一款 MMORPG 手游的設計理念應該是怎樣的?

目前真正意義上的mmo手游非常少,夢幻西遊和神武算是。雖然兩者目前的放開程度比較謹慎,但也證明了手游上的mmo是非常可行的方向。

希望從設計方向和理念的宏觀層面,解釋mmo手游的核心、結構、設計目的。


我為什麼會提這樣一個問題?因為我覺得在2015年末的當下,這是一個非常重要、非常迫切、非常有意義的問題。為了這個問題冥思苦想了很長時間,幾乎每天都會把這個問題過一遍,最終仍然不確定是否可以給出一個有質量的回答。在這裡將我的思考過程匯總一下,希望大家有所收穫。

很多精彩的回答中,一部分對mmo的理解非常深刻,一部分談到了mmo的要素和手游應該具備的特點等等,但讀完總有意猶未盡的感覺,最終疑問仍然沒有很好的解決:到底應該怎樣製作手游的mmo?難道是要心中懷揣著一套理論和夢想,然後憑感覺和運氣去做?

我覺得,一個好的理論應該很好的去指導實踐,否則就是空談。這也是我很不喜歡談理論,也不推薦策划去研究理論的原因。大多數遊戲行業內所流行的理論,都是可以輕易被證偽的,要麼就是沒法很好的指導實踐,我舉幾個例子吧。

首先是心流理論

這個理論講的是技能和挑戰要相匹配,才能建立一個心流通道,而心流是興奮和充實感的來源。這個理論很容易證偽,比如看電影和賭博,基本完全不需要參與者具備什麼技能,也沒有任何挑戰,但是一樣可以帶來興奮、充實、沉迷、激動等等的情感。對應在遊戲中,比如刷怪這種行為,不需要技能也夠沒有挑戰了吧(遊戲內擁有大量類似的玩法和設計),但是升級的一剎那和極品裝備掉落的瞬間,玩家難道不興奮、不激動、不充實嗎?當然,我不否認這個理論在一定範圍內也許有它的適用性,比如單機、一次性、冒險等的遊戲體驗,但顯然,心流理論並不適用於需要重複玩無數遍的網遊。

接下來是馬斯洛需求理論

這個理論把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我實現等幾個層次。根據這個理論本身的描述,玩遊戲的人,至少已經解決了生理需求和絕大部分的安全需求了,至少應該直接從情感需求開始吧?但是把這套理論搬到遊戲里之後,我聽聞不少人將日常福利、基礎玩法什麼的作為第一、第二層需求,你們這樣干真的好嗎,不覺得太牽強了嗎?對應在遊戲中,我們玩dota/lol的生理和安全需求是什麼,難道是躲在泉水裡不出來?這是需求嗎,這是無奈吧。我覺得比較合理的解釋是,遊戲本來就是為了滿足尊重和自我實現的,根本就沒有打算滿足什麼生理和安全需求。所以在遊戲設計中,這套理論也並不能完全適用。

最後是巴圖模型理論

這個理論講的是一個叫巴圖的人,把玩家大致分成了幾個類型:社交型、成就型、探索型、殺手型,並且對各個類型之間的交互方式進行了分析。然而蛋疼的是,巴圖他自己指出,玩家是會有重合,也就是一名玩家可能同時是社交性、成就型以及殺手型,我不禁感嘆:操,那還分個屁的類。然後這個理論怎樣去指導實踐,或者直白點說,怎樣構建一個和諧穩定長久的社交網路,則完全沒有交代。

以上簡單吐槽了一下理論,其實我更想吐槽的是那些見到了理論如獲至寶,不加思考就直接把現象往理論上套的業內人士。本來理論就應該不斷的接受質疑,接受驗證,接受修改,更何況是遊戲這個日行千里的行業。張小龍:我說的都是錯的。大概就是這個意思吧。

跑了一下題,裝了一下逼,下面開始正文了。這個回答我不想涉及發行、渠道、運營、推廣、IP等別的方面,就單從研發的角度切入。

這裡簡單說一下我對手游的理解。手游,手機上的遊戲,重點顯然是遊戲而不應該是手機。把遊戲作為重點,它的屬性應該是好玩上癮;把手機作為重點,它的屬性應該是輕度碎片化,不難發現這兩者是有明顯矛盾的。這個問題下面有一些回答把手機作為了重點,因為手機的限制實在太多了,比如性能、網路狀況、操作環境、使用習慣、碎片化等等。我的看法是應該首先把遊戲作為重點。舉個形象的例子:一個女孩主動提出要和你手機視頻,你特別喜歡她,已經到了痴戀的程度了,然而此時你正準備進電梯,手機性能差,流量不多,網路狀況也不好,怎麼辦?我覺得肯定是去他媽的電梯,視頻卡也要看啊,然後流量是什麼,超就超了不管了,最後心急火燎的找wifi。遊戲首先就應該是那個女孩。當然,在滿足好玩上癮之後,盡量的去解決手機平台所特有的問題,比如手機上面的操作方式是否舒服、進程隨時中斷後是否影響樂趣、核心玩法和大流量是否真的不可調和等等。這對手游來說非常重要,雖然我認為它並不應該是核心問題。未來這些問題將會越來越不是問題,而且也會有越來越多的標準解決方案。

手游mmo的這個女孩,應該是怎樣的,才能讓人覺得有趣和沉迷?很多答案提到了社交,這一點我非常認同,後面會詳細展開一下我的思考。但在此之前,我認為還有至關重要的一點,是重構,重構固有的社交地位。

微信和陌陌,社交已經做得非常好了,但是我們覺得這種社交軟體,相比網路遊戲來說並沒有那麼的有趣和沉迷。我認為本質原因在於,用戶在微信和陌陌中的社交地位,是現實的映射,你在現實里是個屌絲,那麼在微信和陌陌里就很難不是屌絲,用戶沒有能力也沒有途徑去重構社交地位。但網遊情況就不一樣了,網遊有能力提供充分的手段,將玩家代入一個前所未有的社交地位。

怎樣才能在遊戲里重構社交地位呢?首先當然是要提供不同的社交地位。在現實中,有富人有窮人,有聰明人有笨人,在遊戲里也可以對應起來,如下圖&

大多數的頁游對玩家的分類方式是非R、中R、大R,再加上平台的特徵比如「小白」,結果就是最底下不會玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。現在很多手游也在重蹈覆轍,分類依然是非R、中R、大R,再加上平台的特徵比如「碎片化」之類的,要當心前車之鑒。

從人數上看,最左側一列毫無疑問是數量最多的玩家。現在知乎很流行一種觀點,說的是遊戲行業就知道氪金,節操都被狗吃了。這個說法對,也不對,要是能站著賺錢,誰願意跪著?而且縱觀電影和遊戲史,最賺錢的永遠都是名利雙收,既叫好又叫座的,比如阿凡達,比如魔獸世界。但是怎樣站著賺錢,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前輩們積累的經驗告訴我們,把最左側的那部分玩家照顧好,才是站著賺錢的根本。他們雖然不直接提供利潤,但他們是金字塔的底層,底層穩固,口碑和財富就會源源不絕,否則上層再龐大也會直接崩潰。我不否認遊戲行業存在直接沖著氪金去的遊戲,但我相信這類遊戲絕對沒有好口碑,賺不了很多錢,也活不了多久。

有一些製作理念會把左側一列簡化成最左下角。誠然,最左側的絕大部分玩家都集中在左下角,但這並不意味著他們沒有更高的需求。我們在職場上都還要講上升通道呢,雖然並不一定能升上去。一方面玩家會隨著市場的發展而逐漸成熟,另一方面一款遊戲里的玩家也會越玩越熟練。雖然我不贊同把馬斯洛的需求理論直接用在遊戲設計上面,但關於需求層次基本條件的描述,則可以很好的解釋人們為什麼需要上升通道:

某一層次的需求滿足後會向高一層次提出需求;

