遊戲作為第九藝術的傳達能力是否受限?

前幾天看到這樣一句話:

"藝術是一種傳達,這是永遠不會變的。"

在遊戲之前的八大藝術確實一定程度上以不同形式表達作者想要訴說的

遊戲作為一種新媒體,並且似乎能夠一定程度上包含前幾大藝術的功能,例如"To The Moon"可以說就是一本互動小說,說是互動,但互動在遊戲中的意義似乎並不重要,作者主要是通過劇情來傳達思想,玩家的互動只能充當輔助作用。

所以,我認為遊戲不應總是依賴其他藝術形式的功能來傳達,得突出其特色,在互動機制上下手。

我玩的遊戲不多,

想問遊戲在互動機制上的傳達能力能夠到達怎樣的程度?是否受限?

對前八大藝術的依賴程度?與前八大藝術相比,傳達能否更有效,更準確?


謝邀。

首先,可以肯定的說,遊戲在表達能力上並不會因其交互機制而受限,相反,交互機制的增加使得遊戲在表達能力上有所提高。

在談論這個話題之前,有一個前提。

目前階段的遊戲並不能夠代表以藝術為追求的遊戲設計的最高水平。

其實這是一個非常正常的現象。因為目前階段的絕大多數遊戲都並不是以藝術化為設計目標的。這也是我們為什麼鼓勵對於遊戲藝術化有期待的朋友關注獨立遊戲的原因。(當然,目前國內的獨立遊戲一詞已經有所演化。我們假設這裡使用的是它的本意。)

另外,並不是某一種媒介具有藝術化的能力,用之所生產的作品就是一般意義上的藝術品。以電影為例,B 級電影與藝術片顯然是兩個不同的概念。(並沒有指摘 B 級電影之中沒有藝術品的意思,只是從多數產品的角度來看。)

與此同理,目前的遊戲產業(國內外,包括索尼、任天堂等)實質上更多地是在生產流行文化消費產品,而不是藝術品。遊戲行業依然在製造「長尾理論」之中所說的流行產品。當然,在眾多的消費產品之中,也有讓我們看到遊戲藝術化可能性的作品。

這也是關於「遊戲是否為藝術」這一問題之所以爭論不休的原因之一。

遊戲在交互機制上的表達能力能夠到達怎樣的程度?

在這個問題上,我有兩點體會。

第一,不要固化對於「交互機制」的認識,或者甚至把「交互機制」等同於「遊戲機制」。關於遊戲交互的設計其實是一個外延非常廣泛的話題。

比如,綠帽子系列對於綠帽子神態刻畫屬於點睛之筆,尤其在《風之杖》中,簡直不能更萌。綠帽子溜牆縫走的時候那叫一個膽戰心驚。運用原理在於:人對於面孔表情識別更加高效。

當玩家操縱林克出入險境的時候,配合神態互動,較之閱讀「他低頭一看,腳下已是萬丈高聳,不覺一身冷汗」之類,程度如何?

反正對我而言,後者不過是一目十行的一句話而已。

第二,當我們討論遊戲的表達能力的時候,我們應該著重強調的是「體驗」,而非「敘事」。也就是說,我們應該問的問題是:這個遊戲帶給我了怎樣的體驗?而不是:這個遊戲講了一個什麼樣的故事。

這也是我讀到 @Kyon N 的答案之後想要補充的內容。

當然,就敘事學的角度而言,@Kyon N 的引用的回答非常適宜。但是,只是就個人體會,對於遊戲來說,「體驗」比「敘事」更為重要。

利益相關:碩士以遊戲敘事為研究方向,然後在寫完論文之後頓悟,差點去以遊戲情感體驗為研究方向讀下去的人。

下面講講我是如何得出這個結論的。

  1. 對於遊戲研究有一定涉足的人一定聽說過「敘事與遊戲之爭(Narrative vs
    Ludology)」。簡言之,即是思辨遊戲是否具有敘事的能力。不可否認,這場爭論對於彼時的遊戲學來說是有著重要意義的,正是這場爭論之中發表的一系列文章定義了遊戲及其許多特性。但是,就結果而言,這場爭論不了了之。在 Lost Garden 之中,Daniel Cook 也將
    Narrative vs Mechanics 之爭定義為 2014 年被我忽略的五大爭論之一。
  2. 儘管 Chris Crawford 是寫作被稱為 Game Design Bible 的第一人,並且是舉辦 GDC 的鼻祖;最終在
    GDC
    上宣布希望以一己之力破除受到流行文化影響,已經長成巨怪的電子遊戲,轉而研究交互敘事數十年,但得到的成果只是對於普通人來說難於理解的可以構造交互敘事世界(storyworld)的軟體。這種嘗試就各種意義而言其實都是失敗的。
  3. 我們對於交互敘事的執著其實來自於我們對於「敘事」能夠產生「體驗」的認知。(的確,在低維度的藝術形式之中,我們會認為,我們是被「故事」感動至流淚。)既然「敘事」能夠產生「體驗」,那麼當更高維度的藝術形式出現的時候,我們自然要求該種藝術形式首先提供「敘事」。但是,被我們忽略的其實是每當藝術進化到更高一個維度的時候,「敘事」要素就會弱化,而「體驗」要素就會強化。近來熱門的 VR
    技術其實也是一個佐證。(即使是在遊戲發展的初級階段,當我們為《仙劍奇俠傳》的月如的死亡感到痛苦的時候,這已經是失去同伴的「體驗」而不僅僅是因為一段「故事」了。到了 Journey
    的時代,儘管陳星漢仍然使用了情感曲線等戲劇常見的創作手法,但是這些手法也是為了引導「體驗」而不是創作一個「故事」。)
  4. 深入研究遊戲敘事,除了埋首於一堆名詞之中,對於遊戲設計本身沒有絲毫的指導作用。我曾經以為遊戲設計的步驟是首先確定核心機制,然後創作原型,進行迭代。後來才了解應該首先確定核心體驗。一旦核心體驗被確定,機制、美術等內容都很容易被確定下來。也就是說,「體驗」是遊戲最重要的內容,這一法則是可以指導實踐的。

那麼,說到底,遊戲在交互機制上的表達能力能夠到達怎樣的程度呢?

How Games Move Us: Emotion by Design
一書之中,作者指出:就核心而言,遊戲與其他藝術形式在基礎方面不同:他們為玩家提供了通過努力影響結果的機會。有意義的選擇(meaningful
choices)與心流(flow)是遊戲帶給玩家情感體驗的基礎。而遊戲因此為玩家帶來的責任感與負罪感是其他媒介所不能達到的。心理實驗研究也表明,由於動機與獎勵,進行遊戲的玩家腦部激活程度要比被動觀看的人更高。

比如,實驗作品 Train 之中,玩家在大多數時間做的事情都是幫助清理火車前的障礙以使得火車順利行駛,但是,最終他們會知道火車的重點是奧茨維辛。在這個時候,玩家體驗到了一種巨大的情感轉折。我想這款作品從某個角度表達了個體在面臨時代時的無奈。

遊戲可以通過模擬(This War of Mine,Cart Life,Paper, Please)深刻地展現某一種生存狀態。

遊戲可以通過情態設計營造氛圍(Limbo)或者建立角色與玩家之間的關係(前面提到的 Zelda)。

遊戲可以通過機制設計或者互動設計讓玩家感受到不同的情感體驗。

遊戲這一形式決定了 meta game 比其他藝術形式更容易達成。

玩家會在四個層級上將他們自己映射到化身角色上:視覺,認識,社會與幻想。因為其他藝術形式不能做到這一點,遊戲可以在這個方面進行一些表達的嘗試。而且,遊戲在玩家關係上還可以做更多的表達嘗試。

對前八大藝術的依賴程度?

