有哪些遊戲的「死亡懲罰」設計得十分巧妙?

大致如題,很多遊戲的死亡懲罰與死後體驗設計得十分出色。

期待大家的分享?? (? ? )? ??


蝙蝠俠阿卡姆系列。

當你死亡後,把你打敗的反派會出來嘲諷你,如果是被小兵打死出來的就是他所屬勢力的反派。比如喪鐘就會說類似「你是個好對手」之類的話。甚至有的時候阿爾弗雷德也會出來,說一些類似「少爺你已經夠努力了」之類的話……

而且反派在嘲諷的時候是俯視玩家的,就好像你打輸了,躺在地上,反派踩著你的腦袋嘲諷你一樣。

這個設計沒有對遊戲體驗造成任何傷害,不像勇者斗惡龍會扣錢啥的。(不過就算扣錢也沒事,我布魯斯韋恩啥時候缺過錢)只是通過反派的嘲諷讓玩家更深刻地意識到自己「被打敗了」。我覺得這個設計還是挺巧妙的。


堡壘之夜的大逃殺模式。

你死亡後可以選擇不返回菜單而是繼續觀戰,觀戰的對象就是把你陰死的敵人。

然後有別人殺了他你會繼續觀戰殺了他的那個人,直到看到最後一個人吃雞為止。。

(感覺有點像看選秀節目?


無主之地2。

死後的重生方法,是通過一個機器來對主角的身體進行重構,因此需要一些金錢,通常是根據當前擁有的財產數進行百分比扣除。

當然,讓人難受是是,這些機器都是大反派Handsome Jack擁有的Hyperion公司製造的。。

所以每次死亡都有種我給敵人送錢的感覺,非常罪惡。。

這還不算完,當你身體重構完了之後,Hyperion公司還會跳出來嘲諷你一句,比如,

「祝福你的復仇之路一路順風,除非復仇對象是Hyperion。」

「感謝你為Hyperion的貢獻,希望你喜歡你的新身體」

而且基本上你不死個十幾次應該聽不到重的(別問我怎麼知道)


再給大家說一個手機遊戲

Reigns

這款遊戲是玩家扮演一個國王,遊戲的內容就是不斷的遇到問題,然後會給你兩個選擇,每個選擇都會影響不同的數值。一共有四個數值,分別是宗教,人民,軍隊,金錢。當某一個數值達到頂峰或者完全歸零,那麼遊戲失敗,你將會走向不同的慘死結局。

