如何評價 iOS 遊戲《刀塔傳奇》?

上線第一天app排名第二,第二天第一

請從遊戲性,營銷及任何你認為有影響的方面分析,謝謝


這個遊戲剛玩的時候號召了一堆朋友體驗,但自己玩了一個星期左右逐漸沒有興趣基本不玩了。目前的版本來說,單用戶生命周期上,這並不是一個後勁很足的遊戲,缺陷極為明顯。從當前封測的安卓版本迅速測試25元每天返還120水晶的月卡模式也可看出一斑。好在這是一個非常容易吸量的遊戲。

遊戲前期確實不錯:

1.角色美術上在萌版的基礎上能展現出足夠原汗原味的歐美成功遊戲風格,這是在當前手游泛濫時期很少見到的情況。對玩過WOW的人來說,看到牛頭人角色想到了什麼:對於玩過LOL的玩家來說,看到小黑想到了什麼?相比絕大多數的遊戲來說,絕對的驚喜,光這一點就在第一眼印象上帶來了足夠的好感加分(對比樂卓的傭兵天下,這二款同樣在極快體驗後下有極長的副本推圖期,但是傭兵天下那慘不忍睹的3D美術水準,在劇情佔優的情況根本無法忍受,而刀塔傳奇可以,美術是極大的一個因素之一)。

2.遊戲上手,簡化的極其成功,需要教學和研究的東西極少,因此引導也不用做多少,引導節奏也就布置得很好了。前期簡化上最明顯的點如裝備,不像其他遊戲要查看研究裝備屬性,掉了裝備,你要增強自己,只要看哪個英雄能穿就行了,不用考慮給誰穿,不用考慮給誰強化。有幾個遊戲能做到?其他遊戲最怕前期掉一堆裝備,而這個遊戲你前期就怕掉得少。。。。

3.目標建立的快速明確。前期慢慢加點難度,不讓你過不了關,但讓你感覺英雄血極少才過,你有了危險感,自然想增強。你想增強自己,就是不斷推圖,不斷收集英雄裝備,讓英雄進階。有幾個遊戲能這麼快而明確的給玩家迅速形成明確的目標追求?

4.遊戲提供的新意,裝備不用看屬性只要收集到會自動提醒你該給誰穿上,裝備不用強化,自然也不用金幣,這和常規的模式對一個玩了遊戲的玩家來說,是多大的新鮮感。

5.前期足夠大方,很多獎勵直接發放水晶,第一天沒充值前,隨便就有了700多水晶,感覺水晶泛濫,自然花起來也不把水晶當錢了。

6.相比於其他遊戲,足夠照顧用戶前期成就感受,相當於成就引導系統的任務系統做得足夠細碎,如有一個英雄變藍,有二個英雄變藍,有三個英雄變藍,都給獎勵。之前見過遊戲都是跨度非常大1/100這種,哪見過如此細膩的啊,這點改變感受極其好。而VIP系統讓人一看就是屌絲出身的策劃啊,V1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/11/12分別是充值1/10/30/50/100/200/300/500/700/1000/1500/2000元,你見過哪個遊戲VIP跨度這麼小,不是屌絲策劃照顧小R感覺絕對干不出來的事。我一見就想笑,你見過哪家遊戲這麼搞過VIP,反正我沒見過。配合上他資源控制和VIP結合的方式,付費連續性上做非常好!

7.其他一些比較好的方式,如每日任務引導你玩掉所有系統、半即時回合制手動放技能、關卡過關在於技能操作的時機選擇和及時性、英雄上陣策略之類的,就不一一列舉了。這只是一個隨意的分析,想到哪寫到哪吧。

以上都是在其他遊戲上很少見到的元素,帶來足夠的新意精品大作感,自然想好好體驗一番了。我是把它當做當時玩的神仙道和大掌門來對待的。

在有了以上條件的情況下,有了足夠好感的情況下,付費也是很容易的事了,這也是大家認可付費率高的原因。讓我付費也不是常見的首充方式,用VIP功能來卡你。

首次付費是因為需要掃蕩關卡獲取裝備材料,V1才能掃蕩,好吧我充值,隨便充點就是了。

之後每次付費都是用購買體力限制,V2買二次,V3買三次,到了這個地方我直接搞到V5吧免得麻煩,還增加了我掃蕩次數呢。因為水晶送得多,50水晶買一次體力、水晶掃蕩、瘋狂買金幣之類的也不當錢用一樣看都不直接得買,於是水晶消耗根本不是問題。

但是下面就是問題了:

1.玩著玩著感覺不對頭啊,一直買體力,一直要掃蕩,我就要繼續買體力和增加掃蕩次數,這些都要更高的VIP,我繼續升也沒啥,但除了這些還有什麼?首次持續性付費的點就到你什麼時候感覺到單調為止,因人而異。

2.每天上線面對著英雄越來越多的情況下,我到底該主培養哪幾個英雄,我總不能10多個英雄全培養一遍吧?給誰刷裝備,給誰升技能,越玩越蛋疼,而面對著越來越多的靈魂石可以選擇獲得的新英雄,我要搞出來哪個呢,我真的越來越迷茫了,這是非常不好的現像。幾個玩遊戲比我水平高的朋友也是如此。

3.每天可玩的內容越來越單調,能過的關卡越來越少,競技場能打得過的人越來越少(每天五次,只能挑戰前面的人,打三次小意思,但勝二場不太容易啊),都是尼瑪挫敗感。玩法也是,時光、遠征、試煉次數有限,難度也只有三種跳躍極大想到下個難度真不容易,再挫敗,也玩不了多久。想玩下去,就繼續充值增加體力等次數,但這時候吸引力不夠,感覺太單調了已經。

4.每次上線體力滿了,在每個英雄的裝備需要的材料太多了刷不動、我又需要增強實力才能打得動下面各種玩法挑戰的時候,我到底體力該幹什麼,刷裝備?刷目前能打過的最大關卡?還是暫時去玩各種耗體力玩法?而耗體力的玩法我不提升實力又只能打低級的。真是個非常困難的選擇,每次上線都面對這個問題,持續的進行,這真是個非常大讓人蛋碎的問題。其他遊戲比如大掌門和神仙道,上線體力滿了我要乾的事是極明確的,而這個遊戲不是。我問了幾個玩遊戲比我水平高很多的朋友,他們也這個點極蛋疼。

於是我就漸漸不想上線,二三天這樣流失了。幾個朋友基本也是這個情況。

為什麼會出現這個情況?

1.選擇困難在三個點:

1.1體力用來幹嘛用來給哪個英雄刷裝備還是刷哪個英雄升星的靈魂石還是升團隊經驗

1.2培養哪個英雄弄裝備升階升技能附魔等

1.3繼續搞出來哪個英雄

無論以上三種迷茫直接選擇之一到完成都是越來越漫長的目標,並且繼續下去會越來越迷茫。

這三個問題都出在前期感受最新奇體驗最好的地方,其他遊戲基本採用了獲取經驗、獲取金錢、強化裝備的方式上,而這個遊戲在這幾點上感受是不大的,卻將其他遊戲最難選擇的後期英雄選擇放在了最前面並且不加以控制節制的泛濫開放,源頭開得很好,卻沒去深度創新做出符合成熟機制的體制!第一眼感覺足夠新奇,但也相比其他遊戲最快的帶來了迷失。

2.可玩內容少,沒啥好說的,內容不夠而又沒做到各系統聯接足夠緊密,同時後面沒有足夠明確的小目標(前期主要靠裝備收集進階和任務成就系統來支撐,但裝備進階註定進行三次以上成本越來越高目標越漫長到無力,而成就系統也不可能一直極其細膩因為成本太高)來支持唄

到了這時候,這個遊戲已經食之無味棄之可惜,慢慢遠離了。如我最近對系統策劃能力越來越強的基友所說,這個遊戲的策劃有創新能力,有想法,但基本功還不夠紮實掌控能力還不夠。不管怎麼說,這都是今年足夠帶來思考的一款遊戲,也足夠的成功。前期有好的留存和付費,就有足夠的市場來增加用戶,採用洗用戶的模式,錢也掙夠了,只是4~7天會有極大的流失,有點可惜了。


問題請說清楚一點:付費榜的第一

其實遊戲處於剛上線的推廣期是無法準確判斷遊戲的一些屬性的,且《刀塔傳奇》已經在越獄渠道上封測了很久了,積累了一批用戶。

當前階段能佔據付費榜第一,更能說明的是中青龍圖的能力,同時可以參考下觸控代理的《hello,hero》,採用同樣的策略也是先付費下載,再免費,當時也同樣迅速衝到了付費榜的第一。遊戲的真實市場表現還是等1-2個月再看!

以上只針對題主的問題說了下對於這款遊戲在付費榜第一的看法,不涉及遊戲的評價。(遊戲確實不錯,骨骼動畫做得很棒,值得一玩,只是對題材的版權略有擔心。)


前陣子在GameRes放了自己的文章。今天分享到知乎。

思路來源周洋百童鞋的《龍將》研究報告。

正好還有一篇橫向比較的帖子供大家看一下,

《刀塔傳奇》與《放開那三國》哪個能走的更遠?

