩家體驗到這個遊戲百分之八十的內容,至於頂尖玩家,開發時間最後拿出一點點給他們設計幾個高難度獎盃就足夠了,畢竟一個沒什麼人玩到最後一章的遊戲是不容易拿來吹噓的。


你說日式有一些遊戲操作彆扭這一點上虐玩家,那是存在的,特別是早期的遊戲這個現象很多。

如果說難度,那是一點沒感覺,甚至很多歐美遊戲那種簡陋的關卡設計才是讓人感覺虐心的。相反日式遊戲大多數關卡設計相當精良,會讓你覺得有挑戰性。


美版遊戲難是有傳統的,在早期可能有開發技術水平不過關的問題,但難的遊戲某種程度上更耐玩,尤其是遊戲流程短,價格高的時代,當然可能也有其他原因。

超級大金剛製作水平夠高吧,但是那個礦車和旋轉木桶誰在實機上玩過去了?都是走簡單通道的吧?要我說就是做這個遊戲的那些人肯定也過不去這兩個場景。對RARE這樣的開發商來說,怎麼可能控制不好難度呢?比如木桶那隻要多調下木桶的參數就OK了,不可能是他們做不到。不光這兩個地方,其他的地方也不簡單,不背背版要通遊戲是天方夜譚。難,絕對是美版遊戲的傳統。


我至今玩過的所有遊戲中,有一款遊戲讓我耿耿於懷。

幕府將軍2全面戰爭。

歐美遊戲公司做的日本幕府背景,戰棋策劃,即時戰鬥類遊戲。

因為最高難度的一向宗,我至今沒有通關。

我覺得,完全是個人選擇的問題。


所以說你根本沒通關骨灰玩家,鐵血模式這種難度


有么

上古捲軸4把難度調到最高,然後設置7個最常用的技能為主技能試試看


因為日本做IT的人都是現實中被虐的,心理壓抑


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