死法多樣,一個比一個慘。

但是這一世失敗以後,你下一世還將繼續為王,只不過是以不同的名號,然後繼續執政,繼續選擇,繼續慘死,永世不休。

而這一切的原因,是因為最初的國王曾向魔鬼祈求永恆的權利,魔鬼微笑著答應,卻在心裡嘲笑,你忘了向我許願長生不老啊。

從此,觀察國王每一次重生轉世後慘死的結局,成了魔鬼最大的興趣。

提一下國產遊戲俠客風雲傳吧。

你扮演主角東方未明,少年俠客,意氣風發。

然後你會遇到一個女扮男裝的殺手,叫做風吹雪,艷麗獨特,起初還有點討厭你。她是你無數攻略對象中的一個。

雖然攻略她很麻煩,如果你選擇觸發和她的劇情,一步步不出錯的靠近她,最終她也會喜歡上你。

然後你在樹林里看到她被其他殺手欺負,然後得知了她的悲慘身世,你有兩個選擇,救她,或者離開。

逃跑的話,就得和妹紙成為陌路人了。

打敗殺手,拯救妹紙,攻略成功。但正常情況下,那個時候殺手的實力厲害你很多倍,所以你很可能失敗。

如果失敗,主角師傅會跑來救你,然後會發現你身中劇毒,非死不可。然後風吹雪會選擇把她的心給你。

主角醒來以後,周圍所有的人都會騙主角,告訴他風吹雪去了很遠的地方。有些傻的主角相信了這個故事,只是覺得很惆悵。

他也許還會繼續攻略其他妹紙,但如果其他妹紙攻略失敗也還會繼續出現,她們只是不會和你在一起了。只有風吹雪,真正的從這個遊戲里,死去了。

鄙人何灼,遊戲與電影狂熱愛好者,歡迎關注。


戰地一劇情的首關。

玩家扮演一戰的小兵,玩家死亡後並不會重新讀取存檔點,也不會復活,而是會直接換另一個小兵繼續戰鬥。

並且在死亡動畫里還有該士兵的名字和陣亡時間。

這個設計大大提升了臨場感,讓人真實地感覺自己就是當年不知天高地厚滿懷熱血就沖入戰場然後陣亡的小夥子。


手游里每次掛了都讓我充錢,十分出色的提醒我窮。


看到好幾個說黑魂的,你們都不懂真正的恐怖。。。

到了血源里。。。怪還會把你的魂撿走。。撿走。。走


著名抖M專屬喪游《Darkest Dungeon?》

死亡不可逆,留在城鎮墓地里予以緬懷。

開荒處女航時,女伯爵圓寂的那一瞬間,哈姆雷特已經葬下了數不盡的枯骨...

後來,DLC的「冥界歸來」任務能還魂


暗黑破壞神3的專家模式,角色一旦死亡,就沒法復活了,重練吧。所以你會發現專家模式的玩家一個比一個苟,特別有意思。所有裝備、技能全部以保命為第一要務,風險稍微大一點立馬就慫。打個大秘境就跟不帶儀器在雷區打滾一樣。我幾位遊戲里玩專家模式的老鐵,每次進大秘境都帶著風蕭蕭兮易水寒的悲涼心態。超不超時且不管,能活著走出來的就是普天同慶了。

不過我跟他們語音聊天的時候也確實聽見幾次撕心裂肺的慘嚎,嘖,悲劇。


怪物獵人系列有點意思。

在與大型怪物pk過程中死亡後以後,你會被只可愛的小喵用拖車拖回營地。

(圖片來源於百度百科)

因此玩家將這種死亡方式形象地稱為「貓車」

但是玩家在一場狩獵中只能死亡兩次,也就是最多只能坐兩次貓車。第三次死亡將宣告任務失敗。

其實設計相當巧妙,對於怪物獵人這種遊戲可能在後期一個失誤足夠致廣大獵人們於死地,但是假如設計成死亡直接任務失敗挫敗感太強,而整場狩獵是沒有存檔機制的,搞原地復活又太蠢,因此死亡後回到營地重新跋山涉水找到怪物進行pk,其實是會給獵人們一種「老子要捲土重來」的感覺的。

另外一些亮點比如說有個裝備技能叫做「不屈」,在貓車一次後會有攻擊力與防禦力加成,第二次貓車再加成,有大神甚至用死亡來換取狀態加成…

------------我是分割線--------------

評論區有太多提到貓火的了,雖然是題外話,不過也可以提到一下,該遊戲中有一項通過任務前吃料理觸發的技能,叫做「貓の火事場力」,當獵人血量降到10點以下,攻擊力會變為1.3倍,防禦力也加,不過形同虛設。然後就誕生出一批全程無傷開著貓火速刷的高手,雖與死亡無關,但這種走鋼絲卻極度強化狀態的打法也增添了不少樂趣。

