遊戲設計是為自己設計,為玩家設計,還是為了錢而設計?

或許大家一看這個標題,就都已經有自己的答案了。在如今國內浮躁的遊戲市場引導下,為自己設計,那就是扯淡。為了玩家設計,那也是為了能夠收穫更多的利益。而為了錢設計,呵呵,給你挖一萬個坑,一堆弱智裝備把你們這些大R搞的死去活來不成問題。

題主如今只是大三的學生,來此絕非是為了吐槽國內的遊戲產業,也不是為了研究遊戲商家圈錢的技術。只是作為一個遊戲愛好者感到了深深的悲哀,以及作為一個未來的遊戲開發者感到了誘惑的觸動。一種說不出的複雜感覺……或許是我心情的最好詮釋。遊戲設計?究竟是為了什麼?隨著我對遊戲產業的接觸,我愈發找不到方向了。

至於想要從事遊戲行業的初衷,我想所有人都和我一樣。曾經被一款遊戲深深的打動,曾經被遊戲的魅力無法自拔。曾經的我們還是年輕的遊戲愛好者,懷著一絲的憧憬嘗試的製作第一款最為樸實的遊戲。心中有一萬個策劃方案想要實現,滿腔熱情的想要讓更多的人進入自己所創造的世界。於是,我們為了自己而設計遊戲。思想所碰撞的火花讓我們不斷的進行遊戲模式的創新,對已有的枯燥的遊戲方式進行改進。我們狂熱的努力,將全身心投入其中,希望將自己的一切在遊戲中呈現給玩家。這真是一種奇妙的感覺,但同時也是一種死亡的感覺。因為,我們的想法真正能被多少人接受?對於現有的已經很成熟的遊戲體系來講,你將有多大的機會將其顛覆?答案不言自明, 或許國外的創意遊戲似乎可以做到這點,但對於中國,你有見過多少成功的獨立遊戲呢?

所以,我們要為了玩家而設計遊戲?在現有的很成熟的遊戲模式下,做最低限度的改善和創新。這或許是平衡收益與成本的最好的方式。我們並不用考慮新模式的風險,玩家數量應該能夠維持在一定的水平。事實上,很多新型的創業公司是這樣做的,抓住當前的熱門題材,以已有的遊戲為模板來進行創作。在遊戲的平衡性上不做太多的限制,讓新玩家與老玩家共存,鼓勵玩家充錢但也不至於你不充錢就不讓你玩。這樣的例子有成功的,更多的也有失敗的。我在此暫且不去討論那些成功的案例,只是覺得,即使我們成功了,但我們永遠也無法跳出這樣的框架,做出來的遊戲也只能是一次比一次無聊。

所以說,錢才是一切。我們無需考慮遊戲的平衡度,我們無需去考慮新玩家的感受,聽說你不爽?先充一百萬再說。我們要推出各類的遊戲活動,我們要盡一切可能性的去研究玩家的充錢心理,去挖各種坑讓你從0到1,從1到1W。等你玩膩了,下一款遊戲見。商家們樂此不疲,玩家們也樂此不疲,真是雙贏的局面(無貶義)。此外,對於現在的熱門遊戲,我們做一點點簡單的變動,就可以拉出去溜溜了。flappy bird你玩膩了?那給你玩flappy
fish, flappy sheep,或者flappy草泥馬。只要我的開發成本能降到最低,只要你們的充錢慾望增加一成,我就做給你看!

其實我不想分析國內的遊戲氛圍,不過貌似又有點激動了,請大家見諒。我已經不會像當年懷揣著「我要開發一個NB遊戲佔據APP榜的首位」的理想,也不會怒斥「都自動尋路了還讓我玩個蛋」。

只是,

夢想的我在對我說:你要為了自己而設計遊戲。

成熟的我在對我說:你要為了玩家而設計遊戲。

現實的我在對我說:你要為了金錢而設計遊戲。

對於你,遊戲意味著什麼呢?

在如今的國內遊戲氛圍下,對於一個還是大學生的我,該去怎樣看待遊戲設計呢?


先安利一下我對於這個問題的一些思考:中國單機遊戲的終極哲學問題 - 全球遊戲評論 - 知乎專欄

你的這個提問有個非此即彼的邏輯陷阱。實際上真正的遊戲設計者,對於設計者本人的好惡,玩家的好惡和是否賺錢都會有所考慮。

國外那幫搞獨立遊戲和眾籌的人就不考慮賺錢的問題了?大錯特錯。實際上能成功走下去的人和團隊都是可以在商業上獲得成功的。就算是獵魔人這樣的良心團隊,創始人也是兩個搞遊戲發行十年的人物,對於市場了解很深。

