目前彩虹六號:圍攻的平衡性怎樣?

樓主目前玩了 150 小時了,60 級,感覺整體上還是比較平衡的,但也有一些圖的一些點感覺易守難攻或易攻難守,當然了也和我自身技術還不算很強有關,所以求問各位大神,彩虹六號:圍攻的平衡性怎樣?能具體從地圖、點位、幹員方面說說嗎


在《彩虹六號:圍攻》中談論平衡性離不開地圖本身。

說到平衡,得從每張圖的點位開始談,而點位好不好守?怎麼守?與地圖本身密不可分。在ESL比賽之中,非常常見俄勒岡鄉間屋宅,雪地木屋和咖啡館這三張圖,而不見芝加哥豪宅,遊艇和貧民窟這類圖。這其中的原因玩久了能很自然的看出來。

比如1.遊艇從最高層的控制室到達底層非常快,豎直爬梯下來緊接著就是一個迴旋樓梯直通底層。打野回點和攻方rush都能縮短時間[儘管動靜也許有點大]。

2.加固板數目,遊艇-肅清威脅[當然esl里不打這個模式,只是借來說說]-廚房那個點如果想要閉鎖防禦那麼那個點的封板是不夠用的,看似不大的一面牆當按住F後會發現封面從褲襠里掏出來時被砍了一半的寬度,飛機會議室同理。

3.來回通道,沒錯,赫里福基地打開二樓活板和一樓炸彈點的活板可以讓機動位很快速的從2樓返回地下室,但是這個圖的樓梯布防常用只有一條[外面那條容易被進攻方卡死,而且偷人風險大],這意味著機動位將冒著更大的風險和被卡死退路的可能在建築內部走動探取信息。所以說ESL比賽赫里福這圖看見耶格要不一來開場跑三樓玩手機,要不直接蹲在地下室點[當然選點說的是地下室]。

4.防守壓力和進攻風險,這是個綜合性因素,個人認為主要還是由地圖決定。赫里福的地下室只有1樓兩個活板是可以穿的,頂樓的所有地板是不能穿的。進攻大使館2樓那麼正面大門旁的樹上有沒有黑眼可能決定了比賽的走向。說白了,我是進攻方的話肯定會選擇最好突破的一個方向去進攻,這個最好突破當然必須包括能切開足夠大的面積去限制建築內防守方的蹲點,並且能夠反制偷人。防守方反之,能偷到一個鋁熱是很吼的。巴西圖,美式足球公寓旁的兩個炸彈點,彼此隔離且A點蹲入口旁容易被進攻方的三速幹掉或者是被巴西隊長燒死,防守方選擇去一樓偷掛窗的有時往往有不錯的效果,所以車庫出口的闊劍也就成了家常便飯,多一道保險總是好的。由於時間關係和個人腦容量有限所以所有地圖的此類因素我無法列舉完,題主自己遊戲時間也不短了想必有些早就發現了。

總體來說地圖平衡性應該是略有兩極化,像巴特雷特這種狂偷出生點的圖是不可能上ESL比賽的。芝加哥豪宅最適合新手去研究布防思路和進攻節奏,關鍵是要學會如何去研究。如果想要好好打一局正式賽內戰之類的請去選擇大使館和銀行之類的地圖。


我只想捏死設計貧民窟那張圖的,樓頂那個點誰守誰死,被對面FUZE炸得親媽都認不出來,這都忍了,幀數還這麼低是什麼意思?別的圖都有60幀就貧民窟掉到四十多。(ノ=Д=)ノ┻━┻


就像貧民窟3樓的點,木牆多,房間小,簡直是防守方的噩夢,一個emp扔進去能摧毀幾乎所有的電子設備,然後兩個熱熔炸彈加火花能開三面牆了,再加上右邊破開木窗,可以讓防守方感受到四面楚歌的感覺

還要各種窗口下包,門口下包,imba的不行


除了貧民窟和巴雷特大學,我還沒怕過哪張圖


育碧為了平衡還是下了很大功夫的。


從地圖來看,有些地方易守難攻,有些地方易攻難守,但競技的規則是只能選一次。我個人覺得是很公平的。

從職業看來,就有些不平衡了。fuze(散射)只要不是人質局,幾乎是必出的。tachanka(機槍哥)如果打競技,基本沒人用。 還有一些職業就明顯偏弱了,控場的bandit(電工)簡直就是脆皮一個,如果沒有rook,防守好難。大盾哥是改了又改,完全廢掉了。閃盾現在雞肋一個,幾乎沒人玩。

從武器來看,我覺得已經非常平衡了。


嘴上笑嘻嘻,心中MMP。


胡狼剛出時C7E賊穩於是放棄了黑鬍子(笑

然後最近貌似改了於是不穩了( ????? )

現在終於感受到AshJ?ger真諦( ????? )


平不平衡取決於你的隊友


貧民窟有點噁心,尤其是屋頂這個出生點,進攻方在遇到防守方蹲爬梯位簡直噁心,還沒爬上來就被爆頭了。


不同模式不一樣,不能比的


平衡性只能相對來說吧,還有不同圖攻守優勢不一樣,像貧民窟守方劣勢大,逼著防守方偷人。

總的來說這個遊戲是進攻方逐步壓縮防守方活動空間最後完成目標的遊戲。


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