已經獲得滿足的需求不再是一種激勵力量。

所以,有激勵和沒激勵,會產生決定玩家是否流失這麼巨大的差別。

這九類玩家,需要通過遊戲里的系統和玩法來展現其自身的價值,具體是什麼樣的系統和玩法,大致歸納如下表,每個格子我填入兩個比較有代表性的玩法

九類玩法對應各自的玩家分類,有一點需要說明,上邊的特徵向下邊覆蓋,右邊的特徵向左邊覆蓋,也就是說很會玩的大R,可能是覆蓋所有需求的,並不僅僅龜縮在最右上角。有的遊戲這九類玩法提供得並不充分,或者即使有也沒能滿足玩家本質的需求,所以玩家無法完成社交地位的重構,表現起來就是遊戲長得很像mmo,玩起來卻沒有mmo的感覺,像是在玩數值遊戲。

舉一些典型的例子,大部分RPG網遊都會提供組隊玩法,但是很多組隊玩法就是玩家組在一起,然後掛機,並不需要配合,更不需要指揮,這樣的結果就是白白增加了玩法的門檻,然並卵。對策劃來說,有門檻的玩法當然不能沒有回報,組隊到底是用來幹嘛的?從圖裡可以看出,是用來體現會玩的那部分非R玩家的社交價值的,那麼你的玩法設計就要真實體現出這種價值。

中R那一列,可以看到有裝備搭配這個玩法。所謂裝備搭配,至少玩家要可以選擇不同的裝備吧。但現在不少遊戲的趨勢,就是把裝備做成一套玩到底,只要升級就好了,這樣固然方便了玩家,也降低了門檻,可能對於不會玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但卻不能滿足更高一層的需求。再往上是研究數值,裝備的差異帶來的是數值差異,那麼就要求遊戲可能需要有加點、有破防、有數值臨界點博弈等設定,相應也要有玩法與這些設定相輔相成,同時也要考慮不會玩那部分玩家的上手難度等等。由此可見,合理的填滿這張表還是非常考驗策劃功底的。

最後再簡單說一下數值檢測和傷害對比的區別。數值檢測對應的比如是無腦掛機BOSS,然後對玩家進行排序,這是比較無腦的玩法。傷害對比則是在玩家擁有相同數值的情況下,傷害結果可能會有巨大差異,這是由玩家個體之間的策略差異、操作差異、意識差異等造成的,需要遊戲的戰鬥具備產生這種差異的可能性,同樣也是遊戲深度的體現。

這九類玩法和系統的歸納,是玩家社交地位重構的基礎支撐,可能在不同的遊戲里存在差異,但重點不在於填進去的是什麼,而是合理的將它填滿。真正滿足對應玩家的同時,不對其他玩家造成負面影響,這雖然相當不容易,但屬於策劃份內的事,沒弄好就是策劃的鍋,這裡就不展開了。

是不是一款遊戲,玩法架構上把這九個類別都實現得很好,就能稱之為mmo了?並不是。重構是軀體,還需要注入社交的靈魂,社交並不是把社交地位重構好了,就會自動冒出來的。比如刀塔傳奇,九個格子已經填的非常出色了,會玩和不會玩的,非R和大R,都能在遊戲里找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到這份上已是相當不容易了,並且不可否認在刀塔傳奇里玩家也會有一定的交互,但這與我們所說的mmo社交還是存在明顯的距離,玩家只是在各自的格子里自己玩自己的而已。

那麼,什麼是mmo社交的本質?怎樣才能產生mmo的社交?我認為關鍵有兩點:一是明確的分工,二是資源的流動性。

首先說一下明確的分工,大多數網遊里的職業設定很好的實現了這個目標,但並不是有多職業的遊戲就一定有明確的分工。舉例來講比如暴雪的暗黑系列,無論怎樣的職業搭配,5個戰士也好,5個法師也好,在一起都是刷刷刷,實際上玩法中並沒有產生明確的分工。再舉例比如dota,同樣對職業搭配沒有什麼要求,怎麼組合都能贏,這也是沒有明確分工的例子,如果說大哥和輔助之類的有分工,要我說的話其實並沒有,理由不難想到吧。相反魔獸世界的副本,則對明確的分工有著苛刻的要求,後期的版本副本變成無腦AOE了,隨之而來的結果就是玩家的社交關係顯著淡化,也就覺得沒什麼意思了。這其中的感受差異,大家可以細細揣摩一下。

在職業設計這一點上,我覺得最為成功的除了魔獸世界,夢幻西遊也是其一,隨著時間的推移,無論是魔獸世界的團隊,還是夢幻西遊的固定隊伍,除了明確的分工,玩家彼此之間還在不斷的培養默契度,這種默契度的養成是無法取代的,換了一個人就沒有那麼默契了,因此形成了異常牢固的社交關係。除了職業,生產生活技能同樣也應該為了分工而設計,單個玩家無法完全自給自足,要穿衣,要吃飯,也要住房,只能選擇學會一樣,另外兩樣從別的玩家那裡來。雖然玩法顯得有些門檻,但這個門檻卻是值得的。當玩家基本實現了廣泛且明確的分工之後,社交就有了原始的驅動力。於是我們不難發現,絕大多數的多英雄卡牌遊戲,天生就很難具備明確分工的可能性。

額外說一下,我認為遊戲的婚姻系統也算一種異常明確的分工,我沒有玩過勁舞團,但或許這種分工對勁舞團的社交產生了很強大的作用。

接下來說一下資源的流動性,這個並不僅僅指經濟系統。資源流動的方向如下圖所示

我們看到,資源流動的總體方向,是從底層玩家向上層玩家流動的,這會在遊戲內營造一個非常良性的結果:上層玩家需要底層玩家。然而,當下有不少遊戲為了使玩家更易上手以及系統更可控,省略掉了資源的流動,直接依賴系統的投放,表現出來的結果是給大R投放較多的資源,給非R投放較少的資源,感覺似乎是一樣的。卻忽略了關鍵的一點:底層玩家缺少了被需要的感受。不要忘記,將最底層的玩家照顧好,才是站著賺錢的根本。

既然資源是從底層向上流動的,那麼上層玩家當然需要付出點什麼來換取資源。答案顯而易見,要麼是精力要麼是金錢了。在魔獸世界這種時長遊戲中,上層玩家就是指揮、官員、主力等,他們付出了相當的精力,當然他們也需要那些無腦的站樁玩家,這兩類玩家可以和諧的存在於同一個團隊中,這是其中一種模型。在國產的免費遊戲中,上層玩家就是大R們,他們很簡單的用元寶兌換金幣,然後通過市場的流通將金幣源源不斷的輸送到底層玩家手中,底層玩家也會開心的將材料、配方、半成品等等,匯總到大R的手中,這是另一種模型。有了資源流動的通道,才有情感流動的通道,同時上層玩家所帶來的激勵和示範效應,才能充分的傳達到下層玩家身上。下層玩家過得好不好,並不是看系統投放多少,主要還是看他在遊戲里有沒有存在感,也就是被別的玩家需要的程度有多深。況且,每天給玩家投放100塊錢和每天一分錢不投放,所帶來的感受並沒有任何本質區別。

在搭建資源通道的過程中,最考驗策劃的是防範風險的同時不影響正常玩家,比如外掛、小號、工作室、惡意囤貨、通貨膨脹、詐騙、線下交易等等,隨便一個都包含大量慘痛的教訓和無數真金白銀換來的經驗。所以常說做mmo需要有積累,除了理念和方向,主要積累的也是這部分的方法和隱藏在背後的機制。

最後,當以上的一切都被布置妥當之後(實際上僅僅是在策劃的腦子裡布置妥當而已),真正開始製作一款mmo的時候,還是要首先構建基礎設施,比如聊天、好友、幫派、組隊、主城、排行榜、玩家信息等等。雖然面子並不是核心,也相當重要,否則玩家用什麼來愉快的交互?當然,不要隨隨便便把只有面子沒有里子的卡牌/動作類遊戲,稱之為mmo,就好。

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推薦擴展閱讀:

知乎 我的第一場Live - 從普通玩家到一名遊戲策劃知乎 我的第二場Live - 遊戲策劃入行完全指南知乎 我的第三場Live - 與高級製作人聊遊戲的玩法設計