因此新人要是看某速刷視頻時發現開局UP主不停拿爆彈炸自己千萬不要覺得奇怪。。


謝@喵西喵西邀。

惡魔城曉月圓舞曲。GBA上的最後一作惡魔城,主人公其實是系列的大boss吸血鬼德拉古拉,惡魔城的真正主人。其實惡魔城這個系列基本就是在講貝爾蒙特家族一代代人和德拉古拉鬥爭的故事。主人公其實是德拉古拉的轉世,在一個特殊的時刻和惡魔城共鳴,但是其實主人公來虛倉真本性還是善良的,為了徹底斬斷德拉古拉——也就是他自己不斷輪迴的宿命,玩家最後要和混沌決一死戰,如果成功,德拉古拉的宿命就會完結,但是如果失敗呢?也就是這個遊戲的另一個結局,在遊戲過程中玩家一直會遇到一個失去記憶的大叔,原來大叔就是吸血鬼獵人貝爾蒙特家族的人,大叔本來是要殺掉德拉古拉,繼續封印完成宿命,但是主人公說服了大叔,大叔願意給主人公一個機會自己斬斷輪迴,玩家在最後被混沌打敗的話就會進入一個badending,德拉古拉復活,與玩家約定的大叔來到德拉古拉的城主之間,完成約定。這個解決我認為也是一種有趣的死亡懲罰,它讓你知道你輸掉一場戰鬥的後果。

銀河戰士系列。這個系列的主角其實是一個高挑美人,薩姆斯的設定相當厲害,算是傳說中的賞金獵人,但是設定歸設定,玩家遊戲的時候基本上都是看著薩姆斯穿著戰鬥服的狀態,美女的設定只是在設定中——除非你死了。

當玩家死亡的時候,薩姆斯的戰鬥服會瞬間破碎,裡面的薩姆斯會出現在玩家眼前。當然,銀河戰士融合里如果你通關夠快的話也是有機會在結局畫面里看到脫下裝甲的薩姆斯的。

右邊就是一般玩家看到的薩姆斯,左邊就是真人(圖轉,侵刪)

美好的英雄卻大部分機會都是死亡的時候才能看到真容,想想也是糾結,不過也是一種「有趣的死亡懲罰」這樣的體驗了吧。

還有一個老遊戲了,雙截龍裡面如果死亡,是可以使用以前擊敗的boss繼續遊戲的,不知道算不算一種「死亡懲罰」,笑。

暫時想起來這些,不一定還會更新了。


黑魂系列死亡懲罰我看有很多人在說,就不再贅述了,那我就說幾個冷門的。

―首先談談Wii U和PC上的《Zombie U》―

玩過《Zombie U》的知友肯定對這破遊戲的死亡懲罰記憶猶新。

為什麼這麼說呢?

一般來說殭屍末日遊戲死亡懲罰不是讀檔重來,就是裝備清空。唯獨《Zombie U》不是,這破遊戲玩家操控人物死了,是直接刪號的,yes,就是這麼爽,可能你倖幸苦苦練起一個人物,這人死了,就啥都沒了。

你以為這就結束了?nonononono,《Zombie U》人物死亡除了刪號以外,該人物還會復活成殭屍,而且繼承生前的裝備,如果你想撿回背包,你首先得把屍變的前角色弄死才行。(感謝評論區大佬指正)

――《狂野西部》――

這個遊戲是西部牛仔向,劇情到還過得去,這遊戲的死亡懲罰不是讀檔重來,而是時光回溯。

什麼意思呢?

這遊戲劇情有一個旁白,你幹什麼旁白就說什麼,像是一個人在講故事。如果玩家操作失誤角色死了,那麼旁白會說「其實事情的結局不是這樣的」,然後快速倒放鏡頭回到上一個存檔點。

如果玩家在同一個地方死得太多了,旁白會有意無意提醒玩家要注意哪幾個地方,相當於內置攻略吧。

――腐爛國度――

這遊戲死亡懲罰非常直接,刪除角色,管你是平民角色還是英雄角色,只要死了統統刪除。

如果是單獨行動死了倒還好,怕的是小隊出門,然後你操控的角色死了。

額……會有什麼影響呢?