本文不允許任何形式的轉載。謝謝。

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目錄

一、簡述:... 5

二、整體框架分析:... 6

三、核心系統分析:... 8

1.卡牌屬性:... 8

2.培養系統:... 10

1) 卡牌品質:... 10

2) 裝備:... 11

3) 附魔:... 11

4) 卡牌星階: 12

5) 技能:... 13

3.戰鬥系統:... 14

4.小結:... 14

1) 直觀和精簡設計:... 14

2) 有重點,分階段:... 15

3) 循序漸進的差異化:... 15

四、主要玩法分析:... 16

1.普通/精英副本:... 16

2.英雄試煉:... 18

3.時光之穴:... 19

4.燃燒的遠征:... 19

5.主線任務/日常任務:... 20

1) 主線任務:... 20

2) 日常任務:... 20

五、成長規劃分析:... 23

1.階段性目標規化:... 23

2.用戶行為規化:... 25

3.用戶流失分析:... 26

1) 前期: 27

2) 中期: 28

3) 後期: 29

六、收費模式分析:... 31

1.功能型VIP的弊端:... 31

2.淺層次的消費需求:... 32

3.玩家展示匱乏:... 32

4.缺乏循環保底收益:... 33

5.總結:... 33

七、研究結論綜述:... 34

1.成功要素分析:... 34

1) IP定位:... 34

2) 微策略創新:... 34

3) 快餐化碎片時間體驗:... 34

2.運營關鍵性指標分析:... 34

3.目前存在的問題:... 35

1) 數值成長性:... 35

2) 數值平衡性:... 35

3) 薄弱PVP環節:... 35

4) 冗長中期過渡:... 35

5) 缺乏前期消費:... 35

6) 功能型VIP設計:... 36

7) 交互缺失:... 36

八、延伸思考:... 37

1.隨機商店:... 37

2.前期展示:... 38

3.停服補償:... 38

4.熱點推送:... 38

5.情感道具:... 39

一、 簡述:

在之前的評測文檔中,大致整理了有關《刀塔傳奇》的整體框架和部分系統循環,雖說一圖勝千言,但沒有文字的分析和點綴,總是覺得缺少了點什麼。同時藉此機會整理一下這段時間對於《刀塔傳奇》的整體思考。目前《刀塔傳奇》最高衝到AppStore暢銷榜第三名,不過相關的運營數據還沒有公布。

二、 整體框架分析:

請看《刀塔傳奇》的核心模型

《刀塔傳奇》整體的遊戲系統層劃分沒有特別多的創新,大致中規中矩。推圖,積累,養成,檢驗的一個完整流程下,通過體力和限制次數來控制玩家的養成節奏,遊戲通過切割玩家的整體養成階段來提升附加黏著度,總體增加遊戲壽命。

PVE的矛盾還不明顯,主要矛盾也會在後文中詳細闡釋。

PVP的問題就顯而易見了。目前的《刀塔傳奇》中,只有一個PVP的玩法,那麼在玩法層中,一個競技場玩法顯然過於單薄,在遊戲後期顯然不足以支撐整個PVP的潛在消費需求。並且競技場玩法和整體的遊戲訴求有著巨大的矛盾。這在後文中也會詳述。

我認為《刀塔傳奇》能夠成功吸引到玩家的最主要原因大致有兩點。其一,在卡牌遊戲中純數值比對的大環境下,《刀塔傳奇》在操作層面給予了玩家一些策略性的改動,同時也在遊戲玩法中使這一策略得以被驗證;其二,《刀塔傳奇》在培養卡牌的塊面做出了一些比較有意思的創新,將與卡牌品質顏色區分開,並且使其成為兩條不同的卡牌養成線,在直觀易懂的指導思想下,也提供了極大地提升了成長空間,最主要的是將傳統意義上隨機性較強的抽紫卡,變成了目標性較強的培養紫卡,穩定了卡牌收集的隨機因素,減少了玩家未知恐懼。

但是《刀塔傳奇》就目前的版本而言,他是一個相對單機的手游,幾乎沒有任何的交互,包括所謂的PVP競技場也是一個簡單的數據截取+非同步戰鬥。甚至連一個公眾的聊天平台都沒有設置,玩家的交互慾望完全轉嫁給了第三方的論壇。這應該也是後期版本應該是著重需要彌補的空缺。

接下來將會通過系統化的分析來分解整個遊戲。

三、 核心系統分析:

1. 卡牌屬性:

屬性名稱

作用

力量成長

每提升一級所帶來的力量增加

智力成長

每提升一級所帶來的智力增加

敏捷成長

每提升一級所帶來的敏捷增加

力量

影響最大生命值,物理攻擊力等屬性

智力

影響魔法強度等屬性

敏捷

影響護甲,物理暴擊等屬性

最大生命值

戰鬥中減少至0,判定目標死亡

物理攻擊力

影響物理攻擊傷害

魔法強度

影響魔法攻擊傷害

物理護甲

減少受到的物理傷害

魔法抗性

減少受到的魔法傷害

物理暴擊

影響攻擊時物理攻擊暴擊的概率

魔法暴擊

影響攻擊時魔法攻擊暴擊的概率

生命回復

每一回合過關時生命值的回復量

能量回復

每一回合過關時能量值的回復量

穿透物理護甲

忽略目標的物理護甲

忽視魔法抗性

忽略目標的魔法抗性

閃避

完全豁免一次物理攻擊的概率

治療技能效果提升

對自身治療技能的效果加成比率

從上表來看,《刀塔傳奇》的屬性設計有以下特點和問題:

1) 援引Dota:

因為遊戲本身取材於Dota,這樣的設計也無可厚非,不僅讓核心玩家找到Dota的數值體系的熟悉感,還降低了屬性的認知成本。但是其弊端也比較明顯,可見下文。

2) 數值複雜:

因為照抄了Dota的數值設定,甚至非常核心向地還原了每個英雄的對應數值,所以,在遊戲中,玩家很難直觀的從以及屬性上獲得較多的快感,並且對於非Dota用戶來說,這樣一張屬性表無異於天書,晦澀難懂。而且,帶有大量小數點的一級屬性,對於後期的戰鬥平衡和成長線擴展都有一定的阻礙。

3) 獨立屬性較多:

在這張屬性表中,我們不僅看到了許多一級,二級屬性,我們還看到了大量的獨立屬性。這也是Dota中的設定,比如暴擊率,閃避率等,都是技能和裝備帶來的提升。這樣的獨立屬性帶來的好處是後期擁有較多的變化空間,也是區別卡牌定位的重要因素。但是壞處也顯而易見,玩家對於屬性的理解是來源於實戰檢驗的,如果沒有長期的檢驗過程,很難區別哪項屬性才是真正適合和恰當的。

2. 培養系統:

上圖是卡牌養成的界面,一張藍色+1品質,3星,35級的電魂。

我們從該界面能夠看到幾個比較核心的培養模塊:卡牌的品質,卡牌的星階,技能的升級,裝備及其附魔。接下來我們將逐項分析。

1)
卡牌品質:

與一般卡牌類遊戲培養層的設定不同,《刀塔傳奇》中,卡牌的品質是一項可以被提升的屬性,其進階軌跡是:白→綠→綠+1→藍→藍+1→藍+2→紫→紫+1→紫+2→紫+3。卡牌進階若顏色改變,會開啟新的技能,這也是整個培養層前期最具粘性的模塊。

《刀塔傳奇》弱化了傳統卡牌遊戲中以紫卡為目標的消費設計,將紫卡作為培養系統的終極目標,有意地減少了玩家抽卡時的挫敗感,並且增加了遊戲培養系統的總體時長。

2)
裝備:

《刀塔傳奇》中,裝備不僅僅是一個成長線,更主要的是扮演了一個消耗性材料的角色。

從上面的截圖,我們可以看到,卡牌品質提升的前提條件是:收集齊所有的目標裝備。在卡牌進階的時候,裝備都會被銷毀,裝備上的屬性都會作為一段數值成長被附加到卡牌的基礎屬性中,然後可以看到下一階段的目標裝備。

這一系統涵蓋了消耗,收集和培養。但是有一個最大的問題是,在該系統內,玩家是不具有任何自主空間的,這也就意味著玩家無法自主選擇裝備的搭配。作為大多數有裝備系統的卡牌遊戲來說,裝備的搭配是具有相當的策略性考量的,但是在《刀塔傳奇》中,這一策略基本為零。

定向的裝備收集,進階後附加為卡牌的基礎屬性這一設定,對於一個遊戲的後期數值平衡來說也有巨大的挑戰。不同的卡牌需求不同的目標裝備,不同的裝備有具有不同的屬性加成,最終形態的卡牌會擁有怎樣的屬性,首先玩家是迷茫的,其次,數值平衡是否能長期保持穩定真的不好說。

3)
附魔:

上圖是裝備附魔界面。

裝備附魔這一系統的基礎消耗是裝備和附魔粉末。不同品質的裝備可以附魔的次數也不一樣:白裝不可附魔,綠色1次,藍色3次,紫色5次。在卡牌進階後,會以附魔粉末的形式返還50%的附魔材料。一方面確定了消耗,另一方面也降低了玩家的前期成本。

同時,附魔所能提供的屬性加成也是相當多的,玩家在卡牌進階的空檔期的時候通過附魔系統可以暫時的提高卡牌的戰鬥力。比如在卡牌藍+2~紫色的階段,玩家會迎來第一個空檔期。45~51級,每級約2000點經驗,一般的小R玩家需要大約2周的時間,而在這期間,附魔裝備成了提升戰鬥力的最高效手段。

但是,附魔系統的問題也很明顯,因為在整個系統玩法中,他的定位很不明確。玩家在附魔中極少產生付費需求,而且其對於貨幣及在資源的消耗也極為有限,顯然付費深度和消耗力度都沒有達到一定的要求。

4)
卡牌星階:

在主界面中,以上的兩個模塊代表了卡牌升星的功能。

卡牌的升星是在中後期極為重要的卡牌成長,隨著卡牌的提高,基礎屬性的成長差距會隨著星級的差別變得越來越懸殊。此時,卡牌碎片的收集也就變得格外重要了。

在《刀塔傳奇》中,卡牌的碎片的收集時長極長,對消費的要求較高。遊戲中後期基本都是圍繞著卡牌碎片展開的,卡牌碎片的掉落也分布在不同的系統玩法中。一方面為付費玩家提供了付費介面,另一方面也拉長了非付費用戶的遊戲時長,彌補了其他系統在這方面的不足。

5)
技能:

隨著卡牌品質的提升,會開啟不同的技能。1,2技能的最高等級與卡牌的等級相當;3技能為卡牌等級-20,;4技能是卡牌等級-30。

技能點的設置是一個獨立的消耗屬性。只有自然恢復和鑽石購買兩種手段可以獲得技能點數。同時,升級技能時,需要消耗大量的金幣,這也是整個遊戲系統中最最消耗金幣的一個系統。每天玩家能從遊戲中產出的金幣是有限,一般玩家都只能產出20~40W的金幣,但是40級以上的技能每升一級需要2W以上的金幣。但技能對於卡牌實力的提升相當重要,提升幅度也較大,且獲取渠道單一,快速,有效。從而全面促使玩家付費,不得不說,這樣一個獨立的系統簡單,粗暴且有效,再結合階梯式的付費,容易拉開付費與非付費玩家的差距。

3. 戰鬥系統:

在《刀塔傳奇》中,開發人員在戰鬥層面為玩家提供了一個不錯的創新點。由傳統卡牌的純數值戰鬥轉化成了微操作體驗。每張卡牌提供了一個主動技能,供玩家施放,有的可以打斷對方技能,有的能組合疊加秒殺目標,從而引發了一些戰鬥策略供玩家體驗和思考。