知乎 我的第四場Live - 遊戲策劃新人的自我提升之路


收到這條邀請的時候正在北京出差,來不及回答。然而定睛一看,提問的人赫然是 @楊大力 。我不禁陷入了深深的思考——這相當於一位廣深老司機邀請你回答【洗頭房三溫暖是一種什麼體驗】,其中濃濃的直鉤味令人遐想。

先佔個坑。待我考慮一下這廝的動機……

___________________9.7更新___________________________________

其實我個人對手機MMO的前景是持保留態度的。儘管現在暢銷榜上前兩位都是MMO,而他們的收入比前十其他之和都高——但是,這是建立在兩個超過10年口碑積累的頂級端游IP的基礎上。而翻遍暢銷榜前100,真正原創的MMO大概也就1個(也許有我漏玩的,但肯定鳳毛麟角)。

相較之下,比較流行的手機遊戲的設計思路,是以單機部分為主,輔以離線交互,玩家的社交屬性較弱。但這個設計對玩家的要求相對較低,適合碎片化的應用情境。而MMO這個類型一開始就非常依賴大量用戶形成的社交基礎,長期更是需要極大的社交因素來維持用戶的高投入,因此在手游這種節奏比端游快得多的市場上,無疑運營的門檻要高得多(人既要多,又要齊,還要長久)。

因此具體到手游的MMO核心,其實我覺得核心是:

1,有基於社交基礎的強大系統,包括不僅限於玩家組織、通訊工具、交易體系(MMO由於這盤根錯節的用戶關係,經濟體系太要命了)、交互關係(婚姻師徒仇人結拜等等)、形象展示等等。國內網遊對社交的依賴實在太大了,到現在基本都是要哄著那些大公會玩;

2,有一套能長期穩固用戶需求的成長體系,且這個體系必須和1有著階段性的密切關係。當年天龍的寵物系統力挽狂瀾,堪稱點睛之筆,無它,盤活了成長關聯性耳。

所以要弄成這麼大一攤子,我覺得有幾個要素是絕對要提前考量的:

1,產品在運營的時候是不是能達成玩家數量自增長的基數。傳奇和夢幻這類的老遊戲最逆天的一點就是它們能輕鬆跨過這個檻。如果是新作,那無疑對題材、運營、推廣都是一大挑戰;

2,現在的手遊玩家,遊戲時長都不能跟端游年代相比了,耐心也是成倍地降低,我認為興奮點的分布和端游還是應該有蠻大差別的,過去一個月夠體驗的內容在手游上撐不住那麼長。也就是長期的內容規劃要能留得住用戶。一般手遊玩家的平均產品周期也就3個月,想留人不容易。

大概也就想到這麼多。至於其他的策划上具體層面的東西,因產品而異,差別太大了,沒辦法一概而論。


想探討下 @楊大力的回答。

我想要探討的是文章前半部分的內容。

至於為什麼要探討,因為我不希望在知乎的遊戲設計話題下存留一些太過於激進或是偏頗的回答,這對於初入行的新人來說容易造成誤導。那麼與其讓這樣一個答案一直維持高贊鶴立雞群,不妨從對面進行些許小的探討,或許可以呈現出一個更加完整且理性的圖景。

楊大力先生不喜歡談理論的原因如他所說:

我覺得,一個好的理論應該很好的去指導實踐,否則就是空談。這也是我很不喜歡談理論,也不推薦策划去研究理論的原因。大多數遊戲行業內所有流行的理論,都是可以被輕易證偽的,要麼就是沒法很好的指導實踐。

然後他便舉出了心流理論和馬斯洛需求理論還有巴圖理論作為批評。

1.心流理論:

這個理論講的是技能和挑戰要相匹配,才能建立一個心流通道,而心流是興奮和充實感的來源。這個理論很容易證偽,比如看電影和賭博,基本完全不需要參與者具備什麼技能,也沒有任何挑戰,但是一樣可以帶來興奮、充實、激動等等的情感。...網路遊戲中刷怪不需要什麼技巧,但是升級的時候難道不激動么?...所以心流理論很顯然不適用於需要重複玩無數遍的網遊。

楊大力先生顯然認為心流的錯誤是因為:非心流的行為也可以帶來同樣的情感,所以心流帶來情感是錯誤的。

我們轉化他的邏輯,舉個例子。

我說「如果我捅你一刀的話,你會覺得很疼。」

但是你說:「這是錯的!因為如果你不用刀,你就打我的話我也會覺得疼。所以你捅我一刀我會疼的這個理論是錯的。」

很顯然,邏輯有誤。

那麼作為心流理論的拓展,除了積極心理學的路徑去尋找作者原來的著作——在中文譯作《當下的幸福》外,在遊戲設計行業中,陳星漢先生的MFA畢業論文便是《Flow in Games-遊戲中的心流》。不過因為我了解不多,但是楊先生說得不錯的一點便是:在當今中國的MMO遊戲里,心流大概很難適用。

2.馬斯洛需求理論

據這個理論本身的描述,玩遊戲的人,至少已經解決了生理需求和絕大部分的安全需求了,至少應該直接從情感需求開始吧?但是把這套理論搬到遊戲里之後,我聽聞不少人將日常福利、基礎玩法什麼的作為第一、第二層需求,你們這樣干真的好嗎,不覺得太牽強了嗎?對應在遊戲中,我們玩dota/lol的生理和安全需求是什麼,難道是躲在泉水裡不出來?這是需求嗎,這是無奈吧。我覺得比較合理的解釋是,遊戲本來就是為了滿足尊重和自我實現的,根本就沒有打算滿足什麼生理和安全需求。

對於這一條理論在遊戲中的敘述同樣存在討論的空間。

我們要注意到楊先生在敘述的時候是在兩個語境下進行敘述的。在第一次提到「生理需求和安全需求」的時候,他所指的是現實生活。而他在說後面玩dota/lol的生理安全需求的時候說指涉的卻是遊戲世界。所以楊先生感覺這個理論十分的矛盾。

但是我們只需要稍微做一點明確,那麼就會顯得很自然。我們生理上和安全上的要求得到了滿足——我吃飽睡好能活下去,沒有人跑過來把我的臉按在鍵盤上,那麼這個時候我跑去玩遊戲——為了滿足我的情感、自我認同、尊重的需求。而我選擇通過遊戲來收穫情感和尊重(基於我的經濟和生活基礎),這沒有任何問題。

所以在討論遊戲世界中dota/lol的時候,我們的生理和安全需求並不是他所說的「躲在泉水出不來」是需求,而依然是我能夠保證沒有人把我的午飯拿走,我的肚子沒有很痛想去上廁所,也沒有人跑過來拔掉我的電源。這個生理和安全需求是一直存在的。

那麼如果需要另外進行遊戲內的需求層次分析的話,那麼需要另外進行分析。我沒有仔細想過,但是就像他所說的,你需要有wifi才能玩遊戲嘛,而我想想如果我們一出門就被虐秒掉的話,那恐怕也沒有什麼情感、尊重可言嘛。

(/ω\)

3.巴圖模型理論

一個叫巴圖的人,把玩家大致分成了幾個類型:社交型、成就型、探索型、殺手型,並且對各個類型之間的交互方式進行了分析。然而蛋疼的是,巴圖他自己指出,玩家是會有重合,也就是一名玩家可能同時是社交性、成就型以及殺手型,我不禁感嘆:操,那還分個屁的類。然後這個理論怎樣去指導實踐,或者直白點說,怎樣構建一個和諧穩定長久的社交網路,則完全沒有交代。

這裡楊先生直爽異常,我也看得很開心,不過需要指出的是:

「指出這一些類型,並且指出玩家會有重合」我覺得這一分析完全沒有問題,而且更能有邏輯和理論的彈性和解釋力。就和我同時可以是一個知乎上的小透明,也同時也可以是一名普通的大學生,以及我老爸老媽的兒子一樣。這樣的身份是可以是多重的,並不妨礙我這樣定義自己。這種多重的身份認同並不是像男人女人這樣互斥的認同。相反,如果只是簡單粗暴的將玩家如同男人女人這樣的劃分,那麼反倒是簡單化的思維,況且還漏掉了LGBT跨性別群體呢。

再者,

我不明白為什麼理論一定要指導實踐;或者說為什麼這個理論的提出會因為其「沒有提到指導實踐的內容」就會被全盤否定呢?況且我也看不出來這個理論為什麼和「怎樣構建一個和諧穩定長久的社交網路」需要有聯繫,那麼如果沒有的話為什麼要被否定呢?