影響就是,你的控制權會被強制傳喚回據點內任意一個角色身上,然後帶出去的隊友會被留在原地繼續做之前的事,地圖上也會多出一個緊急任務點。

這個任務點你可以不管,也可以立馬帶上大部隊去救火。如果不管,那麼時間過了無非三種結局:

1.隊友神操作,打退殭屍跑路了,過一會兒他們自己會回到據點,或者原地找一個安全屋等待救援;

2.隊友打不過殭屍,滅隊,留一地的包裹等你去撿;

3.隊友打不過殭屍,但是跑路了,他們會躲在附近建築里等你去救援。

請注意了,隊友就算打退殭屍在前往據點的路上,也是可能二次遇險的,如果過了一兩天該隊友還沒回來也沒發布新的救援任務,那麼恭喜你,該隊友可能在某個不知名的角落裡已經成為一堆碎肉了。

――《傳染病Contagion》――

其實不光傳染病,同款《地獄已滿No more room in hell》死亡懲罰方式都是一樣的。

這倆都是殭屍求生類遊戲,玩法和L4D差不多,組團、搞事、跑路。

但是傳染病比L4D困難的地方在於,這遊戲強制寫實模式,殭屍不打頭不會死,而且槍械彈藥相當稀少,大部分時間只能用近戰武器和殭屍硬肛。

重點來了,在撕逼過程中,你是可能被感染的。

怎麼說?就是你感染病毒後,過一段時間你會直接變成殭屍,然後任務目標變更為擊殺其他倖存者(傳染病),或者就是直接死亡,然后角色變成殭屍(地獄已滿)。

傳染病被感染以後是可以用血清解毒的,也就是說還有得救;地獄已滿是沒有血清滴,只能磕抗生素儘可能壓制病毒擴散,最大限度上幫助隊友逃脫。

當然,傳染病是可以關閉感染模式的,如果關了,玩家死亡後可以看到一段非常惡趣味的分屍盛宴,之後就會變成小強當旁觀者。不過一般來說很多伺服器為了刺激,都是默認開放感染的,所以有時候玩著玩著人類就滅隊了……

整個遊戲艱難無比。


《勇者大戰魔物娘》,死亡體驗十分特別,跟我玩過的所有rpg都不同。


《騎馬與砍殺》(Mount Blade, 2008~)

《騎馬與砍殺》肯定算是,當然「死亡」在此——像在很多遊戲中一樣——要取廣義,指「玩家角色在某一挑戰階段內挑戰失敗,並被移出,或準備被移出該階段」,例如HP減至零,在遊戲內根據暴力表現程度不同,可能稱為「重傷」、「瀕死」等等。(至於狹義,那就是已被遊戲音畫文字等較為明確無疑地表現為「死亡」這一現象的。)

《騎砍》是歐洲(影射版的歐陸大部及剪接的近東)中世紀寫實背景即時制沙盤角色扮演遊戲,玩家扮演一位壯年冒險者。遊戲的流程和目的,理論上是開放的,具有很高的自由度,實際上多數元素還是集中在招募部眾積攢名聲擇主而事,攻城掠地擴大勢力滅亡仇國,在退隱時達到一定的社會地位這三部曲。

在遊戲中,玩家並不會戰死,但可能會被擊昏和/或負重傷。如果沒能被友軍救下而就此戰敗,玩家將被掠奪去大部分金錢和裝備——遊戲中的高級裝備無非全副甲胄、精鋼刀劍等,具有高可替代性,相對於雜兵裝備也不會有誇張的性能優勢,只是在通常玩法下價格高昂,仍然當思來處不易。除此,如果敗於流寇,玩家將被綁架,成為賊人的僕役,強制跟隨匪幫在地圖上流竄,無法自主行動,直到因隨機事件逃脫;如果敗於敵對貴族,玩家可能被投入敵城地牢,直至付贖金或因隨機事件逃脫。無論哪種情況都要大破財並虛度光陰。

上述懲罰貫穿任何一盤遊戲全程。此外,玩家開始新遊戲後,先會處於一段保護期。在較低難度下,保護期的長度並不短,甚至足以供玩家在遊戲中小有成就,迎來某種意義上的 happy ending。而保護期過後,在前述懲罰基礎上,玩家負重傷將導致本就有限的屬性點被永久扣除,亦即落下殘疾。

