日式 RPG 是如何被歐美 RPG 趕上的?
早先的《最終幻想》《勇者斗惡龍》稱霸數十年,《星之海洋》《傳說》系列也各放異彩。歐美在《暗黑》之後,怎麼突然就出現了《質量效應》《龍騰世紀》《上古捲軸》《阿瑪拉王國》《巫師》這些質量口碑都相當不錯的大作呢?本人質量效應腦殘粉
歐美rpg從來沒有被日系趕上過。
rpg這種類型的遊戲本就源自歐美,在半個世紀以前就已經遍及整個資本主義世界了,包括日本。那時候計算機還是機房裡的龐然大物,而各種rpg則在桌面上承載了少年們的英雄夢。比如這樣(圖片來自big bang,侵刪):
那時候大家手裡拿著幾百頁厚的規則書、世界設定,每個人在加入的時候、升級的時候都要創作、修改自己的人物卡,每一回合(輪)通過擲骰子決定攻防、命中。有一個叫做GM的人負責講故事和維持秩序。
沒有電腦,沒有特效,整個世界存在於大家的想像、講述和表演。
今天在中文裡我們把這個叫做跑團。比如你去純美蘋果園(http://www.goddessfantasy.net/bbs/index.php),還能看到大家在討論規則書、build等等,還有在咖啡館的麵糰以及在線的網團。
幾十年前的日本,還沒有所謂的日式rpg。年輕人們邊啃著英語邊嚼著厚厚的規則書和設定。後來計算機普及了,才有了日式rpg的發展。rpg這種遊戲形式才從一個小眾愛好變成為廣大群眾所知。因為歐美學會了如何做主機遊戲,而日本的優勢不再,甚至漸漸落伍。RPG只是整個遊戲業的一個縮影。
日本RPG並沒有死,只不過是在3A這個級別漸漸不支了。過去最終幻想在PS、PS2時代的輝煌並沒能持續到現在,PS4時代的最終幻想15隻能說差強人意。
RPG起源於歐美,從桌面紙筆一直到PC都佔據優勢,但日本人通過主機打開了歐美市場(其中北美佔主要地位)。雅達利崩潰之後,日本RPG伴隨著主機席捲了美國。RPG的興起和主機的統治相輔相成。期間,歐美RPG只能在PC稱王稱霸,而PC在電子遊戲的份額屬於小眾,RPG又屬於遊戲中的小眾,於是PC上的RPG基本就是小眾中的小眾了。至於桌面RPG,基本都是情懷了。PC時代的歐美RPG還保留了許多桌面RPG的原汁原味,比如造一個世界一套規則,劇情上隨便編點故事,你自己耍去吧。上手門檻高,鍵盤上那麼多鍵你慢慢搗鼓,那麼多設定、怪物、技能,慢慢研究。所以玩歐美RPG基本就是死宅一枚了。然而日本RPG首先很適合主機操作;規則容易上手難於精通,系統令人沉迷;然後發揚他們的舞台劇風格,注重故事情節;加上技術比較牛逼,最終幻想播片都震驚得你餘音繞梁三日不絕。這樣的日本RPG,廣大群眾都能喜聞樂見。
到了新世紀,形勢就慢慢轉變了。雅達利的影響漸漸消退,歐美的主機文化比較成熟了。而且隨著微軟的插足,美國佬有了自己的主機。於是歐美的主機開發實力也增強了起來。雖然世紀之交時,歐美RPG在PC上達到了黃金時代,但歐美遊戲業進軍主機變得大勢所趨。反觀日本本土市場漸漸萎縮,轉向掌機手游,主機人才的流失也不可避免。開放世界的風潮一興起,遊戲規模越來越大,開發成本越來越高,日本就漸漸玩不動了。不單是RPG,體育遊戲(實況足球)、動作遊戲(鬼泣)、冒險遊戲(生化危機)、潛入遊戲(合金裝備),基本都是精品不乏,但規模跟不上,強行跟上的話搞不好把自己拖死,於是難以代表業界技術的先進方向了。比如口袋妖怪這樣,大家還是買買買,但你很難說未來的遊戲應該照著它們做。像黑魂這種也是有一搭沒一搭的,帶動不起日本同行。