遊戲作為一門綜合藝術,其表達不能離開其他藝術形式的輔助。最終遊戲作品的呈現時,整體大於一切。

的確,出於對於遊戲機制的強調以及對於任天堂系遊戲設計的讚歎,在我剛剛接觸遊戲設計時,也曾對於 To the Moon 之類的遊戲感到嗤之以鼻,以為這不過是藉助遊戲的外殼製作精良的動畫而已。但是後來細思維之,發現這裡有兩個悖論:

  1. To the Moon 雖然缺少顯然的互動元素,但是它並非沒有提供互動體驗。相反,正是由於遊戲設計師高瞰巧妙地將玩家設計為兩位醫師旁觀的角色,逐步揭開真相的旅程才顯得扣人心弦而感人至深。
  2. 更重要的是 —— 也是我想要強調的是,遊戲作為一門綜合藝術,其表達不能離開其他藝術形式的輔助。譬如 Night in the Woods 講述了小鎮少年的荒唐物語。

在兒童風格的畫面中,遊戲展示了嚴肅甚至黑暗的主題。遊戲主角 Mae 徘徊在自己出生的小鎮 Possum
Springs,感受著生命在荒誕中流逝。這個關於悲傷和憤怒的遊戲獲得了積極的評價。遊戲中充斥著扭曲和荒誕的感覺,與此同時,兒童風格的畫面,機智的幽默,把悲傷的主題變成了可回味的東西。

不知為什麼,最初看到這款遊戲的時候立刻映入腦海的是《湯姆·索耶歷險記》。雖然二者有著明顯的不同。我想表達的是,我非常高興在遊戲之中看到這樣另類風格的嘗試,儘管它在遊戲機制上並沒有太多創新。而這種風格的達成也與其美術風格有很大關係。而最終遊戲呈現的則是一個整體。

順便說一句,風格多樣化也是遊戲藝術化的一個表徵之一。

與前八大藝術相比,傳達能否更有效,更準確?

我認為不能一概而論。之所以在上文之中一再強調「體驗」,也是因為這是我所以為的遊戲的長處。

但是,與其他藝術形式相比,遊戲也有其短處。

比如說,它真的並不擅長敘事。為了驗證這一結論,我曾經梳理許多遊戲劇本。結果是,即使那些被認為劇情神作的遊戲,「神作」的多數不是故事本身,而是它的呈現方式。大多數遊戲故事不過是三流電影劇本而已。

不過,遊戲的優勢確實在於其綜合性與尚有許多探索空間的交互方式的設計。比如,就一般意義而言,遊戲並不那麼擅長描繪一個人物,但是在 Undertale

之中,遊戲卻塑造了許多令人印象深刻的各具特色的人物。之所以能夠如此,既是由於人物對話撰寫,也是因為遊戲有趣的戰鬥方式,還有許多細微的情態設計的原因。


「藝術是一種傳達」——這句話正確而空洞,因為傳達是一個泛化的概念。我們進行了傳達,這件事並不重要,重要的是傳達什麼,如何傳達。有的時候,我們希望作品帶給受眾最直接的感官衝擊;有的時候,我們會將一個母題經過精心包裝融入作品中讓受眾體會;有的時候,我們會讓作品隱晦難解從而產生無限種闡釋。面對不同的傳達需求,具體的表現形式會大相徑庭。我這裡也只能針對具體的作品進行某一方面的討論——就是我個人比較關注的「怎麼講故事」。

題主的問題:

想問遊戲在互動機制上的傳達能力能夠到達怎樣的程度?是否受限?對前八大藝術的依賴程度?與前八大藝術相比,傳達能否更有效,更準確?

怎樣的程度是用什麼度量方式來評價?受限是指在哪些方面受限?這裡表意不甚清晰,很難泛泛而談。

至於和前八種藝術的關係,我認為某種藝術,即是一種表達元素或者多種表達元素的組合。例行放這個圖:

還有以前的回答:

遊戲的敘事性與小說,漫畫,電視劇,電影,動畫 相比有哪些優劣? - 知乎用戶的回答

以小說、電影、電視劇、漫畫、動畫等不同藝術表現形式講述同一個故事,分別有哪些特點? - 知乎用戶的回答

遊戲可以看做是故事、聲音、畫面、交互四種元素的疊加。從表達元素上來講是目前最豐富的表現形式。題主提到「遊戲不應總是依賴其他藝術形式的功能來傳達,得突出其特色,在互動機制上下手」——確實是一個很重要的遊戲設計思路,有很多遊戲在這方面下了功夫。

我在上面第一個回答里提了三點:

代入感,這個可以試試GTA5等沙盒遊戲。

非線性敘事,這個要玩《Ever17》等作品。

實時生成故事,這個要等技術進步或者厲害的腦洞。我認為這個是今後神作誕生的突破點。

傳達是否有效準確——其實我不認為「傳達準確」在藝術里是一件重要的事情,這是數學、通信等學科的目標。而想要知道遊戲的傳達是否有效,不妨先體驗一下大家推薦的一些作品,自己感受是最直觀的。如果你被某一部作品所打動,那麼接下來便可以從技術上分析它為什麼可以打動人。接下來我以《Her Story》為例做一個簡單的分析(以下劇透,沒玩過可以先去玩):

《Her Story》,如果我們提取出其故事主幹,那無非是一個雙胞胎作案的故事。基於雙胞胎的詭計在推理小說中通常被視為違規設定(諾克斯十戒最後一條)——因為小說中很難表現雙胞胎的區別。但基於畫面的表達方式可以解決這一問題,演員的表演細節可以將「有雙胞胎」這個線索傳達給受眾。

《Her Story》的故事框架其實可以用電影作為形式進行表現。但製作者顯然不會滿足於規規矩矩地講完一個線性的故事。他們將拍攝過的素材打散,用視頻資料庫的形式來體現。如此,玩家便需要通過自己的探索(在遊戲中的表現形式為輸入關鍵詞搜索,並從視頻里發現新的關鍵詞)來解開謎題。我們可以看出,《Her Story》將故事從線性轉化為非線性的手法很巧妙——利用現實中存在的事物(視頻資料庫)作為故事的載體,載體的非線性特性會改變故事的表達。這種手法的起源,個人認為是《哈扎爾辭典》——一本以辭典作為載體的小說。

這部作品的敘事技巧不止如此。它不僅利用了特殊載體,同時還對為什麼使用這一載體進行了設計——玩家扮演使用者,Eve的女兒。這一線索會從屏幕倒影等細節中體現,一方面使得遊戲的邏輯更為自洽(到了把玩家的存在也合理化的程度),另一方面也為遊戲埋下了「2號真相」,在解出謎底時給玩家更強的衝擊力。

至於推理線索的設計、演員的表演,這些屬於常規的編劇和表演技巧,在這裡並不需要多談(雖然它們也很重要)。

如果要我逆推《Her Story》的設計過程,我會這麼推演:

①我要做一個有趣的推理遊戲。

②故事需要有個有趣的載體,既然是推理遊戲,那麼警局的訊問資料庫怎麼樣?

③訊問資料庫,這個看上去不錯,那麼詭計要選哪種呢?既然是以視頻為表現方式,那雙胞胎詭計或許不錯。

④給玩家一個遊戲中的身份怎麼樣——警察?這樣沒意思,要不就犯人的女兒吧!

