在一款手游中,如何分別針對大、中、小R設計比較好的付費體驗?

目前的出來的結論大概是:

1、面對大R就要簡單粗暴的收費方式,主要在加成屬性和外表上極高的提升

2、而面對中小R就得增加遊戲的遊戲性才能留得住玩家嗎?

主要針對手機網遊市場


以個人愚見,加成屬性和外表還是屬於一眼可見的外部層面,不妨我們更深入一點談談背後的任務設計。

面對大R,要為他們設立清晰的、艱巨的、充滿挑戰性的、完成後極具成就感的任務

比如部落衝突中(Clash of Clans)的城牆與王的設計。一般玩家在發展完主要建築之後,很少會有精力/財力投入到城牆與王這兩個無底洞中。

各級城牆的升級所需金錢數值如下:

200 1k 5k 1w 3w 7.5w 20w 50w 100w 300w 400w

即使按照效率較高的淘寶代練300w/小時的farm速度,升級完牆壁大概也需要700多個小時的純遊戲時間,按照每天4小時的遊戲時間來算也需要半年多。

而對於人民幣玩家,通過充值來把牆壁升到頂級大概需要3w人民幣。

人民幣玩家通過支付金錢,可以達成非常困難的遊戲目標,將大部分用戶甩在身後,讓他們的付出能夠立即兌換成滿足感,成就感,這是對待大R的設計思想。而面對中小R,要讓他們有可見的、穩步的發展,同時在可能的範圍內減小與大R的差距

中小R不能快速達到遊戲目標,那就必須讓他們明確地知道他們在通過目標的正確的道路上。等級制度,積分排名制度,或者道具的稀有程度分級都是常用的方法。但是更高明的就是增強遊戲性,讓玩家在這個道路上流連忘返,享受過程。

縮小差距一般是在性價比上做文章。比如讓小R花50%的錢達到大R75%的發展程度,這樣追求最高發展水平的大R和追求不太高的小R都能各取所需,得到一定程度的滿足。


看到這個問題,我又忍不住開啟怒(嘲)答(諷)模式了。

首先,問題本身感覺是有些奇怪的,題干是怎麼設計遊戲,而具體問題又是面對大中小R。少年,你要知道,大中小R的問題,只是怎麼設計遊戲這個大問題中的一個小角落而已,甚至是在製作過程中都可以完全不考慮的角落,以這個角度問怎麼設計遊戲,真的會感覺有點奇怪,彷彿解決了大中小R的問題就能設計出好遊戲一樣,現實顯然不是這樣的(下文會詳述)。把問題修改成下面這樣,不知是否合乎題主的意思:在一款手游中,如何分別針對大、中、小R設計比較好的付費體驗?(別怪我,我就是認真)

其次,題面上的兩個所謂的結論,也是非常片面和粗淺的,是典型的沒有太多經歷的策劃(或所謂的製作人)拿來忽悠傳統行業投資人的常用的句式。大R要的絕不僅僅是簡單粗暴,甚至可以說根本不是簡單粗暴;而遊戲性是要面對所有玩家的,且跟付費體驗沒太大的關係,所以,在這個關於「付費」的問題中提遊戲性,個人認為,目前看來是跑題的。當然,遊戲性可以視為一款遊戲的土壤品質,這片土壤決定了是否能長出大R,下文會談到這點。

如果沒有親身在某款遊戲里花過至少1萬元以上的真金白銀(內部、特批、托請退散),沒有和單款消費超過十萬、甚至百萬的土豪有著頻繁、深入接觸的策劃,跑來談什麼大R付費和大R心理,感覺可以洗洗睡了。

下面羅列一些上文已經洗洗睡了的屌絲策劃們,普遍會認為的一些大R心理,只有先認識到自己的誤區,才有更大可能創造更好的體驗:

誤區一:大R人傻錢多

大部分大R往往是比較精明的。他們在現實社會中可以坐擁那麼多財富,有先進的理財觀念,怎麼可能是傻子?他們會去計算性價比,所以如果用很明顯、很直白的性價比越來越低的數值曲線去挖坑,那麼對大R不會產生多少吸引力,也就是消費體驗會很不好。一個典型的例子是很多答案中提到的COC刷牆玩法,其實這個所謂的消費體驗是挺爛的,甚至根本談不上體驗,僅僅是挖了一個幾萬塊錢的坑放在那裡而已;一個大R面對這個玩法(準確說應該是中R,只是這種消費水平的玩家在COC的消費群體中已經不得不算是大R了),只會把牆刷到他認為性價比可以接受的那個臨界點,然後就沒有然後了;這恰恰是大R不傻的明證。(也有義無反顧刷滿的,但不多)