同時在為戰鬥添加策略性的時候,並沒有盲目求大,而是僅僅加了一個技能,在整體戰鬥平衡可控的情況下,產生了可預料和可控制的策略變化。

許多遊戲在提供不同的戰鬥策略的時候經常會極左極右,而不是循序漸進地給予玩家體驗,想比之下,《刀塔傳奇》做的很聰明。

4. 小結:

從上述的分析來看,《刀塔傳奇》的設計思路非常清晰:

1)
直觀和精簡設計:

幾乎所有的系統都不需要文字閱讀即可直接操作,基本不存在理解成本。並且大多數養成系統都統一出現在一個主界面中。

而相比傳統的卡牌遊戲多層次的養成界面來說,這無疑是一種優化和精簡。

2)
有重點,分階段:

不同的系統之間多多少少存在一定的互斥性,技能系統更是完全剝離於整個卡牌養成。並且不同的系統引導的不同玩法。消耗不同的貨幣及材料,在整個遊戲環境中扮演著不同的角色。隨著玩家前中後期的玩法過渡,系統的偏重權重也會隨之慢慢轉變,以防玩家遊戲疲勞。

3)
循序漸進的差異化:

作為一款卡牌遊戲,在2013年卡牌又是市場已經全面進入紅海狀態的情況下,尋求創新是必經之路。其中不乏3D戰鬥,實時操作的差異化創新。

但是許多遊戲在差異化的同時忽略了玩家原有的操作習慣和遊戲體驗,一味進行沒有被市場驗證的創新,大刀闊斧,甚至破釜沉舟的創新顯得過於賭徒了,而《刀塔傳奇》卻在這方面做的很溫柔,在風險完全可控的情況下,讓玩家能夠體驗一些不同,這也對遊戲後期的創新空間提供了更多的參考依據。

四、 主要玩法分析:

1. 普通/精英副本:

上圖是兩個難度副本的相關設定。

作為一個最基礎的玩法,副本提供了穩定的基礎的貨幣和消耗材料產出。隨著通關的副本越來越多,玩家也能從副本處獲得更稀有的裝備,從而形成收集,驗證,解鎖的自循環。

在精英難度中,增加每日3次的限制以此來控制卡牌碎片的產量,大R則可花費鑽石來重置該次數。總體來說,副本玩法方面中規中矩,作為一個穩定的系統產出玩法,沒有什麼可說的。

但是我們看到在有《刀塔傳奇》中,副本會提供2中經驗:團隊經驗和卡牌經驗。卡牌經驗是提升卡牌等級的,而團隊經驗是提升團隊等級的。團隊等級與卡牌的最高等級,副本開啟,玩法開啟等都有直接聯繫。副本玩法是團隊經驗產出的一個主要途徑,在數值方面的計算則是按照消耗體力的量來規定經驗產量的。

這也就意味著,體力限定了玩家的團隊等級的成長,想要更快的體驗高級玩法,你不得不比別人購買更多的體力。這樣的方式雖然顯得比較簡陋,但是在對控制遊戲節奏的方面,幾乎無懈可擊。

2. 英雄試煉:

上圖中,基本涵蓋了該玩法所有的內容。

唯一需要注意的是,英雄試煉玩法中掉落的裝備是在副本玩法中掉率極低,並且在英雄試煉掉落量非常大,而且這些裝備在英雄進階的過程中具有不可替代的作用,所有的英雄都會用到,且消耗量巨大。

通過特殊掉落的刺激來引導玩家體驗該玩法,在體驗玩法的過程中設置特殊條件來引導玩家收集和培養更多的目標卡牌,從而形成良好的玩法耦合性。

3. 時光之穴:

上圖基本將這個玩法解釋清楚了。

該玩法就是單純的為玩家提供大量經驗和金幣的。

4. 燃燒的遠征:

燃燒的遠征是整個PVE環節中的核心。最好的掉落,最全面的產出,這樣的投放刺激就足夠打動玩家了。但是,這樣的投放刺激下也必然有他的諸多限定:每日一次的限制,最高難度的玩法規則。

所謂「重賞之下必有勇夫」,玩家為了獲得更好的成長,不得不迎合玩法高難度的規則,收集更多的卡牌,形成多套陣容,並且個陣容之間的實力差距不能過大。並且在戰鬥時因為無法回血,所以玩法對玩家的策略及操作要求更上了一個檔次。

KOF式的戰鬥模式,是這一玩法最大的創新,並且有效地結合了遊戲的微策略模式,在我看來,燃燒的遠征是整個《刀塔傳奇》最有深度的PVE玩法。

5. 主線任務/日常任務:

1)
主線任務:

主線任務主要分為三種:普通副本,精英副本,等級。獎勵鑽石和卡牌碎片。主線任務的前期引導比較吸引玩家,但是中後期就顯得平淡無奇了。一來,實力跨度太大;二來通關難度又很高。階段性展望的時間間隔越來越長,這樣的設定對玩家中後期的粘性沒有過多的幫助。不過,這也算不上什麼特別大的問題,後期版本的新系統或玩法的開放也會隨之而來新的主線任務。

2)
日常任務:

日常任務每天都會刷新一次,是獲取團隊經驗的最主要途徑,《刀塔傳奇》中的日常任務是用來彌補和控制團隊等級成長的手段,其形式和活躍度系統較為類似。整體的任務分布涵蓋各個玩法及系統塊面,也是一種每日玩法引導的手段。

日常任務界面的可視性較差,閱讀成本較高,後期版本需要大改。

6.
競技場:

《刀塔傳奇》中,競技場的設計基本上是中規中矩,但是把這樣一個中規中矩的設定放在這樣一個缺乏交互的框架中顯得過於單薄了。下文會詳細分析競技場的優劣。

上圖是競技場的規則及收益

1) 優勢:

a. 雙陣容策略:


《刀塔傳奇》的競技場玩法中,玩家需要設定一套防守陣容,每次挑戰對手時又要選擇一套進攻陣容。雙陣容具有不同的策略,同時也對玩家的卡牌提出了更高的要求,這也是玩家收集和培養目標卡牌的核心驅動力之一。

b. 差值排名獎勵:

先舉個例子方便理解,一名玩家取得過的最高排名是20000,通過競技場挑戰一次衝到了10000名,系統此時會將20000-10000=10000的差值作為獎勵參數,給玩家發放鑽石獎勵,同時將玩家的最高排名屬性刷新至10000。

如果名次越高,獎勵的幅度越大。20000升到10000的獎勵大概和2000升到1000差不多。這樣的遞增獎勵和沖榜獎勵是對玩家相對實力的考驗和刺激——逆水行舟。

2) 劣勢:

a. 雙陣容失衡:

雖然《刀塔傳奇》提供了雙陣容的策略,但是在數值平衡上卻出現了問題。防守端出現前排硬,中後排會控會奶的打不死陣容,而按照競技場規則,時間結束卻沒能決出勝負的,算作防守方勝利。那麼對付費玩家來說,前期儘早搶佔一個靠前的位置,便能更好的獲得成長。

在伺服器中曾看到,相差近3000戰鬥力的攻守雙方(攻防高,守方低),防守方硬是扛住了挑戰好幾天。這不得不說,這是數值上出了問題,因為規則方面並沒有什麼可詬病的。

b. 自動戰鬥:

作為一款以操作作為差異化創新點的遊戲來說,在競技場方面卻加以限制,不得不說是一種打臉的行為。原本的策略,在競技場中,又變成了數值的對抗。雖然這麼說,但是就競技場整體的狀態和非同步規則而言,開放操作顯然也是不切實際的,同步的成本又著實太高,希望在後期這一情況能通過其他玩法的嘗試來加以彌補。

五、 成長規劃分析:

1. 階段性目標規化:

如上圖所示:

《刀塔傳奇》大致上可以將遊戲分為三個階段:以30級和53級為界,分為前,中,後期。

其中,前期有可以以20級為界,第一階段為新手引導的集中階段。這一階段的遊戲目標是向玩家集中展示遊戲內容,並且引導玩家如何使用遊戲內的各系統。

20級之後,玩家會陸續解鎖各個玩法,一般的非付費玩家會在第一天的引導後將等級提升至20級,並且可以挑戰英雄試煉和時光之穴這兩個每日限次玩法。但是非付費玩家在25級之前很難通關英雄試煉,這也是前期一個比較重要的收費關卡,付費玩家將在第一天順利地收穫更多的中期核心裝備,以此來拉開付費與免費玩家的差距。直到30級,會解鎖最後一個玩法「燃燒的遠征」。自此,玩家將能夠體驗遊戲內既定的所有玩法內容(不包括需要VIP付費的內容)。

遊戲中期是一個過渡性的階段,也是一個實力的空檔期,玩家通過前期不停地誘惑和刺激,到達中期後容易產生一定的疲勞。這一階段,《刀塔傳奇》更多的是向玩家深化遊戲的挑戰概念,副本的難度極大地提升,以此來彌補玩家在PVP端的空檔。另一方面《刀塔傳奇》也逐漸讓玩家適應每天上線後需要完成的事情,簡單的操作逐漸深化為一種習慣。

但是讓人糾結的是,隨著等級的提高,玩家在中期升級的節奏很慢,每天能從每日任務和副本處獲得的團隊經驗都是相對固定的,但是玩家團隊等級升級的需求經驗卻在不斷上漲。藍+2品質提升至紫色品質需要跨過45~53的8個等級跨度,免費玩家大約需要至少2周以上的時間,而2周的時間對於一般用戶來說太長了,並且這段時間內玩家很難從各個玩法處體驗到在前期的新鮮感,那麼這段時間必然是沉澱和分流用戶的重要時刻。

進入53級之後就是遊戲的後期了,此時玩家手上的大多數卡牌都能升級到紫色品質了,玩家的戰鬥力也會有一個跨度較大的躍進。能夠堅持到後期的玩家基本上對於遊戲整體節奏的把握都比較熟練了,並且對於遊戲也有了一定的忠誠度。這後期階段,玩家對於戰鬥力的提升焦點由品質提升轉向了星級提升,提高戰鬥力的消耗也從遊戲內部逐漸轉型為內外結合(充值)。

從整體看,《刀塔傳奇》階段性的目標大致明確,但是在處理中期過度,和後期轉型的問題上不免有些拖沓,一個偏休閑養成的遊戲在中後期的表現更像一個刷子的遊戲,本身的驚喜感逐漸減弱,也沒有能做出階段性刺激的功能。但是遊戲本身在前期積累的用戶體驗會在一定程度上幫助中後期的玩家延續一定的遊戲時長。話又說回來了,《刀塔傳奇》本身對於玩家的操作需求就比較少,除了副本以外,此處暫時不表,其餘玩法大多也不耗費特別多的時間,因此上線之前不會感覺特別疲勞和厭煩,這也是《刀塔傳奇》輕度的一個好處。