於是經過新世紀前十年的摸索,歐美RPG既有老滾這種老字號厚積薄發的,也有輻射這種轉世重生的,又有巫師、質量效應、龍騰世紀這種新興品牌,還有魔獸世界這種十年磨一劍一磨磨十年的,更不用說神鬼寓言、騎馬與砍殺、哥特王朝、兩個世界等二三線的作品,一連串下來就把主流市場抓手裡了。比起上世紀,歐美RPG有幾個顯著變化:
1、轉向主機平台,並且成為非常主流的遊戲類型,其要素更是影響其他類型的遊戲。
2、世界的構造更加完善,規模龐大。
3、更注重畫面表現和故事演出,運用多種手法敘事。
4、更易上手。
此消彼長,於是歐美RPG就把主導權從日本人手裡奪過來了。其實這樣挺好的,RPG的根子在歐美,而文化主流也是歐美,日本文化雖有一席之地但本身也受歐美影響。日本RPG以一國之力對抗世界本來就不大現實,現在只是回歸自己應有的地位而已。
不談是不是直接談為什麼…下略
不幸的告訴您您列舉的歐美系RPG除了D3我還真是…一個都沒買實際上要說在民智未開時代的普及程度,那個人認為真的是歐美系在國內的普及更廣一些…
在同年代,我的朋友們有很多玩過天堂之令,異域鎮魂曲,Diablo1(包括PS1版);但相對的DQ,天地創造,夢幻之星(不是後來的豬刀)等作品的知名度就接近於零…單就RPG這個領域來說,2000年之前,國內的知名度可以說是歐美系+國產(那時候國產還過得去)由於語言優勢把日系碾得難以立足…
日系RPG得以沉冤昭雪,可以說是GBA(…國內環境的話,就是VBA模擬器…)和PS2時代以後的事了…
加之那段時間裡,黑島嘛………………………………………………………………單就產出量來說,就算是日系RPG沒落的今日,基本上還是日本鬼子多一點…
為什麼它「沒落」了呢…後PS3~至今(含3ds,PSV)這個時代,中文化(民間漢化)的產量顯著降低了,正版率提高了…我想說什麼大家也都懂了………………………………………………………………本質上說,趕上JR的不是歐R,而是歐美其它類遊戲——特別是突突突遊戲
JR的特點是什麼?線性劇情,舞台劇式表現手法,適當的難度和數值設計,回合/半回合的戰鬥模式。其中,探索和戰鬥割裂,無非就是由於早期主機平台機能不足,難以同時達成遊戲性和敘事性而已。
而隨著主機與PC平台的發展,類似COD這樣的年貨系列已經可以完美的融合FPS遊戲體驗和敘事模式,而大部分JR由於成本和積累難以做同樣的轉型處理,自然敗下陣來。
至於歐R- -脫胎於TRPG,強調自由度和角色扮演的歐式RPG和JR走的是完全不同的路線不思進取額,都在炒冷飯,幾年都憋不出新作,歐美RPG人家新作連連,你說日式RPG不衰落誰衰落額
原因來自於樓主對歐美rpg的不了解。
首先說,《暗黑破壞神》不屬於rpg,而是動作遊戲,或者說是暴雪的wow的一個離線版,試驗品也行,反正不是「歐美RPG」。
接下來需要界定「歐美rpg」。這類遊戲在歐美的主流稱謂是crpg,代表電腦角色扮演遊戲,用來以這類遊戲的祖先——紙上RPG加以區分。此類遊戲的界定隨著時間的推移和遊戲的發展(最近幾年的輕核化)而變得模糊不清,但大抵應該包含人物養成(自由的職業選擇、升級、物品),通過「角色扮演」推動劇情進程(玩家的選擇導致遊戲走向不同的方向),一定程度的策略元素(小隊戰鬥)——你可以很明顯的看出,這也是「歐美rpg」和日式rpg的顯著不同之處。
CRPG的集大成者是Bioware的博德之門,沒有之一。藝術上的最高成就來自於黑島的《異域鎮魂曲》。《異塵餘生2》作為《廢土》和《輻射3》承上啟下的角色,則教科書式地詮釋了CRPG的諸多特性。
在此之後,3B社中的Black isle倒閉,成為了代工大廠黑曜石,不提。Bethesda和Bioware作為hardcore CRPG的旗手,為了討好主機玩家走向了AAA遊戲的兩頭——槍槍槍(《質量效應》)和沙盒遊戲(《上古捲軸4+5》)。這是自然的選擇,從銷量來說,也是成功的選擇。
