為什麼以前大多數人喜歡rts(紅警帝國星際),現在大多數人都轉到moba(lol dota2)了呢?

這背後的根本原因是什麼,意味著什麼呢?是不是意味著以前大家更喜歡綜合作戰,指揮千軍萬馬,現在大家更喜歡秀出我風采?


以前很多人玩是因為沒別的選擇,現在玩的少是因為當初的RTS太難了…


玩RTS輸了,很難找到理由埋怨隊友。。(RTS更推崇1V1)


1. 遊戲多了,選擇多了;

2. MOBA類刺激更快、即時反饋更強。玩家的口味都是越來越重的;

2. RTS是老兵,不會死去,只是淡化。從主流類型,變為一個垂直領域。未來,還是會有的。


硬核的東西喜歡的人永遠是少數,比如當年的FC上一些動作遊戲,拿給今天的小孩玩簡直要他們命,但是當年的小孩都是死命了重來再重來,不過關不罷休,沒提示,3條命,改不了難度,沒存檔。那個年代的小孩,啥拿到手了都會往死里折騰,然後他們大概10-20歲時星際爭霸,紅警帝國流行,又是男孩子,誰不想操作部隊打仗啊!再難操作也折騰,拿出當年打fc那勁頭,輸了再重來再重來。。所以為什麼支持星際1的都是非常硬核的玩家,天生就有一股死不認輸的勁頭。現在的孩子除非受家長影響,可能大多數都不會去找苦頭吃了。


那會兒RTS是剛在PC端上出現時,市面上的遊戲大概分這麼幾種:RPG,《仙劍系》等劇情類遊戲;ACT,《三國志》等闖關動作類;SLG,《大富翁》等策略類;STG,打飛機的那種,還記得搶灘登陸!小學電腦課全在玩;RCG,《極品飛車》等;FPS,CS不用說了;TPS,合金彈頭,生化危機那種;還有就是要說的RTS,即時戰略遊戲,有《魔獸爭霸,星際爭霸等暴雪系》《紅警1,2》《帝國系》《全面戰爭系》。(我每天放學都會去學校附近的遊戲店對著賣的安裝盤流口水= =)

RTS遊戲相對於其他種類遊戲的優點在於在那時候使用了十分先進的物理引擎,使得畫質非常精良並且可以控制很多的單位同時出現,這是對於那會兒的小中二們最大的殺傷點,統帥萬馬千軍的感覺……PS:我現在還在玩04年的羅馬全面戰爭= =

那麼現在時代在發展,物理引擎更加先進畫質更好細節更多,對於MOBA類遊戲這種專註於小範圍作戰的遊戲優化更加明顯,而對於RTS來說很難估計到那麼多單位的細節處理,這要求的不只是更改單位模型那麼簡單,自家裡大多的電腦都撐不下那種的處理速度,畢竟你要估計環境,單位的動作,碰撞模型,玩家的操作等很多因素,所以RTS遊戲並沒有大的技術革新。

其次要說RTS複雜的操作和更複雜的參數,RTS遊戲節奏很快要求的APM很高,用以前的WCG中,SKY跟MOON的比賽為例兩人的峰值APM在280左右,這個是所謂的三線APM,包括前線的戰鬥,自己基地的建造,對對方基地的騷擾,一般的玩家是很難達到這種數據的,除此之外還要有對遊戲單位的熟悉,對地圖的把握等等很多要求,這也是RTS遊戲上手需要那麼多遊戲時間的原因。

綜上RTS遊戲沒落因為

1、技術沒有跟上時代發展

2、對玩家要求很高,對於大多數現代玩家遊戲成本太高

再來說MOBA類遊戲,最有名的DOTA開始只是用魔獸地圖編輯器做出來的一個地圖,後來火起來大家開始不習慣那個畫質了才有的V社的DOTA2,MOBA風靡的原因(以DOTA為例)我覺得有:

1、細節豐滿,畫質突出,技能酷炫,使用的都是有名的英雄,能吸引情懷玩家

2、遊戲模式是5v5的組隊戰,區別於RTS標準的1v1,更能給玩家更多的參與機會,更多的遊戲方式,不斷在擴大玩家的遊戲圈子,有獨特的「生態體系」

3、上手快,不需要多線的操作,每個人玩好自己的英雄即可,鍋都是路人背= =,即便自己玩的菜靠隊友也能享受勝利的喜悅

RTS圈子小了自然玩的人也少,能自己跟電腦玩的不亦樂乎的也就只有我這樣的中二少年了^^

少年們還是多玩MOBA吧,能認識朋友比玩個遊戲有趣多了。


吐槽,說RTS鼓勵或只能1v1的是沒玩過RTS的吧。

混戰的那種勾心鬥角隨時友盡。

沒啥原因,就是moba更簡單。越簡單就受眾越廣,進而基於社交而傳播更廣。你讓一個習慣操作一個單位qwer123456的去打RTS?隨時砸鍵盤。


當初是因為沒有好的遊戲選擇,現在是因為對於新手RTS太難了,動不動就要120apm打底,快捷鍵這麼多。

樓主當真不覺得5v5,4v4好玩么。我覺得星際最有意思的時候就是和朋友群p的時候,當然多v多的平衡性。。。

要不是已經玩RTS有了思維慣性,我也想去玩玩MOBA類的遊戲。。。(其實覺得moba類節奏太慢了。。。)