玩家可以隨時選擇退隱,迎來遊戲結局,成就評分過低的話會淪為乞丐蟊賊,再好些可成為販夫走卒、商人地主、小大貴族甚或元帥、皇帝。成就評分一方面與玩家在遊戲中的表現和退隱時點的勢力正相關,一方面又會隨經過遊戲時間增長而被倒扣。因此每次負傷、戰敗被俘也都將在一定程度上影響到最終的結局。這部分「殘酷」的衰老與傷病要素,與遊戲中貧瘠的物質文明(自然地將軍隊及戰事規模限制在符合歷史現實的範圍內),構成了具有歷史厚重感的遊戲性。


《玩具兵大戰II》(Army Men II, 1999)、

《玩具兵大戰:太空玩具》(Army Men: Toys in Space, 1999)

類似《盟軍敢死隊》的實時戰術(RTT)遊戲,只是各個單兵單位的個性及可用指令不如盟軍敢死隊那樣豐富,這部分更接近一般即時戰略(RTS)遊戲。玩家操控大約以越戰時期美軍為原型的綠色塑料兵人「薩基」(Sarge=中士/軍曹)及一小支塑料班兵在他們自己的塑料世界(塑料小人國)和現代人類世界(對塑料兵來說就是大人國了)之間來回穿越,執行各種精銳作戰任務,對抗褐色、灰色塑料人,人類世界的昆蟲以及外星人。

在《玩具兵大戰II》中,除了主角薩基不得陣亡,其他部下只要不涉及特定任務關卡劇情,戰死均不影響過關。然而,遊戲中一度加入的部下除了一次性劇情角色,其他都可追隨主角轉戰至最後一關,這給了玩家足夠理由珍惜部下性命。遊戲二代難度中低,節奏緩慢,凡是稍有微操概念的玩家,保全體部下倖存都非難事;太空玩具半保留了這一繼承要素,而戰況更加激烈複雜,節奏加快,部下頻繁損失在所難免,但每隔若干任務關卡都會因劇情而大面積換血,自然得到補充,使繼承要素的重要性下降。

RTS里繼承先前任務單位的設定,如今已不新鮮,但在當年算是先進的。

然而重點還不在此,對於RTT或RTS式的「死亡」——任務失敗,這兩部處於全盛時期的《玩具兵大戰》都製作了頗有B級恐怖片色彩的過場動畫,來表現玩家所扮演的薩基的凄慘下場,其中包括錯過逃亡飛機而舉手投降、被放大鏡聚焦烤化、即將被注射可疑藥物(吐真劑?)、被與塑料猩猩換腦、被逼迫作神風自爆兵、被塑料兵喪屍撕咬、變成荒野孤墳、黑鷹墜落、被敵軍活埋、被敵軍包圍俘虜嚇出尿、被巨型外星人踩扁等。過場動畫的選擇與任務固定對應,呼應任務劇情。

因此,《玩具兵大戰II》在ESRB分級中被定為E級,在筆者看來也算是個疏忽了。這些過場動畫即使在牆內也很好找,就不放鏈接了,有興趣的可自去觀看判斷。

延伸:

造成心靈創傷的遊戲內容排行榜!(恐怖遊戲除外)

ゲームで トラウマ になったもの RANKING ! ( ホラーゲーム を除く)

後來的《玩具兵大戰:世界大戰》PC版(Army Men: World War, 2000,戲仿二戰,最終任務是攻克(摧毀)外觀好似德國國會大廈的敵軍總部)及明顯走下坡路的一系列追尾視角射擊作品也有類似元素,這些沒能全面涉獵,不好評價。

這種對遊戲性無關痛癢,就是針對玩家感官體驗的懲罰,就算退回當年、在RTS里,都不能算首創,因為《命令與征服》初作(Command Conquer, 1995)就已有專為任務失敗而設的過場動畫了。只是《命令與征服》的這類過場鏡頭設計尚嫌簡陋呆板,遠不如《玩具兵大戰》系列生動露骨。


《綠色兵團》(「グリーンベレー」,1985)