這樣來說,似乎歷史研究哲學研究沒有指導實踐,就應該被全盤否定咯?

不過話說回來,大概楊先生也只是開開玩笑罷了。

以上簡單吐槽了一下理論,其實我更想吐槽的是那些見到了理論如獲至寶,不加思考就直接把現象往理論上套的業內人士。本來理論就應該不斷的接受質疑,接受驗證,接受修改,更何況是遊戲這個日行千里的行業。

但是我擔心有些人可能會信以為真吧,造成了誤導反倒不好呢。

(????)??

不過呢,我覺得您只需要直接批評後者就可以了。您不需要去否定理論的價值,那樣顯得多此一舉。如果需要強調您的理論以及實踐的緊密聯繫,那麼其實只需要說您做的項目有什麼樣的成果,取得了什麼樣的效益就可以啦。

所以我的觀點,說到底是這樣的:

中國如今的MMO遊戲本來就是一種行業畸形的產物。要在這樣的環境下生存和發展,我們確實不能拿原生的遊戲和遊戲設計去簡單套用。但是如果由於自身在這個畸形的行業中生髮成長,反過來用這個行業內內容去否定掉那麼「遊戲理論」,或者是一個更普遍意義上的「遊戲設計」的話,那一定是錯誤的。在某種意義上,很容易會傳達出一種「坐井觀天」的錯誤心態。

說回楊大力先生的答案

這種「理論應該很好的指導實踐」的觀點我認可。

而他自己闡發出的理論也非常的有意思。文章後半部分講起自己得心應手的MMO策劃來也是很有新意地用「會玩程度」以及「消費能力」來劃分了一套MMO的生態體系,來分析起了在MMO遊戲世界中的「階級壓迫」,「生產關係」以及「社會流動」的問題,簡直有著虛擬世界馬克思主義式分析的風範,很有典型性。

以上他所說的,基於自身遊戲製作經歷闡發出的內容我都十分的理解;並且我也相信這一套理論在中國的遊戲市場上能有很不錯的發揮,在這點上我為楊大力先生能夠無私地分享出這些經驗我表示十分感謝。

(????)??~謝謝啦

PS:自身在MMORPG上沒有什麼設計經驗,不能發表什麼有教益的意見,只能針對其他答案本身進行探討,著實感到為知乎創造了學術垃圾...

很慚愧... ≡ ̄﹏ ̄≡


不管什麼遊戲,設計目的大多數公司應該是如何優雅的忽悠你花錢。(重點錯

不管是手游頁游還是端游,在下認為MMO的靈魂是社交。

魔獸為什麼火了十年,為什麼夢幻手游一開始公測就高居付費榜不下。無親友,不遊戲。

成功的MMO的核心玩法都是以組隊手段達到設計師所期望正常的遊戲體驗,玩家為獲取共同利益進行社交(手游里表現形式為互送體力,好友助戰,基本都被玩壞了的手段)這是第一階段;門派任務,世界boss都是期望玩家群聚性活動,以群體利益和榮譽感為社交動力。其中不乏引起玩家仇恨性交互的野外PK,多人國戰。這是第二階段;我最欣賞的是夢幻西遊的社交系統,手游很好的復刻並簡化了端游的門派、師徒、家園、結婚系統。世界觀的完善,讓人真正體驗遊戲江湖之感,此為第三階段。遊戲內置的玩家個人空間和論壇很好的帶動遊戲內高活躍玩家。營造溝通氛圍良好的遊戲社區也是很重要的。

另外,經濟系統的架構也是MMO的重中之重,夢幻里有相當數量的老玩家依靠還算健康的經濟系統賺了錢的,手游暫時還沒有這個途徑,不過三軌貨幣的設計思路很獨特。初階策劃就不妄加論斷夢幻龐大的經濟系統了。手游支持物品交易的很少,大多數做法是依託於第三方的官方商城。


如何做遊戲,很多人都答了,我給點不同的觀點,題主參考吧。

1、我認為MMORPG的核心在社群,而不在遊戲。

換句話說,遊戲作為一種載體,是為了吸引、沉澱、鞏固、最終形成一個社群而服務的。

BTW,這裡並不是在說哪個更重要的問題,一個沒有形成社群的遊戲是單機,一個沒有遊戲樂趣的社群是陌陌。

遊戲社群形成最明顯的標誌就是有一群XX黨出現在貼吧、論壇和ABCDEFG站,並且有各種圍繞這個遊戲的愛恨情仇玩家故事,而不只是遊戲攻略和曬戰力!

因此,從這個意義上說,題主說現在真正意義上的MMO手游很少在我看來還是委婉了。

用戶其實一直都在,只不過在你沒聚集他們之前,他們散落在市場各處。

所以,打造社群的第一件事是確定你的用戶,描述出來你想找的人到底是誰。

第二件事,是確定一個核心內容(比如IP或某種獨特體驗)作為社群的基石,因為你要給你的用戶一個聚集在一起的理由,這也是為什麼現在IP這麼值錢的原因,因為國內遊戲行業發展時間太短,真正有能力創造新IP或體驗的人太少太少。

第三件事,按前兩點去找目標用戶來驗證你的想法,當然如果你很急,也可以同步開始以前兩點作為基準進行遊戲整體規劃和設計了,遊戲有千萬種做法,前兩點是你的根。

第四件事,帶著用戶一起研發,一個遊戲研發的時間短不了,而文化內容變化的速度遠超過一般人的預期,不要悶頭研發,讓你的用戶全程跟進,這其實也是檢驗你的社群是否站得住的第一道考驗。

2、我認為社群的核心在榮譽與尊重,而不在社交本身。

換句話說,社群也只是一種載體,是為了滿足人的歸屬、成就、榮譽、尊重的需求而服務的。

我們看到過去市場上大家都在強行做「社交」,我們新進入一個遊戲很快就加滿了幾十個好友,然並卵……各種智能推送讓我們很快就拜了師父、加入了幫會,然並卵……

因此,希望如果真的要做社交遊戲,要打造社群,那設計者在剛開始就要想清楚,你能讓你的用戶在這個社群里獲得什麼樣的感受,因為人們之所以來玩遊戲,要的就是榮譽和尊重。

3、設備平台是很容易被忽略的因素,也是機會所在。

PC和移動設備的用戶行為有著很大的區別,因此,在移動設備上建立的玩家社群到底會是什麼樣的是值得每個設計師認真去思考的,而不理所當然地認為PC上的MMORPG挪到移動端就合適。

舉個例子,PC平台大家開著YY或網吧五連坐一起激戰的時候是非常典型的社交體驗場景,而移動端你現在能體驗到同樣的感受么?是沒有人做出更適合移動端社交體驗還是移動端社交體驗就是不如PC短?利益相關,我在做的產品目前在嘗試這個方向,之後再來展開聊。

後話:

作為一個設計者,對你想實現的最終效果看得越清楚,就越可能看到真正的關鍵點,就越有可能實現。問問自己,你要實現的最終效果是什麼,是一個恢弘的產品?是一幫人興高采烈玩你的產品的場景?是你對著後台統計系統數著玩家充值金額的零有多少個?……

未來已經發生,只是不均勻的分布著。


我不知道題主問這麼大的問題,究竟對遊戲的設計了解多少,我暫時假設題主明白遊戲設計的細節,先來宏觀談MMO的結構。

MMORPG設計理念用一句話來形容就是:

一個人在一個陌生有趣的世界中逐漸變強,並不斷和他人相互幫助完成英雄壯舉的故事。

所以核心目標有三個,一個人的長久成長有趣的開放世界令人期待的英雄壯舉

而附加的商業系統(金錢換實力,金錢換反悔機會的系統),則利用玩家的集體意識,豪情壯志來賺玩家的錢,玩家越投入,願意付出的金錢越多。

結構設計上最大的難點,就是如何讓這三者輪流扶持,把這種體驗感維持足夠長的時間(至少一年以上)