所以說你碰到的問題還是市場導向的結果。在國內這個市場,三者往往不可兼得。

你沒必要想這麼多,只要為了做出好玩的遊戲而努力就夠了。


我就說說我認為的電子遊戲的意義吧。

對於遊戲的理解,有兩次經歷對我觸動比較大。

第一次是我首次接觸頁游的運營工作。當時入行時間尚淺,一直做比較基礎的策劃工作,後來進入一家並不太專業的遊戲公司,那是他們公司第二個項目,是一款SLG頁游。因為團隊小,所以研發策劃的工作做完後,還兼任一些運營的工作。

QQ群由客服負責,但發布的任何官方信息都是由我審核和編輯過的;我也會客串客服在論壇回答一些問題。當時我對這個項目也有諸多不滿,很多地方我自己都看不下去。但公司的實力所限,很多問題是心有餘而力不足。於是我想,這麼爛的遊戲誰玩啊。

事實上,與很多大平台相比,當時我們的玩家數確實不多,但這些玩家,每天守在論壇等著與客服互動,在玩家群吐槽各種問題。甚至我們改BUG或者更新是在後半夜進行,也有一批人守著等著。

就是這樣每天都跟他們打交道,慢慢改變了我對遊戲是高大上的藝術品的想法。我第一次產生了,要讓這些玩家高興的想法。哪怕自己熬夜到凌晨,但當一個好消息發布的時候,他們的回應,帶給我的成就感,比做一個遙不可及的遊戲藝術品帶給我的動力要大的多。

而我自己並不是SLG遊戲的粉絲,遊戲研發過程里,可以說是本著研究精神去了解SLG,但始終都不喜歡。可我卻從與這些玩家的互動里,了解到了SLG的魅力。

第二次是多年以後,移動端時代的到來。

我母親動了一個比較大的手術,然後需要在住院一段時間。我問她需不需要帶點書什麼的解悶。她忽然說,想玩《瘋狂的小鳥》。我當時非常驚訝,因為她一直都是電子產品白痴,電視遙控器都玩不轉。《瘋狂的小鳥》是她在家的時候,跟我一起玩過一次。於是我帶到醫院給她。看著她身上裹著紗布,玩著遊戲,還跟我說:這個玩玩,我就不覺得傷口疼了。

看著這個場景,作為一個遊戲人,我眼淚差點掉下來。我忽然覺得不管做出什麼樣的遊戲,是不是大作都無所謂,我做的事,是讓人們高興起來。讓人們從中獲得心靈上的慰藉。不管是快樂、是快感、是虛榮心還是成就感,只要人們從中獲得滿足,我認為這款遊戲就實現了它存在的意義。

以上是作為一個從業N年的遊戲人,我自己對於遊戲的意義的理解。

我認為很多事物都是金字塔型的。塔尖就是我們最理想中的狀態,是完美的、豐碑的、有歷史意義的、能載入史冊的……但是金字塔要想有尖,必須得有地基。絕大多數人做的事兒,是為了給塔尖提供堅實的基座,或者是為塔尖鋪路。那是否這些人做的事兒就沒有意義?

換成咱們國內的遊戲,是否那些過於急功近利追求短期效益的遊戲就沒有意義,是對遊戲行業的衝擊,是害群之馬?

事有兩面,壞的一面,很多人都說了,好的一面,我認為這樣的好處其實已經顯現,就是遊戲行業吸引了大量資金的進入,獲得了大量的圈外的關注,而這些東西,在十年前都不敢想。我入行的時候,很多人問我做什麼工作的,他們都沒聽說過。而現在很多人都知道遊戲行業是個賺錢的行業,很多大學開設了相關的課程,很多像你一樣熱愛遊戲的學生,願意投身到這個行業中來。也為很多二三線城市提供了大量就業機會。

國內的玩家也會開始挑剔市場上這類遊戲,泡沫之後,所有人都會放平心態好好審視這個行業,這時候必定有很多公司開始注重遊戲的內涵,而因為看到急功近利導致的弊端,外部環境也會對遊戲人更寬容,不會一味的要求我們去做殺雞取卵的設計。

有了更寬容的環境、更雄厚的資金、還有人才貯備之後,金字塔尖不會離的太遠。

而你現在要做的,應該是搬起一塊磚,加入到造塔的行列中來,自食其力養活自己,並在實際行動中,親身尋找心底的答案。


遊戲專業在讀,同大學生,交流一下我個人的看法(社會經驗淺薄,中二勿噴QAQ):

首先,同意 @曜冰 的觀點,為了玩家和為了錢是一碼事,如果仍有疑問,建議去讀一些市場營銷概論性質的書~


從本質上看:
遊戲可以是藝術當然也可以是商品。基於藝術的維度,(我就理解成答主說的為自己做遊戲吧!)評判作品的標準是創意、藝術性;而基於商品的維度(為玩家,為錢),評判遊戲的標準則是是否能滿足受眾的需求。本質上,這兩種標準並不矛盾。

陳星漢大神回答過一個類似的問題:

初創遊戲團隊製作遊戲時,「怎樣讓遊戲好玩有新意」和「怎樣讓遊戲賺錢」何者更為重要?為什麼? - 網路遊戲

(抱歉我剛用知乎沒幾天,不會粘貼回答,去下面看陳星漢的回答就是了~)