大陸 FC 時代的「Konami 老四強」之一,其死亡機制很難說是巧妙的設計,也不複雜,但是矛盾古怪到了有趣的地步。遊戲採用的是多條命/「殘機」機制,玩家操控角色一觸即死,這些都無特別。怪異之處是:單人遊戲時如果角色死亡,遊戲會進入短暫的黑屏幕間,然後將玩家送回到關卡內的上一個檢查點;而雙人遊戲時,無論任一玩家角色死亡,或兩者同時死亡,卻都會原地復活,還會有帶攻擊力的無敵時間。

這兩種死亡-自動復活法,在捲軸動作遊戲里分別也都常見;唯獨單雙打死亡機制不統一的情況,是極為罕見的——除了專門以此製造噱頭的作品;而單打時的死亡懲罰又比雙打時更苛刻,就更罕見了——退回上一檢查點意味著玩家要麼靠自己的力量克服上次的難點死地,要麼反覆卡關;無敵時間卻可保送玩家通過死地,好歹離過關更近一步。

究其原因,大概是遊戲先完成了主體及單人模式部分,等到測試雙人模式時,才發現總不能任何一人死亡就要關卡倒退,否則兩人相互連累,遊戲體驗將無端惡化——這種情況在《忍者蛙》(Battle Toads, 1990)中真的出現在了成品遊戲中!

噴神JAMES系列:《忍者蛙》_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩

於是,《綠色兵團》遊戲製作方僅僅修改了雙人遊戲的死亡機制,但沒有回頭去改單人模式——即使無敵時間機制的程序都寫好了。這是都合主義對完美主義、商業精神對工匠精神的一次瀟洒勝利。《綠》這整部遊戲,應該說是製作優良、細節也到位的,只不過製作及質檢團隊看來是做到優秀也就滿足了,並不肯再對自己吹毛求疵。在筆者看來,這心態其實很健康,而一切不涉及敏感領域的民間工作,也都該這麼干去。

但是若多想一步,其實在遊戲中開一盤雙打模式,再放任遊戲者之一丟光性命 game over(雜兵從一開始就會不斷刷出,完全可行),再操作剩下一人,就等於玩到了有復活無敵時間的單人模式。因此這又約等於變相地為單人模式提供了難度選擇——這真的是瑕疵,還是有意為之?


steam上的遊戲dark elf。

一個玩家扮演暗精靈女傭兵的rpg遊戲,可以通過某些手段解鎖為小黃油。

擁有著大部分rpg小黃油的套路:

玩家控制的女主角,上山去打強盜,

打贏了的話就得錢得經驗,

要是沒打過失敗了。。。

解鎖一段劇情,

再解鎖一段CG:女主與強盜.jpg

然後再次醒來已經回到了家裡。

玩家控制的女主角,森林裡去打史萊姆。

打贏了的話就得錢得經驗,

沒打過失敗了。。。

解鎖一段劇情,

再解鎖一段CG:女主與史萊姆.jpg

然後再次醒來已經回到了家裡。

玩家控制的女主角,到城外去打獸人。

打贏了的話就得錢得經驗,

沒打過失敗了。。。

解鎖一段劇情,

再解鎖一段CG:女主與史萊姆.jpg

然後再次醒來已經回。。。

哦這次就回不去了,

被獸人留下來調教成RBQ

獲得一種結局。

這種遊戲玩起來,不但不希望女主贏,

還一次次的去送人頭,去故意送死,

每次遇到個新野怪什麼的,都想著死一死試試看,

指不定又有啥帶感的新cg可以解鎖呢。

缺點就是,玩多了傷身體。


中土世界。

主角每次死亡都會強化敵人,殺了主角的小兵會晉陞隊長,隊長會升級,有時候還會獲得稱號。而且下次見面會嘲諷你。

一代中,多次幹掉你的隊長會伏擊你,最後你要擊敗那個幹掉你次數最多的隊長才能打boss(二代暗殺者自帶伏擊能力)。由於幹掉主角可以升級的程度遠高於幹掉其他隊長,所以多次乾死你的那個隊長最後很可能進化的比索倫還強。