2. 用戶行為規化:

如圖所示:

時光之穴,英雄試煉,競技場之間是有CD重合部分的,不計操作損耗的情況下,玩家每天需要花費40分鐘的時間;燃燒的遠征,一次完整的通關大概需要20分鐘左右;副本方面,每天體力240點自然恢復+120點定時獎勵,共計360點,全部打普通副本,可以打60次,通關平均時長為2分鐘,需要120分鐘。合計3小時。

也就是說,玩家在不是使用任何便捷功能,不使用加速器,不購買額外的體力活次數的情況下,一天至多操作3小時。早晨9點一次,中午吃飯一次,晚上吃飯1次,平均每次登陸需要1個小時即可。

一旦玩家使用了便捷功能,整體市場將大幅縮水,甚至1天只需要1個小時即可完成既定目標。

這樣看來,《刀塔傳奇》本身的內容還是相當少的,可擴展的餘地也需要額外的付費。一方面,付費和免費用戶的差距很容易拉開,另一方面,無論是哪一方用戶其實在遊戲中消耗的時間都很有限。玩家在30級之後,能觸達的玩法和所需的時長都是基本一樣的。

3. 用戶流失分析:

在《刀塔傳奇》中,大約有10個可能導致用戶大量流失的環節。

1)
前期:


在這一階段,所有的遊戲都會迎來用戶流失,這是一道印象關,遊戲的基礎設定都會主動或被動的篩選目標用戶。而《刀塔傳奇》中前期的用戶流失原因大概會有以下幾個:

a.
伺服器承載:


遊戲開服的時候,由於本身承載量地問題而導致的延遲和斷線現象,會嚴重影響玩家在遊戲內的體驗,這一環節是可以被預估,但是很難規避,並且會造成大量流失的第一個點。《刀塔傳奇》的伺服器流暢度在安卓服開服的時候遭受了巨大的考驗,當然,也沒能經受住考驗。

b.
創新點接受度:


在《刀塔傳奇》中,創新點和遊戲的差異化點都做的比較平滑,接受度也比較好。但是不能排除一部分玩家習慣了傳統卡牌遊戲的戰鬥模式和界面布置,從而導致的用戶流失。

c.
遊戲節奏:


《刀塔傳奇》中,遊戲整體節奏偏慢。從細節上來說也碎片化比較嚴重。大多數玩法都會有一個不可避免的CD冷卻,戰鬥也無法加速,無法跳過。對於玩家來說,這是一個接受和習慣的過程,而這個過程中,顯然流失是不可避免的。

d.
消費抵觸:

在遊戲初期,玩家可以閱覽VIP的詳細內容,而《刀塔傳奇》恰恰是在VIP內容中販賣了大量功能的,並一直延續到VIP11。一部分對收費比較敏感的用戶很可能在該階段產生流失。

2)
中期:

這一階段是個平穩的過渡期,由於《刀塔傳奇》的所有玩法及功能都在這個階段係數解鎖了,所以在這一階段很難再接觸到新鮮內容,無聊成為這一階段用戶流失的主因,從細節上來看,有以下幾個原因:

a.
內容匱乏:


就如前面的分析中所指出的,在中期這個等級段並沒有推出什麼具有吸引力的新內容,養成方面也沒有實質的進展,與前期的戰鬥力提升幅度產生了較大落差,而且玩家渡過中期階段至少需要2周以上時間,在這麼長的一段時間裡整天面對著一開始就已熟悉的內容會產生極度的無聊,從而產生流失。

b.
升級變慢:

相對於前期的升級速度來說,進入中期後升級速度開始大幅下降,遊戲對於成長的方向開始向裝備轉化,這對於習慣了前期飛速升級的用戶來說會很不習慣,從而產生流失。

c.
競爭失利:

在《刀塔傳奇》中,副本和競技場是唯一可以驗證其實力的重要標誌。由於副本是一個PVE玩法,不上第三方論壇沒有辦法即刻產生對比,從而競技場就成了縱向驗證的唯一手段了。競技場前期有許多機器人,和已流失的玩家,玩家排名會很靠後,一上來打容易跨越成千上萬個名次。而到中期,排名上升的難度越來越大,時而還會跌出原有水平。就如上圖所示,選擇淘汰環路的玩家,最終會在中期就流失掉。

3)
後期:

進入後期後,《刀塔傳奇》的核心玩法盡數浮出水面,能夠留下來的基本也成了《刀塔傳奇》的目標核心用戶,這一階段遊戲的設計目標就是如何從這些用戶手中收到儘可能多的錢,而這種設計者的盈利期望與用戶的體驗期望之間巨大的差異性成為這一階段用戶流失的主因,從細節上來分析,它大致上包括以下幾部分:

a.
耗時過長:

在《刀塔傳奇》中所提到的耗時過長不是指每天玩家需要消耗許多時間去操作,而是指玩家在提升實力的時候需要更長的時間跨度。每天能夠獲取的經驗相對固定,卡牌的實力又與其掛鉤,實力被牢牢地卡死,大量的消費是否值得成了玩家首要需要思考的問題。這自然而然會帶來一部分用戶流失。

b.
缺乏交互:

《刀塔傳奇》直至目前最大的問題就是完全沒有交互,唯一的溝通渠道是PVP,但是又限定了自動戰鬥。後期的核心用戶對於承載著炫耀和溝通的交互系統的渴望是不能被忽視的,若不能找到良好的疏通渠道,流失量也不可小覷。

c.
難度激增:

到了遊戲後期,所有玩法及關卡的難度隨著收益的提升也被提升了,並且難度提升幅度極大,原本能到12關的燃燒的遠徵逐漸只能打過第9關。在一個副本上卡好幾天更是家常便飯。如果付費沒有及時跟上,前期積累的優越感會在長期的失敗中消磨殆盡,從而導致玩家流失。

4)
小結:

就上述的這些流失點來說,有些是可以被改進的,如:消費設計,遊戲節奏,內容匱乏等。但是有些是遊戲設計之初就已經定下的用戶篩選機制,如:遊戲模式(微操作,微策略),玩法難度及成長阻力等,這些設計本身就是用來沉澱和提取核心用戶的。

六、 收費模式分析:

《刀塔傳奇》的消費設計是一個不值得表揚的例子,下面會詳細分析。

如圖所示,這是一張圍繞著VIP等級及付費額度將玩家分級的歸納,實際上《刀塔傳奇》整個消費設計,除了鑽石抽卡以外,都是圍繞著上面這張圖來做的。但顯然易見的是,這樣的消費設計真的不怎麼誘人,甚至有些落後。In my opinion,有四個硬傷。

1. 功能型VIP的弊端:

在之前的談論有關《放開那三國》的案子里提到過有關功能型VIP和道具型VIP的區別和優劣,這裡也就不詳細展開了。

功能型VIP是免費玩家和收費玩家之間不可逾越的鴻溝,只要不付費免費玩家將永遠只能體驗一半的遊戲內容及相關服務。這樣的VIP消費設計顯然是來自於遊戲內容的匱乏和不自信。而這樣的設計最終會排除異己,極有可能將底層用戶驅逐出境,抑或使用非正當手段來獲得便利。

還是那句老話,能給道具就給道具,別用功能噁心玩家。

2. 淺層次的消費需求:

《刀塔傳奇》的遊戲消費設計,就我個人而言,覺得沒有什麼消費深度。看上去每一個消費點都做了階梯式收費,越是大額的付費用戶在某一特定時間點,由於某個特定事件會刺激到其消費G點。但縱觀整個手游市場,能持續保持玩家高度充值需求的幾乎所有的內容都與PVP競爭有關,可惜的是,上文中也詳細分析了《刀塔傳奇》的PVP環節極其疲軟,可參照性太差,可挖掘的消費潛力極為有限。

那麼剩餘的消費布點都只能算是基礎建設,買體力,買技能點,買CD,買金幣,對於大R來說都是一個可以被輕易填滿的消費坑,那麼後續呢?是花錢培養廢卡孤芳自賞,還是選擇離開?

3. 玩家展示匱乏:

在大多數遊戲中,玩家都能輕易的分清楚誰是大R,誰是超R,至於分辨的方式每個遊戲都不太一樣,有的是看某個特定英雄,比如《MT》的Max大大姐;有的遊戲是看裝備,比如《放開那三國》;有的看寶石鑲嵌,比如《君王2》;有的綜合看。但是遊戲總能提供一種直觀的方式來區分大R與小R,但是神奇的是,《刀塔傳奇》沒有。

其實也不能說完全沒有,競技場就是一個,劍聖也算一個。但是那幾乎就算是沒有。首先,競技場中,底層玩家不會關心前10名到底是誰,因為查看排行榜需要一個額外的操作。即便查看了他們,也只能看到一套他們的防守陣容和一個戰鬥力數值,但是那些卡牌看上去並沒有特別稀有,大多數玩家即便不付費也會擁有幾張。那麼就剩下劍聖了,說實話,我真沒見過前幾名的大神在防守陣容上擺劍聖的,雖然這不代表他們沒有,但是起碼作為第三視角的我,沒看到的。

少了攀比,少了展示,少了炫耀,不知道是手游廠商的人格境界提升了,還是設計水平下降了。

4. 缺乏循環保底收益:

圖中所示,VIP15,15000元是最高的消費。但實際上,玩家在1000元就解鎖了所有功能,大R是不是能在一天內消耗上千元這個我不敢肯定,但是我想這絕不是常態,這也就意味著,大R在手上鑽石還很多的情況上很難激起其充值付費慾望,因為《刀塔傳奇》沒有給予他們一個循環充值的保底收益。

類似循環充值的保底收益在《MT》中是大大姐,《全面英雄》中是鳳凰。一方面他們是大R的門面,另一方面,他們的確有無可替代的作用(對於大R來說)。

5. 總結:

說了這麼多,其實在《刀塔傳奇》中還是有一個支撐著大R消費的消費點的——卡牌升星。一星培養至四星一共需要180個碎片,一星培養至五星預估在350個以上。一個碎片的價格大概在平均在40鑽,後期的黑市老大能提供看上去更優惠的價格,但實際上玩家不可能每次都抽到自己的目標碎片,因此這個平均價格是算低了。