誤區二:大R用金錢換時間

我想說,少年,如果這話是聽你老大說的,那麼請問你老大是大R嗎?我們覺得大R都是當上了CEO迎娶了白富美,然後僅僅用碎片時間過過遊戲癮的存在。實際上,他們極有可能正喝著啤酒吃著烤串,摳著腳丫在網吧里連坐包夜,在語音頻道里嘶吼。這裡我想說的是,大R基本清一色都是重度玩家,他們會比我們團隊里任何一個人都愛我們做出來的遊戲,所以他們會花最多的錢,同時也會用盡所有的在線時長,保持佔有一切資源(包括時間的)的絕對領先,這是大R的一個重要心理。從這個誤區可以推導出,項目製作中用時間來折算或區分R和非R的消費水平,請問你這樣折算或區分的理由是什麼?而且,也是沒有任何的必要性和實際意義的。

誤區三:試圖減少R和非R的差距

無論是隱性減少還是顯性減少(比如公平、策略、操作在遊戲中占更大的比重,這屬於隱性的減少;比如直接減少數值差距、不讓R和非R直接對抗,這屬於顯性的減少),我只問一句:少年,你到底懂不懂大R的感受,你確定在做一款可以承載大R的遊戲嗎?何謂可以承載大R的遊戲,其實很多遊戲從出生就不適合大R的出現,比如COC就是一個很典型的根本就不會有大R存在的遊戲;像秦美人、風雲無雙等墨麟系的頁游雖然在遊戲性上爛到了家了,但仍保證了巨大差距,則具備了誕生大R的先決條件;而像傳奇(類傳奇)、天龍八部、征途等遊戲,在保證R和非R必須有巨大差距的前提下,做到了一定的遊戲性,那麼則會成就一款大作,玩過這些的你們都可以感受一下。說這些我想表達的是,是否減少R和非R的差距,不是一概而論的,也沒有對錯之分,要根據遊戲的初始定位來決定。如果你想要瞄準大R去做(其實這不應該做為立項的出發點),那麼最好把差距做充分一些,並且減少讓大R感到蛋疼的設計(比如很強的操作、複雜的策略等)。非R也沒有減少差距的心理需求,他們只要在遊戲中可以發現自己的趣味點,並可以被普遍認可,就活得很好了。

誤區四:R帶著非R玩,良性互動

大哥帶著小弟玩是可以的,這是玩法層面,應當鼓勵;但是在消費層面,大R帶著非R玩則是一廂情願的美好願望而已,實際上根本不存在。問題並不出在大R身上(大R非常願意也有充分的理由拿出自己的資源給予非R,根本不需要遊戲刻意的做引導),但問題出現在非R身上:大R自願給了一批非R一大筆資源,然後沒過幾天發現這批非R居然再也不上線了,甚至比預期中還要更快的流失了,你敢信嗎?我相信這對於大R來說是一個很普遍的情況,也是挺多策劃難以接觸到、並且難以理解的層面。其實原因非常簡單,因為那批非R並沒有形成那筆資源所對應的消費能力和消費習慣,會產生心理落差。好比一個乞丐嘗過山珍海味之後,下一餐又吃到臭饅頭了。這個誤區我能預料到會產生一些爭議,比如有很多客戶端遊戲,資源流通(交易)是做得相當成功的。但交易這件事,我認為跟付費問題是無關的,交易繁榮的目的,並不是為了讓R帶著非R玩或者讓非R過得更好。具體的分析可參看我另外一個回答:手機網遊該不該開通交易?

以上的誤區在具體項目的實踐中,可以代入消費體驗中起到檢驗的作用,可以幫助某些策劃看清某些容易看不清楚的問題。

說了一些反面的例子,那麼重新回到正面的問題上來:在一款手游中,如何分別針對大、中、小R設計比較好的付費體驗?

個人看來,手游目前還沒有哪一款表現出特別適合大R的土壤品質,這裡所謂的大R是至少20萬元起步,至100萬以元以上的單款遊戲付費,這在端游、頁游還是比較常見的,但是手游上個人還沒有發現,從另外一個角度來看,這也恰恰是一個巨大的機會吧。在頁游、端游上的這種「爆大R」遊戲基本都是ARPG,但是手機上尷尬的是,這2014年馬上要過完了,還沒出來哪怕一款過得去的ARPG,個人認為是因為業內還沒有找到(或者用戶還沒接受)一個特別適合在手機上呈現的ARPG的表現形式(請別再提虛擬搖桿和點擊地面了),所以頁游端游上爆大R的傳統形式,目前暫時還難以在手機上發揮。這一段跑題了。

但是,形式問題都是不難解決的,理念則是指導設計的準則。解決付費體驗問題的理念,無論大R、中R、小R,個人看來只有唯一的一個要點:培養付費習慣。這個要點,可以從遊戲層面和玩家層面展開。