日式rpg在經歷ps2世代最後的輝煌之後,在ps3和xbox360世代走下了神壇——諷刺的是,微軟還從史克威爾挖來坂口博信製作了一系列的360獨佔JRPG,不管是對抗索尼還是拉攏日系玩家群體也好,都無法企及ps2的ffx和ps1的ff7的高度,表面看甚至加速了JRPG的死亡。
似乎一夜之間,手游掀翻了所有的傳統遊戲廠商的桌布,飯碗滾落一地。不提jrpg,從wii U的步履維艱也可以看出整個日本主機遊戲業的困境。「最後的良心製作」異度之刃(wii)和手游大廠的自我救贖《勇氣默示錄》(3DS)是輓歌,還是新生,沒有人知道。
回過頭來,歐美rpg的未來在《巫師》、《黑暗之魂》還是《龍之信條》?老炮開新花的《廢土2》,《博德之門3(永恆之柱)》,《異域鎮魂曲2》是否會成為過眼雲煙?沒有人知道。
對一個問題的最好答案,往往就在歷史當中。要知道,坂口博信(《最終幻想》)、堀井雄二(《勇者斗惡龍》)和松野泰己(《皇家騎士團》、《放浪冒險譚》、《FF XII》)都是美式rpg的忠實粉絲,那麼JRPG的源頭在哪裡,他們什麼時候『被歐美RPG所超越』的問題,就不言自明了吧。說明LZ還是要多讀書,多玩遊戲,提高自身姿勢啊
問:《最終幻想》《勇者斗惡龍》稱霸數十年,《星之海洋》《傳說》系列也各放異彩
答:那是在主機和掌機領域,這幾個系列很少出PC,關公戰秦瓊,無法比較,如果你找一個只玩PC的玩家,這些遊戲估計也就只聽過沒玩過,而且不一定會覺得好玩
問:歐美在《暗黑》之後,怎麼突然就出現了《質量效應》《龍騰世紀》《上古捲軸》《阿瑪拉王國》《巫師》這些質量口碑都相當不錯的大作呢?
答:做出《質量效應》《龍騰世紀》的bioware做過傳世經典《博德之門》《無冬之夜》,,bioware一直是PC上的歐美RPG之王(之一),同理,《天際》和《湮滅》之前B社做過《匕首雨》和《晨風》,CD做《巫師3》之前已經有1和2打底了,《輻射》也不是直接到4的,現在大紅大紫的歐美RPG大多都是傳承已久的系列
問:為什麼LZ會問出這個問題
答:因為LZ很大可能只玩主機,歐美RPG大舉登錄主機大概是在X360和PS3時代,而在登錄主機之前已經神作頗多,不玩PC的自然知之甚少,故提出此問
事實上歐美RPG從未落後過,甚至在大部分地區,日式RPG才是小眾
這個問題很現實也很殘酷,就是歐美人比日本人的人口和玩家數量、購買力都強太多了。
而歐美爸爸又不喜歡玩日本遊戲,所以你懂得。
並非日本RPG不好,而是雙方不接受對方,日本人不喜歡玩歐美RPG,同樣歐美人也不太接受日本RPG,雙方各玩各的,但歐美勝在玩家人口和購買力……因為沉迷回合制,或偽即時制無法自拔。另一個原因是小廠活的太慘,技術革新緩慢,高技術人才被大廠幾乎壟斷。再一個,特殊的二次元執念吧,反正什麼都得帶點二次元,看著齣戲。
實際上,這是一個相對的問題,無論日式rpg還是歐美rpg,質量上乘的遊戲一定都能發光逸彩,雖然本人是歐美rpg粉,但我依舊相信日式rpg有很好的作品。
上古不也數十年了?
美式RPG同質化嚴重,上古V、龍騰、巫師 玩法系統大致一致,互相有替代關係,實際美式RPG沒有表面那麼繁榮,非要說就 古代系 上古V 現代系 GTA FPS-RPG 質量效應 三巨頭;其他產品的內容和系統幾乎被這三巨頭囊括。。。日式RPG幾乎每個公司都在別處心裁的搞自己的特色系統,我個人認為日系比美系繁榮
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