二代中,以上設定都得到了保留,而且由於說騷話的功能非常強大,我在宿敵難度死了十來次,每次被嘲諷的內容還都不一樣。。。。。。

當然主角也可以用羞辱技能反擊,可以把獸人隊長搞的等級下降精神崩潰。


補充了一個《戰鬥迴路》的continue畫面,很有意思。

————————————————————————————

1、在生化的延伸作品《生化危機·爆發》里,關於死亡有一個非常有意思的系統設計:聯機遊戲下,玩家在病毒槽達到100%導致死亡後,會變成喪屍一段時間。在這段期間內:

·可以攻擊其他未死亡的玩家;

·可以開關門(但不能爬梯子);

·仍然可以用快捷鍵與其他玩家溝通,但部分對話內容發生改變。(年代太久遠只能記個大概)我記得是「謝謝」還是「對不起」的台詞會變成「殺了我吧」。

這遊戲是我的一大怨念。CAPCOM為啥還不炒本作的冷飯啊?

下面關於死亡後的體驗想順便說幾句。

生化2中,日版與美版死亡後的演出是不一樣的。日版中只會屏幕變白+聲音+YOU DIED,而美版則追加了一段「玩家角色被殺害」的過程鏡頭。以喪屍為例,會出現「屏幕其他地方全黑,角色躺在地上被持續啃咬,最後屏幕上出現一大灘血」的畫面,對當時的我來說那是相當的刺激。

感受一下。

到了生化4、5里,美版相對日版更是添加了各種花樣百出的死法。所以很多玩家鍾愛於美版,除了難度更高更有挑戰以外,還有就是規制的不限制。

截圖什麼的就只放一個這個吧,有些是過於血腥的。感興趣的同學可以去搜索李三光同學的死亡合集。

2、早年的街機遊戲為了吸引玩家盡量多投幣,因此在CONTINUE畫面會做很多功夫。來,感受一下:

《快打旋風》

《懲罰者》

《恐龍快打》

《街頭霸王2》。被打成這B樣了難道不想贏回來?

《吞食天地2》。斷劍重鑄之日,騎士歸來之時!

《戰鬥迴路》的continue畫面中,隨著倒計時的流逝博士會說不同的台詞,很有趣。

(驚)你居然都輸了?

(笑)趕緊繼續,給你畫個大餅

(慌)玩家要流失了!

(泣)自己畫圈圈去

找了一圈才發現,上面舉到的例子全是CAPCOM的遊戲······


getting over it ??

好像這個遊戲沒有死亡

但是處處充滿著懲罰

簡直可怕,說不出話。。。


《侍魂4》所有人物,

←→↓+START

自殺。

下一局怒氣值自動滿格。

鐵拳里吉光也會自殺。自殺的刀捅到對方,不可防禦。


可能有點偏題,《靈魂獻祭》。

遊戲的玩法和怪物獵人類似,多人狩獵大型怪物的那種。當角色血量歸零時,會出現三個選項,分別是「請求救援」,「請求獻祭」和「選擇死亡」。

救援:隊友將其50%的血量分給你把你拉起來。

獻祭:友盡魔法「岡格尼爾」

死亡:我都叫了半天了我看你這個XX就是不想救我死了算了!

獻祭和死亡都會使角色徹底死亡(順帶一提被獻祭掉的npc會從名單上消失),玩家操控的角色會進入靈魂狀態。靈魂狀態可以跑,無法使用貢物(地形貢物可以使用),玩家只能操控一個半透明的人形滿地圖的跑,眼睜睜看著隊友打怪。

如果人死後真的有靈魂,那恐怕就是這樣吧。能看到一切,卻無法干涉任何東西,無法被活著的人所知曉,只能孤零零地遊盪在世界上。


推薦閱讀:

《暗黑破壞神 3》煉獄中有哪些遊戲體驗?
LOL 玩家如何上手 Dota2?
為什麼很多遊戲里很牛逼的人,在現實生活中卻很平庸?
你有哪些精彩的遊戲瞬間/截圖?
如何看待HOHO哥在微博上曝光PZH?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 遊戲設計 | 家用主機遊戲 | Steam |