40*350=14000鑽,一張卡牌從一星(當然有許多卡抽出來就是三星的)培養至五星,需要1400元,就這一部分的消費還是具有相當的深度的。

七、 研究結論綜述:

1. 成功要素分析:

1)
IP定位:

Dota作為一個經典IP和遊戲基礎框架,對於大多數手游來說無疑是一個用戶認知成本低,遊戲設計成本低,改動小且目標用戶都是遊戲玩家的優質IP。最主要的是還不需要額外支付版權費。從遊戲伊始便有廣泛的優質玩家基礎。

2)
微策略創新:

傳統卡牌遊戲在戰鬥環節的純數值對比多多少少使玩家產生了審美疲勞,適時而恰當的推出一個改動不大,卻略有創新的動作類卡牌無疑是能給玩家眼前一亮的感覺。並且遊戲整體的設計圍繞著該創新點服務,確確實實展現了一部分操作策略而非僅僅是一個宣傳噱頭。

3)
快餐化碎片時間體驗:

遊戲中的玩法整體消耗時間不長,並且用大多玩法使用了CD冷卻來切割遊戲節奏。真正做到了快餐化和時間碎片化的遊戲體驗。並且相關的定時刷新都是熱點時間刷新,符合玩家的作息時間。

2. 運營關鍵性指標分析:

ü
以各聯運平台的用戶為基礎,以大眾熟知IP——Dota為導向,以動作類卡牌為買點,吸引大量用戶進入遊戲。

ü
順應手游市場的發展趨勢,精簡遊戲系統及內容,快餐化遊戲節奏,碎片化遊戲體驗,提升初期的用戶留存率。

ü
通過遊戲貨幣及資源的每日發放,大額的停機補償,頻繁的節日贈禮提高用戶收益,維持日活躍用戶數(DAU)。

ü
以卡牌養成為基礎,圍繞其鋪設大量周邊玩法,建立數個小目標和若干個階段性大目標,通過層層深入的遊戲難度與配套的多線條多層次的陽城縣提高用戶黏著度,降低中後期流失。

ü
通過月卡及VIP制度的關鍵性功能提升用戶的付費用戶轉化率和付費滲透率。

ü
通過PVE難度的指數級提高和PVP玩法的競爭性刺激玩家持續消費提升ARPU值。

3. 目前存在的問題:

1)
數值成長性:

一級屬性與二級屬性關係不透明,獨立屬性過多,會為後期數值成長及設定帶來許多困難,極易導致數值崩潰。

2)
數值平衡性:

PVP環節中進攻陣容與防守陣容的數值失衡,導致易守難攻,進而導致用戶在競爭失利的情況下容易產生流失。

3)
薄弱PVP環節:

單一的PVP玩法難以支撐整個遊戲的消費架構,後期大額付費用戶的目標缺失及競爭單一化,疲勞化容易導致其流失。

4)
冗長中期過渡:

遊戲中期過渡時間太長,並且缺乏相應玩法及系統持續驅動玩家,並將其推入後期。且中後期目標缺失,極易產生疲勞感。

5)
缺乏前期消費:

除了首充以外,缺乏具有吸引力,並能增加玩家流失成本,或提高玩家黏著度的固定營運活動。

6)
功能型VIP設計:

功能型VIP會給予玩家不完整的遊戲體驗,從而造成人為信息不對稱的情況。

7)
交互缺失:

遊戲內完全沒有玩家與玩家之間的交流,玩家必須通過第三方平台溝通遊戲內容,也沒有相應的部落式用戶群體作為粘性基礎,玩家的情感投入極為有限。

八、 延伸思考:

1. 隨機商店:

這是一個難以抉擇放在哪裡的系統模塊,那麼就決定放在最後來談一下。

在《刀塔傳奇》中,有以下幾種商店:

如上圖,不同的VIP對應不同的消費額度。就好像夜市和五星級餐廳的區別,先定位檔次,再針對消費群體重新定價。

但在遊戲中,一旦開啟了當前階段的商店,那麼下階段的商店則會隨機刷新,以通關副本為節點。這就好比一次打折的體驗式付費,給予玩家透明化和隨機化的體驗。其次,隨機式的刷新會帶給玩家一種類似端游中「奇遇」的感覺。

2. 前期展示:

史玉柱的《征途》包括他的營銷思路還是很有實踐意義的。之前的《放開那三國》,前期引導展示的美術及特效水準明顯高於玩家前期可獲得的卡牌,在前5分鐘給玩家留下了很好的第一印象。在《刀塔傳奇》中也有類似的一幕,玩家進入遊戲的第一次引導就是一場大數值的對抗,雙方都是Dota玩家熟悉的英雄,斧王,SF,冰女,COCO等等,並且即刻讓玩家體驗了需要微操作的遊戲體驗。

這前5分鐘能展示的東西是對於玩家來說最重要的,冗長而無聊的內容和引導會導致玩家一去不復返。而這一點,《刀塔傳奇》做的簡單,到位。

3. 停服補償:

自從邢山虎的《MT》的停服補償機制一出,各類手游都爭相學習。這是一場遊戲廠商永遠不會虧的買賣,因為在閉合的遊戲環境中,玩家獲得貨幣後唯一的消費渠道就是給系統。只要節奏和數額控制到位,這樣的手段會讓玩家的忠誠度越來越高。

4. 熱點推送:

看一下上面商店那張圖的刷新時間,9:00,12:00,18:00,21:00,還有系統內領體力是12:00一次,18:00一次。都是符合一般玩家的作息規律的。在《放開那三國》中神秘商店的刷新節奏更快,是偶數整點刷新,這樣要求玩家的登錄次數更多。這樣的設定下,能夠有效的提高玩家的登陸衝動和每日登錄次數。

不過在《刀塔傳奇》中目前版本並沒有做任何的遊戲推送,體力恢復滿了不推送,領體力也沒有推送,這一點上做的有些不太人性化,必要的吸引玩家眼球並養成其每日登陸習慣是相當必要的。

5. 情感道具:

這是一個大多數手游都會面臨的問題,到底是抓住大R,服務大R,還是要穩住免費用戶。許多遊戲在後期都會做的比較極端和激進,推出大量付費深度很深的玩法和系統,而忽略了免費用戶的利益和心理。

在我看來,底層用戶是用來給大R作為情感道具的,大R正是因為有一群免費用戶的對比,才能產生優越感和充值的即視感,保護好底層用戶的利益,對於整個遊戲和伺服器的生態都有不可忽視的好處。

目前在韓國App榜大熱的《Dragon Blaze》的操作模式基本和《刀塔傳奇》一模一樣,這一次是國產遊戲走先了一步,雖然在畫面和具體的玩法上還是有一些區別。

《刀塔傳奇》的誠意還是足夠的,沒有太坑的消費設計,整體節奏也不緊張,2014年是手游總結,轉型的一年,該淘汰的會被淘汰,該代替的會被代替。

大潮退去,才能看到誰在裸泳。——沃倫·巴菲特


2014剛開始,《刀塔傳奇》給的驚喜甚大,說句不怕裝逼的話,自己在13年花了近三個月份時間嘗試架構類似的卡牌遊戲,嘗試增加裝備合成體系與玩家可控戰鬥體系(尼瑪,當時還設計了走位,絕逼太天真的高估自己智商了),只不過當時的藍本換成了LOL罷了,奈何智商壓制,最後不了了之,次奧,淚奔。再說句不怕打臉的話,《刀塔傳奇》製作團隊的確用心,核心玩法牛逼外加超粘性的養成體系,後續資料片的可擴展性和dota玩家的廣大受眾與口碑,只要團隊不太傻比,吸金能力自然是你懂的,不出意外的話,必須制霸2014卡牌。加油,手遊行業!泡沫散盡潮落後,才知道誰在裸泳。

好像有些跑題,就這樣吧~祝手遊行業UP!


我只說一句,這款遊戲能夠讓我感受到他們是真心想做一款好玩的遊戲。

和企鵝的產品差別很大呢。


我特么就想知道完美和閥門怎麼就不敢告她丫的?


-

手游bug哪家強?

——中國民謠。

1,不斷出現的惡性bug與毫無誠意的官方

很少有沒有bug的遊戲,但如果遊戲bug大量密集的出現,而且隨著時間推移密度越來越強。那麼這樣的事件在遊戲史上也很少見。

五月份母親節事件早已轟動,但一波未平,一波又起。

八月24日,團本bug爆發。

團本中有玩家需要花大量精力才能獲得的裝備。但用bug可以快速大量獲得,此bug延續好多天才發現。使有的玩家能獲得幾十上百稀缺裝備。

而在玩家的抗議下,官方封號,降低熱度,輕度處理,僅僅封了四個替罪羊,補償玩家區區100鑽。

九月十七日,新礦鑽石bug爆發。

守礦結束之後,只點鑽石而不點金幣和藥水,然後點左右的小箭頭切換礦,接著再點回來就可以無限刷鑽石。

官方封號,降低熱度,淡化處理。大量玩家利用此bug,獲取超過母親節鑽石。甚至超過母親節十倍以上。

九月二十五日,遠征bug爆發。

和團本一樣,用bug大量獲取玩家需要好幾天才能獲取一個的橙紫裝。每一關遠征都出3個以上橙紫裝,倆次遠征出100個以上。

官方大量封號,淡化處理,大部分不處理,僅僅賠償200鑽。大量玩家利用bug,吊打沒用過bug玩家。

十月三日,充值bug

充值得不到充值獎勵,卻可以通過花50鑽獲得。

bug出現幾率越來越高,由倆個月,到一個月,到現在平均一星期一次。

同時毫無解決誠意解決,玩家承擔最大損失。

2,刪貼,封禁與淡化處理。

理論上出現bug之後,應該迅速處理bug,取消bug收益,保持公平。

但龍圖從來不這樣,他們出於技術不足或者思想錯誤,喜歡漠視玩家利益,淡化處理。

不解決bug收益,封禁幾個小號當替罪羊,幾乎都是個位數,導致大部分利用bug收益依舊,長期領先其他玩家。

進行淡化處理,刪貼封號,確保大部分玩家不了解bug,從而維持虛假的公平。

這種方法導致舊的矛盾沒有解決,新的矛盾依舊產生。玩家因為不斷bug的不公平產生怨氣。普通收益不如一個bug,大量玩家棄坑。

3,充斥不斷的腐敗與內鬥

如果一個公司一次出現bug,我們可以認為是意外。

如果一個公司長期大量出現bug,並且毫無誠意。

用一句過時的話講,就是公司體制有問題。

這種體制,不但造成了不斷bug,也造成了大量的腐敗與內鬥。

所謂逆向淘汰,有才華正直的人離開,拍馬屁無能的人留下來。

向上的是笑臉,向下的是屁股,實際上是無限攝取的利益。

最近的例子就是「神靈武士」偷取公司和玩家利益自肥事件。

神靈武士是刀塔論壇的版主,負責人,屬於向上笑臉,向下屁股,實際自肥的典型。

刀塔論壇有對玩家福利,偶爾的禮包,送一些鑽石。

神靈武士長期將鑽石大部分和淘寶一些賣家達成協議,賣給淘寶,收取大量提成,塞進自己的腰包。

最終因為技術原因遭到龍圖即將離職員工舉報。

(圖為大量同一時間工作室領走賣淘寶。)

明確的證據,大量玩家的發對,不但龍圖沒有對這種貪污現象進行處理,反而進行對玩家封號。

大量帳號被封,所有攻擊這種腐敗行為的帖子被刪,版主「上面有人」。安枕無憂。

反過來說,貼吧給玩家福利禮包也是經常不夠。貼吧的問題暴露出來了么?