⑤根據以上設計寫出腳本,拍攝視頻,製作遊戲。

以上分析,可以給遊戲設計者一定的啟發。回到題主的問題,我們可以看到,《Her Story》基礎的表現方式來源於電影這一藝術形式,即使把整部作品順序播放,精心設計的懸念和女演員出色的表演都足以吸引我們。而遊戲的交互設計使得受眾可以突破被動、線性的故事接收方式,獲得「主動破解謎題」的愉悅體驗。就這部作品而言,電影藝術是表達的根基,遊戲交互是受眾獨特體驗的來源。


其他藝術門類你是欣賞者,而遊戲,你是參與者。


這個問題太大,我嘗試截取一個小的任務點來闡述,看看是不是合適。

不管什麼樣題材和類型的遊戲,如果我們把它敲碎,大部分你都能看到一些小的任務因子:從A出發實現到B的任務目標,中間有一個路徑過程,過程中有設置各種各樣的差異障礙。

一般來說,這個任務因子獨立呈現的時候是非常完整的:

1)它有屬於自己的故事情節,從A出發到B目標,意圖是什麼,誰來參與執行,執行方式是什麼,中間有哪些特定遭遇(比如小說的描述)

2)它有屬於自己的情境展示和音效展示,從聽覺和視覺上完全能輔助用戶調動各種能動性來沉浸(比如影視題材中的渲染)

3)它有屬於自己的邏輯節點,而每個節點都重要到輪到該節點的時候它有遮天蔽日的屬性,用戶就會陷進這個節點,除非他能夠排除這個預設障礙。這種展示力度完全不亞於其他的藝術載體。

4)它有屬於自己的狀態波動曲線,隨著節點的難度設置和障礙的清除壓力,用戶在這個進程中就會淋漓盡致地展示出清晰狀態的波動曲線,焦灼時的緊張,遇挫的沮喪以及突破難關的那種豪情,一個極小的關卡,就能演繹一段驚心動魄的故事和人物狀態。

以上,都不是最關鍵的,因為其他的藝術載體實現類似的進程毫無難度。

真正體現遊戲能動精彩的環節在這:

5)在故事和邏輯既定的情況下,用戶可以有兩種任性的表現:

A,失敗,與節點的設定相違背,逆節點的任務設置意圖,在需要用戶突破障礙的地方,用戶可以選擇失敗。

失敗,可以努力了再失敗,也可以不努力就失敗,甚至用戶還能主動選擇想在哪裡才失敗。

B,勝利,符合節點的預設目標,突破障礙,實現關卡和任務跨越。

成功,可以靠毫無技巧的數值碾壓,也可以靠系統允許的從消費角度以類似作弊的方式取勝,還可以揮汗如雨靠自己的技巧和策略取勝。

雖然,系統很強大,給你一個你不能抗拒的節點。

但用戶也很強大,他可以選擇如何在這個節點裡面自主騰挪,如果條件允許,用戶想怎麼嘗試都有理論可能。

6)大部分的藝術載體實現不了用戶的屢次嘗試或者循環嘗試或者重複但有差別建立在想優化處理基礎上的重複體驗。

一般情況下,所有的藝術載體都是線性單向向前的,遊戲提供了迂迴的可能,在其他藝術載體強制你不斷向前的情況下,遊戲允許用戶有條件地再來一次,當然再來兩次也沒有問題。

7)還有一個可能是social關係鏈環節,不管是競爭還是協作,甚至互相不知道對方的存在,完全不影響遊戲去架設一個類似社交網路的體系來,並且這個社交體系單純圍繞遊戲行為本身,非常容易凝結成以意圖明顯的目的性群體,放大了用戶在虛擬遊戲體驗中的社交概念,特別是當這個群體被賦予了共同使命時,就可能確立起某種能影響到線下的紐帶。


說一下我的理解,不知道對不對,懇請諸位賜教。

說到互動方式,遊戲在這方面是最為自由的,雖然大體上我們仍舊是被動接受者,也就是只能靜靜的"觀看劇本",但是多虧近二十年的發展,大批的遊戲製作者們在互動上不斷的改進,同時也在探索未來可能的交互方式。同時也要說清楚的一點就是,不必將遊戲的劇情和互動分開研究,這兩個本身就是一心同體的,這也是遊戲的魅力所在。

那麼我們來說一說交互方式,fc時代我們有了十字鍵的手柄,可以控制遊戲的四個方向,上下左右。從遊戲手柄來談交互是很有意思的事情,fc手柄的十字鍵反映了當時遊戲的環境,2D風格。這個時候我們能做到的方式就是讓屏幕上的角色上下左右的移動,從現在來看其實是有些生硬的,而此時的手柄也只承載了操縱角色這一個功能,不過換句話說,此時我們已經有了最初級的代入感。

代入感是一個很神奇的詞,小說,戲劇,電影,觀眾的代入感越強,對於作品的喜愛就越多,遊戲玩家則從最初的時刻就獲得了一丁點的代入感,不需要看100頁小說,也不需要看半個小時的電影,只需要點擊開始,然後用我們的小霸王其樂無窮按一下上下左右就搞定了。

但是同時也說了,手柄只有一丁點的代入感,怎麼增加更多的代入感?除了研發新的遊戲方式,就是更換操縱手柄了,長得像槍的手柄和長得像方向盤的手柄自然而然的就出現了。

相信很多人在第一次使用光線槍玩""打鴨子"的遊戲時都激動了一把,而後這種對著電子屏幕射射射的遊戲在街機上更是大行其道,利用第一人稱視角的射擊遊戲讓玩家覺得更刺激,更真實。而賽車遊戲的演化也同時反映了這一情況,從最早的左右移動,到加速系統的出現,而後又添加了換擋系統,大量新的操作元素和與之配套的遊戲硬體讓我們覺得遊戲世界越來越真實。

終極形態!體感遊戲出現啦!遊戲里的小人兒會做出你自己的動作,是不是更有意思了?

硬體我們就說這麼多,可能有點跑題了,接下來說說遊戲本身方面。

剛才也說了,最早的時候我們只能控制一個小人在二維世界裡蹦蹦跳跳,而後科技進步,我們遷越到了3D世界,這裡有著更廣闊的世界,舉一個比較近的栗子,刺客信條在第一代第二代使用了一個設定,賦予了幾個按鈕不同的功能,分別是眼睛,手臂,腿部和身體,雖然實際上和其它遊戲沒有區別,但是這樣的設定方法讓玩家有了更大的代入感。

當然這還不算玩,為了增加遊戲的樂趣,讓玩家注意力更集中,設計師們還增加了QTE這種即時反饋,相信不少人對被戰神和阿修羅之怒的QTE有著深刻印象

以上就是我們在電子遊戲界這麼多年來實現的一些交互方式,歸根結底,還是增加了受眾的代入感,即「假如在場的是我,我會如何"的命題,而為了做到這一點,我們就會盡量的去增加真實感,VR已經在這方面前進了很多,綜合利用體感與VR讓我們能更好的享受遊戲,而未來的交互方式也會以此為基準,變得越來越先進。

