遊戲為什麼要設計暴擊?
設計暴擊的原因是什麼?有沒有遊戲是沒有暴擊但是非常成功的?
首先我們得指出,在電子遊戲界的不同領域,」暴擊「這個詞的含義可能有所不同;但從題主簡單的描述當中可以推測是一個「普遍存在的設定」,那麼姑且認為是普遍存在於MMORPG中的「暴擊「概念。
那麼這類暴擊的設計初衷就是「戰鬥隨機」系統,即隨機或偽隨機的方式,使得玩家操作的角色在戰鬥中的每一次行動都可能產生不可準確預測的行動結果;而隨之而來的另一個問題應該是「為什麼是通過大幅提高(通常為簡單倍率關係)一次傷害的方式(即暴擊的形式)來作為一次隨機收益的體現」,答案是「這是最簡單易行的設計方案」。
從心理反饋的角度來講,這是一個發生即獎勵,即只有收益沒有風險的系統。
但同時很容易注意到,絕大多數存在或允許暴擊的戰鬥系統中,也有對應的對抗性設定,例如」閃避/未命中「等不一而足。如果以完整的獎勵—懲罰體系進行評估,那麼其兩個維度的要素是通過「暴擊」「閃避/未命中「組合構成的,因此我們不能認為暴擊本身就是賭博,它只是賭博的一個構成部分,同理易見,敵人/怪物的對我方的暴擊是懲罰系統,而他們的未命中是對我方的獎勵。追根溯源一下很容易想起,最早出現「暴擊」(Critical)的第一款電子遊戲是Enix1986年,在FC上製作的的勇者斗惡龍(ドラゴンクエスト)一代中,味方角色使用的」會心一擊「(敵方角色使用的叫」痛恨一擊「)。
會心一擊為什麼會被認為是現代的暴擊設計的鼻祖呢?因為它包含了如下幾個顯著的特徵:
1,發生不可控,基本可視為隨機事件,但期望值可知2,發生後當次攻擊造成的傷害大幅上升,通常以正常傷害的倍率方式體現3,發生這次攻擊的結果不會失敗(或已經成功發生的攻擊才會暴擊)4,沒有方法可以阻止發生暴擊這一事件當然,現代遊戲中的暴擊的花樣繁多,在這四點基礎上又進行了大幅的改動和演化,計算的方法和相關公式也百花齊放。
但是基本上1,2兩點仍然是必須遵守的暴擊設計原則,而3,4兩點因為演算法和相關戰鬥系統,數值設計的不同,是可能出現」暴擊也失敗「或」可以降低對方暴擊概率「的設定的。另及:現在有很多借用「暴擊」或類似說法形容」產生意外的非戰鬥收益「的系統,例如強化暴擊多強了幾級,怪爆了掉更多的戰利品等設定,則不在我們討論的範疇。
MMORPG的話,我記得UO時代是沒有暴擊的;在石器時代左右的作品才有成體系的暴擊系統,但在數值控制方面不夠精確;到RO時代,暴擊已經成為一個相當可控而且完善融入整個戰鬥系統的一環的成熟設計了。
至於題主的問題二,去暴擊(隨機)化的成功作品,隨便舉一個例子:LOL是在這方面做了不少嘗試(以區別於DOTA)的,包括所有攻擊有確實的傷害而非範圍內浮動,初始角色屬性暴擊率統一為0等等,事實上可以說也是個不錯的設計,但並未完全將暴擊概念取消,而是最大幅度削減了暴擊造成的隨機可能。
我喜歡DOTA混沌的隨機暈時間和傷害的混沌箭,也覺得LOL上單船長三槍全爆把對面打回家很不合理——所以隨機好與否要看具體情況,特別在競技遊戲中,如果有過多的隨機因素,以至於可以決定一場比賽的成敗,很容易引發爭議和不滿——我們從未見到比如Quake中有RailGun隨機打出80-120傷害的設定,它必須是100,一點都不能多,也不能少;但是CS裡面AK一槍打頭有時可以致命有時不可以,也能被玩家和觀眾接受。畢竟勝負如果決定於運氣而不是技術的情況會失敗的一方懊惱,而完全取決於精確的技術和數字而排除所有運氣成分,那麼難免有些乏味和缺乏驚喜,並且結果更容易被預知吧。最後舉幾個概念相近或相通的例子:
格鬥遊戲中有明確Critcal設定的記憶里只有KOF97、98兩代的矢吹真吾(和Ralf,謝評論區補充),隨機造成對方的防禦破壞(Gurad Crush狀態),發生不可控;命中狀態下增加硬直,傷害是否增加不確認。格鬥遊戲中有一個Counter的概念,一般是指在對方的特定行動狀態中命中對手以造成高傷害及特殊受創狀態的設定,不同於暴擊(Critical)。戰略類遊戲中有大量的暴擊設計,而且可能和其他傷害增強疊加,經典例子是SRW系的Critical設定,可以和友情/愛情加值,熱血/魂(這個不能了,謝評論區指正),氣力差值,體型補正,地形補正一起作用,而打出驚天的傷害。
