高手與新手眼中遊戲的平衡性往往是不同的,如何根據玩家水平的不同權衡遊戲的平衡性改進?
五子棋對於普通人來說是一個平衡的遊戲,但對於計算機來說就是一個先手必勝的計算題。針對高手「往往是電競賽事」做出的平衡性調整,普通玩家往往怨聲載道「LOL、彩虹六號:圍攻等等」。如何權衡高低水平玩家的反饋做好遊戲的平衡性呢?
這是個設計上的誤區——不要針對新手做平衡性設計!
以Moba為例,對英雄、配裝還了解不多的人,他說一個遊戲平衡或者不平衡,有意義么?
對新手來說,最關鍵的是「玩得爽不爽」。
具體來說,遊戲前期的體驗要讓新手覺得持續有正面的反饋,比如初始角色容易上手、很容易打出套路,玩了一會兒就解鎖了新的內容(比如新英雄、新技能、新玩法)。
很平衡的遊戲,並不一定會讓新手玩下去;但是好玩的遊戲,新手一定會玩下去。
平衡性的調整,就是針對高手的。
只有高手,才知道遊戲中的某些套路是不是會導致其他套路失去意義;只有高手,才會發現設計者預期之外的玩法。
正如乒乓球,導致國際上進行「平衡性調整」的都是中國人,對吧~
有人說我思路混亂,我想不如先回答問題吧。
簡單版
應該如何平衡高手和新手的體驗?
- 沒有辦法取得最終的平衡,只能儘力找合適的平衡點
- 在必然有取捨的情況下,優先照顧核心消費群體,看準自己的定位
- 其他幾個回答都會有【要不要削弱】這類的結論,但並沒有判斷依據。我認為依據很簡單,就是你更想讓哪類人留下來。題主沒有任何指定遊戲作品,所以我在此不會給出是否要削弱的答案。
除了上面這個簡單版的結論之外,這個問題有多個不同的層面,我試著分開來聊一下。
什麼是平衡性
所謂平衡,其實指的是公平,即沒有人獲得特殊的優待/歧視,這句話強調的其實是「所有人都能夠參與其中,並有機會獲得理想的成績」。而基於事實上絕大多數玩家都是自我中心的,所以這句話可以翻譯成「我能夠有機會獲得理想的成績,即勝利」。
認真的來說,公平這個詞其實包含兩個完全不同的含義:
- 絕對公平:每個參與者面臨的局面是類似的。如果我們一起去看電影,我比你矮,那我活該被擋住看不到,這就是絕對的公平。
- 相對公平:每個參與者所處的最終狀態是類似的。如果我們一起去看電影,我矮,但我的座位帶有升降功能,導致最終於我們的視線高度基本一致,這就是相對公平。
基於前面我們對於人性的理解,人們希望【自己有機會獲得好成績】,那麼處於擁有天然優勢的人會主張絕對公平,以保持自己的優勢;而處於天然劣勢的人,則主張相對公平,希望拉平衡。
舉個例子來說,我在LOL里因為喜歡而買了英雄A,相對於其他沒有買英雄A的人而言,這就成為了我的天然屬性。
- 如果此時,LOL削弱了英雄A
- 客觀來講,我當然有權利去購買其他英雄B,或是使用比較強的免費英雄C
- 但對於我個人而言,出於喜歡,或者投入了時間去練習,或者進行了付費購買等等原因,我最容易產生的傾向是主張【該英雄A不應該被削弱】
- 而基於這個目的,我所用的措辭很可能是【這個版本不夠平衡,A太弱了】
- 這,就是大家最容易聽到的台詞
事實上,我主張的不僅僅是【A不應該被削弱】,而是【A應該至少和其他英雄在同一個強度級別】。假想一下,如果出現了【A優於其他英雄】的情況,我也不會很強烈的抗議,也許會適當的表示一下歉意,但不會很強烈。最後一點我們通常不會聽到有人說出來,因為看起來好像並不合理,沒辦法站在道德制高點;但如果確實有某個英雄被加強到了這個程度,而恰巧是你喜歡/練過/購買了的英雄,一般而言你也不會提出反對意見,而是偷偷樂就好。據我對人性的悲觀評論,很少有人會道德潔癖到「必須所有英雄完全均等」這個程度,除非你並不真的喜歡這個英雄。
從這個角度來講,確實還有一類人會主張【遊戲應該平衡,強的應該削弱,弱的應該增強】,這類人更喜歡這款遊戲本身,希望每個英雄都有上場的機會,希望比賽中能有更有趣的畫面。
而這類人,通常並不是競技性玩家。我並不是說他們不擅長競技,而是說,相對於獲勝的快感,他們更享受玩遊戲這個過程。而競技性玩家,則會更享受獲得勝利,無論以什麼樣的方式都可以,他們會什麼英雄強就練什麼,有新戰術就學習,自己也會研究新打法。
遊戲為什麼要平衡
上面那個段落中,大家應該能理解為什麼有玩家主張遊戲要公平,但事實上開發 / 運作遊戲的是公司,那麼從公司層面來看,遊戲為什麼要公平呢?