遊戲層面,關鍵詞是習慣。

開頭有提到的「彷彿解決了大中小R的問題就能設計出好遊戲一樣,顯然不是這樣的」,這句話所說的是,玩家不是因為你的付費體驗做得好,才去付費的,而是因為遊戲本身品質好,才去付費的,至於在能力範圍內能不能付得更多更舒服,則是由付費體驗決定的。所以,遊戲本身需要是一款還不錯的遊戲,才有資格去談付費的問題;脫離遊戲去談付費那就是本末倒置了。付費習慣和付費體驗,也是需要根據遊戲具體情況去設計的。用一些遊戲的例子來說明吧:

我叫MT,小R的付費習慣就是月卡,中R的付費習慣就是每天購買4至8管體力、完成所有付費日常,你想要花更多的錢沒有途徑了,也就到此為止了,沒法更進一步了。所謂的付費習慣,就是你要想繼續玩這款遊戲,就必須保持的付費。如果一個中R把自己的習慣降成小R了,恭喜,這意味著他馬上要脫離苦海了。有的會說開服就買6000元的大大姐算更進一步嗎,你在逗我6000元在大R眼裡就是一個屁,而且就算不是個屁,因為這是一次性的付費,也稱不上習慣。有的會說刷隊長技能算更進一步嗎,根據上文習慣的定義,也不算,因為不刷也能繼續玩,而且卡牌也能發揮不俗的實力,只是一個比沒有好點的坑,而已。相反的例子是傲視天地的金幣洗屬性,是培養一個新武將必須的付費習慣,你們可以感受一下其中的差別。

那麼MT是否可以做大R的付費習慣呢,目前看來不具備,因為遊戲本身並沒有相對應的、合適的系統,這是付費習慣不能脫離遊戲去談的原因,如果強行去做也能勉強搞一搞,但必然感受不好。所以,一款新的遊戲推出的時候,並沒有必要把所有的付費群體都覆蓋到,相反還應該適當的捨棄一些付費群體,最關鍵還是根據自己遊戲本身的核心玩法去考慮,照顧好與遊戲核心玩法最契合的那個付費群體,就可以了。

天龍八部,有一套寵物的付費體驗是這樣的,獲得一隻新的寵物,那麼必須完成成長、繁殖、技能、悟性等一系列的養成,然後玩家覺得才算完成,才能拿得出手,雖然這一套養成不是每日需要的付費,甚至隔很長一段時間才來這麼一下,但無疑也是一種堅定的付費習慣。

秦美人或風雲無雙等,付費體驗是這樣的,你不小心花了1000元,那麼隨著遊戲的進程,會讓你越來越覺得不繼續花個5000元,這1000元(或者遊戲送的其他一堆東西)好像沒有完全發揮其應有的價值,那麼是繼續花還是不花呢?還有頻繁來襲的付費活動做得也是有聲有色的,時刻讓你覺得繼續玩的話還是咬咬牙花了吧。把付費習慣強行做成了付費活動,保證付費活動不間斷,這種付費習慣是被逼出來的,當然也算是非常有效的一種手段。關鍵問題是「讓玩家不小心花1000元」這一步,因為遊戲本身沒有什麼趣味性和遊戲性,那麼就要靠推廣砸錢,要靠消耗流量紅利,玩家也不是傻子,成本自然會越來越高,會讓運營方有飲鴆止渴的感覺。抱歉,跑題了。

COC,付費體驗可以用沒有體驗概括,而且沒有任何付費習慣的養成,但遊戲本身品質很高,玩家留存很好,也能成為一款很成功的遊戲(因為雖然沒有習慣,但是有目標啊,想要更快的完成目標就花錢吧)。只是如果付費體驗可以更深的挖掘一下,那麼不僅它的營收會更好,遊戲體驗也能上一個台階(比如隨便想一個,針對小R和非R的月卡,每天可以享受一次立即完成訓練營隊列的待遇,每天領點寶石啥的),老外在這方面顯然是沒有國人那麼擅長的(無貶義)。

玩家層面,關鍵詞是培養。

說到培養,首先要讓目標玩家進來。非R和小R不說了,群體很廣泛,什麼遊戲類型都吃得開。到了中R和大R,則對遊戲類型、題材、玩法等土壤,會有比較明顯的區別對待。中R比較喜歡有研究性、策略性、有深度的遊戲,即業內普遍口碑比較好的遊戲;大R則是喜歡錶現效果很炫很華麗狠爽快,看起來不那麼複雜,操作較簡單的遊戲,可能業內普遍口碑不那麼好(因為看起來這種遊戲挺腦殘的),在這一點上大R確實表現出了傻傻的樣子。個人認為,在遊戲立項時不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己遊戲所針對的目標付費群體,中R的付費能力如果挖掘得好,單個玩家給你貢獻幾萬是毫無壓力的。

下面羅列一些培養付費習慣的幾種常用形式,以供參考:

1、周期固定付費,這個比較好理解也比較好實現,適合做成日常任務的形式(比如非R小R幾毛錢到幾塊錢,中R幾十塊錢,大R幾百塊錢這樣的節奏),延伸出周卡、月卡等形式。需要注意的是這個付費的上限不會太高,即使一個大R,也不會接受每日需要固定付費幾百上幾千塊錢去玩一個遊戲的,和心理預期有關。