單獨的Critical在這個體系中,對於傷害的波動影響是十分次要的,比起命中率和其他補正而言。射擊遊戲特別是FPS遊戲,也有特定情況下命中對手傷害提升的設計(例如精確擊中頭部),俗稱「爆頭」,但有些情況下也會被部分玩家混淆到「暴擊」當中——比較有趣的是這個設定可以說是一個兼顧了技術和運氣的設定,特別是在非精確射擊型(槍口有跳動,彈道一定程度上不可測,有拋物線和反彈設計等)的遊戲當中。想了解暴擊的歷史請務必看聯動回答:
最早在哪個遊戲里提出了暴擊的概念?暴擊作為一種遊戲屬性,是否以運氣成分影響公平? - 王澍的回答
對於懶得看說TL;DR的,簡單概述:Empire of the Petal Throne 是TSR出品於1975年的TRPG,第一款有現代意義上的暴擊系統的遊戲(概率造成若干倍傷害)。但Critical Hit這個名詞則可以追溯到更古老的其他類型。
然而這些個歷史沒啥意思,暴擊的理性設計描述也被在我之前回答的各位搶光了╰(〒皿〒)╯
我也不是個遊戲從業者,所以,我一定要在這裡說說我們玩家在暴擊長河中的歷史地位,因為暴擊這個設定有點特殊,是由玩家的主導引入的。上面的聯動回答里提到:1974年的初版DD是沒有暴擊的,當然我想國內的玩家們顯然是知道ADD是有暴擊的(「Torm take you!」 —— Keldorn Firecam)。 這之間發生了什麼就很值得琢磨了。
RPG中Critical Hit的出現大約是在Empire of the Petal Throne之前稍早。 至早於1975年5月間,一位名叫Gary Switzer的玩家向APA-L(Amateur press association Los Angeles)提交了暴擊系統的設計,編號APA-L #522,這個系統不僅有CH,還有Critical Fumble,即Miss。同時間,1975年8月,Spartan Simulation Gaming Journal #9 上刊載了另外一個DD衍生系統 Warlock,也包括了兩者:
(Warlock這裡是百分骰)
不斷上漲的玩家熱情讓TSR有點下不來台,之後他們扭捏著發布了Blackmoor戰役設定,這是灰鷹之後的第一個戰役設定集。裡面包含了針對部位進行擊打的CH,雖然裡面的術語並不叫CH。而且這種暴擊是和d20系統沒有什麼關係的,將暴擊納入d20系統還只是一種可能。
至早於1974年夏,Empire of the Petal Throne的草案中包含了如下的暴擊系統,已經和現在的模式相差無幾:
和TSR的謹慎相比,其他後進公司必然採取更激進的策略,一時間數個遊戲紛紛有了暴擊系統。Bunnies Burrows (1976)中就是擲兩次骰,一次決定暴擊出現,一次決定暴擊是否命中。Arduin Grimoire (1977)則和前述Warlock類似,百分骰決定CH和Fumble。 其他出現暴擊的競爭者還有Chivalry Sorcery (1977),RuneQuest (1978)等。
直到這時,TSR仍然不肯讓步,Gygax 在1978年7月的巨龍志Dragon (magazine) #16 pg.61中聲稱:the "critical hit" or "double damage" on a "to hit" die roll of 20 is particularly offensive to the precepts of DD. ......(When critical hits or fumbles are played) the whole game system is perverted, and the game possibly ruined. Such rules as double damage and critical hits.
