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模擬遊戲在設計上是如何處理對模擬性的追求的?

眾所周知,模擬遊戲(Simulation Games)是一類旨在模仿現實生活中某種經歷或某些事物運行規律的,從而允許玩家得到非常獨特的遊戲體驗,包括卡車司機、飛機駕駛員、甚至創世的上帝等。然而,許多的模擬遊戲都會遇到如何處理模擬性的問題,抑或是由於計算機性能和交互上對體驗模擬的不足,抑或是高模擬帶來的高門檻。甚至有一種說法認為,模擬遊戲如果太過真實,反而會失去樂趣,玩家不如選擇在真實世界中進行同類體驗。

那在設計模擬遊戲時,如何在模擬程度與玩家樂趣間作出取捨,達成平衡呢?


這是一個非常好的問題,終於看到遊戲設計分類下有重量級的好問題了。正好我這學期上了一門課程,專門講 Immersive Simulation 的,因此把我目前的理解大概整理一下。

按照 Clara Ferna?ndez-Vara[1] 的意見,Simulation 被理解為是 Fictional World 和 Rule 的交疊部分。在這裡,Fictional World 指代玩家所探索的這份想像中的空間,或者說是玩家參與的遊戲語境 / 敘事主題。舉例來講,刺客信條2里, 這個語境就是文藝復興時代義大利的刺客生活;新 DOOM 里,這個語境就是火星上泄漏惡魔能量時必須要收拾殘局的戰士經歷,等等。Fictional World, Rule 和 Simulation 的關係如圖所示:

那麼如果我們認為 Fictional World 對於某一款遊戲來說是恆定的,決定這款遊戲有多 模擬,或者按照 Clara 文章的說法,有多抽象(abstract),實際就是由 Rules 來決定的。

在一般語境下,我們講「模擬遊戲」(Simulation Games)的時候,是指該遊戲將「模擬」要素放在第一位,希望玩家能夠獲得一段接近真實的體驗。當然這個特點的前提是,這款作品仍然是「遊戲」;這就意味著它需要有足夠的樂趣。如題目所說的「模擬程度」和「玩家樂趣」之間的取捨,實際上正是一款作品「遊戲」和「模擬」兩個不同屬性所帶來的衝突。舉例來講,許多飛行模擬器實際上並不追求遊戲樂趣,而單純地追求真實性,甚至成為了飛行訓練用器材。微軟模擬飛行,甚至一度和 office 等應用軟體擺在一起銷售,而沒有放在遊戲區。這些作品的可玩性,與其說是遊戲帶來的,不如說是「玩」這個行為帶來的:用專業術語來講,這些作品並不是 ludus,而是由模擬系統帶來的 paidia.

讓我們將關注力仍然放在「模擬遊戲」上。在承認模擬遊戲是以模擬為主要特點的遊戲之後,我們就可以套用上述 Clara 的結構來試圖尋找一個平衡。在這裡我想舉兩個不同的 simulation 遊戲來相互比較:神偷(Thief)和殺出重圍(Deus Ex).

Thief (http://store.steampowered.com/agecheck/app/211600/)採用了一個相對取巧的方式:它通過限制玩家的語境來減少模擬的工作量。在這款遊戲中,你扮演一個盜賊。遊戲是由不同任務組成的,所有的敘事幾乎都發生在任務和任務之間,而玩家所參與的部分僅僅就是如何完成任務而已。這款遊戲有格鬥機制,但是1、做得極爛(打擊手感噁心得不行);2、後果嚴重(容易引來更多守衛);3、高難度下殺人會直接導致任務失敗,再加上遊戲本身的名稱(Thief),使得它要求玩家在大多數時間內專註於潛行和偷竊上,而並不是正面剛。由於語境被限制,遊戲可以抽出更多的資源配置在相關的系統上,例如光照系統、腳步聲系統、守衛的行為和反應等,而無需對玩家出格的行為做出特別的考慮。

如果仍然按照 Clara 的圖解的話,神偷大概長成這樣:

這裡仍然有一個「模擬」和「玩法」的衝突部分,我們可以從這個衝突中看到這款遊戲的處理。在神偷中有一個光照系統,基本上意思就是你站的地方越暗,守衛就越難看到你。這個在大部分情況下是符合模擬的,但是偶爾就會出現極端情況,比如下圖:

牆邊有一些遮擋物,導致突出一塊影子。玩家站在影子最黑暗的部分,這時候敵人迎面走來。從現實生活中考慮的話,這時候敵人一定會看到你的。但是因為神偷的規則十分清楚:站在黑暗中,敵人就不應該看到你;因此這個情況下,敵人會毫無猶豫地走到你的面前,直到撞到你之後才會意識到你的存在。在遇到玩法和模擬衝突的時候,為了維護玩法的完整性,神偷捨棄了模擬。

Deus Ex (Game of the Year Edition on Steam)則採用了另外一種凸顯模擬的方法。在這個遊戲中,你有相當大的自由度。整個遊戲世界是一個自我運行良好的系統,而你可以在中間自由行動,憑喜好做事。由於存在多個系統,它不得不捨棄每個系統的模擬深度,而增加可供模擬的方面。比如經驗系統,它就採用了比較傳統的加點式升級,這其實抽象度很高;比如說和神偷相似的潛行系統,就沒有光照要素的監測,只計算視錐覆蓋,等等。這給玩家提供了一種自由的錯覺,儘管在每個系統中都未必盡善盡美,但是由於自由度高,玩家仍然擁有一種沉浸的感覺。套用 Clara 的理論模型,如下圖:

強迫症是不是感覺要死了。

僅僅節省模擬深度甚至仍然是不夠的,在一次 Warren Spector 和 Doug Church 的討論中[2],Warren 坦誠了在 Deus Ex 中使用的 Trick:遊戲中存在許多如 Half Life 一樣的預編輯序列(Prescript Sequences),只是由於遊戲的系統複雜,這些預編輯序列交織在一起,讓玩家產生了似乎是自己行為造成影響的錯覺。

這兩種做法實際上對後世的影響都比較深刻。

舉例來講,Dishonored《羞辱》中可以明確看出來兩者共同的影響:集中注意力於任務本身而最小化在遊戲中的敘事影響(只關乎於殺不殺人),用預編輯序列來展現敘事情節等。

包括 Gone Home 也可以說受到了 Immersive Sim 的影響。這個遊戲的意義在於,探索了 Immersive Sim 這種玩法對於 Enviromental Narrative 這種敘事方式的潛力,可以說是黑魂敘事方式的一個深入展開。

關於 Immersive Sim 可以給未來遊戲帶來的靈感,以至於 Simulation 遊戲未來的發展方向,完全可以整理出一份專業論文,在這裡我就先不加論述。以後有機會應該會在我們的知乎專欄中更新,感謝大家的關注。

reference.

[1] Fernández-Vara, Clara. "From open mailbox to context mechanics: shifting levels of abstraction in adventure games." Proceedings of the 6th International Conference on Foundations of Digital Games. ACM, 2011.

[2] Church, Doug and Warren Spector. "Practical Game Analysis With Doug And Warren". http://Gdcvault.com. N.p., 2016. Web. 23 Nov. 2016. Practical Game Analysis with Doug and Warren

[3]Lane, Rick. "History of the Best Immersive Sims." Pcgamer. PC Gamer, 2016. Web. 23 Nov. 2016. History of the best immersive sims


同時做過賽車遊戲和汽車模擬系統。在做車輛模擬的時候接觸過一本書

全書的開頭就提出了幾個重要概念:

- 系統是有邊界的,如何定義邊界決定了如何定義系統

- 為了研究、分析、設計、實現一個系統,而建立模型

- 模擬是指用能代表系統的模型做實驗

回到遊戲,我們在說遊戲是 模擬遊戲的時候,我們要問的是,這個遊戲背後的計算機數模,是什麼系統的模型?這個系統本身的邊界是在哪裡?