既吸金又好評的栗子,最典型的不就是TGC的《風之旅人》嘛!
還有紀念碑谷我的戰爭MC傳送門一大堆就不舉例了。


為什麼獨立遊戲大多不掙錢,因為他們不懂市場不懂用戶不懂需求,為什麼主流市場同質化太嚴重——這就是資本的本質,(親愛的老師說過)資本的本質就是貪婪和膽小,投資人不會管這個遊戲有多藝術,他們只想保險地拿錢,那麼,去滿足已經被發現的需求,抄當然是最快的。

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現實角度:

實際上,我們做遊戲,自然要選擇一個前途方向。就現在能走的幾條路子:進商業公司做商業遊戲;做獨立遊戲;進高校搞研究;別說出國,國內國外並沒有本質上的差異。

下面分別說說這幾種選擇:

1.商業遊戲公司

進商業遊戲公司——當然一定會受資本的操控。這其實也是無可厚非的。不是說現在遊戲環境的問題,不要一味地噴現在的遊戲沒有以前良心了。實際上,當下製作遊戲的投資一年比一年高。投資人必須考慮成本回報的問題,可能一個失誤就讓一家公司破產,這種先例也不是沒有過。仙劍一的輝煌我們再也看不到了,現在的遊戲設計師就一定沒有過去有才華了嗎?我看不一定。但是他們不敢。仙劍一剛開始做的時候只有一個人,純粹為了熱情,失敗了也是一段有意義的回憶,然而,你讓仙六不考慮用戶?軟星多少人等著發工資,誰承擔得起這個風險?(當然我也不是為仙劍系列辯護,他們可以做得更好)商業遊戲越來越商業化,這是趨勢,至少近年內不會改觀。

2.獨立遊戲

(the escapist有個談3A和獨立遊戲的視頻,等我找到了再發鏈接~)

獨立遊戲和商業遊戲是兩種不同的生態鏈。首先,不要妄圖用獨立遊戲去撼動商業遊戲的地位。就像因為你看純文學你就不準人家網文活了嗎?(當然,很多商業作品也是富有創造力的~)你以為郭敬明會因為多看了幾部文藝片就不拍小時代了嗎?

我們不能改變資本的本質,不僅僅是國內,國外3A大作炒冷飯、山寨的還少嗎?

所以,如果想追求遊戲理想的話,就去做獨立遊戲吧~IGF,game jam那麼多的平台足夠你施展才華~別說國外獨立遊戲就能成國內就不行,獨立遊戲在哪裡都賣的不好=。=。如果說真要有什麼差別,那隻能是國內對獨立遊戲有熱情而又富有創造力的設計者遠不如國外多。(當然相信等我國遊戲產業繼續發展,這樣的人才會越來越多的~:))

不能糊口?你說你受不住誘惑?前面說過,獨立遊戲普遍不怎麼賺錢……你真的只考慮自己,怎麼可能會賺錢呢?所以要懂用戶啊~懂用戶和表達自己矛盾嗎?這就是前面說的問題了,做一個既懂市場又富有創造力的人是畢生追求~當然這並不簡單。

獨立遊戲做得好了別人給你投資你去創業或者賣給其他公司。

隨手分享一個知乎專欄

當我們談獨立遊戲時,我們在談些什麼 - indienova 獨立遊戲 - 知乎專欄

@高大勇 (好像轉載需要@原作者……)

還有這個人創辦的網站真的很棒,忍不住要安利給喜歡獨立遊戲的人~~

indienova 獨立遊戲新聞,評測,開發教學

商業遊戲和獨立遊戲其實有更好的互利共存方式,正如商業電影和文藝電影。(這也是我前面說過的那個視頻里提到過的)商業遊戲公司可以養著一批做獨立遊戲的人,獨立遊戲可以去冒險填補大作創新的不足,減少商業遊戲創新的風險;商業遊戲給獨立遊戲開發者一部分開發資金。這或許是這個產業發展到一定時候的穩定狀態。

3高校

引用我們萌萌的策劃老師的原話:做老師就是沒錢還任性。233

比獨立遊戲好的一點就是,學校會給你錢。特別提一下教育遊戲(多任性~都不掙錢的~),據說系裡一直在進行這方面的研究~現在高校對互動藝術領域的需求有缺口,貌似去當老師還蠻不錯的~

雖然我說了這麼多,其實並沒什麼卵用:)因為大多數人既做不好商業遊戲也做不好藝術遊戲,空有一點微創意,然而並不能做出任何一個維度的好遊戲。所以,充實自己才是王道啊~


類似的迷茫,其實是出現在。。。剛剛踏足社會,期望改變環境,但又不知道如何著手,不滿意現狀,期望改變現狀,但又不知道如何去進行,因為完全不知道這樣做會有什麼結果,改變之後會面臨什麼樣的環境,所以。。。這不僅是遊戲行業的問題,這其實是人的問題。。。

1、修身、齊家、治國、平天下。。。一屋不掃何以掃天下。。。

類似的儒家的東西,其實關注的也是這個!在你具備一定可調配資源之前,指望「為了自己設計遊戲」或「過自己想要的生活」,都是不切實際的YY,同時我也不認為在沒有完成經驗、能力、人脈和資源的積累之前,想明白「我自己想要什麼樣的遊戲」是足夠理性的。。。就好象,你沒有談3場以上以失戀告終的戀愛,就吹噓自己縱橫情場,一定能找一個性與心靈都契合的良人終老一生。。。這隻能說是YY,而不是目標或願景!