至於能做到什麼程度?感謝現代科技,目前我們可以通過基礎硬體實現擁有觸感的交互,也就是說,在研發資金夠的情況下,真人GTAV目前也是可行的。

最後那個傳達精準?總覺得這是遊戲的故事性要管的工作,交互只能錦上添花

估計有點跑題,歡迎各位進一步指教


遊戲基於計算和渲染的描述方式和其它體裁相比顯得很特別,這種方式使得遊戲可以通過數學模型來描述世界,這是其它體裁所不具備的特點。如果我們要求遊戲把這個特點發揮到極致,那麼遊戲目前的確是有局限的。其原因即在於我們還沒有足夠多的有效模型也沒有足夠好的設備來支持這個事情。

人工智慧這個例子很適合說明這個問題。人物塑造在小說、戲劇、電影等敘事性體裁中佔據重要的位置,但在模型層面上來塑造人物卻還是很有難度的事情,因為我們沒有有效的模型來刻畫人物,來決定他們的選擇。目前主流的 AI 是狀態機和行為樹,這些模型當然挺好,但是和真實的人比還是有差。

此外即使不那麼困難的模型有時候仍會受到機器性能的約束。比如說一個生存遊戲,通常你會把玩家扔到某種孤島上,此時如你要描繪島上的所有東西之間的相互作用,你會發現這些相互作用越底層,需要的計算就越複雜,大部分情況下限於計算能力你無法去模擬真實的複雜系統,於是只能採取一些「欺騙」玩家的策略。

當然,這個觀點有個前提,即是要求遊戲把模擬這個特點發揮到極致,若沒這要求,這些局限也無從談起;只是遊戲最本質之處即在於它創造了某種物理且允許玩家與之互動,因此以上問題說是遊戲的局限也不至有失公平。


上個世紀的遊戲機說白了就是「玩具」這麼個定位,既然是「玩具」,它就得「好玩」;不過,你說把玩具做得「漂亮」一點兒應不應該呢???其實說來也沒有什麼反對的理由……

經常有人說有些播片兒遊戲「不務正業」,其實,同樣是走畫面流,有些片兒也播得挺「不務正業」的……

致力於「遊戲電影化」的小島秀夫,今年年初的樣子(好像是吧?)做了個2015年電影的個人排行,排在第一名的是這片兒:

艾瑪,不好意思,上錯圖了……

看完這片兒,我彷彿聽到了喬治米勒坐在片中的爆改戰車上飛馳大喊:「你跟我說電影是講故事的??你特么給老子滾一邊兒去!!!老子就是要讓黑幫出門帶樂隊打架,就是要扔炸彈標槍彈噴火電吉他,就是要讓一群逗逼瘋子witness me riding to Valhalla!!!!!!!!!

劇情???那是啥??能吃嗎??」

因為這個電影系列,所以有了無主之地、有了輻射;然後這片子今年拿了6項奧斯卡,然後這電影也改成了遊戲(賣的好像還挺不錯的樣子?)

小島秀夫為啥把這片子推為2015年個人排行的No.1,恐怕也正是因為這片子作為電影的「不務正業」吧……

遊戲作為「玩具」,「好玩」是首要目的,「好看」是附加值;這主次關係雖這麼說,但事實上兩者確實也是相通的

之所以舉MADMAX4的例子,其實也是想說明:有些電影,不在「講故事」這個「正業」上下多少功夫卻能獲得成功;有些遊戲不在「遊戲系統、玩法的設計」上花主要精力卻能被玩家稱為好遊戲也是同樣的道理

前面 @連根塞 的回答里說到了個「玩具效果是玄學」

啥叫好玩???

有些遊戲好玩確實是因為好看,但好看的卻又不一定好玩

這問題……誰都說不上個準兒……因為沒有任何硬性指標可言……

不過嘛,《史丹利的寓言》這麼個「遊戲玩我」而不是「我玩遊戲」的「遊戲」里倒是給過一個非常諷刺極其直白特別簡單粗暴的回答,大概意思就是:

你遊戲玩得再爽再投入,終究也不過是對著鍵盤敲了那麼些鍵,握著滑鼠點了那麼些下,抓著手柄社社社社社社社社社會搖了那麼一把……

「遊戲好玩」這個東西,你要鑽牛角尖深究下來,所謂的「硬性指標」就是這麼無聊……

嗯,猛搓了一頓,保不定還搓得個大汗淋漓,然後爽了~~~~咦???我為何有種熟悉的感覺???

呃……還是別說了……我……

所以就像FPS之父的那句話一樣:電子遊戲的劇情就跟AV的劇情一回事:

畢竟,每個人的G點是不一樣的……

所以做一個想要來「藝術傳達/表現」的遊戲,某種程度上還真就好比在拍A片兒:咱這套♀路、這手♂法,能戳對全身上下多少穴♂位,讓多少人擼出來????

拍的時候有很多套路可以選擇,但觀眾買賬的地方卻只是一部分:你弄這個鏡頭,有些人覺得把持不住,有些人則可能會覺得噁心;甚至……有些人根本就不看「A片」……

(當然,有些遊戲玩了過後並不是一個「爽」字,所以我說的是「某種程度上」)

所以說,遊戲作為一個藝術形式,傳達能力哪裡有限???其實嘛……與其說遊戲的傳達/表現能力有限制,不如說這就是個安利員工敲你家的門,你答不答應的問題

為啥開門,給出原因:()

為啥不答應,給出原因:()

ABCDEFG……

也正如 @孟德爾所說,遊戲的表現手法千千萬;這是一道選項特別多的多選題,而且還沒有絕對答案;排列組合下來,滿足條件的解實在是數不完……

遊戲這個玩意兒,因其互動性,可以讓其受眾在「觀看者」和「參與者」之間轉換;論表現手法,確實是在這個層面要比由於自身性質而在這方面受到限制的其他藝術形式要多出很多

但也正是因為玩家在遊戲這個東西里扮演的角色的雙重性與特殊性,加上「好玩」與「好看」之間那誰都道不明白的模糊邊界,在觀眾的這個層面上給遊戲這門「藝術」上了個雙重緊箍咒

所以,受限的不是作品的出口,而是玩家的入口


個人的一點拙見:

首先題主提到的依賴性我覺得這點往往是無法避免的,而且即使遊戲前面的八大藝術也有後者依賴前者的先例:比如戲劇往往依賴於文學與音樂與舞蹈

當然,也存在著一些遊戲,它們完全不依賴於前八大藝術:但這些遊戲基本上都是為了消磨時間(你要非跟我說鍛煉身體或者大腦也行)而創造的:比如紙牌和麻將,又比如足球和籃球。這類遊戲往往會因為專業性太強的同時反饋不夠多而導致無法成為主流。要注意的是體育競技類的遊戲雖然也沒有依賴其他藝術,但因為其它原因(下文會提到)使得其往往能受到大眾關注

這裡說句題外話:只有一種藝術單獨存在的表達方式,往往會過於深邃而導致非專業無法理解,只有當一種表達方式摻入了多種藝術元素才能淺顯易懂。

同時,當我們提到藝術的時候我們也不能忘了它的另外兩位同伴:娛樂性專業性。藝術性與這兩者一樣都是對於一個傳達方式重要的評判標準,三者無法完全互相兼顧但絕不會徹底彼此排斥。

*☆*☆*☆*☆*☆*☆*☆我是漂亮的分割線☆*☆*☆*☆*☆*☆*☆*

現在來嘮嘮遊戲的傳達能力到底強在哪裡:

由於遊戲相較於前八大藝術更具有代入感,而且門檻也比較低,故而能讓觀眾更快的理解作者所想表達的主題(某些專門以難以理解或難以代入為目標而設計的遊戲除外)。

那麼是什麼產生了代入感呢?我們來看下:

一、遊戲能給玩家帶來足夠多足夠即時反饋(感謝現代電子技術),即時反饋可以讓玩家在剛接觸遊戲之時便能產生極大的參與感,通俗點的說法就是可以讓玩家馬上感覺到「努力就有回報」這句話的道理。

(「努力就有回報」=「行動就有結果」

而參與感(與代入感相似但不盡然相同)正是一個很能提起人主動性的因素,它能讓人肯定自己的存在感,換句話說,就是能讓玩家感覺到自己是被在乎的,是主角。

二、遊戲本身可以被人為的設置成具有更多的競爭性,從而引發玩家的主動性,這一點也是它比起其它藝術更容易傳達信息的原因之一(比如:網路遊戲里的勝負和單機遊戲里的成就)。

之前提到的體育競技類遊戲,雖然有著對專業性極高的要求,但因為它完美地包含了以上兩點,才能令它廣受歡迎。

那麼,為什麼棋牌類遊戲,同樣擁有對專業性極高的要求以及足夠的競爭性,卻無法成為主流遊戲呢?因為競爭性其實是一把雙刃劍當沒有足夠多的即時反饋能夠分散你的注意力時,你會將你的關注點全部放在遊戲的勝負上,這樣的結果就會導致你失敗時會收到極大的負反饋從而產生種種負面情緒(包括但不限於懊惱、憤怒、悔恨),當一個玩家積累了足夠多的負面情緒時,大部分的人就會選擇放棄這個遊戲。

綜上所述,我們可以了解到遊戲傳達信息的方式比起它的前輩們是要更優秀的,實際上前八大藝術也是從難到易(指入門難度沉浸難度,後者可以理解為「會產生主動學習研究意願的可能性」)。

我們再討論下遊戲的藝術性,什麼是藝術呢?這裡有段摘自維基百科的解釋:

藝術(英語:Art)有時被稱為精緻藝術或美術(英語:Fine Arts)指憑藉技巧、意願、想像力、經驗等綜合人為因素的融合與平衡,以創作隱含美學的器物、環境、影像、動作或聲音的表達模式,以指和他人分享美的感覺或有深意的情感與意識的人類用以表達既有感知且將個人或群體體驗沉澱與展現的過程。

(該條出自 「Encyclopedia Britannica」)

也就是說,藝術是用來表達感情或者美的方法,那麼請問:

如果你玩過《魔獸世界》類的MMORPG( Massive Multiplayer Online Role Play Game - 多人在線角色扮演類遊戲)時,難道從未好奇過你所在的地區的歷史?從未想過去探索這個世界?從未對任務里一環扣一環的劇情有過關心?

如果你玩過《勇者斗惡龍》類的傳統RPG時,你就沒在意過遊戲劇情中的任何一個角色的命運?你就沒因為喜歡某張地圖而在那裡多停留了一段時間?

如果你玩過那些近年來出的畫面精美的RPG大作,你可曾因為美麗的風景畫面而感動過?你可曾因為華麗或者熱血的戰鬥場面而沸騰過?

如果你玩過養成類遊戲,你沒有因為一個溫馨的劇情而熱淚盈眶過?沒有在看到自己培養的角色獲得成功後為ta而感到驕傲?

如果你玩過RTG(Real Time Game - 即時遊戲),不論是《紅警》類的戰略遊戲還是《拳皇》類的格鬥遊戲,你是否因為自己一套完美的操作而自豪過?是否因為一個絕地反殺而瘋狂過?

其實,電子遊戲正是因為其依賴於前八大藝術,故而包含了前八大藝術,使我們可以在裡面獲得數份的感動可以體會到更多的美


題主的想法是值得深入挖掘的方向之一。

遊戲作為一種新的藝術表達形式,不僅僅是在傳統的敘事方式上的表達,更重要的是操作者的投入程度更高,並且操作者與表達內容之間的相互影響。

首先遊戲給予玩家一個目標,並由此引出玩家的主觀目的,再通過玩家對遊戲的操作,得到反饋結果。通過操作與反饋結果的不斷循環,最終達到遊戲給予玩家的目標。

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傳統的藝術表達方式中,有許多內容仍然是有效的,而有些則更新穎,需要從其它非藝術向的專業中衍伸出來。作為遊戲策劃而非美術,我對藝術的了解僅限於我的專業範圍內——交互設計,所以見仁見智,請大家多多指教。

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雖然很長,但我盡量把各種乾貨塞進來。畢竟題目有點兒泛,見諒。

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1.遊戲與傳統藝術之間的聯繫:

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1.1情感體驗強度。

首先,人類的情感感受方式是有固定模式的。類比於「蛙眼」,只能看到「動」的東西,人的「情感感受」感受到的更多是「變化」,而非「值」的本身。若一直是低谷,則會覺得平平無奇;而一直是高潮,則又枯燥乏味。只有當情感進入低谷時,邁入高潮才會感動人心,而當非常興奮時,迎頭一擊則會讓人更加覺得沉重。在小說、電影等敘事類的體驗中,以及音樂作曲中,都有類似的模式:使起伏從低到高,並組成三段式。這在遊戲的情感塑造中也是可以使用的。

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1.2邏輯思維方式

其次,人類的思維方式,是網狀的。一個人類能夠理解的文化要素,或者稱之為「模因」,或者也可以說是《盜夢空間》里要植入的「idea」,其帶來的感受是在邏輯上可追溯的,最終連接至本能反應。正如《盜夢空間》所說,「你不能讓一個概念憑空出現在人的腦中。」

舉個例子,某個人在知乎上看到批評穆斯林的問題,他立刻表示了贊同。為什麼呢?假設可能是因為他曾經在火車站買切糕的時候,被新疆人訛詐過錢,而新疆人和穆斯林的概念則是相近的,這是聯繫之一;而為什麼「被訛詐過錢」會讓人覺得不舒服呢?一方面,被武力威脅會讓人聯想起遭受暴力的回憶,也就是失去了安全感——這是本能反應;另一方面,失去的錢會讓人聯想起錢是有價值的;而為什麼錢是有價值的呢?——雖然這看起來是下意識的直覺反應,但下意識也是培養出來的!因為錢能夠換來讓人覺得舒適的物品——這也是本能反應。

我們不批判這個思考方式的正確與否,但它是隱藏在思考表象之下的、真實的人類思維模式。在小說故事中,在圖片與音樂中,人類的思維模式也是一樣的。

做一個假設:某個人不知道「新疆人大多是穆斯林」的事實,那麼他就不會把這個曾經的遭遇,與對穆斯林的評判聯繫在一起。對於「植入信念」來說,這就是一種「無法理解」。

傳統藝術中提供的文化信息,之所以能夠從一個人的口中表達,而被另一個人接受,大部分原因是,表達的內容是存在於雙方共同的文化環境中的,也有一小部分是直接針對本能的——但不管怎麼說,當你「表達」一個理念的時候,要考慮到觀眾是如何理解它的。

比如《風之旅人》中,為什麼玩家會去追逐布片呢?用追溯法可以很清晰的找到答案:布片能夠給玩家帶來快速移動——快速的在高空中移動可以讓人覺得沒有阻滯感——有阻滯感的在陌生環境中奔向目標會讓人在潛意識中有面臨風險的感受。於是,「布片」與「好的東西」就這麼划上了等號。

也就是說,遊戲製作中,在為玩家/讀者植入一個目標,使其共情,並使遊戲得以有動力繼續下去的過程,需要使用與傳統相近的方式。

2.遊戲不同於傳統藝術的做法:

題主在問題中使用了「互動」一詞。「互動」給遊戲添加了許多新的特點,首先,參與者有了其它藝術形式所不具備的,即人在「行動」。這為行為心理學的使用建立了可能性;其次,由於參與者有了行動,也就有了選擇,並且可以無害的反覆嘗試,以體驗到各種不同的選擇方式;再次,由於參與者是依據自己的想法而行動的,這就有了使參與者自由探索各種想法的可能性,甚至自行創造遊戲內容;最後,遊戲可以提供人與人之間的關係聯結,並將其納入到遊戲表達內容的一部分。

接下來,我將初步舉例並分析說明這些方面——每個方面都比較複雜,故難以講解透徹,只能為大家進行簡單介紹。

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2.1行為心理學的使用

自從心理學有了巴普洛夫的搖鈴狗和斯金納的打乒乓球鴿子,心理學就從定性的分析進入了定量的科學實驗的階段。人們發現,當一個人/生物在進行某個動作的過程中如果獲得了有效的獎勵——即「正向強化」,那麼會使這個人/生物去反覆進行這個動作,以進一步獲取獎勵。在這個方向上的進一步研究,還包括了關於獎勵會在獲得的過程中逐漸失效,以及概率性的提供獎勵會使進行動作更為持久的保持下去等分支理論。

如果說「植入一個idea」這種文化模因是玩家驅動力的靈魂,那麼行為心理學就是玩家驅動力的肉體。或許你會認為,現代網遊是行為心理學在遊戲中應用的最大代表——事實上它只是拙劣到隱藏失敗,以至於使體驗者發現了而已,遊戲設計師在各種遊戲設計場合下,都刻意的使用了行為心理學。

你可以仔細想想,從大的方面:等級制度是什麼呢?是什麼驅動你不停升級?任務鏈又是什麼呢?是什麼驅動你不停完成任務不停打怪?從小的方面:當你揮動一下武器,為什麼會發出叱喝的聲音,而當武器命中敵人,為什麼又會上浮-XXX的血量文字,那些文字真的是給玩家用於計算的嗎?

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2.2不同的嘗試與各種選擇方式的探索體驗

遊戲不僅僅是作者告訴讀者的一個小故事。它也可以是玩家自己的體驗。在每次進行DND桌游之後,產生的「戰報」都成了最有趣的內容之一,而許多著名的
dnd奇幻小說,都誕生於戰報的改編——《黑暗精靈》系列脫胎於dnd2E的雙刀卓爾遊俠,而《龍槍》系列則更是跑團得到的結果。由於翻譯問題,它們在國
內無法傳播開,但在國外,它們幾乎是與《魔戒》齊名的故事集。然而遺憾的是,在傳統媒介中,讀者和創造者往往不是同一人。

從另一方面,「逝者如斯,一去不返」。時間是線性的,這也導致了傳統藝術中,面臨選擇的時候,大多只能體驗到諸多選擇中已經決定的一種,比爾博永遠不會知道五軍之戰的失敗是怎樣的景象,而唐僧也永遠都不會被妖怪吃掉。然而,正是對各種可能性的探索,使人具有了完成故事的最大驅動力。《蝙蝠俠》為什麼那麼受歡迎?諸多反派各代表了布魯斯·韋恩的一種黑暗面與墮落的可能性,這正是其魅力之一。

在遊戲中,自從有了SAVE/LOAD之後,無論是受到DND熏陶的歐美遊戲,還是日本的GAL類型JRPG,這種探索體驗的制度都戰勝了傳統媒介,得以發揮最大效能。玩家得以體驗各種不同的選擇分支,以不同的角度去使遊戲角色與故事形象更加立體化。你認為我說的是《輻射》與《巫師3》嗎?不僅僅是這樣,還有《這是我的戰爭》、《暗黑地牢》和《傳說之下》。遊戲,成為了多啦A夢口袋中的「如果電話亭」。

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2.3體驗者對內容的再創造

如果說「玩家創造劇情」是對新式藝術探索的初窺門徑,那麼「玩家創造遊戲」就成了邁向與以往所有藝術作品都不同的新形式的新的一步。我一直認為,內容體驗者的消耗速度,總是超過了內容創造者的創新速度,藝術創作的聖杯,則正是為了戰勝這一難題。而一些新的遊戲創造形式,則成功的向這最終的寶藏前進了一步。或許在小說或者電影中,讀者只能借著創造同人作品來發揮一下想像力的餘熱,而在新的遊戲形式下,這就完全不同了:許多遊戲提供了mod入口,這使得玩家可以分享他們對遊戲的構思,從而極大的豐富了遊戲;而一些遊戲,則走了更深入的一步:玩家即是遊戲內容。在《Minecraft》中,玩家的遊戲內容即是創造場景,設計關卡,建立迷宮,擺放怪物;而《馬里奧製造》中,更是將遊戲設計工具與分享平台作為遊戲的本體出售給玩家。

然而,這個方向依然有著很深的潛力可以挖掘:玩家的創造力並沒有徹底的發揮出來——當你將磚頭和瓦片交給一群人,並不是所有人都能夠造出漂亮的大樓,但假如你給予人們的是更方便的工具呢?這可能是讓人無法想像的。

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2.4人與人之間的互動

故事,無論是作者灌輸情節,還是讀者自行選擇情節;無論是作者與讀者分明,還是讀者即是作者,故事總是有創造者的。

藝術是由人創造的。我們在創作藝術作品的時候,所做的事情正是從日常生活的各種事件中,提煉出各種觀點、感受,然後將它們融入到作品中,並交給另外的人去理解,去與創造者共情。也因為如此,故事總是提煉過的,虛構的,超越現實的。

藝術曾經是這樣,但並不總是這樣。我們可以不僅僅是講一個故事,而是創造一個發生故事的世界,使遊戲真正的成為故事的來源,使故事不斷的發生於其中。故事的源頭,總是一個人與另一個人之間發生的恩怨情仇,它們每時每刻都上演在我們的生活中,只要合適的契機,就會發生。

然而我們並沒有深入的設計它,我們只是簡單的把玩家聚集在了一起。是的,我們能夠在一些網路遊戲中看到它的影子——無論是魔獸世界的陣營衝突,或者是EVE中的運籌帷幄,它們都只是這其中的一小部分,但它還太原始,遠遠沒有完成。震撼人心的故事總是太少了。我們生活在一個平凡的世界中,日常的生活腐蝕了我們的激情,也正是因此,我們才渴求一個充滿英雄情節的世界。

如果我們並非讓故事超越現實世界,而是讓一個新的世界超越現實世界——如果這個世界充滿奇蹟,如果我們在其中臨危受命,我們在其中豪言壯語,我們在其中變得偉大或者邪惡,我們在其中做出艱難的選擇,我們因此而成為傳說。

最終,我們會走到這一步:將人們放入一個戲劇性的世界中,而他們在這裡互相結識,他們共同所創造的故事,則會反哺這個世界。


實際上遊戲這個載體發展到現在,

最受限的是玩具效果(遊戲本身的職能)和演出效果的取捨。

比較尷尬的是現在很多遊戲都走的是一條無限強化演出效果(技術層面)而削弱玩具效果(玄學層面)的路,這個方面做得很極端的就是超凡雙生這類,稍微平衡得比較到位的就是TLOU。

遊戲的功能就是給人玩的,做成遠觀不可褻玩式的藝術品就不好了。

關於為什麼我說遊戲的功能是給人玩的。

缺錢的、缺車的、缺房的、缺德的,缺什麼都有,玩了這個遊戲,我給不了這些個,我保證這一下午你能忘掉這些個煩惱,高高興興、快快樂樂、開開心心的。

這個年代,如果說有這麼個遊戲讓你開心,不好找啊!誰說的啊,遊戲必須要有教育人?誰說的啊,教育意義?玩這個遊戲,要學會什麼;聽那段,就出去攔驚馬去——不可能的事兒啊。

中國京劇院唱一《三岔口》,看完了,受什麼教育了?——受什麼教育了?中國雜技團,耍狗熊的,你看完,受教育了?十五個人騎一輛自行車,看完了,你受教育了?你違反交規,你知道嗎?