為此,策劃研究出了很多辦法:

1、個人——隊伍(家族)——公會 三層套娃式遊戲結構

每一層都視為一個遊戲去設計玩法和周期挑戰。

  • 第一層以個人戰鬥為基礎樂趣,強調個人的無限成長和興奮點調節。以劇情任務系統為典型關卡
  • 第二層以隊伍戰鬥為基礎,強調隊伍成員的相互需要。以副本,高難劇情為典型關卡
  • 第三層以攻城戰防守建設為基礎,強調團隊上線率的調動,指揮的統一。RAID是典型的關卡設計

玩家從每一層中得到樂趣,也從低層鍛煉中演習上層玩法的配合,從而找到團體配合的樂趣和體驗。

2、有長期規劃的海量成長設計

既然要每天6小時玩一年以上,假如以5分鐘為一個興奮周期,那麼遊戲需要設計的個人成長點為365 * 6 * 60 / 5 =26280 個成長點, 按每個成長系統提供9個部位,每個部位分為9個發展階段,每個階段提供90次成長計算,遊戲每年需要4個核心成長系統以提供這麼多的興奮點(考慮付費加速之後大概需要6個)

所以主策劃必須預留系統的數值空間,界面位置,投放速度。並考慮四個系統加入後戰鬥的變化,前期體驗的變化

3、沙盤世界探索 或 一路到底的RPG細膩劇情體驗。

這裡主要借鑒單機遊戲的設計方法,核心的目標是用世界或者故事打動玩家玩下去。MMO唯一不同的地方是因為遊戲周期太長,所以得像起點網文一樣反覆更換環境和樹立更大的靶子,很容易爛尾。

4、穩定的日-周-月的遊戲興奮點投放循環

在長期的遊戲過程中,若是那一天沒有投放合適的興奮點或者遊戲內容。就容易導致玩家因為厭倦而流失。所以策劃需要一張很大的表格,來規則每日,每周,每月的遊戲興奮之處,通常刺激激烈的玩法不適合每日進行。

如果不維持一個穩定的循環,策劃容易失去控制力。導致玩家某個周期失去遊戲目標,從而開發跟不上進度。

5、英雄壯舉的設計

MMO最棒的部分來了

MMORPG和中型卡牌手游最大的設計差別就在這裡,大家聚在一起做的事情的壯闊和組織程度,決定MMO最終吸引人的程度。《傳奇》《天堂》《魔劍》的野戰攻城,《征途》的興國滅國,《WOW》挑戰傳說巨獸,《夢幻》的大家庭一起參加大比賽,都需要策劃建立好各種工具和大挑戰。這時,目標的難度,自由度和可完成性是非常大的矛盾,需要反覆測試才能找到平衡。

以上基本上已經概括了一個成熟網遊所必須的結構,

完成這五個部分,MMO就玩得起來。

至於這些結構之上的「體驗設計」,四個結構之下的「商業設計」「基礎戰鬥設計

每個遊戲各有高招,相對來說沒有這五個部分重要。

==============社交方面的補充============

看到有不少朋友提到社交的重要性,是否把社交放到基本結構裡面我也很糾結。

相信任何一個認真玩過MMO的人都能體會到,社交體驗實在太重要,以至於已經成為了好MMO的「標準」。沒點社交和情懷,玩家也很一年兩年地堅持。

不過我仍然認為,基礎結構中放入社交是危險的,因為社交中人的因素太多,穩定性不太好。如果策劃自認為是天才一開始就挑戰HARD模式,那當然是一條做出好遊戲的捷徑,但更多的人只怕會迷失在遊戲的複雜性之中。好比廣告中的「調性」,服裝搭配中的「氣質」,會影響每一個系統,但又缺乏穩定的實現機制。非要寫也能寫很多,不過是否靠譜就不能保證了。

還是一點一點來比較好,先做好基礎,再完成上層建築,上層建築做穩固了,再修改兩者配合不好的部分。這樣有利於我們持續不斷地做出好遊戲。

結構穩固是為了目標明確,快速迭代。主策劃心中固然要有遊戲的靈魂,但腳下的路還是走穩比較能換來更多的嘗試機會。

一開始搞太複雜,非很牛的團隊不能駕馭,這就失去了搞結構的意義。


不能同意其它答案尤其是最高票答案中的一些看法,RPG既然名為角色扮演,那麼世界觀呈現以及給予玩家的代入感就是最優先且最重要的,而提供代入感的手段,則沒有明確限制。認定MMORPG就一定需要大規模的開放世界、英雄體驗,需要整合坐騎、戰場、副本,需要大量資源堆砌……云云,只是對這個遊戲類型的刻板印象而已。雖然並不清楚題主真正想要的答案是什麼,但先把RPG狹義化,從立論之初就堵死其它的設計方向,我覺得不是有幫助的做法。

我們先從RPG的這個定義說開去。

不少答主的結論是手機端無法體現RPG海量內容的特點,我覺得這裡面有兩點待商榷:RPG是否一定要海量內容,以及海量內容是否無法在手機端展現。

前面已經說過,代入感是RPG遊戲中最重要的要素,但這個要素未必一定要用內容去鋪陳。遊戲的製作方式有很多種,同為RPG中的世界,質量效應,巫師等呈現的,是巨細糜遺,詳盡龐大到恐怖的世界,黑暗之魂所呈現的,是一個隱秘,不友好甚至吝嗇的世界,甚至連文字都不願意多透露出一點,但在矜持的背後,也一樣有著細緻和複雜的設定。在內容的量上,兩者天差地遠,但要在兩者中分出優劣,恐怕我們難以評判。所以量的鋪陳只是一種手段,手段是否合適,是視設計而定的。當然,MMORPG有其自身特點,容後細談。

至於內容的呈現方面,RPG的要素有三個:探索、收集、成長。具體玩家身上時,他們需要從研發者提供的內容中提取出有效信息作為自己對這個世界觀的體驗。聲光電文字等等,都不過是這些信息的表現形式。雖然精細的畫面,龐大的場景,震撼的聲光效果,可以為玩家提供最直觀和有效的印象,目前主流遊戲的發展趨勢,也的確是在往這個方面努力,但巨大的資源佔有量,和漫長的開發時間,也是此類手段的軟肋。其實就像書籍仍然能與音像製品共存一樣,文字也能作為信息的有效載體,目前放置類、文字冒險類遊戲仍然保有一定數量的用戶群體。在硬體性能受到限制前提下,為什麼不考慮更換信息的載體?畫面與文字結合甚至純文字未必不能給予玩家相類的體驗。

綜上所述,RPG既不一定需要海量內容,也不一定使用讓內容變得海量的信息載體,所以手機端在這方面的限制,並不是首要考慮內容。

繼續說MMO。我不能同意一些答案(包括最高票的),但只是針對他們對思路的限制,而其實這些答案在手機端MMORPG這個限定下,是相對有效的辦法。

首先說社交系統,在RPG擴展了MMO這個特性之後,用戶粘度就成為了一個非常重要的指標,遊戲的生命周期是有限的,只有在期限內聚集了足夠多的人,才能保證遊戲能在更大意義上成功(要聚集足夠多的人,一是要持續吸引用戶,二是要把引來的用戶留住)。MMORPG一般要比單機遊戲內容多很多倍,但即使不考慮同時帶來的成本劇增,單純這種內容上的擴充並不可能將單機原來的100小時時間擴充為1年、2年甚至更長,所以社交是MMO遊戲所普遍採用的非常有效的手段。

其次說內容填充,其實現今MMORPG內容越來越巨量的情形並非無本之木,而是自然選擇的趨勢,想要增加粘度,光有社交肯定是不行的,必須讓玩家有內容可玩,所以一方面是添加可探索的遊戲內容(PVE),另一方面是增加遊戲內容的可重複利用程度(這點PVP表現遠好於PVE),這些都是經驗證的有效手段,做法也無可厚非。