2、為什麼每一個新入遊戲行業的設計者,最終都被逼著去做賺錢的遊戲

遊戲設計本身是一個商業行為,它不單純是一個個人個性的張揚過程,同時也是一個需要投入足夠時間、金錢、精力的商業行為,即使是近幾年相對流行的「獨立遊戲」,其核心本質,仍然有著鮮明的「獲利」屬性,更多時候,當我們換個角度來看,遊戲能夠說服玩家付錢,本身就是遊戲是否優秀的核心要素之一。

做商業遊戲做的好,不一定能夠讓你做出一個震撼別人心靈的遊戲,但如果你能夠做出穿透玩家靈魂的遊戲,那你有一天想做個賺錢的遊戲,一定會有更多的辦法和手段。。。這就好象,你泡一個妹子,妹子願意跟你滾床單,但妹子不見得身心都屬於你,但如果你泡一個妹子泡到她的靈魂都認可你了,那滾個床單肯定只是基礎,你一定可以解鎖更多的姿勢。。。

3、再換一個角度來看你的問題,你會發現,這跟馬同學的人性需求的幾個層次有點類似,你總是要先解決生存問題,才有基礎去解決需求問題,最後才有機會去解決個人價值的實現問題。。。所以,為了錢做遊戲,是底層需求,在這個基礎上,你可以為用戶做遊戲,滿足他人的需求,然後才是為自己做遊戲,實現個人價值!

只不過,我是個悲觀的人,通常來說,大多數的遊戲設計者,會迷失在「為了錢做遊戲」,多少遊戲圈的成功者,早就已經不差錢了,但也沒見多少人在為用戶做遊戲,更沒有幾個在為自己做遊戲。。。所以,同學,如果你真的進入遊戲業,我希望你在達到了「為了錢做遊戲」這個層次後,能夠繼續往前,去為了用戶做遊戲,最終為了自己做遊戲。。。

加油、共勉。。。


千萬不要一開始就把錢和理想對立起來!

千萬不要一開始就把錢和理想對立起來!

千萬不要一開始就把錢和理想對立起來!

重要的話要說三遍,說三遍,說三遍!

自我表達和滿足外界需求並不衝突!

自我表達和滿足外界需求並不衝突!

自我表達和滿足外界需求並不衝突!

但是自我表達和滿足外界需求之間要達到兼容,需要巧妙的形式。

優秀的作品往往同樣是吸金的作品。

而自以為優秀的作品,才是失敗的作品。

這裡我們不去探討各種空間維度形而上學方面的「自以為」和「優秀」標準討論。

只說一點,那就是:

優秀的作品必然是會獲得普遍共鳴的作品。

前面答主提到的賣座的獨立遊戲,哪一部不是滿足了這條的?

就算是沙盒如MC,你在通關之後看到那首《終末之詩》,難道不會為之震撼?

同樣做遊戲比之寫小說來講:

你要是只想表達自我,你可以去寫日記。但是你要非說什麼唐三西紅柿土豆賺的錢多,是為了賺錢在寫小說,所以寫的小說能賺錢,你可以拿他跟什麼詹姆斯·帕特森或者史蒂芬·金這樣的怪物比收入,他們照樣是被吊打。

不見得改編的電影能在電影史上大殺四方的人,會比什麼網路小說差了。

最後我來總結一下全文:

你他媽做的東西,沒人他媽喜歡,那是你他媽弱渣,別他媽什麼東西都要拿他媽的環境當借口,有他媽理想就他媽去戰鬥,少他媽哭哭啼啼的,什麼他媽的擋著你,就他媽幹掉什麼。狗娘養的巴頓說了,拉屎的時候遇到他媽的納粹,就用屎把他媽的納粹幹掉。別他媽總是說什麼他媽的現實與他媽的理想的對比了,誰他媽說了他們倆從來就是他媽的對立的!

現實就是,你他媽什麼都沒做,就在這裡說他媽做不成,那他媽到底能做成個香蕉腿啊!


為誰設計是一個好問題

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沒有疑問的是,如果一個遊戲設計的初衷是為了自嗨,那麼悲劇的可能性是100%

儘管我也常說,當你不知道用戶需求的時候,想像一下自己是用戶,自己拿到這款產品的時候會怎麼去使用,人同此心。那為什麼說完全的為了自己去設計一款遊戲就不行了呢?