2、高頻率的系統付費,如雙倍經驗、買體力、買資源貨幣、復活等,是代表形式。設定一個最小和最大付費值,玩家會在一定周期內購買適合自己的數量。注意這種系統付費要與核心玩法結合得較好,否則容易雞肋。很多策劃喜歡在這裡搞性價比越來越低的蛋疼設計,設計目的是啥都沒搞清楚,你到底還要不要人家自覺的養成付費習慣啊?請參考上文的誤區。

3、低頻率的養成付費,如上文提到的寵物養成、洗屬性等。這裡需要注意養成的值要有決定性的作用,比如上文案例中寵物的資質技能和武將的力勇智,都起到決定性的作用。並且這種養成的主體(寵物和武將)需求量應該較多,要有多個寵物多個武將的需求,只有需求量較多,才能從開始到後面、從淺到深、從少到多的去養成付費習慣(開始便宜,後面貴是通用做法)。另外與核心追求結合這一點,就不多說了。

4、付費活動,逢節日、逢周末,風雨無阻,也可以使玩家養成比較好的付費習慣。需要注意付費項目不宜多,且最好和非付費的福利打包推出,推出玩家普遍急需且遊戲內正常付費途徑無法購買或無人購買的道具(否則也會打擊正常時候的付費慾望)。

5、炫耀性付費,其實一次性的炫耀(外表之類的)付費並不能稱為付費習慣,一次性的付費即使定價再高,其量級也完全不足以與習慣性付費相提並論。但例外的是,如果炫耀性付費不是一次性的,那麼可發揮的空間就很大了,比如重複刷時裝顏色的付費,一些遊戲就可以很好發揮這種習慣。

玩家有自身客觀的付費能力,但是付費體驗的好壞,可以決定能否擊穿他的能力上限。比如將原本的非R變成R,將原本的中R變成大R,也是培養的一種進階形式了,在這裡就不展開詳述了。

以上,謝邀。


感謝 @楊大力 的回答.雖然楊大力說的誤區在我這篇內容中沒有.但是有一些看起來似乎非常像.所以我不得不補充一些描述.以免自己淪為"屌絲策劃".雖然客觀來看本人就是屌絲策劃.但是從心理上還是排斥的.特別是楊大力在文章中是用一種貶義來描述這個詞的.

每一段的補充闡述我會在寫在該段最後並以#開頭.

1。我看到有說法提到大R就要比中R更好的體驗,這一點我不太認同,大R和中R小R有各自的體驗空間,沒有所謂更好的體驗,在各自的體驗空間裡面應該都是良好的體驗,體驗是個相對個人的值,沒有相互間對比的價值

2。既然是面對各種R,那麼首先就要完成你對這個遊戲各種R的定義,這一點休閒遊戲和hardcore不同,而頁游又和手游不同。完成當前遊戲各種R的定以後才能針對性設計

3。本質上付費是一種時間與金錢的兌換比,這個兌換比意味著遊戲內玩家對付費的接受程度。後面我們所做的針對性設計其實本質上就是這種比值的調整

#這段是最容易被誤解成楊大力所說的誤區2:大R就是拿金錢換時間.

首先我說的金錢和時間的兌換比是系統內部的折算關係.雖然和玩家付費有關.但是更重要的是用來衡量你系統產出的性價比.

其次.楊大力說的誤區2有一定的邏輯問題.大R會花所有資源的行為並不代表了他們不會用金錢換時間.相反.為了追求絕對能力在最短時間內達到最高.如果某種資源提供金錢和時間兩種獲取渠道.大R從邏輯上使用金錢渠道獲取更合理(除非實在不靠譜.例如一分鐘時間和500萬比)

4。各種系統內道具可以採用不同比值。這樣就產生了系統內道具的不同性價比。而前期高性價比的就是針對小R,中期標準性價比的針對中R,而後期低性價比的對應大R。可能有人會說大R不是白痴,為啥買低性價比的東西?這就涉及到邊際效益遞減了。你就算提供高性價比的東西,對大R是一樣的。所以高溢價產品是特別為了滿足遊戲歧視性定價的手段。

5。隔離上面提到的各種系統,比如前期是抽將,中期是武器,後期是鑲嵌。三種系統互相是無法轉換的。

#系統資源無法相互轉化是一個比較方便的設計.當然如果設計師有絕對的時間.可以使用一種單位作為所有資源類型的統一單位.但是這樣做一是難度實在太高.風險實在太大.二是根本無法做活動.你做活動就是送代幣膩不膩啊.三是你根本無法控制玩家在系統內的流轉.因為統一貨幣導致玩家的資金流向可能是任何一個系統.你根本無法掌握玩家的行為.無法掌握就無法控制.無法控制就意味著體驗可能會向無法想像的方向發展

