為什麼中國到目前為止都沒有獨立研發的遊戲主機?除了技術上的原因。

有時候就在想,如果中國有自己的遊戲主機,有自己的授權市場,是不是就不會像現在這樣走向單機市場的沒落。


這就是代溝。

聯華電子(敦煌),於1995年7月,推出了第一部 16 BIT 國產遊戲主機。


A"can 採用了一個很簡單粗暴的方式來超越任天堂和世嘉,它把兩個機器的硬體給整合到一起了,從參數來說,在16位機中僅次於NEO GEO。


CPU為摩托羅拉68000和MOS 6502。


內存主頻為10.6MHZ,VRAM為128K,DMA高達8組。

顯示色彩為32768色,同時顯出256色。


主角尺寸最大256×256,主角顏色256色。


背景最多有四層,主角和背景均可實現透明、迴旋、放縮、馬賽克功能。


A"can還計劃像世嘉32X,通過升級介面,提升主機性能。

中國人唯一家用遊戲主機 超越SFC和MD的 A『Can 終於模擬 全部12個遊戲回顧+評測+下載

ACAN是一個承載了中國人對於遊戲機產業夢想的作品,事實證明,中國人不應該有這樣的夢想。不光中國人不應該,法國人,英國人,韓國人,美國人也不應該,在20世紀的市場環境下,唯一被上帝允許稱霸遊戲機產業的,唯有日本人,不是因為日本人的實力,而是歷史偶然性。這個產業遠遠比當時的人類想像得要深奧得多,甚至過了10年以後,業內都很難分析當初成功和失敗的原因,要過上20,30年才能看得清楚。

三大主機(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面維持了這麼多年,為什麼沒有再出現像世嘉這樣的挑戰者加入團戰?


在昨天索尼和上海東方明珠聯合舉行的 PlayStation 新聞發布會中,索尼打出了讓國內玩家無比感動的這樣一句話:

一切為了玩家。

一局闊別了十四年的遊戲

去年 9 月上海自貿區正式掛牌以來,中國政府對於遊戲主機的政策發生了天翻地覆的變化,而在這之前 2000 年 6 月,國務院辦公廳發出的一紙文書,將「遊戲機」在我國剛剛燃起的星星之火徹底掐滅,標榜著「因為中國教育弊端,大量青少年沉迷遊戲,政府部門擔心影響青少年身心健康」,這一紙禁令使得「主機遊戲」這個產業在我國空白了長達十四年之久。

在我們的年少認知中「主機遊戲」這個概念是模糊而遙遠的,十四年足矣影響一代人,相比起今天國產智能手機在全球市場的風生水起,國內遊戲主機發展與國外相比差距相當之大,不僅是消費者認知存在「斷片」,這十四年造成的人才缺失,產業鏈斷層等問題越往後暴露得也就越厲害。

國內遊戲的主場主要圍繞在 PC 中,因為國情特殊的緣故,當前我們可以接觸的遊戲質量都普遍不高,一方面因為一些優質的 PC 單機遊戲在國內並沒有正規的獲取渠道,所以我們只能接觸盜版,而分享社區、論壇則成為了玩家獲取遊戲的主要渠道;另一方面,因為國內內容消費的概念成型較晚,除了下載盜版以外,大多數玩家不願意為遊戲付費,這樣帶來的結果便是遊戲盈利低迷,既然很難獲得利潤價值,則國內的遊戲開發商的熱情也就越來越淡。

而網遊、頁游以及手游市場,在騰訊等巨頭的長期努力下,則保持著穩定地增長,盈利模式也相對清晰,用戶、開發商和錢都集中在這一塊。

其實,中國遊戲市場是極其龐大的,從今年在美國舉行的遊戲市場峰會 2014 中得到的數據顯示,在中國,每 1.6 名玩家對應一名美國公民,總數對比為中國玩家 (5.17億):美國公民 (3.17億),顯示目前中國的玩家數量甚至遠遠超過了美國的人口數。

而在這 5.17 億中國遊戲玩家中,有 1.47 億為核心玩家,28% 的玩家每天遊玩一小時以上,有 9.7% 的玩家願意花錢遊戲,核心玩家佔據了 70% 的消費額。