不知道樓主有沒有用過RPGmarker等工具設計遊戲的經歷,這是一種極端自我的遊戲設計模型,當你使用它們去設計遊戲的時候,很容易就會陷入一個「我覺得好玩」的點子裡面,「我覺得好玩」的點子最常見的問題在於別人理解不到,或者難以發現這個隱藏要素,然而這還不是最可怕的。

最可怕的是,當你一遍又一遍的測試自己的遊戲的時候,因為過分的熟悉,因為沒有規劃的設計,很容易就會想當然的不斷提升遊戲難度,並且沉醉其中難以自拔,你以為那叫遊戲性,可是你沒想到其它玩家跟你不一樣,他們對你的設計是完全陌生的。

難度過高,不知道怎麼玩,缺乏規劃,奇怪的梗,無法理解的隱藏要素,是為自己而設計的遊戲的主要死因。

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至於純粹為賺錢而設計的遊戲,其實絕大部分都是不賺錢的。

注意,我說的是純粹為賺錢而設計的遊戲。

純粹跟不純粹的區別在哪裡?

純粹為賺錢而設計的遊戲主要有兩種設計方案:

1. 抄,市面上哪款賺錢抄哪款

2. 自己設計,自己挖坑

第1種的死因很好理解,無規劃、無想法、無靈魂的山寨遊戲,要在茫茫山寨大軍中脫穎而出,要麼快,要麼品質過硬。

快,對於老闆的眼光要求很高,大部分山寨公司的老闆做不到;

品質過硬,說白了就是製作成本和製作周期,山寨遊戲製作周期一旦長了就是找死,要時間短質量高那就得砸海量的成本,但這樣很容易收不回來,說了山寨是為了賺錢的,這種風險,老闆很少會去冒。

更別說具體執行過程中,策劃無法正確理解對方設計的本意,抄的時候抄漏了,或者沒法反推導對方的公式,導致的折損、變味。

至於自己設計,自己挖坑,那基本上是屬於完全不懂遊戲的人最愛做的事,以為挖得坑坑窪窪,用戶就會跟傻逼一樣往坑裡掉。壓根沒想過,那麼多坑的遊戲,用戶真的能留下來玩么?

無規劃、無想法、無靈魂,是大部分一心求快求賺錢的遊戲的死因

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為玩家設計怎麼看都是最正當的選項,可是怎樣才叫做為玩家設計,為怎樣的玩家設計?

不知道樓主有沒有經歷過比較正規的立項流程

一般我們在立項的時候都會提到幾個關鍵問題:項目類型、目標用戶、競品分析、市場規模(渠道對此類遊戲的期望度)、預計開發周期、預判當開發完成後的市場狀況

只有當我們正確的圈住我們的目標用戶特徵,並去分析他們的喜好與習慣之後,我們才有資格說,我們這款遊戲是為了這樣的一群用戶而設計的,而不是硬把自己喜歡的東西說成是用戶喜歡的。

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最後,說一句

吐槽和批評總是容易的,然而,即使是在你眼中最差的確定,也是當事人經過反覆權衡利弊之後得出的最優解,了解它,並設身處地去站在當事人的角度去考慮,是你去評判當事人的最基本要求。


為玩家設計——好遊戲。

為自己設計——小眾遊戲。

為錢設計——征途。


這個問題有問題。這個我後面說。

我一直以來的一個觀點是:遊戲和文學、影視沒有什麼本質上的區別,只是一種新類型的媒體藝術。

按這個觀點你去想想:

寫小說是為自己寫,還是為讀者寫?

拍電影是為自己拍,還是為觀眾拍?

答案就是沒有答案。有的人寫小說是為了自己,有的人是為了迎合讀者或者教育/啟發讀者,還有人想要兩個都能實現(在兩者之間找個平衡點)。

有的人拍電影是為了自己(很多藝術電影、獨立電影),有的人是為了迎合市場或者引導觀眾,還有的想要兩個都實現。

遊戲也是,很多獨立遊戲或者「作者遊戲」就是為了製作人自己,有的人是為了讓大家玩的開心(大部分一線作品),或者通過遊戲傳達給玩家自己的想法,有的遊戲則是兩個都想要做到。

「遊戲設計是為自己設計,還是為玩家設計?」這個問題的答案是:都可以。

===================

可以看到,我無視了最後一句:為了錢設計。

因為我覺得這個問題有問題,很多人對「錢」有著和題主一樣的錯誤理解。

那就是把「錢」當成一種單獨的有價值的標準。所以才認為:為自己,為他人,為錢,是三個平行的選擇。

但錢是沒有價值的,錢只是一個計算價值的工具。

無論為自己還是為玩家,只要是正規市場的正規商業遊戲,都是用「錢」來衡量你的作品的價值,做得好很多人喜歡就有人買,做不好就去吃屎。

大家生活在一個還在無論什麼主義初級階段的社會裡,秩序還沒完全確立;以及新的市場(社交遊戲)的誕生還沒有成熟起來,所以正常的市場規則沒有發揮而產生誤解很正常,但要明白事情本身的規則。


說難聽點,現在大多數玩家喜歡吃屎

養活了一批雜魚公司,做出來的都是屎無奈就是有人喜歡

為什麼呢?