我想這和一些玩家、設計師對於平衡性的擔憂是一樣的。
當然,這種擔憂完全無法阻止玩家對於暴擊快感(就像Dota2中幻刺優雅的划出一大灘血,再冒出一個大大的紅字)的渴望,玩家在這個時候絕對不是更多的理性考慮什麼平衡,玩家最喜歡的就是爆炸,暴擊的感覺和一個火球出去轟殺其實是一樣的。包括我們後來能看到的順劈、速射等等,高爆發總是能帶給人一種「爽」的快感。
當然TSR最終還是讓d20系統的CH進入了規則,但那已經是數年之後的事情了。
祝大家暴擊愉快
設計暴擊的原因和設計亂敏,閃避格擋,爆裝備概率的原因是一樣的,就是創造隨機性。
行為心理學認為隨機強化(隨機得到獎勵)是強化效果最好的方式。就像賭博的強化程序。
還有隨機性擴大了你的數值範圍,避免屬性差1就被摁到死,屬性高1就永遠贏,這樣遊戲的數值設計會失去很多意義。
沒有暴擊的遊戲嘛,圍棋。首先,暴擊這個設計主要出現在RPG遊戲里,而且是偏向於數值判定的RPG。如果一個RPG戰鬥部分的核心是放在動作判定上的話,暴擊相對來說就沒那麼重要了。
基於數值判定的RPG里,就如樓上 @王喬 的答案里提到的創造隨機性使玩家得到的樂趣提升,這是一方面,因為這種情況指的應該是玩家無法控制的,純粹由數值控制的暴擊。
而在一些同時兼有動作判定的RPG里,很多時候暴擊在一定程度上是可以由玩家控制的,比如說打中boss的弱點就能得到傷害的大幅提升一樣,這一類的設計就是給玩家的戰鬥帶來更多的策略性,同時也是鼓勵玩家挑戰難度,拉開一般玩家和高手之間的區別,讓遊戲能適合更多的人去玩。
總的來說,暴擊這個設計和區分開HP與防禦一樣,都是為了把戰鬥系統做得更加豐富,吸引玩家而被發明出來的。
至於「有沒有遊戲是沒有暴擊而非常成功的」,這個如果不限定範圍就沒法答了。很多遊戲的戰鬥就是你拍一我拍一,嚴格按照傷害=攻-防來操作的,還有很多遊戲根本就沒有戰鬥。但在RPG的範圍內,不設暴擊的遊戲確實比較少。其它幾位說「最早的電腦遊戲」什麼的真的讓我無法吐槽了。自不量力的作答一下,失禮。
dnd中用於模擬武器對目標產生致命傷害而進行的設定。一般暴擊骰要到20,或19-20並進行確認骰才會打出雙倍傷害或多倍傷害(取決於武器類型)。
另外,有些生物是不吃暴擊傷害的。我記得好像Undead大部分不吃,還有史萊姆也是。這是歷史淵源上的「為什麼」。
至於科學論據上的「為什麼」,我認為它是斯金納箱原理,通過不確定概率獎勵引導操作者進行重複活動的模式。
上面不少回答都很有道理,就是通過隨機性增加傷害的多樣性,但我可以從另一個角度來說,是因為回合制或者非體積碰撞遊戲的先天對事實模擬的不足,才會設計出隨機暴擊系統來補償,如果有擊打不同部位造成傷害不同的肉質系統,隨機暴擊完全就是畫蛇添足。
第一問:減少玩家的思考負擔第二問:昆特牌
樓主要問的是戰鬥類遊戲吧,所有的模擬益智類遊戲都沒暴擊這個概念的,成功的大把。
暴擊給數值rpg遊戲增加些變化,也給武器裝備多一條屬性值。因此以招式變化多樣性貢獻娛樂性的動作類遊戲就不太需要暴擊傷害,比如戰神系列。我也來湊個熱鬧,不是很專業的講一下我的理解。
我覺得,遊戲設計暴擊。
第一:只是設計了一個倍率效果。這個效果可以是附加在動作上,屬性上,或者幾率上。比如一個攻擊動作會引發一個倍率的傷害收益。屬性上有幾率的數據翻倍。或者某一個效果會有一個幾率翻倍。 第二:這個倍率效果是可以是負面或者正面的。比如我們把一個負面的DBUFF效果設計成通過幾率來形成倍率的傷害。可能就是換了個名字,實際效果就是一種我們常說的暴擊。比如,當你的英雄HP低於20%後生命會在6秒內回復到總生命值的80%,在接下來的3秒後對自身形成傷害,此傷害是可能會暴擊的。================困了,碼到這裡 明天來補充0 0============可以大幅提升戰鬥的節奏