因為有人背鍋

暴雪粉,玩玩風暴和星際

簡單地說,風暴輸了,你總能有人罵,就是你的錯,吧啦吧啦吧啦

但星際,你輸了就是輸了,你不爽的還沒辦法還嘴


因為遊戲在感官刺激之外,很大的作用在於它的社交屬性。

許多遊戲根本不好玩,比如偷菜,但是大家還玩得不亦樂乎,就是因為遊戲中有大量和別人的互動,讓本來無聊的遊戲變得有意思。

不光是RTS衰落了,整個單機的市場完全沒法和網遊相比了。

以前那個年代,電腦是貴重物品,流暢的網路也是奢侈品,遊戲的來源主要是買碟片安裝,所以有電腦的人,普遍玩單機,就連RTS,每個人都也是從單機玩起的,都是自己玩溜了才敢去跟別人對戰。

後來大家都有電腦了,都有網路了,你孤獨地跟別人1V1單挑,人家在5V5跟隊友談笑風生,在網上大家都寂寞,誰願意玩孤獨的遊戲?

以前玩遊戲的人都是真正熱愛玩遊戲本身,而不是像現在很多人一樣是為了打發時間消除寂寞。LOL的崛起就是典型的例子,有多少人是為了帶妹子才跑去玩LOL的?


war3:吹風流,雄鹿流,人族tr,劍聖首發,dk首發。 星際(1代):機械化,刺蛇海。 帝國(我玩的少):大炮a地板? 大賽的選手打得中規中矩,雖然很激烈,但我卻想看到民兵流,航母vs大和這種場面。。。

rts在wcg上火了幾年後就沒落了,甚至連切水果和神廟逃亡都能登上wcg。。。

相對於單調的rts,moba類遊戲的戰術豐富多樣。從前是兩名選手通過4個種族或是3個種族之間的相互博弈,現在變成了十名選手的技能狂想曲。一血,推塔,combo都能點燃觀眾的熱情。

遊戲簡單了,男女老少都可以玩了,所以就火了唄~


因為喜歡 星際、魔獸 電子競技模式 的本質,是喜歡 操作 ,喜歡手抽;

不喜歡戰略 不喜歡戰術 ,不喜歡經濟 不喜歡內政;

上面說的很多人要反駁

換個說法

因為暴雪軟文鼓吹暴雪RTS模式,鼓勵大量的操作、手抽;邊緣化戰略戰術,邊緣化即時戰略中富含經濟、內政、豐富地圖元素、細緻武器和戰場環境的其他更高戰略戰術的RTS

暴雪RTS電子競技的本質就是 操作少量單位 ,盡量減少策略、運營部分。。。這個本質走到極端就是 操作1個單位,幾乎沒有即時戰略意義上的策略、運營!!

暴雪軟文鼓吹了近10年這種模式,這種模式就是 MOBA。。。真正的只操作1個單位的遊戲出來之後,暴雪星際魔獸就該讓位了 --- 同時也宣布 星際魔獸 這種模式的即時戰略流派滅亡


因為dota-like相比rts元素更少,玩家獲得的成就體驗相對單一,更加快餐化。

我覺得這一類使元素減少,體驗單一而集中的變化也算是現在遊戲發展的主流方向了。沒看見昔日的文明,英雄無敵這一類複雜的遊戲如今只能算小眾遊戲了么?


RTS就類似於70年代的道奇挑戰者這類肌肉車,駕馭難度大,但總需要一輛來泡妞來娛樂,而moba就是2000年之後的還有運動元素的家用SUV,駕馭和入門難度低,可以輕鬆娛樂。


難度大 節奏慢

也就老玩家用來懷舊

現在玩家連 dota 都嫌上手難度大

背後的話

說明來玩遊戲的人越來越多了吧

非骨灰級玩家也佔據很大比率

遊戲大眾化

所以市場口味沒有那麼專業了

另外就是紅警之類的老遊戲實際上從畫面質量和遊戲體驗上說並不怎麼好

顯然沒有如今的遊戲製作的好

之前你聽說多少妹子會玩紅警

不說玩笑話

也許過幾年妹子愛玩的大型遊戲才會發展

她們才是潛力玩家


個人依然喜歡rts 有星際比賽看的時候不看dota LOL的比賽


是因為rts太難了,紅警,帝國沒問題,魔獸我就gg了


rts上手難度大


就說紅警,對戰平台上高手太多了。噼里啪啦15分鐘就被打爆,沒信心再玩


我有孤獨症么?為嘛我還是津津有味得玩著我的rts和slg?


因為5V5的戰鬥中輸了可以怪隊友,1V1的戰鬥輸了只能承認自己菜


喜歡玩RTS的那代人現在沒有多少時間玩遊戲了吧


我覺得只是時代變了,和「以前大家更喜歡綜合作戰,指揮千軍萬馬,現在大家更喜歡秀出我風采」關係不大。

指揮千軍萬馬的rts始終只有自己一個人在操作。

秀出我風采的moba更強調形成局部人多打人少。


現在還玩兒紅警,是情懷。


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