當年百度貼吧有個吧務叫小澈,為刀塔做了很多宣傳,很受玩家喜愛。

後來被替換,上去的是個馬屁精,叫崔狗,當年拍馬屁截圖至今還在。正常人看了噁心無比。

淘寶裡面賣的禮包,有大量和貼吧禮包一樣的售賣。

4,參加wca發生的神奇事件。

內定冠軍,黑箱操作選擇玩家,神奇的突然出現的800個神秘參賽者。簡直比小說還要神奇。

詳見如何評價刀塔傳奇在WCA2014上比賽?

5,總結,這個遊戲的運營公司,已經從頭腐朽到尾,充斥著對玩家的漠視,自我腐敗。不可救藥。這種運營損害所有玩家的觀感。使的這個設計上較為優秀的遊戲不可逆轉的快速走向滅亡

也希望知乎上遊戲製作者不要被刀塔的「成功」迷惑,慎重選擇運營公司。

(利益申報,本人刀塔傳奇棄坑玩家,滿級v14,充值過近萬元。對遊戲比較喜愛,對無可救藥的運營公司龍圖忍無可忍,所以棄坑)


幾個月前,刀塔傳奇風頭正盛,做過一次不專業的遊戲分享。分享內容深入淺出,從非策劃角度了解一款遊戲。PPT只寫了引導性內容,回答有人關注再進一步添加分析。

內容如下:

目錄:從遊戲結構、微操戰鬥特色、IP特色、美術風格、養成系統、副本付費設計來談

遊戲結構,樓上 @汪陽先生分析了刀塔傳奇的體系,這裡進行了細化。同時添加付費點判斷,可以總整體上把握刀塔傳奇這樣一個微操卡牌遊戲牛逼在哪。

與常規付費點設計類似,以限制養成速度為核心,降低遊戲內容消耗速率同時產生付費壓力。

在刀塔傳奇上線初期,主打微操特點,也開啟了國產二代卡牌手游的篇章。從我叫MT、大掌門、放開那三國等一系列經典國一代數值碰撞卡牌中搶到起點,用「骨骼畫風」「微操互動」來吸引玩家,不僅僅融合策略設計,輕度微操也讓玩家更「處於」戰鬥之中。

關於刀塔傳奇IP是否侵權,從目前市場表現來看,DOTA與DOTA2更應該感謝莉莉絲讓像我這樣不懂DOTA的玩家都知道藍胖子原來是一個法T、而敵法很適合切後排……這時候更適合的做法是看到手游比端游更能接觸到休閑用戶,從端游移動化的角度去看待IP的使用。

可能是我玩的遊戲太少,但刀塔傳奇橫幅地圖式的設計,確實讓UI跳轉變的更清晰直觀。而且後期增添玩法更簡單,UI修改難度大大降低。

剛剛提到手游圈玩家,難免會考慮普通休閑玩家,而畫風很大程度上休閑玩家關注的重點,DOTA2的潮汐與傳奇的潮汐,可以看到我想說的:保留部分原DOTA人設元素,老玩家保留親切感而萌化的休閑畫風,則更加親民。

在現場分享的時候這頁講了蠻久。核心觀點就是,有繁有簡,重度玩家有的玩有的分析,休閑玩家簡單明了。你可以選擇、可以探索,亦或是只看戰鬥力簡單明了。

副本設計這塊,當時寫報告的時候是1.10.2版本。目前流失了,沒有更新。從圖中可以看到,集合首頁遊戲體系設計,核心是:清晰的玩家行為規劃,靈活多樣的精力分配方式。

而後則是讓刀塔傳奇設計依舊穩居暢銷版首位的付費設計,內容太多,如果這個答案有人看的話再繼續深聊。核心是:從小R功能性保障需求、中R優質內容獲取、大R多元內容探索到土豪英雄的收集,有序VIP制度從1-15,各有各的玩法各有各的樂趣。

總結付費特色,分階段付費刺激、設置特色付費點(目前已經不特色了)、付費空間分層明顯。

下面是從一位同事的分享中摘錄的,熱衷付費設計的童鞋可以詳細看。不同付費量級的跳轉,充分利用玩家心態。

這裡是總結部分:一款遊戲的成功,有偶然也有必然。

了解刀塔傳奇, 不是追捧,而是探索和汲取。

-END-

2014年9月21日 15:22:32


關於這個遊戲,轉載一下我的微信公眾號「小X的遊戲投資」上的文章:

從《刀塔傳奇》看IP與內容的契合度

眾人言及IP之於遊戲,往往強調IP可以顯著降低遊戲的用戶獲取成本。曾有經驗數據表示,優秀的IP可以將用戶獲取成本降到1/4程度。

但在小X看來,這句話不算錯,但只對了一半。只對了一半,是因為視角錯誤。換句話說就對了,優秀的IP可以在同成本情況下擴大用戶數至4倍。

這句話的關鍵在於,使用優秀IP之後,本來10萬人的遊戲可以擴充到40萬人。但實際上,因此擴充的30萬人是因為IP而來。其實此時,這30萬人尚不是遊戲真正獲取的用戶。

話說的略有些拗口,舉例子。

1、我叫MT

大紅大紫的《我叫MT》,巧妙使用宇宙第一端游WoW(魔獸世界)的IP,13年7月已號稱2300萬用戶。若採用上述經驗數據,當有1600萬用戶是因WoW而來。

對很多人來說,WoW是青春不解的回憶,伊利丹在懸崖上手捧泰蘭德的鮮花的畫面,恐怕至今是他們的催淚彈……OK,抒情到此為止。那麼WoW玩家有什麼特徵呢?

一、重度遊戲玩家。現在的WoW嘛,已經需要練到90級才能算做開始了,這不叫重度,啥叫重度?

二、極為優質的付費習慣。在神州大地遍布免費網遊時,WoW一直堅挺著5毛錢一小時的點卡收費策略,別看看著少,對於學生黨這筆錢不少了。說實話,小X玩遍知名遊戲,獨獨WoW淺嘗輒止。無它,貴爾!

三、重度養成偏好。其實在有些人眼裡MT是一個非常呵呵的遊戲,無法理解其推卡、養卡的二重循環,如何能吸引到如此海量用戶?其實你不理解不代表別人不理解,WoW說到底,還是拼裝備的網遊,養成系的玩家真心不算少。

以上三點,第一點保證了用戶的活躍度,第二點保證了用戶的付費率和ARPU,第三點保證了用戶的留存率,如此,何往而不利?

2、全民英雄

《全民英雄》可謂是山寨版MT,不過不是WoW的皮,IP來自另一款喜聞樂見的全民遊戲—Dota。

那麼Dota玩家的特徵是什麼呢?

一、重度玩家。一局一小時,一天打十局,對Dotaer來說都稀鬆平常。

二、極差的付費習慣。熟悉遊戲的都知道,06-09年Dota的盛行可謂中國遊戲業界的一場災難。Dota不過是暴雪99年遊戲魔獸爭霸3的一個用戶自定義地圖,因其高可玩性風靡全球。但問題在於,中國打Dota的,因為魔獸爭霸也是下載的盜版的,所以根本就沒!人!付!錢!小X也是重度Dotaer,頂級裝備輝耀起碼出過兩百次,愣是一分錢沒出過。而在06-09年,雖然沒有任何官方統計包括了這款遊戲,但是所有的網吧老闆都可以見證,這沒人掏錢的Dota才是中國第一大遊戲,而其佔用的用戶時長對業界來說,真是肉被狗吃了。

三、重度策略偏好。走位、插眼、打野、回程,Dota是重度競技遊戲,講究配合,高手需要150以上APM(Action per Minute,及每分鐘操作的次數)。對於全民英雄這樣無腦養卡的遊戲,我表示,Dota玩家真的不感興趣。

從全民英雄走勢也能看出,登陸微信平台後,導入量極大(開始也宣傳流水過億),但迅速式微,如今在MT依舊在暢銷榜第三的時候,全民英雄已經落至45位。為什麼?雖然IP和微信平台決定了導入量,但第二點和第三點決定全民英雄必然沒有付費率,沒有留存率。

3、刀塔傳奇

現在說到今天格外推崇的刀塔傳奇了。

刀塔傳奇也是以Dota為IP的卡牌遊戲。但其設計就非常迎合Dota玩家口味,

第一,美術策劃給力,對Dota的還原度較好。雖然小黑能發大招的事實還是讓我猛地一雷。

第二,迎合策略偏好。刀塔傳奇最重要的創新,即手動釋放大招,這種非常符合Dotaer選時選招的思維習慣的設計。確實應該點贊。雖然小X沒有深玩,但依然感受到刀塔傳奇中,技能的釋放時機、英雄站位和配置都有所講究,可以說是比較好的體現了Dota的遊戲特色。

雖然目前刀塔傳奇安卓版都沒上,但小X想拍一拍腦袋,這個遊戲付費率可能比MT略低(畢竟過了一年,整體玩家付費率已經有些上升,部分抵消Dota IP的低付費率效應),但留存率定然極高,在發行資源中等水平的假設下,流水峰值八千萬問題應該不大,上億可能性也不小。

4、搜狐暢遊

小X是股票分析師,不扯個上市公司不舒服斯基。就說說搜狐暢遊吧,花了兩千萬買了金庸的多部改編版權,真是贏在起跑線上。《天龍八部》手機版那美術音樂確實贊,卡牌旋風的走位方式也讓人很有代入感。但是,小X真想吐個大槽,這在四核手機3G網路已成標配的2014,被稱作ARPG元年的2014,您手握金庸版權,為啥做個卡牌不做個ARPG呢?金庸的粉絲,希望看到的是卡牌還是ARPG,您真心不知道麽?