6。說了很多理論層面的,說下實際例子。

小R標準消費趨向固定收益的一勞永逸類產品,比如背包格子,建造用的農民等等。這類的性價比最高。小R很難抗拒這類產品。

中R除了消費小R產品以外,還會消費一些帶隨機性的恆定消費品,比如抽將,其擁有隨機性,但是擁有後不會被消耗掉。

大R會消費所有對其實力絕對值產生任何提升的產品,只要絕對實力能夠有效提升即可,不論是否一次性道具都沒問題,從一次性戰鬥BUFF到冷卻CD都沒問題,只要保證實力有提升。

7。上面提到大R玩家會追求邊際效益但是不代表他們不會衡量購買後各種系統提供的性價比,相反這批人是最精於計算的人群,所以一旦某個系統的產出沒有唯一性而且性價比低,而且另外的渠道沒有限制產出,那麼這系統就基本被廢了。

#我十分同意楊大力對大R的看法.我說過這是群十分精明的人.他們會使用常規玩家不會使用的手段和方法來獲取從遊戲里得到的內容.從某個方面來說.他們獲得遊戲內相同資源的單位價格會比中小R更低,只是絕對值很高.

補充一下.楊大力所說的大R都是核心玩家以及對遊戲付出最多.是完全可以通過邏輯推導的.如果一個玩家是理性的.那麼他在遊戲內投入越多,那麼理應他對遊戲的感情越大(防止沉沒成本),他會更多的投入各種資源(人對止損的天然抗拒).所以大R玩家最終一定是遊戲內最熱愛遊戲的那部分.金錢和時間都是十分願意投入的.我幾乎無法想像一個對遊戲沒有喜好的人丟幾十萬進去然後非常淡然的只是每天點兩下...

8。對於大R消費目的是美觀的極大提升,本人不太認可,大R對外觀的追求與其說是美觀的極大提升,不如說是唯一性和稀缺性。如果一個裝備表現形式是一坨大便,可以帶在頭上,而全服只有一個,另一個是漂亮的翅膀,全服一人一個,大R會追求哪個是很明顯的


作為一個在某遊戲中燒了1w多,在另兩遊戲里各燒過若干k的小R玩家來發表點意見。

在含有社交元素的遊戲里,玩家真正追求的不是實力有多高,而是在玩家中的影響力。

實力的提升並不是目的,真正的目的是讓大家都知道這個人好厲害。無論對小R和大R還是免費玩家,這個目標是一致的。

對大R來說,最快捷,最方便的能讓他在遊戲里獲得最多的關注的設計,都是他想要的。

所以才有一種遊戲道具是喇叭,就是在世界頻道里說話,全伺服器的都能看見他,顯示在最顯眼的地方,這是一種典型的針對大R的道具。

更直白的,比如當某人砸錢砸出了唯一道具,伺服器會在所有玩家的屏幕前滾動廣播,或者推出充值排行榜等等。

如果讓大R有錦衣夜行的感覺,這樣的設計就是失敗的。

對於小R來說,無法得到和大R同樣的影響力,那怎麼辦呢?他們可以搞交際,對幫會頭目施加個人影響力,或擔任幫內重要職務等等。

要想達到這個目的,需要在遊戲中建立一定的優勢,所以給小R提供的是能增加遊戲效率的道具,要讓他們高頻率的低消費,最終產生依賴性,像吸毒一樣停不下來,當他們不想再消費的時候,以往積累的人脈和影響力都成了他的壓力,而每次花一兩毛一兩塊的損失對他們並沒有多大感覺,但是日積月累他們的消費能力也非常可觀。

對於社交元素並不很高的遊戲,所有人追求的都是遊戲本身,那麼應該提供的是遊戲的探索度。花錢越多,這個遊戲能向你展示的有趣之處就越多。這裡面就沒有大R小R之分,只需要按層級標價即可。

但這樣的遊戲往往功夫在線下,組織相關活動比賽,開發周邊,歸根結底仍然是社交元素。


雖然這個矛盾一直都存在,但自從免費遊戲把這一矛盾凸顯出來之後一直都在討論。簡單說下我的想法,僅個人想法希望不要被誤導。

1、很多白領消費(月消費300以內的)被壓抑。為什麼這麼說呢,如果1個白領玩免費遊戲花了300塊錢出門被虐,接著花500塊錢出門還是被虐,最後這些白領會得出一個結論:錢花的不夠跟不花錢結果差不多還不如不花或少花錢。經過多年的累積一直到免費遊戲盤子的滯漲。(通過RMB玩家養非RMB玩家相信是很多公司想解決又解決不了的問題。)