非得讓遊戲教育人,非得每個都有教育意義,我不服!讓人受教育的形式太多了。放了遊戲吧!饒了它吧!它也沒害任何人,就讓它給大伙兒帶來點快樂,我覺著很好了已經。不用這麼苛求,是不是?

這是郭德綱說的我改的,有意見找他去。

大哥啊你要是去看演出效果和建模數毛去看電影不好嗎,放過遊戲吧。

如果你對黃色遊戲至今的歷史非常熟悉,

就更加能理解什麼叫演出效果逐漸提升玩具效果逐漸降低………………

黃色遊戲這個命題比較大+複雜,簡單來說就是三個階段。

第一階段是上古時期,代表作也很清晰就那麼幾個。

這個時候才是意義的黃色遊戲,從劇本上設置就是沾著葷腥的,洗不幹凈。

加上這類遊戲的流程和傳統遊戲沒什麼區別甚至因為技術原因比傳統的同類遊戲還要蹩腳許多。

比如Alicesoft剛開始連經驗滿了自動升級都不會做強扯了個等級神系統。

第二階段是黃色遊戲黃金期,這個時代的「操作性」遊戲已經只剩碩果僅存那麼幾家了。

從這個階段開始,演出效果大幅強化,玩具效果大幅減少。

選項地獄系的遊戲變多了,比較有名和典型的就是FSN和Clannad。

一個劇本走過來你要點數十個甚至三位數的選擇,能活累死你。

第三階段就是當代,叫黃色遊戲還不如叫電子小說更妥當一點。

最扯的是這個階段嚴格來說還是有個前後期的,

前期還是繼承了第二階段「選項複雜」的特徵的,如果你幾個選項都選得太過火有個孤獨一生End。

後期…也就是現在,大路貨廢萌遊戲居然連BadEnd的概念都沒了,像Alcot最近好像是2~4個選項分4~5條線,最壞的情況下肯定有一個女主角收底兒,這已經到了基本不用過腦子的程度了。

其實你還莫要笑話黃色遊戲業界爛泥扶不上牆,這是個很好的縮影。

實際上現在傳統遊戲業界也是發展到了相應的第二階段

這個事很好理解:演出效果是技術硬指標,一分錢一分貨。

玩具效果這個玩意就是一個碩大的玄學領域,可遇而不可求的。

包括Undertale這種在第二階段中後期誕生出的嘲諷行業本身的作品,

在黃色遊戲這個小圈子裡也是有的,

「哈哈哈你還在玩黃色遊戲嗎我跟你說女主角都是小夥子閹了之後送給你的」。

如果你不能理解「玩具效果是玄學」。

請把這家公司近五年的遊戲挨個打20小時。

他們在玩具效果這個領域的不拘泥和鬼打牆之心使人五體投地。

但是質量真的是好鬼不穩定,不知道哪個遊戲突然就好玩了。

小島秀夫先生的MGS把「電影化遊戲」推上檯面,不是讓你把遊戲做成翹著二郎腿看的電影。

MGS走到今日為人所稱道的除了劇本本身,

遊戲化(電影做不到或很難做到)的部分才是更優秀的。

比如什麼查你記憶卡啦造假任務失敗畫面啦…

遊戲這個載體花了數十年追求「真實性」追到電影行業的後腳跟也沒什麼意義,

超越其他藝術形式的根本在於互動性,也就是所謂的玩具效果。

做好玩具效果本身就是藝術表現力的一環,也是獨有的特徵。

只是因為這個太難做了,大家只好退而求其次去追求把電影的表現力往這邊移植。

我黑播片和情懷也不是黑了一次了

如何評價獨立遊戲《That Dragon, Cancer》? - 連根塞的回答

Omake

黃色遊戲這個玩意也不是日本人一拍大腿獨佔的,

早年間我打過一個美國人搞的黃色遊戲,全都是小電影形式播放的過程。

進遊戲就巴勒猛贛,沒有什麼談戀愛的過程,展現了十分豪放的美利堅之魂。

男主角爆發的時候居然是一個十分漫畫化的類似於蛋糕潑臉的一個粗糙特效。

之前點了半天試圖積累一個實用效果的玩家估計只剩笑果了。

早年間港台那邊其實也偷偷摸摸做過這類遊戲。

不過手法實在太簡單粗暴了,也拿真人拍照片+黃色小電影。

自己找這是啥玩意去,不提供資源。


遊戲對比其他的藝術形式,最大的優勢是表現方式更加自由多樣,但最大的災難也源於此。

以電影為例,現在大家都知道電影的特色是鏡頭語言,因為導演只能利用攝影機這個工具(當然現在有CG了),而觀眾也只能通過屏幕這個媒介。其實最開始導演也沒有經驗,參考的是戲劇的表現方式,所謂電影就是直接把戲劇舞台拍下來。後來大家發現鏡頭之間可以剪接,而且鏡頭位置可以改變,於是展開了各種實驗,格里佛斯發明特寫鏡頭的時候文藝界口誅筆伐,說你這什麼狗屁玩意,一點都不像戲劇——大概就是從這時候開始,電影才變成一門獨立的藝術。

鏡頭與熒幕的特性幫助導演們理順了思路,找到了更適合電影的表現方式。試想如果從一開始就沒有什麼鏡頭的限制,觀眾就和現在的VR一樣,可以隨便從任何角度、在任何位置、不受時間順序限制、全景式的觀看電影,那導演肯定要瘋了。

遊戲面對的就是這樣一個尷尬的情況:老藝術形式的限制對它來說都不存在,它面對的可能性幾乎是無限的,做遊戲的一共就這麼點人,每條路都要派人去探索,結果每條路都出不了成果。探索過程中可能遇到各種各樣的問題,比如規模太大投入不夠,比如當時的技術達不到,比如玩家素質很低而作品理念過於超前……更常見的是很多不利因素一起來。偶爾有一條路,恰好符合當時遊戲業的能力,於是大家就一窩蜂衝過去把這個類型做爛。過了幾年遊戲業的規模上來了,技術也好了,新的類型成為可能,大家又一窩蜂衝過去。

除了遊戲本身內容,還有商業模式等許許多多的因素限制,遊戲這行受市場因素影響非常大,遊戲業的人都對當年的ATARI崩潰心有餘悸。如果不是任天堂奇蹟般重建了遊戲機市場,整個遊戲業就要局限在小得多的市場里,發展進程會比現實中慢得多。

所以「電影化遊戲」在長達30年的時間裡被當做遊戲業的主流方向是非常正常的,畢竟電影在很長時間裡也是在模仿戲劇。探索一條自己的道路很難,但是把其他藝術的表現方式移植過來則相對簡單得多。遊戲的電影化思路終於在小島秀夫的MGS中登峰造極,電影的一切遊戲都可以100%複製,大家很自然的也會問,遊戲自己的特色呢?