這種長篇word廣告能在知乎少一點嗎?


玩刀塔傳奇很久了,現在84級,總結一下我的感受:這遊戲越來越噁心了!
主要表現在以下幾點:

1. 遊戲的難度設置估計是策劃「拍腦袋」定的,沒經過深思熟慮,難度在等級的不同階段表現非常的不平衡。

英雄試煉:在80級之前,英雄試煉基本上是無腦通,你可以點進去,然後點自動,
然後......沒有然後了,一會就可以拿獎勵了。
然而81級開始的試煉,就是難得基本沒法玩了,需要反反覆復的嘗試,
我曾經計算過,這時候的試煉平均每天能浪費玩家30+的體力。
等到能穩定過的時候,下一等級試煉基本就開了。
其實如果這個遊戲從玩家開始的等級就這麼設計難度,到81級也無可厚非。
問題就在於跨度太大,開始異常簡單,到了81突然就噩夢級別的。對玩家衝擊非常大!

遠征:遠征的難度更不平衡,基本上60級到70級是最簡單的階段,其他還和月簽英雄有關係,
如果出現非常不平衡的英雄,比如說像」人馬「這類,遠征立刻就變的異常艱難。
如果你的英雄大部分都附魔了,那基本上遠征就變成噩夢級別了。
戰鬥力匹配絕對是有大問題的,我估計這遊戲是只做數值範圍匹配,並沒做等級匹配。
我曾經遇到最噁心的組合是比我最高級別的英雄高9級,
這意味著技能基本上大部分都未命中,對方大部分攻擊都是暴擊。

藏寶地穴:這個是難度設計最2的一個模塊,在不同等級表現的異常2,
經常搜到比你等級高很多的礦,或者就是該搜雙礦出單礦,
基本上如果你想去搜某種礦,那很大的可能性是搜到很高的花費了也搜不到合適的礦。

時光之穴:這個在80級之後難度跨度比較突出,類似試煉。基本還是能打。
最主要的問題是獎勵和難度匹配隨機性太大,經常是你打了難度高的獎勵反而不如難度低的獎勵。
如果說」看臉「,那麼80級之後的時光之穴費好大勁過了,結果獎勵還不如70級的,
坑爹體現的淋漓盡致。

2. 升級所需的經驗設計完全是拖時間的設計。後邊經驗需求越來越多,
而日常給的經驗保持不變,完全是在浪費玩家的時間,拖玩家充錢的設計!

以上評價完全站在玩家的角度主觀評價,歡迎吐槽!


動作卡牌是什麼樣的?

這是刀塔傳奇的戰鬥界面。

這裡的操作是等能量值滿了之後,點擊下方的卡牌,對應的英雄施法技能。

再來看看其他的卡牌遊戲戰鬥界面。這裡以放開那三國舉例

假設僅僅是操作這一點的區別,那麼直接在血條下面加一條能量值,等能量值滿了之後,也可以釋放一個主動技能。這樣也就有了「動作」的元素。

但是,可以想像,還是刀塔傳奇這樣的方式會更好。因為他有鮮活的人物在那,而不是一張張卡牌。在你點擊卡牌後,對應的英雄是有動作的。這個卡牌是實現不了的。

由於是Dota的題材,上場的英雄是5個,如果上場的英雄是6個,甚至更多,或者英雄擁有的主動技能不止只有一個。並且還是指向性技能的時候,那這個遊戲的戰鬥界面還會這樣設計嗎?


想說這款遊戲的成功和它的高質量有密切關係。貼上專業評測一篇~

《亂斗堂》與《大官人》的製作人、廈門魔兔CEO許璟鋒,從製作人的角度對《刀塔傳奇》進行了專業分析與評測,解讀這款遊戲的亮點與值得借鑒之處。

以下是許璟鋒評測原文:

作為一枚遊戲製作人,平常多玩遊戲是必須的,我之前也寫過篇文章鼓勵小CP去抄去借鑒,也有人跟我說不應該這樣鼓勵山寨而應該支持創新,但是作為開發團隊,如果本身沒有太多製作遊戲的經歷和經驗,也沒有可以不斷試錯的條件,那麼最容易獲得經驗值的就是多玩別人的遊戲,多體會別人遊戲好在哪裡、為什麼能成功。

《刀塔傳奇》個人認為就是個難得的好遊戲,是十多個人的小團隊完成的,所以我迫不及待的玩了3天就想來跟大家分享一下我的體驗。

好遊戲應該具備以下條件(順序按照個人覺得的重要程度排列):

1.畫面:

遊戲的畫面是我第一眼看到就很喜歡的,2D手繪的npc、鮮艷的場景、精緻的UI,應該能讓玩家第一印象就打了高分。

2.操作:

各個界面流程操作都很舒服,教學引導都挺好,很多地方能看到遊戲的「用心」,比如合成裝備自動返回上一級、所缺物品引導到能掉落的副本。

3.玩法:

遊戲戰鬥雖然乍看一下似乎在哪裡見過,但是玩深入了你會發現遊戲玩起來並不那麼「表面」,遊戲跟主流卡牌遊戲比起來,戰鬥的變化更多:

a.

站位:雖然跟武俠Q傳一樣分前排中排後排,但是有加入了更多的變化,比如可以讓敵方的人暫時脫離戰場,可以讓我方的人移動到敵方後面,可以召喚小怪,可以控制暫時控制敵方npc

b.

微操做:這點一些別的遊戲也有,就是自動戰鬥的同時,你可以參與操作卡牌放大招,這個體驗是適合手機遊戲的,你如果在遊戲中足夠強,也可以不操作。

c.

增益和減益:遊戲中的buff很多,有暈眩、加速、石化、減防、加攻、被控制、冰凍、脫離戰場等等,讓遊戲可以研究的地方更多樣化,這也是我目前看到同類型卡牌遊戲變化最多的一款。

d.

不確定性:技能有命中的概念,比如暈眩、石化之類的都有可能miss,也增加了戰鬥的變化。

e.

搭配組合:npc上能分為MT型、dps型、控制型、輔助型、奶媽等等,加上各自技能不同,雖然一次上陣的npc只能5個,不過我覺得玩家需要備戰的至少需要10個角色以上,因為碰到不同的敵人,上場的MT你可能就要考慮需要的是物攻還是法攻、MT需要傷害高的還是帶控制技能的。特別是副本中會碰到免疫物攻或者免疫法攻的,就必須換人上陣打。

4.計費點:

卡牌遊戲天生坑就可以挖的很深,我只能說,這遊戲做到了。

a.

第一大坑-抽卡:玩家需要同時練十多張卡才能順利推圖,至少物攻和法攻的準備2個陣型,也就意味著要抽很多很多次卡。

b.

第二大坑-升卡:卡片需要升級、升品、升星、升技能,間接需要消耗很多金幣、鑽石、體力。

c.

第三大坑-點石成金:金幣對屌絲來說是遊戲中很缺的資源,屌絲每天也需要點幾次金的,這是遊戲中每日的穩定消耗鑽石來源。

其它坑比如購買體力、附魔、掃蕩、買裝備等就不說了,我認為主要是因為卡牌和技能搭配的組合上做了很多變化,遊戲體現了卡牌應該有的特性:天生大坑。

5.題材:

刀塔題材能保證一定的吸量能力,推廣起來能有不錯的效果,雖然會在海外因為版權問題碰到問題,不過這遊戲沒劇情,換個皮相對容易。

我認為遊戲好不好,「完成度」很重要,如果以上5點在做遊戲的時候就「選擇好」、「設計好」、「完成好」,應該不大可能失敗了。《刀塔傳奇》細節處理的都很好,完成度很高,大膽預測應該會是今年除了騰訊遊戲外收入前十的遊戲,預祝一下馬年的大黑馬:)

再說說遊戲的小建議,畢竟遊戲剛上線,相信開發團隊還有一系列的更新再後續推出,我也希望這遊戲能做得更「完美」:

1.適當增加一些玩家的日常互動:比如聊天、好友、幫派、發郵件。

2.適當增加一些全服可以參加的活動:比如世界比武、全服打怪獸。

3.適當增加一些可以「組隊」的內容:比如5個玩家各派出一個戰力最強的參加副本或比賽。

4.適當增加一些sns的內容:比如偷菜種菜,獲得物品或金幣。

先寫到這,想交流做遊戲心得的歡迎郵件xjff993@gmail.com,希望能有更多好玩的手游面世。

轉載請註明作者和出處。

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除了基礎體驗(流暢度、UI、指引)一級棒之外,《刀塔傳奇》能火主要源於:

1.美術(尤其是角色設定)在適當誇張和變形的基礎上對題材的還原度高,暴雪粉和LOL粉應該更有感觸,比較好的營造出了代入感

2.戰鬥可玩性高,在傳統回合制基礎上,增加了微操和技能釋放策略(釋放時機作出了博弈),由於設計了豐富的技能和BUFF,使得戰鬥的可玩性還是比較高的,一玩起來就放不下

有影響力的題材和好的美術表現,加上創新且可玩性高的戰鬥模式,任何遊戲具備了以上兩點(這樣的遊戲其實很少...),在前中期的留存率都不會差。

《刀塔傳奇》缺點也很明顯,主要是:中期開始養成點的規劃和玩家日常行為的規划出現問題,如果不花足夠多的錢,玩家的日常行為會非常單調,而且少有養成上的反饋。

我個人玩了不到1周的時間,充了幾百塊錢,然後就處於半流失狀態了,不知道其他人是怎麼樣的,感覺有點可惜。

PS:我最近還在無腦玩《放開那三國》,這個同在排行榜Top3的遊戲在戰鬥上面做的中規中矩,但是在養成上面就比《刀塔傳奇》好,估計還能玩挺長時間的。


首先,對於持有抄襲,刷付費榜等等的觀點點反對;

先看一下百度指數

刀塔傳奇,從去年11月開始,開啟了兩次階段性封測,用於調整產品;截止到appstore上榜時間為止,百度指數接近6000。從第三方打聽到的數據來看,第一天截止晚上,進游3000人。我覺得,在中國大陸,3000個安裝足以到付費榜第一了。具體是不是,請 @周健睿 同學指點,他的《戰歌》當時也進過付費前五。