但是,但是,做遊戲不能沉浸於以往的經驗里固步自封,一旦所有人都限入套路化,同質化的怪圈裡,剩下的就只有無限砸錢,靠比拼成本與工業化實力以期達到優勝了,這樣雖然能帶來遊戲某些性質上的提升,但一方面方向越做越窄,另一方面風險激增,一旦失敗,無論對公司還是遊戲業界,可能帶來的結果都是災難性的。

話題回到手機端上。其實我不認為手機端和PC/主機端的MMORPG在核心上有什麼區別,但手機有幾個特性是做遊戲時需要斟酌的:

1、社交

由於即時和隨時的特性,現今手機上的交流方式要遠遠強於其它終端,這是在手機上做遊戲要強化的方向。非同步語音,LBS系統等新鮮功能都是手機端的優勢。

2、網路

手機的網路情況要遠比其它終端惡劣,斷線,丟包,無信號的情況屢見不鮮,這也是一些答案建議做非同步的理由,但這樣會抵消MMO的天然優勢,有點得不償失,我的想法是同步與非同步結合,相信隨著技術的進步,這方面情況會很快解決吧。

3、碎片時間

碎片時間是手機遊戲的優勢也是劣勢。雖然手機的重度玩家越來越多,但目前來看多數用數長時間使用手機後帶來的健康與其它潛在風險不容忽視,所以手機MMO盡量不要長時間吸引用戶專註在屏幕上,遊戲體驗應該以短時高效和高頻度為主。

其它的諸如留存付費成長體系的設計,在座的高手應該比我強得多,就不做贅述了。

其實本來是覺得@塗子的答案說得有道理,可惜點到即止,又對其它答案有一些不同意見,就準備簡單闡述一下自己看法的,結果一不小心打了這麼多字,希望知友們能給出不同意見吧。


在中國發行的話,設計理念參考國產mmo頁游。

給你幾個關鍵詞:日常、掛機、一鍵強化;月卡、十連、到處是坑。


這個問題應該膜拜,並且學習等待大神的答案。

作為初級策劃(執行水準),強行獻醜的話,也只能說:

對遊戲的理解不同,那麼設計理念便不會一樣,但是不同的設計只要有合理的配套循環和內在邏輯,那麼都是成立的。

比如夢幻西遊和上古捲軸OL都是MMO,但是表現形式天差地別,我個人認為設計理念中最重要的是意識到給玩家的反饋(單機遊戲)和給玩家進行社交的引導(網路遊戲)。

目前正準備做一套比較中二幻想的沙盒類遊戲的策劃案,偏單機 - - 所以跟MMO也不沾邊。


國產的話很簡單

月卡、VIP、十連,再找個好題材,把人設UI改一改就可以了,懶得自己想就抄暴雪家族

mmorpg?別想了,端游都做不出來,在這點上我國的市場化程度還是很高的——一切只看錢


個人愚見。


mmorpg 歸根到底是個rpg。宏觀意義上,一個好的rpg 就是要有代入感,充分的角色扮演體驗,盡量高的自由度,盡量沉浸的世界。特別mmo 就意味著大型的,開放的,超多可能性的世界。在這個意義上,一個優秀的mmorpg,大概是需要一定的性能和資源量的支撐,而手機限制這兩點。成長也很重要,但相比role play 來講是其次。D20 數值體系很牛逼,但我相信沒人會說DND的核心樂趣是D20。

所以既然無法在手機上做一個大而詳細的世界的話,不如就找一個切入點,做一種單一的體驗。這種可能更偏向於【單機+交互】的感覺,沒有那種大而豐富的世界的感覺。比如我一直幻想有一天能出現的pokemon online:可能沒有那麼宏大的世界觀,那麼豐富的職業種族成長,大家都就是口袋妖怪訓練師,做著和單機口袋妖怪訓練師差不多的事情,只不過大家都在同一個世界裡面,交換收集口袋妖怪,對戰,挑戰道館。大型多人在線。這個遊戲也不太會受到硬體能力的限制,也契合手機遊戲的一些基於用戶習慣層面的設計理念。

我就存粹從遊戲角度出發,基於硬體特點提出的一些想法。當然,如何做一個數值健壯高留存高ARPU的MMORPG確實不太受到手機硬體限制,小生還要多跟大大們學習。


初學者淺談一點自己的看法

首先作為手游,內容的輕質化是必不可少的,這體現在界面簡潔卻不單薄,系統多樣卻不複雜,玩法豐富卻不難懂,操作便捷卻不無聊。

其次,遊戲也是一種產品,去分析一款遊戲從無到有,慢慢吸引玩家的過程其實也是一款新產品剛剛面世到漸漸成熟的過程。市面上除了夢幻西遊這樣依靠老玩家基數一上市便人數暴增的遊戲,大多數還是新的遊戲,這時便要根據玩家的不同而進行劃分。

首先剛開始,遊戲吸引到的大多是探索者,這批玩家是遊戲的開創者,他們喜歡探索新內容新遊戲,往往遊戲還沒開始推廣面世他們就有所關注,並且在玩遊戲的過程中,關注的更多是體驗,操作,難度越高越有興趣,也會給出很多中肯的建議。

對於這一批玩家,我想最吸引他們的,是遊戲本身的趣味性,可玩性,再聯繫手游的輕質化,不可能有非常複雜的操作,所以往往一些新奇的關卡,設計更容易吸引到他們。

例如刀塔傳奇,將原有的卡牌遊戲進行創新。而對於mmorpg遊戲來講,任務的多線運行,可重複操作,劇情的新奇豐富(現有IP的火熱)等等,都是吸引探索者的要素。

而等到探索者們進駐一段時間,遊戲便開始進入新玩家,這批新玩家往往是依靠社會平台的推廣,新聞,朋友在玩等因素進駐,比起探索者,他們會更多去判斷這個遊戲適不適合自己,而這批玩家也就會為遊戲篩選出他們的核心用戶。

對這批玩家,例如夢幻西遊,吸引到的就是有夢幻情節的老玩家,同時遊戲容易上手,回合制不需要過多操作,高度社群化的遊戲狀況,讓它的用戶群非常明確。

那麼這時,遊戲的核心觀念是明白它所面對的用戶,對於夢幻西遊來說,一是輕質,二是角色成長反饋,三是玩法系統豐富,四是社群。

再後來,遊戲進駐早期核心玩家與後期核心玩家,兩者都是遊戲的主力,有比較大的消費力,對於他們而言,成就感,角色,社群已經成為生活中不可缺少的一部分,此刻做好這批玩家的維護,做好R與非R玩家的區分度的同時也保證非R玩家的成長空間,新服,商城系統等等。以及最為重要的一點,是遊戲社群的繁榮。

此時官方如何做好遊戲社群的維護將是至關重要的一點,之前劍網3的同人文化非常繁榮,官方曾經出過一些官方同人,質量較低,引起不少玩家反感。但後來,官方撤銷原有做法,而轉向去推薦遊戲中不少大V的作品,反而成果較好。維護社群不是伸手進去管理,而是放手去做。我記得網易宣講時說,夢幻西遊的貨幣系統就是「央行做什麼,我們就做什麼」,我想,社區大抵也是如此。(當然這個標準不是我們的廣電總局…)

最後,遊戲進入衰退期,此時新玩家的進入,用戶體驗相對較差,容易被老玩家虐菜,或者出現空服狀況,適當的新手引領,老帶新獎勵,以及合併空服(注意賠償),以及開設新服都是比較有效的維護措施。

所以,我覺得即便是對於一款mmorpg遊戲,也不能一概而論,它的核心觀念是如何。而是對於不同的時期有不同的策略和調整狀況,不斷根據用戶的不同與需求的不同進行變革,此時才真正算實現了互聯網2.0的概念,用戶分享,平台開放。


一、首先說RPG

凡核心是主角自身的遊戲,都可以稱為RPG。

如《全民掛機》等放置類遊戲,雖然結構簡單,但確實是不折不扣的RPG。

RPG類玩家內心感受:我就是遊戲角色,遊戲角色就是我!