一個很顯而易見的答案是:不公平的話,就沒有人玩了。這是想當然的誤會。有大量的遊戲不平衡,以至於出現了以不公平為賣點的遊戲,別說你沒聽過SSR。有人會說陰陽師不是競技性遊戲,別傻了,在遊戲中的互相比拼(無論是直接戰鬥,還是間接炫耀),都可以稱得上是對抗,而陰陽師明顯是通過強調比拼來刺激大家抽卡的。
很多時候答案都是很簡單的,只要你問對了問題。
從根源上講,公司希望玩家玩得開心,並且能持續的玩下去,這,是終極目標。所以我們的問題需要轉變一下,並不是遊戲需要平衡,而是
什麼樣的遊戲玩家願意繼續玩下去
而當我們從心理分析的角度來看這個問題,答案就簡單多了。
對競爭類遊戲有初步了解的設計師,都能告訴你這句話:人們希望有挑戰
有經驗的設計師,會告訴你這句話:人們希望在挑戰中獲勝
而真正好的設計師,會告訴你這句話:人們希望在看起來公平的挑戰中獲勝
所以我想,這部分的答案已經顯而易見了。遊戲公司需要讓遊戲看起來公平,這樣在其中獲勝的玩家就可以說服自己相信【我是通過實力獲勝的】,而失敗的人則會接受自己玩的不好,或者,更容易發生的,抱怨遊戲不公平。
新手與高手的公平
由於這個話題的特殊性,到了第三段才能開始正經討論題主的問題。雖然我覺得到這時候其實該問題本身已經不太重要了…
從定位上來講,這個問題並不是在討論【一款遊戲應該如何平衡】,我想題主自己也意識到了,實際上沒有絕對的公平,比如五子棋對於AI和普通玩家的區別。
基於這個結論的話,我想不如我們來問問看【遊戲公司想要照顧哪一部分人的需求】。
如果我標榜競技性(絕對平衡),那麼體能好的人跑得快,熟練的人玩的好,就是很正常的
在這個情況下,一個新人成長為老手可能需要比較長的時間,而一個老手確實能夠輕易吊打新手。比如桌游的萬智牌,棋類的圍棋,街機的拳皇,主機的FIFA,手機的陰陽師。
大家有些時候沒有理解的一點是:前四個遊戲,玩家通過投入時間,獲得的提升在於【反應力 / 經驗】,這些通常容易被認為是實力;
而最後一個,陰陽師,通過投入時間(和金錢),獲得的提升在於【角色強度】(當然,也包括一定的技巧,但在此我們不妨稍微忽略一下該部分),而角色強度,通常不被承認是實力。
這一點我個人並不是非常理解,在我看來一個人腦子很好,和一個人手裡很有錢,和一個人擁有一家公司,同樣都是實力,都能幫他做到很多其他人做不到的事,沒有本質區別。
但出於某些原因,大家更不願意相信這一點,而認為財富(角色實力)是外在的,並非是這個人的固有屬性,因此不是實力。
要我說這就是在胡扯,酸葡萄心理。
安尼喂,一款遊戲如果強調實力(有實力能夠碾壓無實力),而實力是需要一定的投入才能獲得的(投入時間消耗,投入腦力思考,投入金錢購買),那麼,這就是一款門檻很高的遊戲,其競技性註定對新人不友好。
如果我標榜親和力(相對平衡),就會對新人進行一定的機制補償,削弱經驗或積累的重要性
新人補償機制,指的是【新手會獲得額外優待,以便於老手站在同一起跑線】,最極端的情況是【老手沒有任何優勢】,比如說不帶出老千機制下的賭博,或博彩。
削弱經驗或積累的重要性,指的是【雖然有很多東西能讓你變強,但這些東西的作用其實不大】,比如王者榮耀的符文,實際上只在水平相近的對抗中起到作用,讓鑽石和青銅對抗的話,鑽石完全可以不帶符文。這件事還可以繼續的更極端,比如讓符文功能再削弱一半,效果會更明顯。