所以我認為從根本思路上想讓這些有消費能力的消費力施放出來:就是要讓花錢玩遊戲的人變多,讓需要被養的人變少。

2、很多公司嘗試保證非RMB玩家的時間價值,但由於工作室、外掛的存在控制不好反而對遊戲經濟系統及生態毀滅性傷害。這個需要數值及系統策劃對遊戲生態以及經濟系統有很好的理解與把握。目前看《征途2》、《倩女幽魂》算是做得不錯的,本來想找出相關的經濟系統分析的文檔但是由於是WORD版本還需要發到網上是在不方便,這裡就不細說了。只能說對於工作室原則只有一個:不能把工作室對立起來,應該把他們當做你們的高級客戶經理,讓部分利給他們,遊戲經濟系統設計起來才更輕鬆。工作室只要你遊戲火只要能掙錢防是防不住的,堵死工作室相信遊戲內所有非RMB及小RMB玩家都被你自己堵死了。(其次貨幣系統一定要多種貨幣而且之間最好有防火牆)

3、非RMB玩家、小R、大R分段處理,把他們的目標以及交互分段區隔。最早的頁游感覺《神仙道》你這塊是做得最好的。通過區隔非r跟非R競爭,小R跟小R,大R跟大R,甚至通過簡單建立幾個機器人可以確保每個玩家每次國戰勝率都超過60%,都覺得自己在虐別人。當然猥瑣點的還可以通過巧妙的機器人設定促使一些玩家增加付費,這裡就不說白了相信很多人都體會到。


關於上面 @楊大力的那個回答,我認為是這樣的:

①他提出的四個誤區,第一個是正確的,但是後面三個都是因遊戲類型而有所不同的。他為了進行論證,把COC這樣的遊戲,劃分為了「不會產生大R的遊戲」,但是這並不本質。

②個人認為所謂的大R不存在一個絕對的界限。對於具體一款遊戲而言,在遊戲中消費前X%的玩家就可以算作大R了。所謂的大中小R,是要對不同付費額度的玩家,針對他們的付費習慣來制訂一些策略。這和具體消費數值無關。

③大R並不是做遊戲的目的。 @楊大力這句話說得好:

個人認為,在遊戲立項時不需要刻意的去迎合大R,但要找准自己遊戲所針對的目標付費群體,中R的付費能力如果挖掘得好,單個玩家給你貢獻幾萬是毫無壓力的。

上面這個圖裡,哪幾個是有誕生大R土壤的呢?

④中國玩家消費方差會越來越小,信不信由你。

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核心問題:

①怎樣讓人民幣戰士有足夠的消費空間,消費後能獲得滿足感。

②如何在滿足上一點的情況下,讓低消費、無消費玩家的遊戲體驗不會受到較大的影響,避免他們因此流失、活躍度下降。

其中第二點是關鍵。

一、

首先是終極必殺技——在遊戲中設置公平的,結果與金錢消費無關的PvP模塊

比如爐石傳說中的競技模式。金錢只能影響玩家玩的次數(對於技術夠好的玩家而言,競技場收穫的金幣足以支撐他們一直玩下去。),由於卡都是隨機選擇的,高消費玩家無法把他們的稀有卡牌帶進來,所以決定勝利的只有技術與運氣。

這個必殺技也會有明顯的負作用,就是在一定程度上降低玩家消費。這就需要在設計時仔細考量這種模式給玩家帶來的收益高低。如果收益過低,那玩家沒有理由去玩你的這個PvP模塊。如果收益過高,會嚴重降低大R的消費慾望。當高到一定程度時,他們找代練的遊戲收益要高於在遊戲中等價消費的收益,那這遊戲也就別指望賺錢了。

二、

不論貴賤,只論NB

相當多的遊戲消費模型中,金錢是等於或約等於時間的,能用錢做到的事,用足夠的時間也能做到。在這一類遊戲中,只要設計合理,讓玩家的強弱與時間(包括用錢省下來的時間)成正比,就不會對低消費玩家造成心理上的打擊。

比如COC里,你能看出來這個人NB,但他到底是因為花了很多錢而NB呢?還是因為花了很長時間而NB呢?在大多數情況下你是看不出來的。

大R拚命氪,小R爆肝刷,雙R傍地走,安能辨俺是貧富?

三、

讓NB的人滾到一起玩

也就是引入天梯制度。

上面的思路沒有完全解決問題,因為如果讓NB的玩家能輕鬆欺負不NB的玩家,那問題就還沒有從本質上得到解決。這時候就要有類似天梯的制度,衡量玩家的強弱,讓NB程度差不多的玩家在一起玩。

四、

不同等級玩家之間的良性互動

人和人之間的關係不僅僅是競爭,還有合作。如果遊戲中可以引入好友、公會的機制,那麼就完全可以建立大小R之間的良性互動。大R將自己的一部分資源給予小R,自己獲得聲望等數值的提高。這一點在現在的頁游十分常見,手游也完全可以這麼做。