這和卡牌遊戲以收集為主的核心玩法截然不同,收集類玩家內心感受:我是主公,卡牌是馬仔。

理解這點,就能明白,想做RPG,先得搞好「代入感」。

無論是早期的仙劍,還是WOW,還是XX掛機,還是小說類遊戲,都有意或者無意的做好了這點。

而想做好代入感,從以上例子來看,龐大的世界觀、茫茫多的地圖/副本、幾百萬字的劇情文字、精美的人設並不都是必要條件,開發團隊可以根據自己的實際情況進行選擇,可以全做,也可以只在某個點上進行突破。

關於代入感如何去落實的問題,可以從世界觀、地圖、人設、UI、劇情、名字、音樂音效等方方面面來進行設計,具體我就不闡述了,只在這裡貼一段N年前對WOW的文明架構分析。(似乎這麼多年來並沒有看到有關係統性構建遊戲世界代入感的文章以及書籍,如果諸位有好推薦的話,本人感激不盡)

此處階段總結下,想搞RPG,先得給玩家整個世界。

附WOW文明架構分析片段

「除了虛構的世界的主輪廓吸納了大量真實的元素外,遊戲里的各個分支細節也隨處可見現實文明的痕迹:

狂熱偏激的血色十字軍使人聯想到導致東歐與近東兵連禍結的十字軍東征;

要塞提爾之手的名字源於北歐神話典故;

卡利姆多大陸的科多獸原形其實就是大象,大象溫順、力量強大、被人馴化駕驅等特徵都成為塑造科多獸的依據;而凄涼之地的科多獸墳墓場更是讓人聯想到象墳傳說、偷獵象牙等關於大象滄桑凄涼的生活故事。

風險投資公司為了從自然資源中獲得更多利潤不惜破壞整個自然生態的平衡,而現實中許多短線風險投資家們也在為炒作出驚爆利潤,不惜破壞經濟平衡,透支企業未來收益。

有些內容甚至不惜顛覆正統魔幻文化的規則來強調虛構世界的真實性:原本溫順神秘的半人馬在《魔獸》中被描述成了剽悍殘忍的韃靼部落;而本來野鄙粗陋、智商原始的地精卻變成了精通精密科技,善於融通投機的戰爭供應商。

......

與多數只用神器、魔法、超能力等純虛構元素做文章的遊戲相比,這就是《魔獸》主題世界與他們的顯著差異。前者雖然風雅唯美但卻始終顯得單薄狹隘,而後者雖然風格粗獷但卻能給人以渾厚大氣的深度感染。」

二、再說MMO

玩家進入了有代入感的遊戲世界,得能找到存在感,才有可能留下來。

這裡我稍微糾結了下,要講「存在感」還是「成長性」,仔細想想成長只不過是手段,存在感才是目的。

前面題主提到分工,確實分工會帶來存在感,但我認為「被需要」這個詞比分工涵蓋面更廣更適合。

以我比較熟悉的《魔力寶貝》為例,採集係為何辛苦挖礦?因為你的上游有製造系天天追著你下訂單;製造係為何辛苦擺攤?除了販賣商品的樂趣外還有戰鬥系對你成品的需求;戰鬥係為何辛苦練級打怪?因為劇情需要你去斬妖除魔拯救公主(咦,好像混進來了奇怪的東西~)。

這裡比較奇怪的是採集系對戰鬥系的需求並不明顯,整個遊戲的社會體系是金字塔結構而非鏈式結構,而三條邊互相呼應,組成穩固的三角形,在數學上有種別樣的美。(似乎扯遠了~)

在生產體系中,天然存在採集-製作-使用這樣的產業鏈,而在WOW的副本和戰場中,則有更多的衍生關係,如raid中的團長-職業隊長-普通團員,又或是金團組織者-raid指揮者-打手-金主這樣看似畸形實則有理的組織關係,就更不用說YY戰場指揮者(工作室)-戰場刷子-戰場散人這種奇葩產物。

以上的例子都涉及到分工,但也有超出分工範疇的例子,比如《仙境傳說》,由於地圖太大,來往不方便,如果在戰鬥地圖死了,最方便的就是等人拿天地樹葉子來救(或者回到主城復活再跑一趟),在熱門練級地點經常會看到有躺屍玩家呼救,而過往行人只要有條件,都會出手相助。這裡面並沒有明確或者固定的分工,但被需要這層關係是存在的。

此外大家常見的聊天刷屏、主城站崗等等行為,通俗的來講,都是為了刷存在感。很多互動的設計,也是圍繞著這塊來進行的,大家有興趣的話可以幫忙補充 ^_^

此處階段總結下,想玩家留下來,得幫助玩家塑造遊戲中的人生觀價值觀,讓玩家感覺自己在遊戲世界被人需要,有存在的意義。

三、手機這個載體的特色

便攜、屏幕小、操作方式有限、流量、碎片化等等,這些大家都有具體的闡述。

我這裡只說便攜和碎片化。

便攜意味著手機的獨佔時間很長,這已經是天大的優勢。

碎片化意味著玩家隨時會來一發,大量玩法的設計都應該照顧到這點。國內外各種在線同步離線非同步的玩法很多,我也在努力探索和學習,這裡就不獻醜了。


其實我的觀點,這個問題的關鍵詞mmorpg需要拆開成兩部分,再加上手游形成三個關鍵詞……

mmo和RPG……這兩部分分別怎麼做,我相信從設計到理念,題主可能比我成熟,mmorpg,上面的各位也各有千秋……

那麼就剩下手游,這個詞本身沒什麼,但是如何與mmorpg聯繫,就是個重要課題了……

首先是研究對象,手機,手機有它的特點,其最重要的就是移動性和普遍性……

移動性導致了兩個問題,使用時機和使用環境。用戶隨時都可能用手機,但是也就是說,用戶隨時都可能不用手機,這是PC和主機絕不具備的特點……而使用環境也可能是任何環境,絕不像使用PC或主機,幾乎固定點,因此,大部分使用環境,並不十分適合遊戲……

這都導向了另一個問題,碎片時間的重新定義,這有時間我單發論文(其實我做過一個演講,不過,可能大多數人無法一下接受),但是不管怎麼定義,我們可以肯定的是,設計上,我們無法做出完全沉浸式的,中途幾乎無法打斷的遊戲設計,像當年魔獸那時候連續八小時的高強度副本,手機遊戲肯定不能接受……

所以說,設計上,我們就要進入下一步討論,用戶的心態……

用戶在使用手機玩遊戲的時候是一種什麼心態,他們需要什麼,手機本身能提供什麼,作為mmorpg在手機上又能給用戶什麼……

嚴格來講,我認為這根本就是偽問題,因為我不認為手機遊戲用戶會有RP,這不是對用戶群的否定,而是手機的特性本身決定的,沒有RP如何做RPG?

不糾結這個問題,因為目前國產來講RPG幾乎都沒RP……單純做個GAME就好,那麼好了GAME的核心是什麼?相信這點大家都有各自觀點……

好了,前面幾個問題綜合起來,手機特性,用戶時間和環境,用戶心態,最後加上GAME,這就是我對這個很大的問題的很大回答……

沒打草稿,手機打字,姑妄說之,姑妄聽之……


設計理念一般由開發團隊和大腿共同討論決定。題主如果是大腿的話,還需要腿部掛件嗎?


mmo手游有三個目標:

1. 玩法目標:要讓玩家在當日內,無論在何時中斷PVE、PVP防禦、PVP進攻;並在隔日內,無論在何時進行資源收取、武器強化——都不會造成勝負成敗和遊戲收益有明顯的出入。

2. 資源目標;要讓擁有時間、技術、金錢三者之一的玩家,都能有明確的遊戲內途徑引導獲得其他兩者。

3. 社交目標:要以軍團事件為核心驅動的群聚交互關係,引領起遊戲內活躍的雙向的好友關係;要以競技事件為核心驅動的群聚交互關係,引領起遊戲內廣泛的單向關注關係;要以軍團級PVP為核心驅動的敵我交互關係,來強化雙向的軍團好友關係;要以以上三者為核心,通過遊戲內分享、媒體和社交工具將個人和軍團的影響力從遊戲內拓展到遊戲外,提供便利和工具支持。


最近的項目方向選擇的時候,我果斷地對MMORPG行使了否決權。

然後,混沌與秩序2出來了。真好。


的確,在RPG手游泛濫的今天,討論這個問題很有意義。

前面很多前輩討論了設計層面的細節和技巧,以及一些概念,但是看過所有的答案,

都寫的太細了,探討理念和思路其實不需要這麼複雜。

回到這個問題上,MMORPG手游的設計理念是什麼?