這塊蛋糕雖然巨大,但因為國內長達十四年遊戲機禁令的原因,整體份額被網遊、頁游以及手游瓜分的太多,而主機遊戲這一塊,卻是一塊為開墾的田地。

Xbox 與 PS4 的入華,我們看到的不僅僅是希望。

國內遊戲機的遺憾

在 CRT 電視盛行的上世紀八九十年代,遊戲機這個概念其實已經在國內家庭中出現了,那時候的「小霸王學習機」實際上是侵犯知識產權的產物,其仿製對象為日本任天堂公司所銷售的 FC 遊戲機,但因為當時知識產權觀念淡薄,小霸王產品系列一直是被當作合法產品進行宣傳的。在如今 90 後、80 後的童年裡都曾有過「超級瑪麗」遊戲的記憶,這也是國內客廳娛樂的開始。

任天堂 FC 遊戲機

而一直被誤解的是,政府對遊戲機的禁令其實只限制於進口,對於國內自主做其實是保持相對寬鬆態度的,而且國內對於遊戲機這一塊的需求一直是存在的,只是並沒有適當的產品在合適的時間出現戳到他們的興奮點。在 2005 年的時候,靠泡菜遊戲傳奇發財的陳天橋,推出了盛大盒子和盛大掌上遊戲機,通過在線互連,接入盛大的遊戲平台,還可以玩一些單機的小遊戲。其實盛大的想法很好,只是當時 ARM 處理器太弱所以盛大用的是 X86 的解決方案,成本奇高,一套設備要 7000 多塊,足矣買台高配 PC 了;再加上當時國內寬頻基本沒有建設好,電視機接入網路還不現實,所以,盛大的遊戲機夢生不逢時,甚至都沒有機會淪落小眾玩物,就這麼被人草草忘卻。

要讓一款遊戲主機有生命力,硬體、內容、生態三者必不可少。既然作為遊戲主機,對硬體的要求是非常之高的,這是支撐遊戲體驗的根本,不管是 XBox 還是 PlayStation 硬體都是很強的。國內並沒有可以自主設計遊戲硬體的能力,也疲於深耕;軟體和生態方面更是不用提,雖然市場潛力巨大,但遊戲商顯然更喜歡來錢快的路子,所以這個市場一直沒能被打開。

盒子=遊戲主機?

時間如白駒過隙,一晃幾年過去了。當客廳娛樂這個概念再一次被人談及,是近幾年的事情。當國產智能手機廠商在開源的 Android 系統中嘗到甜頭,國內的智能手機產業就突飛猛進地發展了起來之後,有團隊就試圖將 Android 這一成熟開源的系統作為平台,然後發展內容,做一個適合客廳的娛樂工具,得到的結果便是我們今天看到的盒子。

利用 Android 做系統,硬體使用 ARM ,降低了技術門檻,同時也能夠更好地控制成本;再者,隨著光纖入戶、網路帶寬的不斷提升,流媒體以及網路遊戲、網路應用都得到了發展的機會,盛大盒子當年面臨的問題,今天已經完全解決了。小米盒子的推出,讓大家看到了這個市場的可能性和可行性,於是,各路做手機的、做電商的、做視頻網站的、做傳統家電的、做電視台的等等等等都開始推出了自己的盒子產品,這似乎是一個好兆頭。

如果把盒子產品也看做是一種遊戲主機的話(事實上廠商也有這個意圖),硬體問題雖然解決,內容卻沒能很好地跟上,在在線視頻內容這一塊就已經有很多廠商碰壁出局了,一個剛剛興起的產業似乎一夜之間被洗牌,產品同質化嚴重。在以「廉價、複製」為基礎的中國製造業當中,沒有一家能走出不同的路子來。

筆者了解到,國內很多打著遊戲機的旗號出的盒子,其本質還是 OTT 的盒子,硬體的性能也都集中在視頻播放和編解碼上,對於主機遊戲需要的圖形處理能力,還是遠遠未達到的。再有就是從整個遊戲機的系統搭建,很多廠商用的還是原來為 OTT 搭建的方式,只是放進來一些手機遊戲,然後控制設備也是找一些現成的手柄 OEM 過來,包裝一下,就稱為遊戲主機了,這隻能叫做 OTT 盒子上面加了一些遊戲的附屬功能。