先寫這點,想起來啥補啥。


有的策劃在設計一款遊戲前,首先考量的是生存……私以為生存不是錯,但是以生存為目的去做遊戲會導致你的項目生存都無法維持的結果。

誠然,中國遊戲業界目前做一款商業遊戲對於各種市場的考量都是多方面和全方位的,其中付費點的設計不可避免的被作為很重要的前提存在。這一點是合理的,合適的,應當的,必須存在的。

然而,對於商業化的考量,在你作為一個策劃(Game Designer)的設計過程中,優先順序卻應當是最低的,應當是低於項目流程的建立,製作規範的適配,遊戲內容的構思以及遊戲目標的設定。

不為什麼,只因為你的定位,你的職業,你的工作目標

如果你是一個策劃,那麼就應當以內容和體驗作為第一位的,而非生存。

以上,是把你作為一位設計師,而非老闆的角度去考量的。

我希望諸位設計師在設計遊戲的時候,守好本分,不要總是替投資人和老闆做他們應該做的事情,也不要在項目未上線的時候,順便把運營應當做的99%的工作全部完成,你們花費在這些亂七八糟的事情上的精力佔據了你們的大量時間。

術業有專攻,謝謝。

我不反對把遊戲作為一款產品而非藝術的角度去解構遊戲製作,然而我反對某些團隊在內部職務劃分的時候,定位不明導致越俎代庖,精力分散,做出來的東西不知所謂,不明方向。

————————————答題的分割線————————————————

上面是我反對樓上絕大部分答案的理由。

下面我說一點淺薄的對於付費設計的看法(我說優先順序低也不代表策劃就應當完全不知道商業化設計)。

1.在劃分大R,中R和小R的時候應當對遊戲的類型和用戶群體有明確的認識。不能說隨便一款遊戲都適用於一個分界標準:比如10萬以上是大R,1000-10萬是中R,1-1000是小R……之類的。

用實例來舉。

◆《夢幻西遊》、《坦克世界》、《CF》、《天龍八部》和《劍網三》這種大端游RPG(包括FRPG)級別的遊戲,不考慮點卡因素的話,大R的標準應當是10-100W以上。小R的標準相應抬高到100-5000。中間的自然是中R。

◆像是大部分RPG手機遊戲《刀塔傳奇》、《大掌門》、《亂斗西遊》、《全民奇蹟》等,無論是中重度,在利用碎片化使用玩家時間的基礎上收費,在R的判定上更加精確,基本上起點均不高,1-500為小R,100-10000為中R,10000+則為大R。

◆在手機上的一些單機和休閑小遊戲如《天天酷跑》、《小小軍團》、《天天過馬路》等,做收費的時候,多是針對衝動型刺激去激勵玩家進行一次性消費,因此在消費點的設計上不太注重持續消費,其實也並不適合去做粘性較高的持續消費設計。

◆《DOTA2》、《LOL》之類的端游競技類遊戲,以外觀收費和極為廣泛豐富的用戶基礎聞名的,則在遊戲外也添加各種收費點,比如廣告、比賽和周邊等方式。在這種遊戲中,基本是沒有針對於R的設計的。

◆頁游漸漸小眾,不談也罷。

以上分析其實並不全面,分類也略顯粗糙,大家知道個意思就好了。

2.付費點的設計應當也是為了遊戲性服務的。遊戲的遊戲性設計是核心中的核心,核心玩法的成敗只取決於遊戲性,與其他任何設計並無關係。遊戲性的範圍其實沒有想像中那麼局限,包括劇情、戰鬥、解謎、益智類都可以作為核心玩法而存在。

商業化和付費點的設計應當是利於遊戲性的傳遞和展開,而非使用粗暴簡單的截斷,堵死,強制行為或者其他降低遊戲體驗的方式去」卡「住玩家無法進行遊戲。這種強迫性付費往往會造成反效果。

做的比較好的付費點設計,用實例來舉。

◆在毛子製作的的《坦克世界》中,所有的付費點90%均圍繞【科技樹】一個領域展開。在寬領域,長縱深的科技樹中,每種坦克(扮演對象)的屬性在概念和級別上均各有特色,每一門不同的炮也不以等級論英雄,雖然考慮到是競技類玩法,但是養成類的付費體驗在競技過程中並沒有給玩家帶來負面效應。

什麼是負面效應呢?就是不平衡,碾壓……各種在劣質競技遊戲中常常會出現的PVP設計硬傷。通過付費,在遊戲過程中得到的是點點滴滴的累積的正面的——成就感與滿足感。整體付費結果對遊戲橫向的對比造成了有益的體驗,這是非常成功的在競技遊戲中利用IP進行的付費設計。

◆如果說競技遊戲的付費設計不足以代表中國市場,那麼另外一款遊戲,也就是《刀塔傳奇》這個幾乎被研究的渣都不剩下的現象級手游,其中的付費節奏的設計也是值得推薦的。遊戲內的付費包含購買道具,購買特權兩種。表面看是極其惡俗的,普遍的國產道具收費遊戲的設定。但是在遊戲精妙的UI的引導下,小R,中R和大R的差距體驗是不明顯的,甚至是不太影響核心遊戲性體驗的。能夠給予底層玩家沉重打擊的點無非排行榜一個而已。