因為過去幾年移動互聯網時代來臨,中國挖掘了許多沒有玩過「遊戲」的用戶

人口紅利就放在那,你做一些渣的東西給這些沒玩過遊戲的人玩

他們沒有鑒賞遊戲的能力,

在國產山寨IP手游充錢的人

我敢說大多數家裡一定沒PS4。

沒有玩過真正好的3A單機遊戲,所以產生這樣的情況。

而鹵煮之所以憤慨,是因為鹵煮玩過相當多的好遊戲。

但不要灰心,這個時代始終會過去,玩家始終會玩到好的遊戲。

在15年前,韓國製作遊戲的技術,比中國差了不知道幾個等級。

韓國人也是天天到處抄遊戲,而今天他們已經自創了許多好的遊戲。

這當中和政府支持的確是分不開的,但與玩家的品味提升也是有關係的。

當有一天,爛作盜ip賺不了錢了,中國遊戲才會真的好


題主你說了這麼多,難道就沒想過它們不是非此即彼的嗎?怎麼看問題都喜歡玩孤立呢?

商業項目先不管,就我個人來說,首先我喜歡設計遊戲,我十分享受設計的過程,在這個階段我不會去考慮是為誰而設計,我只是在設計遊戲,在思考如何讓它更好玩,更合理。

當然在這個過程中有些項目有時候是會需要一些假象的目標玩家的,會去考慮到某類群體的特徵是什麼,如何根據這些特徵去做相應的調整,但這不是題主你所說的那種為了玩家而設計,這只是設計過程中必須的一部分組成而已。

說到金錢,題主所說的商業遊戲無節操只會掙錢而忽略遊戲性的問題,在我看來這就真的只是一個節操的問題而已,商業公司已盈利為目的是天經地義的,只是有人節操高點有人節操低點嘛,這是一個本質問題,無關情懷、無關理想。說到這事我就老跟人說一個巴掌是拍不響的,有多少無節操的公司,就有多少無節操的玩家,誰讓咱大中華人多市場大呢!只是苦了那些個自認還有點節操的公司和玩家了(其實還有行業火爆之後新進場的從業者素質之低...啟蒙遊戲是傳奇之流的都算是好的了...慘不忍睹...)。

說回來,就算不是商業項目那想掙錢也是正常的啊!能有幾個人是真的不愁吃喝還可以為了遊戲燃燒奉獻的?(有嗎?在哪裡?帶我一起可好!)所以題主你難道在想著如果為了自己或者玩家就不能加贏利點嗎?OMG,我想你一定是個有錢人!咳...正經點說...其實說到底還是市場的原因造就了節操的問題,如果付費機制設計的合理且節制,那它本身就是遊戲內容的一部分,不止不會添亂還是一個添彩的部分好不好!

ps:手機回答,題目字太多,只是大概掃了一下,有哪裡說的不對的請指出,也是看見題主問的真誠才費勁寫了半天。

psAgain:為毛打字的時候總是出現反饋bug的提示?我碰了什麼快捷鍵嗎??手勢識別???


現在的遊戲市場我個人是這樣分類。

1.遊戲產品,以血拚數值為核心輔助渠道推廣的產品,遊戲系統大同小異,微創新從策劃角度只是浮萍。設計這種產品上手比較快,難點是如何在渠道對IP,所謂玩法要求越來越高的未來,保證自己的吸引力。

2.遊戲遊戲,以遊戲性為核心的產品,我們所有策劃一路走來快樂的源泉,今年比較出眾的是宮奇英高血源詛咒,遊戲性和商業雙收。我覺得國內多數策劃都不能勝任這種產品的製作,我在摸索。


所有的遊戲都是為自己設計的

區別在於:

- 你自己是想賺錢,還是想別的?

剩下的問題在於:

- 你的能力是否足以支撐你達到你的目的?


問題是個好問題……

但是這個問題本身有問題……

首先,不存在純粹為賺錢而設計的遊戲,或許存在,只有一種:印鈔機……

而為自己設計的遊戲這個概念問題在於一個哲學問題,自己是誰?自己是否存在?……

所以,世界上只存在一種,為玩家而設計的遊戲,區別只是為哪個/哪些/哪類玩家設計而已……

那麼我們該為哪類用戶設計呢?……土豪?屌絲?學生?妹子?宅男?或者是與我同類?……隨意哪種都行,這要看你希望你的用戶是哪類了……


我想,最美好的情況大概是,我做了一個自己非常喜歡的遊戲放到市場上,很多人也喜歡並且願意付費。皆大歡喜!