或者翻譯一下:什麼是正確的MMORPG手游設計理念?

先說結論:優秀的成長體驗。所有優秀的RPG遊戲都是把成長體驗做到極致,這是RPG遊戲的核心樂趣所在,掌握了【成長】,也就掌握了所有RPG設計的核心,其他東西做的再垃圾,只要成長體驗好就是優秀的RPG遊戲。

很多會說這樣講有些片面。其實真的一點都不片面。

戰鬥體驗、操作或者配合,RPG遊戲都是不佔優勢的,在這方面做得比較好的是MOBA遊戲和格鬥動作遊戲,而事實上他們也確實分走了一大部分用戶。所以RPG遊戲策劃必須要清楚,我的戰鬥需要做好,但是不能做得太深太複雜,輕則耽誤進度和成本,重則加重玩家負擔,導致上手困難,他來這裡真不是體驗戰鬥的,如果真的因為戰鬥不行走了,沒關係,他玩其他RPG遊戲也會走的,就算現在不走,遲早也會走。

有人提齣劇情和世界觀,這個也是有問題的,如果用戶是來聽故事的,大可以去看個電影,玩點劇情導向的單機遊戲,仙劍系列和很多主機遊戲都做的不錯,有追求的玩家也不會因為你劇情做的好而繼續玩,會給遊戲帶來一些口碑,但這些口碑並不能實際帶來顯著的利益。另外就是視覺效果,也是一樣的道理,如果玩家真是為了追求畫面,幹嘛來玩RPG?FPS類的和單機遊戲帶來的刺激比RPG厲害多了。

最後說到社交,這就是另一個神坑。無數人會告訴你社交很重要,有社交就能提高留存,就能如何如何。但這裡有一個問題,是社交需求建立在成長體驗的基礎上,也就是在中後期玩家在成長過程中過於枯燥的一種釋放。如果想做好社交,不如到公會中持續幾個月觀察和傾聽,大家平時都在聊些什麼?不是在聊怎麼玩RPG遊戲,每個副本怎麼過,都是在聊向哪個方向成長更划算,商城出了個東西要不要買,本質上還是成長創造了社交。另一個證據是,很多優秀遊戲的初代版本連社交都沒有,但是留存依然很高。所以,要做好這塊東西,但不要依賴它,如果你的遊戲掛了,只能是成長沒做好,不可能是社交沒做好,這一點很關鍵。

總結下來,RPG的核心在於成長體驗,成長做得好,就是好遊戲,成長做的爛其他的還不如不做。所以,99%的時間都應該投放在如何做成長上,99%的思考都應該落實到如何做數值和運營。RPG遊戲的策劃不要去看次日留存,7日留存,而是應該著眼於30日留存,60日留存,甚至是180日留存,這些用戶才是你的真用戶。不要把時間和資源浪費在無關緊要的小把戲上。

所以,這個題目另一個推論是:

不要去看魔獸的副本

不要去看夢幻的社交

不要去看征途的國戰

不要去看天下的劇情

不要去看DNF的戰鬥

玩家不是來玩這些的,他們要玩的是成長!成長!成長!促使他們日復一日年復一年進入枯燥副本和無聊任務的動力是成長!是成長!是成長!

安心研究一下他們的成長體驗,研究他們的時間線,這才是RPG的生死線。

什麼是時間線?

第1天:玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?

第2天:玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?

第3天:玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?

第4天:玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?

第5天:玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?

第6天:玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?

第7天:玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?

……

第30天,玩家到多少級,什麼水平,心理在想啥?想要什麼?他為什麼還要繼續玩這個遊戲?

這時,想想成功遊戲的玩家在這時候為什麼沒走?

行了,說到這兒,悟性高的,RPG設計理念也理解差不多了,再說下去就是另一個話題:

如何做出優秀的成長體驗和付費?

有時間再寫。

希望對你有幫助。


我來嘗試回答一下。

首先無論端游還是手游,MMORPG都是偏於重度的遊戲,期待生命周期比較長一些,那麼對於遊戲的要求有兩點:

1、能夠吸量,並轉換用戶

2、能夠留人

為了實現第一點,需要有非常好的PVE體驗,這是決定遊戲成敗的基礎和根本,即量級有多大。

包括但不限於優秀的IP、劇情、美術、音效、戰鬥模型……等等感官體驗,還要有清晰明確、簡潔易懂的成長累積。即有豐富的內容供玩家探索、有平滑的成長線供玩家追求。這些做的越好,就能滿足越多玩家對於遊戲的溫飽需求。

但是再好玩的單機遊戲玩家很快都會厭倦,最終流失。所以為了留住用戶,還必須要有良好的社交、互動。玩家在遊戲中有大量的合作競爭、衝突矛盾以及個人情感交流等等。

俗話說:與人斗其樂無窮。單人互動製造的是永不重複的遊戲體驗,團隊互動製造的是永不重複的社會體驗。互動的層面越多,遊戲的變化就越多,玩家之間的聯繫就越緊密。最終讓玩家難以割捨的並不是遊戲,而是裡面的人、關係、感情。

互動做的越好,就能滿足越多人對於遊戲慾望的需求。這決定了遊戲的留存和生命周期。

說這麼多其實並沒有卵用。這其中玩家個人成長和PK其實是有矛盾的,需求策劃好好設計。

玩家如何從PVE中平滑的融入遊戲社會也是很難的,怎麼讓玩家不反感並主動參與社交也要好好設計。


首先是戰鬥體系,只要是個有戰鬥的遊戲,戰鬥體系都是核心中的核心,你試想mmo沒有戰鬥你還會玩什麼,就可知其重要性。

確定了戰鬥體系找個好的ip,或者搞個好的世界架構,這兩項也可以一起考慮。

然後就是設計玩家的成長了,大部分成長都是和戰鬥相關的,劇情什麼的大多只是完成引導玩家等級成長的工具而已,可能的話再增加一下遊戲逼格,做點小創新。(單機遊戲不是)

玩家的成長就太龐大了,除了支撐功能,基本上所有玩法與系統都是在做這部分內容,你要說理念...能有什麼理念呢,沒有那麼多玄而又玄的東西,把握好玩家成長的節奏,在玩家需要的時候加入新的系統(成長某項屬性),加入新的玩法(給屬性釋放的環境),如此循環下去。

社交,這個所有遊戲都要做的,而且只要同時在線能支持,都會往好了做,往大了做。

你說如果一個遊戲的核心理念是社交,那他為什麼要做遊戲而不是社交軟體呢,遊戲這個屬性就決定了核心理念絕不是社交。他只是附加功能,只不過我們要把他儘可能做好而已。

所以說社交體系很重要,但不是根本,他會增加玩家的流失成本,提高用戶粘性。而社交的關係鏈越多越穩固,玩家進入關係鏈的可能就越高,越不容易流失。

所以說設計理念...我覺得就是搞一個禁得起考驗的戰鬥,然後附上好的世界觀,做好成長體驗,做好社交體系,做好...

好像還是等於沒說...

所有一切玩家需要的都要做好!

說什麼探索型,成就型,殺手型,只要玩家想要,我們叫搞挖寶,搞考古,搞成就系統,搞戰場,玩家覺得不夠,我們再搞競技場,搞跨服,搞伺服器成就,搞成就坐騎。

除了基本的戰鬥和世界觀,玩家需要什麼,我們就儘可能給什麼,我覺得這就是設計理念。

寫的比較亂,就是隨性而寫,也算是自己對這個問題的思考過程吧


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