譬如說賽車遊戲,我們通過賽車遊戲研究的是人車閉環。這個系統的邊界其實理應不包含任何非人為因素的部分:譬如車輛部件功能的非操作性失效,我們沒有必要去模擬它的原因,而只需要把需要車手處置的部分展現出來。

或者舉一個更細節的例子,賽車的轉向特性中的一個細節:由於汽車的懸吊結構設計不同,車輪在不平路面上的上下移動會產生不同的觸地角度。玩家只需要知道輪胎垂向運動時會產生 Camber 變化進而改變車輛的轉向特性,而模型並沒有必要去模擬懸吊的桿系 …… 而如今不少遊戲都不知道跑偏到哪裡去了。

系統的邊界不清會導致模型很糟,糟糕的模型必然得不到有意義的模擬實驗結果。

得不到有意義結果的模擬遊戲,體驗自然很糟。

關於 @延靜齋孫 提到的規則和模擬。在個人對模擬遊戲的限定範圍來感覺,很多規則是「已經被高度抽象了的複雜系統模型」。

再用一個賽車遊戲例子來說明 —— 很多直線加速遊戲會有過熱 「爆缸」 的遊戲設計,大部分遊戲用的是 「引擎在紅線區的時長」 這一離散規則。

然而內燃機做為熱機,有與機械能至少等量的功率變成了熱;反過來說,做多少功產多少熱。

於是車輛原地空轉的時候沒有負載,憑什麼幾秒就爆缸呢?

一台引擎在全力輸出的時候,散熱系統「要保持幾百個電熨斗在一起而不熱」 …… 它能怎麼辦?除了讓車速起來撞風之外,是不是可以裝個風扇?

賽車因為總是要跑起來,拆掉風扇是不是可以減重?那麼沒了風扇之後,是不是撞風就特重要,那豈不是賽車順風也不總是好事?

顯然,賽車的熱管理是在很多賽車遊戲模型的系統邊界之外的。一部分作品把它挪到了系統內,但是很概括的用定義給概括了。


首先可以肯定的是,真實和好玩之間絕對不是劃等號的,然後個人覺得在做取捨之前首先要確認目標用戶群。

前提是模擬遊戲下,大致把用戶分為3個群體:感興趣者,愛好者,達人。

對於感興趣的人,看起來像是在干這件事就OK了,比如絕大部分FPS遊戲。

對於愛好者,這件事符合現實情況就是極好的,比如絕大部分體育遊戲。

對於達人,從操作到規則到表現,越接近實際情況越好,見聞有限,能想到的只有一個微軟飛行模擬。

感興趣的人,不大能接受遊戲(操作層面)和現實中都難以完成的點來做核心體驗。典型例子斯諾克遊戲當玩家解不了斯諾克可以選擇講白球入袋,而不是必須要解到或者投降。

愛好者很享受現實中做不到,但是能通過遊戲來實現的一些事情,例如自由球,三分線扣籃,百步穿楊等,即便這些事件在遊戲中也不常見,但是他們還是樂此不疲。

對達人而言,如果遊戲中包含的規則技巧還沒有他掌握的多,那麼總覺得這個遊戲很low(曾經有玩家向我抱怨說斯諾克遊戲中沒有下桿斯諾克很沒意思)。

回過頭來說,設計者本身的高度也決定了這個平衡度的把控,你自己都不完全了解,來說啥取捨呢。

順便發個牢騷,有些朋友,不玩格鬥遊戲來做FTG,不玩射擊遊戲來做FPS,何來的自信啊word哥?