刀塔傳奇給了很多遊戲一個非常有益的啟發就是,單機玩法基本滿足一般玩家的所有遊戲需求,即使你不付費。少量的PVP玩法作為進階追求點和一些有能力(時間或者金錢)的玩家的主要內容進行拓展。此遊戲的成功是最大化利用了移動遊戲的碎片化特性使其簡單有趣的遊戲性得以充分發揮。強大的體驗感和不錯的運氣讓這款遊戲成為卡牌遊戲的標杆性存在。

3.付費的基本目的是留存率而非UP值。一款遊戲存在的基礎是用戶,所有的設計是為了用戶體驗,而不是衝動型付費。所有將UP值放在第一位的遊戲製作者,我勸你改行去做賭博軟體或者去炒股。因為你做的不是遊戲,甚至不是產品,只是一個放滿了誘惑性道具的陷阱而已。


我覺得大R設定應該是」我有錢就可以無腦玩的那種」,遊戲本身要帶PVP,大R專屬裝備,買了以後就等於開掛,通過PVP系統虐天虐地,什麼操作啊,搭配啊統統都可以無視,還要有排名,讓他有君臨天下的感覺。

遊戲本身要有一定的技術性,來區別人傻大R,和真大R,人傻大R是用來給中小R和非R嘲諷的。

中小R應該是偶爾充點小錢抽個獎,或者官方搞活動了沖一點,碰碰運氣,說不定抽到神裝那種。

非R應該是那種有大把大把時間去玩,有耐心,對自己技術及運氣很有信心的人,其實他是對這個遊戲有信心。

COC偏向技術,氪金沒有明顯效果,所以不會有大R。而征途這種沒錢寸步難行的留不住非R。

總之,遊戲設置合理的話,應該是非R玩起來沒有阻力,不會卡關。中小R充點小錢怡情,大R毀天滅地很有滿足感。


不能簡單的把PC網遊的盈利方式直接搬到手游上啊!


1、大R應該有比中R好的體驗,以此類推

2、但是非R也應該有一定的遊戲體驗,不能被大R隨便虐走,否則很快遊戲里就會只剩幾個大R互P,然後大R跑路,遊戲完蛋

所以綜合來說就是這樣:

a)R和非R遊戲體驗的最大區別應該是外觀。比如爐石的橙卡,有不少橙卡的大R肯定是可以秀的,但僅限於秀,使用價值和普通卡沒有明顯差異。

b)除此之外,在遊戲的核心性能上限上,R和非R應該沒有巨大區別,R應該購買的是方便省事快捷,而不是巨大的虐殺優勢。

這個舉例來說,集卡類遊戲應該只是集卡的速度和珍稀程度不同,R可以買到絕版卡但性能不會高於普通卡很多甚至可以像坦克世界的金幣車那樣低於普通卡。假如說是RPG的話裝備的強化系統是同理的,非R應該可以通過極長時間的遊戲獲得同R一樣的裝備,而R通過付費應該始終具有裝備優勢。注意這裡都是指那些會影響遊戲核心數值的東西。

c)然後,永遠不要讓非R憤怒,如果非R跑了,小R就沒得玩了,然後就會惡性循環的。


R購買的是時間,可以加速實力的成長

所有玩家能從遊戲當中獲得的資源是一樣的,R的多少意味著獲取速度的不同

但是必須有一個邊際效應,沒有邊際效應的話遊戲平衡會崩潰的

同時在PVE方面,R的影響要壓制在很小的範圍內

非R玩家要獲得不錯的遊戲體驗,就去參與PVE吧

而PVP方面R的影響可以做的比較大

非R到小R的提升可以比較大,小R到中R會相應減少

到了大R之後,繼續投入帶來的回報會很小

但是這些回報可以決定大R之間的勝負關係

簡單來說,一個普通非R可以一個人愉快的打怪刷裝備,但是當他去參與PVP時只能和同樣的非R競爭,但是投入時間非常多或者遊戲規劃精細的非R,在PVP上可以和投入較小的小R一戰

小R可以比較輕鬆的戰勝普通非R,偶爾會輸給專業的非R

中R以上就基本可以保持誰錢多誰屌大了

當然可以加入一些運氣成分讓越級挑戰成為小概率事件,不過我覺得這樣做不太好


先學會不掉節操,別每天就知道大R,計費體驗……

先把遊戲體驗做好。遊戲要好玩!!!

然後才有資格問這個問題。


供其所需,聞其所求


1、物以類據,人以群分!

2、失去的越多,得到的越多!

3、多少萬的單一玩家人民幣上限,意味著本服正常目標收入!


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