入行前我也想著做一款真的很牛逼,很好玩的遊戲,思想天馬行空,肆無忌憚,覺得當時在腦子裡盤旋的就是世上最吊的遊戲,沒有之一。

入行後我只想著做一款收入過多少多少流水的遊戲,做一款霸佔APP暢銷前10的遊戲。。

現在覺得有機會回家自己開個小工作室,做點有意思的小遊戲,我喜歡你也喜歡,高興了給點錢,讓我以後可以還房貸車貸小孩奶粉錢,我就覺挺好了。


坦言

做遊戲策劃的 是心中懷著最純粹的遊戲夢的那群人 而那群人里大部分也是帶著初心的

然並卵

這不是愛遊戲的人想要看到的 但這是不能避免的= =

題主可以多玩玩主機 掌機平台的遊戲

對此我只能說 遠離網遊 遠離手機網遊

還是有很多純粹的人做的遊戲擺在那裡讓那些純粹的人玩的


活下來之後才是其他的


無病呻吟,我這還連工作都沒有找到呢。

這三者並不矛盾,同出而異名 ,同謂之玄。玄之又玄,眾妙之門。

扯遠了,浮躁自有浮躁的原因和現實意義。問題不在這裡,問題是當浮躁變為冷靜時(無需懷疑這個趨勢),從業者和遊戲公司能否跟得上這個轉變或者說及時的扭轉方向。如果不能,那麼如何在轉變到來之前做好冷靜的準備而不至於被淘汰出局。你在錯誤的路上走得越遠,失敗也就越近。

(越窮越買的心理)

還有你說國外創意高我就不同意了,你肯定玩的少,玩的多的話就會發現3a遊戲同質化一樣嚴重,那麼為什麼人家就比國內的遊戲在感官上好呢?他們只是找到了對應高層需求玩家的固定盈利模式。你說國內遊戲垃圾只是你對遊戲的需求層次變高了而已,而由於像你這樣的人更不好伺候並且需求層次低的玩家數量佔主體地位,所以廠商只是有針對性的製作遊戲。當然,不可迴避的問題就是多數玩家總會經歷一個由低到高的需求過程,當大部分的玩家對遊戲的認識和需求都提升到和你差不過的層次的時候,都不去玩國內的遊戲就會倒逼遊戲公司改革了。也就要見真章是騾子是馬就要拉出來溜溜了,或許到那時就不浮躁了。

不過現在國內的策劃做遊戲的經驗到那時是否能用我保持懷疑,到那時還整天什麼幫會、國戰可就不行了,所以策劃很可能被現在的套路所局限住,最終只能是遊戲行業來一遍大換血。

不要覺得離得太遠,可能現在正在發生。


遊戲是做出來給人玩的,讓人獲得樂趣。

首先,你把自己也當做玩家,你會有什麼樣的想法呢? 就如刀劍神域中茅場晶彥一樣,製作出的遊戲自己也參與了進去。這樣就解決了 為自己還是為玩家的矛盾。

然後,如果你設計出優良的遊戲,你也喜歡,玩家也喜歡,人人都愛玩,又怎會沒有錢呢?

不過說起來容易做起來難,製作出一石三鳥的遊戲還望諸君多多努力。


社會是很多複合層面的事件

所以你提問題也得考慮到複合層面的事情

遊戲設計,按照自己的思路才完成人生理想?

遊戲設計,一切為了服務玩家而存在?

遊戲設計,如果不為了錢就是傻逼?

其實答案並不難,但是獲得也並不輕鬆。

就拿被人詬病已久的國產網路遊戲說吧,你各個時代的如果都能體驗一下,基本就能回答了。

遊戲是為了自己設計?沒法回答,誰特么知道當時設計者咋想的。

遊戲是為了玩家設計?必須的,不為了你,我咋騙你掏錢???

為了錢設計?不為了錢?鬼特么做遊戲!只為了錢?你做個試試,看哪個傻逼會給你錢?

基本就是這幾點,所以說是複合的事情,單拎出來一個話題實際上不現實,所以勸誡有遊戲製作夢的朋友,以上這三點你得結合考慮。

換句話說,你才是上帝,你如何又滿足了自己的想法,又讓玩家稱讚,還特么賺錢了,這才是你終極出路;這樣的作品也比比皆是,別說我瞎幾把扯就是╮(╯▽╰)╭


很多學生在小時候會糾結:長大了是上清華還是北大?

然而,這並沒有什麼卵用。

因為這其中的大部分人,在慢慢成長以後會發現,他們既上不了清華,也進不了北大。

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夢想也好,現實也好,兩者之間並沒有孰優孰劣的區別。

相反,這兩者有很多共同點。

比如,他們都需要足夠的能力來支持。

而對於大多數人來說,無論是夢想還是現實,都沒有足夠的能力去實現。

很多人,甚至是有志進入或者已經進入遊戲行業的人,都會有一個很可笑的想法。他們會把現實和夢想對立起來,然後熱血激昂地吹捧一下自己的「夢想」,然後再一臉悲憤地抨擊一下所謂的「現實」,然後以一種居高臨下的姿態反問:我究竟改接受現實還是追求夢想?