保留這類「屬性提升較小的成長系統」的最大意義,在於讓玩家有可見的努力空間,類似於一種「我也知道沒什麼用,但我就是想要」的心態。以及,在同級別對抗中,還是能起到一定作用的。
LOL和王者榮耀明顯在這一點上做的很好,以至於玩家在退坑時會有很多遺憾,以你為大多數人無法像經濟理性人一樣,忽略沉默成本不是成本這一事實,認為自己已經花掉的錢像是打了水漂,產生一定的退坑阻力。而對比組Dota和真三,就相當悲劇的充當了背景板。
要做遊戲的平衡,應該先考慮初衷是什麼(絕對公平?相對公平?),再考慮目的是什麼(大多數玩家開心?有足夠的學習提升空間?),然後自然就知道應該如何著手了。
以上
專業些來說,平衡性和公平性不是同一個東西
平衡性意思是玩家有的選,石頭剪子布遊戲,雖然我贏得1分,你贏得2分,但我還是可以選擇
公平性雖然雙方都一樣,我贏得1分,你贏得1分,但是這遊戲沒有布,我只能出石頭,然後大家都很無聊
所以LOL之流所謂的「平衡性調整」這麼多,比賽看起來卻千篇一律的無聊,因為都是針對高手的公平性調整,對遊戲平衡性沒有什麼幫助
題主說的這類遊戲,給玩家的考驗是分多個層次的,於是就有高低手之分
第一層,反應操作難度
LOL和大多FPS遊戲里這個比重占的比較大
第二層,知識策略難度
DOTA,棋類遊戲里比重占的比較大
第三層,心理猜測難度
德州,牌類遊戲里比重占的比較大
所謂的高手,其實就是在這三點比新手做的好
題主所謂的這個「高手與新手眼中遊戲的平衡性往往是不同的」其實是新手還在訓練第一層和第二層,高手已經進展到第三層了。
新手還在比熟悉技能,套路,練操作連招的時候,高手都在研究對手的習慣和短板,有目的針對,職業戰隊還會有專門的數據分析師分析每個對手的行為習慣,活動熱區,這就是所謂的「玩的不是一個遊戲」
重點把比拼放在哪個地方,那就看你設計目的了,不過反應操作再好比不過腳本,算的策略再完善比不過深度學習AI,讀心術外加提高運氣的機器現在應該還沒有,自己掌握反外掛成本吧
那種新手玩起來特別弱,高手玩起來又特彆強的英雄/套路,基本上是削比較好,畢竟普通玩家可以接受冷門英雄從來都出不了場,但是有英雄職業比賽非ban必選就不太好了
那種新手玩起來特彆強,高端局卻被打成狗的(像風暴英雄隱身改動前,新手看不到隱身,而高手則有意識用aoe炸出隱身,使得隱身的價值在高低端局相差甚遠,同樣的情況在dota中也存在),可以適當增加其操作的難度(並相應地提升強度),而且路人局大家對「兩把看到三個」的出場率還是能夠忍受的,托兒索大戰兒童劫,小學僧來gank的場面在中低端局存在已久,大家日子也都這麼過過來了謝邀,作為遊戲開發者簡單說一下,我們是有後台數據的,可以看到所有的英雄勝率、出場率等等。一般來講,主要看高端區的勝率方差作為權衡標準,低端區的方差作為次要考慮。如果出現高端和低端的勝率方差差太多,會被認為是設計有問題,需要調整。另外出場率高的英雄勝率偏低、出場率低的英雄勝率偏高在合理的範圍內是可以接受的。
無解啊
lol試圖處理這個問題,代價是比賽英雄池砍了一半,比賽路人倆遊戲。dota壓根不考慮這問題,低端局勝率方差爆炸,新人遊戲體驗不佳玩的人少。很多人搞不清楚一個問題,什麼是新手?