半條命的線性腳本是現代遊戲與近代遊戲的分水嶺,因為它終於找到了一個方式,可以在電影化的內容中融入操作,讓玩家產生自己已經融入遊戲的錯覺(至於電影化都沒實現的老遊戲自然就是古代遊戲,這分法實際上是考慮到圖形技術的換代)。這方面的先驅者當然也不是半條命,SFC上的鐘樓1中,線性腳本技術就已經相當成熟了,實際上與 COD 的演出方式已經極為接近(順便一提鐘樓1被認為是後來所有日系恐怖AVG的原型,包括寂靜嶺)。放到整個遊戲史來看,線性腳本也僅僅是遊戲敘事的最基礎的技術,未來的路有多長還不知道。如果把電子遊戲當做地球的話,我懷疑現在的遊戲還沒走出東非平原。

最近熱門的神秘海域4其實就是所謂「成熟技術水平上的思考」,只不過這個成熟不是計算機技術的成熟,而是表現方式的成熟。神秘海域里的所有表現方式至少10年前就被做爛了,它只是以更華麗的畫面呈現出來。同樣的尷尬也存在於GTA,MGS,刺客等許許多多的系列之中,MGS尤其尷尬,因為4代好像還不如剛開始電影化的時候看著舒服。

而且就和 連根塞 說的一樣,遊戲業一直有一個派別,是追求最原始的樂趣,把遊戲當做玩具的。這派和遊戲敘事派是死敵,打了得有30年了。而且你還不敢說人家不對,因為感覺上那邊的發展潛力要大得多。實際上現代遊戲的所有類型和系統都是遊戲性派發展出來的,敘事派搞出來的這些只是表面功夫而已,COD的線性敘事段落再高大上,最終也還是要落到槍槍槍的核心上。

FPS的發明者卡馬克大神早有名言:「電子遊戲的劇情就和AV的劇情是一回事。」 這個論點在刺客信條上不幸言中,刺客信條1就是一個純粹的垃圾,2雖然有了強大的劇情,但是遊戲性方面還是乏善可陳,以至於3代發現了航海這個遊戲性亮點後差點整個系列都轉向了。

但是就像前面說的,如果連電影化這個拐棍都放棄了,只探索純粹的遊戲性,那遊戲的藝術規律就更難總結了。以遊戲性為著眼點的話,現在的遊戲界存在兩大極端形式。一種是俄羅斯方塊這樣的純抽象題材,與現實世界幾乎沒有任何關聯,從藝術角度去分析它就好像要從藝術角度分析數學一樣困難。另一種則是模擬駕駛這樣100%模擬現實的題材,如果現實中當一名卡車司機不算藝術,那憑什麼搬到遊戲機上它就變成藝術了呢


謝邀。

遊戲作為第九藝術,它傳達信息的渠道是雙向的,交互的,而其他藝術形式,傳達信息大多是單向的。

遊戲是電腦科技的產物,更是人類通過電腦科技,對我們生活的這個世界的主觀和拙劣模擬,以虛擬的程序,構築的虛擬世界。

遊戲的內涵和外延,特別是哲學上的意義,遠不止藝術這麼簡單。

我們無法證實或證否,我們生活的這個世界,其實也不過是客觀實在位更高的世界上的某種生物,製造的某種計算機等設備內的某種遊戲中的世界,科幻小說《平機王》系列懷舊經典遊戲文化的趣味科幻書,永久免費,作者我終生不斷載,講述的內容主要就是關於這些虛擬現實世界相關的東西。

遊戲也有它的局限性,它的畫面表現力極限,總是受制於當前電腦科技發展的極限,20年前的主機運行現在的遊戲是不可能的;遊戲人物運動範圍有局限性,如大多數2點5D的遊戲,以及3D遊戲,人物活動範圍都在地面附近。過度複雜,以及高度擬真的遊戲,或許真實感更強,對現實世界的模擬更給力,但上手的難度也更高,會嚇走大多數玩家。

而模式化,套路化的許多商業遊戲,跟風遊戲,抄襲遊戲,稱它們為第九藝術,侮辱了遊戲作為第九藝術的神聖稱號。

遊戲,其實可以比所有藝術更神聖。

遊戲,令我們人類反思。

我們生活的這個世界,果然是高位世界上的某些傢伙們製作的某個遊戲嗎?!

如果真是這樣的,那麼,我們生活的意義是什麼?!


傳達效果難以量化,我即使說不會你也不信


我想做成課件,讓人學歷史


VR都不能滿足你對傳達能力的要求么


遊戲不夠純粹。它包含的的東西太複雜,太寬泛。很少數的遊戲本身就包含了很多藝術家的作品,繪畫,文本,音樂,思想等等等等。但不得不說,這類遊戲往往小眾或是硬核或是在商業上不夠成功,導致他們早晚會被「玩家」遺忘。舉個例子,說到fps誰都知道使命召喚系列,這個系列無疑每年一代作品都代表同類遊戲最高水準。但隨著歲月的變遷,多少人眼裡fps成了cod或是說cod成了fps的全部。其藝術水平說實話,過了前面幾代直到4 6達到一個巔峰也僅僅就是靠其優秀的配樂。劇本雖然精彩,卻離藝術品相差甚遠。所以現在又有誰記得一部叫生化奇兵的fps,在我心中遠勝cod。

…………………………………………………………

遊戲本質還是商業產品,憑藉熱愛和信仰做遊戲的人越來越少了。但我也相信這就是巫師系列一直保持好口碑又能在去年包攬各大獎項的原因。不論玩家還是開發者都能保持一顆赤子之心,面對自己熱愛的遊戲,這就夠了,至於和不和藝術扯上關係,那只是後人的評價和商業宣傳口號。像國產傳統仙俠遊戲早就墮落了,從早期各種用心各種細節,灌注各種開發者的思想到現在都走一個套路,粗製濫造模式化生產,像這樣都能騙到這麼多人,再把遊戲整體抬上新高度真的覺得不值。


可遠觀但不可褻玩的是藝術,

遊戲中存在藝術,

但遊戲不是藝術。


遊戲的信息和情感傳達能力太強了,例如RPG,當年的 仙劍1, 多少人看哭,多少人至今還不能忘記。就是因為遊戲是你 控制李逍遙,一步一步推動劇情的,很強的代入感,小說電影等其他 藝術是沒有這麼強的代入感。

有比如我最近玩 守望先鋒,會直接帶動我腦中的殺戮情緒,彷彿我真的是在站場中的英雄,你看電影,看小說,最多腦補一下, 可能你知識面不夠,腦補也腦補不出 多華麗的場面。

有例如現在 的VR技術,可以預見VR技術對於 媒體 是會有翻天覆地的改變,特別是遊戲, 終將能夠達到虛擬現實,以假亂真的地步的時候。

題主說的 :例如"To The Moon"可以說就是一本互動小說,說是互動,但互動在遊戲中的意義似乎並不重要,

看得我目瞪口呆,遊戲如果互動不重要,那還是遊戲么。。。不能玩的東西能叫遊戲么。。。那叫電影,叫圖片。


個人覺得,開放性越高的遊戲藝術性越低。因為太生活化,情感是碎片化的。(當然不絕對,也不是說開放性高不好)

我覺得藝術是一種情感的宣洩,是超出普通情感的,一種超脫的感覺,是情感上的升華。


遊戲是最強的藝術表現形式


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