玩家需要優質的主機遊戲,而這些盒子產品提供的,基本都是一些手機移植遊戲,這些遊戲操作基於觸摸,遇到遙控器以及手柄難免會水土不服,你能想像用遙控器按鍵玩「憤怒的小鳥」會是怎樣的效果嗎?體驗必然是跟不上的。

緊接著,有的廠商便想要藉助感測器,將「體感控制」帶進盒子中,但這些體感遊戲,大多製作粗糙,內容設計低齡化,對玩家沒有吸引力也沒有任何粘性,再加上國內大範圍健身的概念還未普及,所以「體感控制」並沒有對症下藥。

玩家要的是什麼?

遊戲機之所以叫做遊戲機,遊戲才是最核心的因素,誰能把真正的遊戲帶給用戶,誰就是贏家,跳不出「廉價、複製」就沒辦法搞出精品。而且筆者看來遊戲主機並不是適合鋪量去做的商品,同時它也並非適合大眾市場,一切我們在智能手機中學習來的打法,在遊戲主機這個行業中,都可能是無效的。

關於這個問題,國內首家專註遊戲主機的創業公司「斧子科技」CEO 張曉威在接受採訪時這麼說:

XBox One 在國外賣得好,國內賣不好是因為它把自己的定位定偏了,在中國把自己定位成一個家庭娛樂終端。而索尼這次 PS4 國行的發布會就定位的很不錯,Slogan 是「一切為了玩家」,這樣能打動玩家,讓玩家知道你是有在考慮他們的需求和感受的。XBox One 國行的 Windows 的聚合思想太重,並且遊戲玩家不買賬,因為沒有太多可玩的遊戲。其實遊戲玩家需要一個純粹的為玩家考慮的遊戲機而不是一個複雜的盒子。主機它可以玩遊戲看視頻,而教育、購物,這些不是遊戲玩家需要。家庭娛樂終端:分好幾種,遊戲視頻卡拉 OK,但是遊戲最有粘性,遊戲和視頻的人群是重疊的,玩遊戲的人一定看視頻但不一定需要其他附屬的功能,臃腫的遊戲機是不被玩家接受的。

遊戲主機要抓的用戶,是那 1.47 億的核心玩家,這些玩家的粘性是極高的,做遊戲主機不是讓一萬個用戶每個人出一塊錢,而是讓一百個用戶每個人為你出一百塊錢。專註核心用戶,製造粘性,產生持續價值,才是正確的思路。

國內創業者的機會

遊戲主機雖然解禁,但國內最根本的內容管制問題依然存在,XBox 與 PlayStation 入華,其實並沒有我們想像地那麼自如,種種的限制與封閉使得它們沒辦法真正玩轉這擁有龐大用戶群的巨大市場,就像戴著枷鎖起舞,象徵性的意義可能會大於實際。

但好的一面是,正是因為 XBox 與 PlayStation 的入華,會在一定程度上刺激這曾經是一片灰濛的遊戲主機市場,而且與此同時,很多國外優質的遊戲內容資源也有了引入的理由,消費者的慾望會再一次被打開,對於國內遊戲硬體創業者來說,這是一個大好的機會。

據張曉威說,「斧子科技」著手的遊戲主機項目,其創業者來自華為和英偉達,區別與其他「盒子」類產品的是,對於最關鍵的遊戲內容方面他們將會直接與遊戲開發商合作,提供 SDK 將真正的主機遊戲移植到自己的平台中來,而玩家熟悉的手柄依然是交互的核心。

在硬體和系統都接連打通的基礎下,只要拿到優質的遊戲內容,在國內就有和 XBox 與 PlayStation 搶市場的能力,而這恰恰是最困難的,誰能將真正的主機遊戲呈現給玩家,則機會就在眼前。