彷彿放棄了夢想就能輕輕鬆鬆撈大錢。

不信的是,這些人既做不出叫好的遊戲,也做不出賣座的遊戲。

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做遊戲,當然也需要「能力」。

做一款「好遊戲」,無論你眼中的好是「賺錢」還是「好玩」,都需要與之匹配的能力。

在中國,即使是最成熟的遊戲公司,一款產品能賺錢的概率也不到三分之一。

幾千萬,幾億,甚至幾十億的投入。

十幾人,幾十人甚至幾百人的團隊。

一年,兩年,甚至五年的開發周期。

學歷,能力,資歷都完爆你幾條街的製作者。

推廣一天花的營銷費用也許你這一輩子都賺不到。

然而,即使如此,即使他們其中的大多數人只是為了「賺錢」,也有超過三分之二的產品根本賺不到錢。

回爐。重新開發新產品。甚至團隊、公司解散。

那些號稱深入接觸過遊戲行業的人,應該明白其中的殘酷。

既然明白了這種殘酷,就請不要以一種似乎自己放棄了夢想就能收穫現實的口氣來說話。

何況大多數用這種口氣說話人的能力,在跟前面說的這些團隊的能力比起來,簡直就是螞蟻和大象的差距。

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如果是作為一個純粹的球迷,我可以大罵科比是個獨卵,打鐵王,團隊毒瘤,打的垃圾。

然而如果我是一名球員,我就沒有任何資格批評那些比我打得好的球員。因為YOU CAN YOU UP, NO CAN NO BB。那些我覺得他們做的比我好的,我就努力學習,那些我覺得他們做的不好的,我就引以為戒。僅此而已。

同樣的,如果作為一名玩家,我可以說夢幻西遊簡直就是垃圾。我叫MT簡直就是垃圾。魔獸世界根本就是一個圈錢遊戲。甚至我可以說FF6才是經典,FF7就是垃圾。

然而,作為一名遊戲行業從業者,我們永遠沒有這樣的資格。

因為我們是從業者。我們是做遊戲的。我們永遠沒有資格去批評那些做的比我們好的遊戲。

作為一名從業者,你首先要做的,是提高自己的判斷能力。能賺錢的遊戲也好,能賺口碑的遊戲也好,都必然有他們獨到的一面。

不幸的是,許多所謂遊戲從業者,永遠都只能停留在一個普通玩家的層面。他們只會從普通玩家的角度來判斷遊戲的好壞。

他們覺得只有主機遊戲逼格才高,他們覺得暖暖是女生玩的遊戲和他們沒有關係,他們覺得只要是F2P就是垃圾圈錢遊戲。他們拒絕承認夢幻西遊、劍網三、我叫MT是好遊戲。

於是他們也放棄了從這些遊戲去學習的機會。

於是他們一輩子都無法真正的從一名「玩家」成長為「遊戲設計者」。

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更不幸的是,竟然有人會覺得「為自己設計遊戲」是一個很崇高的夢想。

和電影、小說、美術一樣,遊戲有他的藝術性和商業性。

然而,無論一個遊戲有多少藝術成分和商業成分,他的核心價值只有一個:體驗

脫離了體驗的遊戲,是沒有存在價值的。

而遊戲是給玩家體驗的。

當然你的玩家可以是一群有錢沒處花的大老爺們兒,可以是一群宅在家裡的紳士,可以是還沒讀書的小妹妹們,甚至可以只是你的女朋友一人。

但是,哪怕你的玩家只有一個人,你的遊戲也是為了體驗而存在的。

所以你的遊戲永遠應該是為了玩家存在的。

主機上的3A大作自然有他們的體驗。操作的快感,探索自由世界,感人的劇情……

所謂的「圈錢」網遊自然也有他們的特殊體驗。

夥伴間的羈絆,完全自由的另一個次元,為生計奔波的辛勞,或許只能在夢幻西遊、劍網三甚至傳奇這些遊戲里去體驗。

無法理解這一點,你就永遠無法理解為什麼這些網遊也是好遊戲。你也永遠無法學會怎麼去做一款好遊戲。

你之所以會有這種「為自己設計遊戲」的想法,歸根結底還是因為你的眼界是一個「玩家」而已。

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如果抱著這樣的心態進入遊戲行業,很抱歉,我看過太多的人把自己的所謂「夢想」和所謂的「現實」對立起來,並拿這個作為借口掩蓋自己其實並沒有能力的事實。

他們既無法實現自己的夢想,也拿不出多好的現實。

慢慢的,他們放棄了夢想,開始敷衍現實。

你看到的那些充滿山寨氣息的原畫,設計混亂的系統,BUG頻出的代碼,往往就是這批人的作業。

如果不想變成那樣的人的話,要麼放棄這個行業,要麼先學著怎麼從「玩家」成長為「遊戲設計者」吧。


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