lol裡面,鑽三以下都是萌新,至少我這個白金鑽石混子是這麼感覺的,我也是萌新。
這個比例大概是1/999。
白金以下無亞索鑽石以下無銳雯,段子歸段子,實際上某些英雄就是高手菜雞差別過大,而且這些英雄確實是非常優秀的設計。
滑板鞋,沙皇,銳雯,劫……
不是你給那些不在意勝負的萌新一個遊戲的理由就能保證萌新有玩下去的動力
你必須保證低端局遊戲的合理性,玩家會用腳投票的低端局玩家佔據了玩家主體的絕大多數,很可惜的是很多人總是自以為自己是王者,卻不知道自己到底在什麼分段。屁股都不會用的人真的很可愛。謝邀。玩家的反饋很重要,但是玩家反饋很雜,多是只通過他們很樸素的價值觀得到的結論:作為一個專業的策劃,可能要通過策劃的專業知識先進行預先判斷、在進行可行性篩選。
lol普通玩家上手性高於dota,
彩虹六號圍攻上手性的確稍難於一般fps,時間有限,我們簡單的從三個維度上來談談通過什麼dimension來控制你說的這一變數。
操作維度:這是由於lol簡化了dota-like 的操作 criteria,玩家需要控制的操作鍵位與操作需求大減。
機制維度:王者榮耀相比lol更為簡單,拋離了玩家對buff的運算時間問題的把控等等對於moba核心機制的削減。
地圖維度:rainbow 6 siege 裡面的地圖不是csgo那樣的普遍單層地圖(雖然有垂直結構也不是地圖的domination。他是基於一個多維垂直結構的地圖,這類地圖並非是新手玩家或者一般fps玩家熟悉的地圖,新玩家熟習成本很高。
英雄維度:你說的兩款遊戲都是選英雄模式的遊戲,有些英雄的技能、基礎設定、甚至是移動速度的不同,都影響玩家控制英雄的難易度;有些adc設計出來就是為了討新手玩家的好操作簡單卻威力較大,(巨大的傷害判定區域、短暫的cd、較大的數值傷害等)。而又有許多英雄則擁有很考驗操作等連招系統和配合玩法,這樣就給新手和大佬在選英雄上就加以區分。
希望能對你有所幫助。
基本所有遊戲都會控制這一變數,最常見的還是角色(英雄)的控制
刀鋒鐵騎,沖一元可獲得對新手很友好的趙雲,也就是利用新手玩家需要「簡單英雄」的這一道理,圖片不是趙雲。
從開發商的角度講,可以粗暴的增加隨機性解決這個問題。
你見過爐石職業選手被女解說一穿三么^_^
謝邀。 新手:絕對的平衡才是平衡老手:受控制的不平衡才是平衡
排位(段位),匹配隊友(勝率),加快新人熟練(練功房等)
這個問題必須具體問題具體分析,試圖找到一勞永逸的根本原理是行不通的,原因如下:
根據你的補充,我想你指的「平衡」是針對「電子遊戲」的,但五子棋不是「電子遊戲」,它不是為電腦設計的,電腦只不過是把它模擬出來。舉例來說,「數學競賽」這種東西就不是為電腦設計的,如果非要說讓電腦參加「數學競賽」會怎麼樣,還談「平衡」,這有點無聊。
「五子棋「這些傳統遊戲是利用規則為人類提供娛樂,參與者必須是人,棋子和棋盤沒有計算能力,只是道具。而「電子遊戲「是一個不同的範疇,它是利用電腦為人提供娛樂,參與者不一定是人,也可能是計算機,因為計算機有計算能力。如果要計算機參與到遊戲中,那麼規則必須是基於計算的。什麼意思呢?例如「五子棋」是基於計算的,可以通過大量的計算得出最佳走法,以前的人玩五子棋,其實也是在腦子裡計算的。但是比如「天黑請閉眼」這種遊戲,規則就不是基於計算的,而是基於感情的(表情、語氣等),這種遊戲,目前的計算機完全無法參與。
在實際設計遊戲的過程中,要考慮的是具體這款特定的遊戲是如何帶來娛樂性的。必須有互動才是遊戲,否則就是電影了。而互動所產生的娛樂性在於有挑戰,這也是GAME這個詞的本意:博弈。你的遊戲是挑戰玩家的計算能力嗎(五子棋)?還是反應能力(CS)?還是運動能力(各種體育比賽)?還是表演能力(天黑請閉眼)?還是邏輯能力(如果現實中真有柯南或福爾摩斯那些案子的話)……當然很多GAME可以混合這些挑戰。
綜上,所謂「平衡」只是為了帶來更多「娛樂」的一種手段,不要喧賓奪主了,作為遊戲,關鍵就是提升娛樂性,也就是要好玩。如果「平衡」更好玩,那就平衡,如果不平衡更好玩,那就不平衡吧。
不要陷到本末倒置的誤區里,「權衡高低水平玩家「也只是手段,有的遊戲就是要讓「低水平玩家」爽的,有的遊戲就是要讓「高水平玩家」爽,而有的遊戲根本就沒有所謂的「高低水平玩家」。也沒有所有人都愛玩的遊戲,每個遊戲都只能給自己的目標用戶提供娛樂。所以這個問題的答案是:
必須具體問題具體分析!