張曉威: 斧子科技創始人、CEO 前為遊戲機 TRON(創)的發起者和產品經理,資深的電子遊戲玩家,對遊戲機如何在中國發展有著獨特的理解。


除了技術上的原因就是歷史上的原因了。我個人覺得中國沒有發展出自己的遊戲機完全歸咎於歷史原因。(這裡所謂的「歷史原因」是多個詞糅合成的一個詞,具體多個詞是什麼可以直接看結尾。)

(這裡我說的是自己的遊戲機,而非自己的遊戲市場。中國自己的遊戲市場還是非常繁榮的,無論端游頁游還是現在穩步向前發展的手游市場,規模都已經是世界級的了)

這裡我給你列一個表,看看每個遊戲世代,每個有里程碑意義的遊戲機誕生時,我們在幹嘛:

(我就答個遊戲有關的問題怎麼敏感詞審核了,貼圖吧)

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從歷史原因來看,美國得天獨厚的地理條件,加上一戰發了戰爭財,國內經濟早已進入正軌。二戰又因為大家要高端的打架,科學技術在這一階段得到了飛躍發展。所以二戰以後,第一台遊戲機會在美國誕生,一點也不奇怪,天時地利人和的結果。

而遊戲機在日本得到發展,決定要素是日本和日本人。這裡就不展開講日本高度發達的動畫漫畫產業和日本人近乎偏執的精神形態:1、生產者的匠人精神 2、消費者的本土消費意識 了

美國開創了遊戲業,開發出了初具雛形的遊戲時場。這個時間段,日本由於泡沫經濟的助長,遊戲市場處於混亂的無序的狀態,多數都是直接從美國引進。在這個時間節點,因為日本和日本人的特點組合,只要日本能開發出一台遊戲機,一定是出色的,只要它開賣了,一定大賣,那麼一定會形成 生產-消費-再開發的良性循環。結論就是一定成功,並且延續成為世界級。

上面的表格,只列到了PS,也就是第四世代,這個時候的遊戲市場,一切基本元素都有了,在這些寶貴的時間裡,我們要麼就是完全不知道遊戲是什麼,要麼就是為更久以後(也就是今年,XBOX1終於入華)的主機遊戲做發展鋪墊,自顧不暇的我們,沒有歷史條件誕生真正可以稱之為遊戲機的遊戲機。

表格之後的年代,受制於技術和經濟發展原因,國內遊戲行業側重點在軟體而不是硬體,PC遊戲遍地開花,然而廠商還是沒能讓大部分玩家掏錢買正版遊戲。

再往後,我們有技術生產遊戲機了,大家也肯掏錢買遊戲了,但他們買的又都是索尼、微軟、任天堂平台上的遊戲,你跟人家競爭?還不如多研發點網遊頁游手游來錢快。

所以遊戲機的成功是需要經濟發展決定國土決定國民決定、政策決定、技術決定等多方面因素來決定的,一個詞概括就是歷史原因,就目前,中國從戰後發展至今的步伐來看,都沒有條件誕生出出色且成功的遊戲機。

或許以後會有吧,可能有生之年我們能見到。

(上班時間寫的比較亂,見諒)


其實中國是有機會推出自己的遊戲主機的

但是那幾個公司最後發展的有點跑偏了 所以導致沒有甚麼發展起來的主機

比如小霸王公司 和火星電子

小霸王我就不說了大家都很熟 當初的學習機估計沒幾個人買來是學慣用的

火星電子 印象比較模糊了 我記得他們的遊戲有封神榜啊 吞食天地 還有些其他的原創

雖然並不是自己研發的 但是算得上當時國內比較知名的公司

這倆個公司都是有機會出自己的原創遊戲並開發自己的遊戲主機的

但是他們並沒有


因為直到2015年之前,法律規定生產遊戲機是違法行為……誰敢往槍口上撞啊!


「小霸王」學習機表示不服。


聯想做過一個,仿xbox帶體感的遊戲機,不過後來沒了……


遊戲機的重點是遊戲,不是遊戲機。

計算機中國也能生產,操作系統能嗎?什麼時候中國人能做出GTA5那樣神作般的遊戲,遊戲機立馬出來。

但中國人的計算機高校教材還停留在80年代,國外在Github國內在CSDN賺積分,這不是什麼行業弊病,純粹是這國家官僚主體集權形式的偽資本主義制度有太多問題。


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