好問題,正好讓我借題發揮,順便說明自己為什麼鍾愛TRPG。

學識淺薄,如果看得下去又發現了什麼錯誤,還請指出。。。

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看了@延靜齋孫的答案,學到了。不過我所謂的TRPG應該是隨玩家需求在改變規則的遊戲…聽上去是不是比過家家還不靠譜了…不過這個應可以做到不影響平衡性。畢竟在面對同樣的需求時的應對方法是一樣的。

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正常程序遊戲是在有限的時間內寫出的規則,這意味著遊戲的自由度有限,如果製作組沒有預先設計喝水或是喝水導致的體內循環,那你就做不了這件事或是做了這件事只是個擺設而沒有世界觀內應有的效果(世界觀設定應有的效果在此時與遊戲作者的程序設定就會出現衝突,比如世界觀里人喝水喝多了會想上廁所,但是遊戲作者沒設置體循環系統,只搞了喝水的動畫,因此角色喝了多少水都不會想排便。即使是體循環也不要小看,圍繞著體循環搞出的詭計也可以看起來很華麗,任何一個體系都是)。

有限的時間只能提出有限的規則,每條規則都有一個適用範圍(解決一類問題),要應對不知道是不是無窮多的情況(問題種類),是否可以用有限多的規則來搞定?

說點題外話,設想,一個正方形圖案在一個四倍於他大的顯示屏上被顯示。他可以在顯示器的偏上偏下或者任何一個位置,這個正方形位置的可能狀態數是可數的。狀態數取決於顯示器像素數。

如果是真實的圖案在真實的平面上,通常人們會認為可能狀態數是不可數的,有無窮種狀態的,因為人們通常認為現實不是離散的,不過這點暫且存疑(https://www.zhihu.com/question/36811845/answer/71026280)

回到規則模擬上,我假設存在一個最小的不可再分割的分子一樣的事物尺度,這個尺度上的事物是個真黑箱,只能知道他的特性,打不開他裡面看到更小的組成了

然後我只需要幾條規則,描述了這個黑箱擁有的特徵,我就可以模擬世界任何的情況了。

畢竟你知道了一個事物,你就可以模擬比這個事物更加宏觀的現象,而不能模擬比他還小的尺度的現象,而如果這個事物又是世界上最小最不可分割的事物,那麼世界萬物都可以精確模擬了,僅僅只用幾條規則。

只是運算量太大。 (不過這段並不是沒意義的,我們至少知道可以用有限的規則可以模擬世界的全部了。只是超算都做不到。)

就算現在科研也不是什麼模擬都從他們所知的最小體系開始的,而是不同尺度用不同尺度的演算法,這個演算法是誤差和計算量都在現實可以接受的程度。(http://www.zhihu.com/question/27566698/answer/37795598) 跑團的計算規則也是一樣,在誤差接受範圍內近似模擬一個事。只不過事情越細緻,針對這件事搞出一個演算法,這個演算法的範圍也就只有這類事,範圍很小。事情的類型有多少種,就需要多少條對其使用的近似規則。通常的不離散的世界裡,我們能確定事情的類型是有限種嗎?假設世界是離散的可能會好點嗎?至少事情的狀態數有限可數?我不知道,可能數學系與學CS的人有更好的思路。

但處理方法上可以退而求其次,每個類型的問題都可以找到一個對應需求的演算法,在一般我們按印象給的大概合理範圍內結果,在玩家做出了對某個體系不小的影響時(需要時)我們專門根據這個情況搞出一個計算方法來。

舉個例子,一般玩家買一個麵包,主持只是根據印象大概定一個價格,儘管背後有一套決定物價的體系,而且也有人在這個體系內搞事,但不去精確計算,只是按照無知者視角「不知道原理,只是知道他這個價格偶爾浮動一下,浮動大概概率以及大概是什麼程度」。在玩家搞事了影響了經濟體系後,主持才會去為這個搞一個計算方法。當然他不會去精確計算,因為本身並未設置每個個體的狀態細節,只是算一個大概數量級,半定量半定性地展示給玩家,定量是給定性做參考,防止定錯性。算出來的一個東西是參考值,而不是嚴格的狀態。

這套「一般處理當做概率問題,處理有需求時去建模」的方法應該可以應對玩家的任何人類當前文明可解決的問題需求,而不是只有預先設定好的規則內的部分。這樣似乎只能人來處理。而TRPG的規則處理者是人,所以我熱衷於此。


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