同意 @王喬 的觀點,遊戲中的暴擊設定的確是為了增加數值的隨機性。 @kubisoft提到的combo帶來的強烈刺激換個說法可以叫「怒氣」之類的,總之是連續成功擊中而積累起來的一次獎勵
前面很多策劃大神和玩家大能已經回答了,我從另一個方面理解吧
暴擊的視覺刺激→腦垂體受刺激→促使腎上腺素分泌→提高神經興奮性→多巴胺作用增強→「爽」
這就是暴擊數字一般要用特殊字體/字色/字型大小,說為了給予更多的視覺刺激
核心思想是:利用概率為遊戲的戰鬥過程帶來更多的變化。
首先追溯一下暴擊系統的起源。有的答案說的勇者斗惡龍,其實討論這個問題的話,更原始的暴擊系統在DnD(桌面角色扮演遊戲龍與地下城)。簡單說,這個遊戲裡面的攻擊需要用二十面色子判定,不同的點數可能對應不同效果。比如你用板磚攻擊一個哥布林,運氣好扔出20,效果就是【板磚的尖角正好砸到了哥布林的太陽穴,造成了意想不到的傷害!】。這個東西就是現在電子遊戲中暴擊的來源。
現在說一下暴擊的意義。對於RPG遊戲,特別是早期的RPG遊戲,基本都是回合制戰鬥,就像DnD一樣。在遊戲中我們不希望一成不變,希望有一些多變的因素。因為玩家行為總是固定的,多變的因素通常來自於概率。每個遊戲元素都可以有概率,對於攻擊這個行為,我們能通過概率去控制是否命中,和命中之後傷害修正多少,對應現在RPG里的數值就是命中閃避率,和暴擊率。
暴擊系統的意義就是這麼多,至於計算數值收益那些,都是在有了系統之後,我們怎麼使用暴擊系統的問題,和暴擊系統帶來的效果。
-------------------------------------------------------昏割線-----------------------------------------------------------------------
針對其他回答的說明:有的答案提到了FPS爆頭那種暴擊,這個概念和我提到的是不同的。那些是因為玩家進行了特定的行為,造成的固定數值修正。我們類比動作和格鬥遊戲更好理解:
比如怪物獵人中,打怪物的頭傷害比打尾巴高,怪物獵人把這個稱謂肉質系統。但是同樣一把武器打頭,如果產生了暴擊那麼傷害會比沒產生暴擊高,這個才是暴擊系統。
再說格鬥遊戲,格鬥遊戲追求的就是嚴謹的戰鬥,格鬥遊戲中沒有任何概率性質的事件,自然不包含暴擊系統;但是如果你的攻擊達到了對方的出招前置動作上面,這次攻擊被稱為counter attack,是有傷害加成的,但這不是暴擊系統。而是固定攻擊情況帶來的傷害收益。
----------------------------------------------------另一條昏割線--------------------------------------------------------------------
現在很多動作遊戲,或者即時戰鬥的RPG遊戲里包含暴擊系統,更多的是沿用了早期已經被證明具有可玩性的回合遊戲的暴擊系統,把它當做一個常規的數值空間來使用。利用這個數值空間來豐富數值的成長維度,和一定程度上帶來一些變化。很多遊戲仔細分析的話,暴擊率必要性並沒有那麼大的其實。總結下:1、隨機樂趣,賭博心理,產生驚喜和爽快感2、擴大數值範圍,避免贏者恆贏3、增加屬性追求為了把戰鬥系統做得更加豐富,吸引玩家而被發明出來的
我還是贊同暴擊是一種隨機性或者說表現性豐富的問題,一連串成功給與的獎勵那個理論上並不是叫做暴擊,只不過套著這個皮而已,難道連續簽到獎勵也要叫做暴擊嗎?而大招又是大招,這裡要說的暴擊應該是通過概率,保持期望相同的一種方式。