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廣告時間:做了個文字遊戲,近期準備上線iOS。:)
所以要有段位機制啊
這種匹配機制要合理一些不能像王者榮耀那樣老是給人家高手匹配菜鳥也不能老是給菜鳥匹配高手來帶他更要嚴格防止高分段玩家炸魚
(要讓他炸不了幾次就會匹配到高手)也要禁止有影響力的主播啥的去炸魚啥的…………總之,要有合理的匹配機制謝邀。 我覺得還要按高階玩家的數據反饋進行調整。畢竟很多遊戲,特別是dota like 很多新手英雄都沒有認全,他們對於平衡性的發言是有很少的含金量的。當然過於注重高階玩家就會使入門坎變高,遊戲變得硬核。
一、新手玩家為什麼不買賬?
通常來說是因為擅長的英雄被削弱了。或者說,長期的練習和積累貶值了。並且這個削弱對於新手來說是沒有好處的。
二、不平衡具體是指什麼?
這裡要明確一點,新手和高手在這裡遇見的是完全不同的問題,影響和處理方式也完全不一樣。1.高手遇見的不平衡。
本質上是有某些選擇,在絕大多數下都是最優解。具體點舉個例子,lol比賽非ban必選的英雄。
那麼影響是什麼?降低了做這個選擇的策略性。
對電競來說,重複的東西更多了,英雄也好,裝備也好,都是一樣的。舉個例子,lols7的天賦變數比較少,那麼結果就是大家天賦都比較類似,比賽也沒有人討論這個,不成為一個看點。看的人和玩的人都比較無趣。並且一樣的選擇多了玩法深度會下降。總結一下,這個關係到遊戲的觀賞性和深度。
2.新手遇見的不平衡。
講個笑話,當年剛開始玩dota,被一黑弓打爆了。心想這英雄出個紅杖就秒人,這怎麼玩。
那麼其實我遇到的問題是實力碾壓。這裡的實力解釋一下,包含裝備積累,英雄強度,操作水平都計算在內。於是我會高喊,蠻子怎麼這麼變態,一個打五個,這遊戲不平衡。本質上是實力有差距後,我的體驗很差。影響是啥呢,就是新手容易被打流失。總結一下,這個影響新手留存。要看什麼遊戲,單機和網遊不一樣,合作和競技也不一樣,打個比方,為了更多的新手能玩,lol把符文系統設置一再簡化,這麼做對老玩家就是一種侮辱,那前面我的研究還有任何價值?當新手都認同了這種模式,變成了老手,又會有相同的輪迴,從盈利來看這的確很成功,也許我們討論的只不過是98分和97分的區別。單機來講,個人也不認為把玩家的實際時間作為運氣的籌碼來嘗試通關的遊戲才叫高難度,更加贊同對遊戲中各機制的理解後能不輕鬆通關的才是好遊戲
我就知道答主是看冰蛙削蝙蝠土貓感到煩惱的絕活哥
我認為LOL和彩虹六號都是平衡做的不錯的,遊戲需要完善的是匹配機制,而不是像某農藥一樣降低難度上限
能引導玩家充錢的平衡才是好平衡
比如傳奇中的沙巴克。
經典的平衡是Dota 諸如LOL等的遊戲類型
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