==================================================最常見的傷害暴擊,100攻擊50%2倍暴擊和固定150攻擊在數學期望上是一樣的,以此為例1、增加玩家的選擇,是要穩定輸出還是賭一下人品,雖然都一樣,但是可能劣勢更需要暴擊。2、假設怪物血量是x,不暴擊、暴擊、加攻擊需要的次數分別是:
300:3、2、2 400:4、2、3 500:5、3、3 550:6、3、4 600:6、3、4 列這些數據的意義是,傷害溢出,面對不同血量的時候不同情況的收益不一樣,期望一樣但是如果你溢出的越多,說明越虧,因為期望是在目標血量無限給你輸出的情況下算的。 而且並不是暴擊的溢出一定多,因為也有需要時候剛好打出普通攻擊的情況。3、增加隨機影響判斷,現在連基礎攻擊一般都做成浮動的,如果有玩過魔塔的同學一定知道固定數值的攻防是個什麼感覺,就是還沒戰鬥,已經知道結果,那娛樂性會就大打折扣,成為一個純數學問題。但是魔塔就是這樣因為這樣成為一個純策略遊戲成功的,也就是題主要的沒暴擊的遊戲。 同樣的還有閃避、反擊、亂敏、OT,有時不只是對對方判斷的影響、也會對自己判斷有影響,從而增加遊戲更多的元素。4、以上內容都是在純理論上,實際情況有護甲的存在,如何選擇又是另一個計算方式,還有攻速的選擇,哪種期望值高,對著遊戲慢慢算唄。=========================題外話,如果100攻擊25%概率4倍暴擊,你認為期望攻擊是多少?說250請拿出紙筆慢慢算。讓你爽啊!然後你就可以忽略絕大多數時間都在無聊練級的事實了。
我是來賣萌的么??三淺一深、五淺一深、九淺一深、隨機淺一深,要比單一活塞運動強得多啊!那暴擊濺起的血花,閃爍的數字感嘆號,給在屏幕前的你帶來陣陣快感,次次暴擊的話簡直能讓你高潮!把我頂到第一名吧!!!
因為生活中也有……
增加幾率機制,玩家都喜歡驚喜。coc的戰鬥沒有暴擊。
上面很多人提高了爆擊的賭博功能,我想補充一下其他的作用。我理解的爆擊只是攻擊輸出的另一種成長形式,是為了屬性選擇博弈的策略性玩法服務的。例如wow的爆擊,戰鬥時間較長(5分鐘以上),爆擊趨於期望值,爆擊與急速、精通的選擇是需要理性計算的,這些屬性並非賭博。wow火法的法術爆擊可以觸發炎爆術,增加技能傷害,而冰法就沒有這個特色。所以火法需要側重選擇更多的爆擊。例如lol的爆擊,使用複合屬性線性成長累乘的裝備設計,這種設計會使(爆擊倍數*爆擊幾率*攻擊力*攻擊速度*護甲穿透*吸血)這個輸出乘積在後期膨脹,使adc的輸出翻倍,定義了adc的優勢和模式。而dota的爆擊只存在於兩件裝備和數名英雄身上,並且由於dota英雄具有獨特而各具特色的戰鬥模式,真正選擇爆擊裝備路線的英雄並不多(相對於lol)。與疊加破甲流、召喚物流、分身流、帶線流、刷新藍杖流相比,這裡的爆擊流只是提高輸出的一種可選路線罷了,這也是理性的選擇。並非所有人都會因為追求爆擊賭博的快感而選擇爆擊流。把lol與dota對比,爆擊流是lol的必然選擇,無盡紅叉/無盡電刀是adc的必選裝備,而dota的裝備則更加多樣化,可爆可不爆。lol大家裝備都一樣,咱就拼誰出得快;dota大家裝備都不同,英雄各有各的節奏。這也是兩個遊戲的重大區別。在遊戲里增加隨機性的方法很多,例如增加技能方向預判和走位躲技能,這種設計也可以使玩家獲得賭博般的樂趣。在這些時候,爆擊則是退居其後,充當了一種經典而基礎的數學演算法。以上。
推薦閱讀:
※GDC 2016(遊戲開發者大會)有哪些值得關注的內容?
※如何製作一個遊戲的核心戰鬥 demo?
※這款96kb大小的FPS遊戲是如何做到的?
※程序員如何看待美術工作人員?
※模擬遊戲在設計上是如何處理對模擬性的追求的?