其次,更值得關注的是,刀塔傳奇在只有一個伺服器,而且是在沒有限免的情況下,最好成績已經到了暢銷12名,這個就比較可怕了,也就是說,一個服,一天的收入,在50W RMB左右。我是在暢銷24的時候,下載了這個遊戲,玩了一下,然後沉迷了。

這是一個新型卡牌,從用戶角度看,吸引我的有這麼幾個點:

1.遊戲是真的需要操作的;技能的釋放是有吟誦時間的,也就是說你可以在BOSS開大招之前打斷對方,你的操作關係到你是否能三星通關。

2.英雄之間的搭配;坦克,奶媽,輸出,控制,沉默等英雄技能的相互搭配,是破關的關鍵;

3.卡牌的收集是真的有必要的;你手裡牌夠多,才能搭配出最佳的通關組合;

4.合理的英雄升級和進階系統,坑真的很深;一個服,一天,暢銷12,我都不說那些VIP限定是多麼噁心人了。

哦,對了,還有一個,其實我是不玩dota的,那,對於那些dota玩家而言呢?光題材就能拉一票吧。

但是,的確,刀塔傳奇的運營是有一點問題的:

1.大量的一星差評指出,遊戲閃退和無法更新,這應該是兼容性測試不足夠導致的;

2.送的不夠敞亮,我都花了六塊錢下載一個遊戲了,你適當表示一下送個六塊錢大禮包做一下用戶口碑怎麼了嘛;

3.付費深度和卡點設計非常好,但是你讓免費玩家去死么?這又回到第二點了,多送點,真不是壞事。

4.百萬亞瑟王和武俠Q傳推廣的時候,用邀請碼功能,刷了很多五星評論,全部都是玩家主動去留邀請碼+五星的。今天刀塔傳奇限免,早上8點起床的時候已經連夜增開了2個伺服器,但是評分還是一如既往的不忍直視,運營團隊出了個活動,評五星,找客服發圖拿獎勵,這個操作還能再複雜一點么,對於我這種花一百塊錢的用戶,都真的不想去參加。

不管怎樣,我還是覺得,這是一個一定會進入top grossing 5的神作;

先發帖留名!


圖標妹子的胸部要從框框裡面掉出來了。

原畫美術一流,UI一流,音效一流。核心戰鬥優於市面傳統產品。

就是內容少了點。


從測試就開始玩,最高是一服排名20左右。來回答下這個問題吧。

1、品質決定一切。這個遊戲的留存率非常高,人均付費也非常高。(這兩個指數除了一樓預測的第一日收入50w外,還可以根據評論率來看,首日沒有限免也沒做評論相關活動,有效評論是120多,可以大概估計下載量了)

2、從設計上,但凡玩過MT、全面英雄之類卡牌的,很容易發現刀塔傳奇質量不是高一點半點。最大的優勢在於,刀塔傳奇終於是有戰鬥體驗的卡牌了!戰鬥感是遊戲第一位的

3、從細節上,背景、動作、人物形象等都很驚喜,親切感很強,很流暢生動。一些細節大家不知道留意沒有,道具的文字說明,點商店小妞時說的話,有潛台詞和黑色幽默。足見策劃的用心和耐心,真難得

4、玩法創新。燃燒的遠征、英雄試煉,都有很強創新。任何遊戲都有借鑒前人,但最珍貴的是它創造了什麼新的

5、伺服器問題很明顯,不然這遊戲火的更快。原因是封測是只放了幾千號,太少了

6、說說話外的。查莉莉絲公司的資料,才成立半年,也就是說這個遊戲只做了半年左右,沒有經過回爐,一氣呵成,只能說主策本身的水平就甩國產策劃幾個大街。

7,關於市場,了解遊戲運營的童鞋應該可以通過遊戲媒體和搜索發現,這個遊戲還沒進入大規模宣傳階段。畢竟伺服器不穩定,也還不敢大規模放。象如任天堂的一些文章明顯不是軟文,因為裡面介紹的功能都在十幾級以內,出自新進玩家之手

這肯定是今年最牛逼遊戲之一,拭目以待吧,希望開發商莉莉絲公司可以最快解決伺服器問題,讓玩家更舒心


個人屬於一個比較挑剔的遊戲玩家,玩過的遊戲非常多,非國內手游製作專業人士。

我玩的是安卓版的,僅從玩家體驗後的角度說幾點

先說優點

1.首款動作手游,遊戲可以呈現互動體驗性(至於互動體驗性強不強下面再說)。

2.畫面精緻,細節可圈可點。

鑒於以上兩點我把這個遊戲推薦給同事。

至於其它含有Dota,WOW元素之類的東西,我覺得這不是優點(原因下面細說)。

吐槽

1.Dota,WOW元素只有其形,沒有其神。

我想說每個經典優秀的遊戲都是一個近乎完美有機整體。刀塔傳奇借鑒Dota裡面的英雄與技能,做了少許修改,但是競技場的對戰和Dota完全沒有關係。競技場只能自動戰鬥,不能手動放技能,尼瑪都是豬一樣的隊友!Dota里英雄的技能與這種自動戰鬥系統結合,那是一個很秀逗的想法。

不得不說下英雄的能量系統,那不就是WOW戰士的怒氣系統的簡單修改嗎?競技場先被打慘的一方可以先放大招,接著另一方大招沒放出來就被幾個大招秒了。別跟我說,遊戲規則對所有人都一樣之類的話。

建議:團隊自己設計一套適合自動戰鬥系統的英雄技能或者保留Dota裡面的英雄技能將自動戰鬥系統改成匹配戰鬥系統、回合制戰鬥系統之類的。

2.持續性與吸引力

這個槽點說得非常外行,不知道行業內的術語是怎麼表達的。簡而言之,這個遊戲突然沒了我要玩下去的動力。當然了,這個槽點帶有明顯的主觀性。導致這種情況的原因:a、每天玩的收益太小(時光之穴,英雄試煉搞笑的吧,那丁點收益,還要限制次數,5次精英本出一個碎片,升級到4星需要180個碎片,就算每天出2個碎片也得90天,3個月,好吧,我是屌絲),b、體驗性不強,打副本都是掃蕩,剛想有點挑戰性,還限制等級打高級副本,競技場自動戰鬥,哪裡需要手動放大招了?

3.英雄成長系統

記得在Dota2還未預售的時候,玩家提到過一個問題:Dota2會不會和LOL一樣,英雄要花錢買?Dota2官方給出的答覆是:No。至於為什麼很多玩家都明白,因為遊戲的內涵不一樣,遊戲體驗的地方不一樣。Dota2注重多變玩家發揮的空間大,這就需要所有的英雄都可以免費使用。裝備已經固定了,不能自己發揮搭配。我的遊戲,你做主!

那麼刀塔傳奇的英雄成長系統為什麼要設計成目前的樣子?我只能說主要是為了錢。

為了錢有錯嗎?暴雪宣布關閉暗黑3現金拍賣行。君子愛財,取之有道。

遊戲做好了,還怕沒錢嗎?

4.我該不該充值呢?

這是個怎麼補都補不好的巨坑!我充你妹啊!買體力花錢,升級技能花錢,加技能點花錢……

怎麼說呢?就是不管我怎麼花錢都沒有得到滿足感。舉個簡單的例子:肚子餓了,我花錢買了吃的,可肚子還是很餓!那麼幹嘛要花錢?

我說,能不能讓我花了錢後,找到一點與不花錢時不一樣的地方?如果僅僅是減少所需的時間和所需等待的時間,而不是體驗性的東西就算了吧。

總結:刀塔傳奇之所以製作精美的一個原因是抄襲了WOW和War3設計師的作品。抄襲讓刀塔傳奇有形而無神,Dota和WOW元素的帶入讓刀塔傳奇變得不倫不類。簡單說刀塔傳奇是一個經切割拼湊的死屍,然後入殮師加以化妝修飾,乍看的確很不錯,可是死屍畢竟是死屍。我拿手游去和PC上的遊戲比較,可能太苛刻了。可現實不就是沒有做不到,只有想不到嗎?


玩了差不多一周

體驗就1點,略叼。


我想從三個角度講下我的看法吧。

遊戲玩家,遊戲策劃,遊戲公司

----1.遊戲玩家--------------------------------------------------------------

題材:Dota,很合自己的胃口, 雖然為了避免侵權,改了改名字。但是從技能,形象,裝備,裝備合成來說,真的還是那個味,還原度很高。

形式:可能有其他遊戲的影子,但是相信我,最近玩到的遊戲,這幾乎是差異性最大,創意性最高的遊戲了。為了嘗嘗鮮,我也會玩玩看的。

畫面:戰鬥畫面3D沒得說,精美並且讓感覺小有新意,很用心很有誠意。

音樂:較豐富的獨立語音音效,讓遊戲覺得更有代入感。

玩法:策略很強,有T有奶有DPS有控制。有不少技巧在裡面,並且有較強的實時互動性。

操作:概念清晰,上手簡單,沒怎麼招就學會了。

付費:

A)沒感覺那太多難,遊戲送鑽石也蠻多的,不需要花錢充值,小額充值的Vip獲得功能,基本上只是節省了少量時間和操作,沒什麼太多需求。

B)我小屌絲充個30元獲得的鑽石,還沒一個更新補償多呢。你說我充值啥。

C)我的首要需求就抽斧王和劍聖,充值不一定能獲得,不充值也能獲得,好吧 我決定等。

D)策略性這麼強,我寧願通過策略性解決難度,而非提升裝備。

E)另外裝備技能點都是綁定的,花了大錢萬一哪天不喜歡就用了就SB了.不如提升D

交互:沒有好友系統,自己玩和和朋友玩,沒任何區別。挺孤單,挺單一,沒什麼動力的

後期:後期也沒啥好玩的。燃燒的遠征只要T硬奶大,能解決絕大多數問題。開始刷東西的時候,各種蛋疼的碎片,之前Dota有這個么,差評。

整體:我很願意去玩一段時間的,並稍微花些小錢,表示偶爾才出現的誠意之作,以及對於這個題材的熱愛,但是很快就流失了,因為遊戲壽命很短,並且 較強的策略性和極大的運氣因素,讓後期玩起來異常痛苦。

----2.遊戲策劃--------------------------------------------------------------

整體風格:小而精,能夠通過系統創新,以及,文字,彩蛋抓住玩家的心思。少見的良作。

成也Dota,敗也Dota: 對於Dota的還原,也同樣有著Dota的束縛。

A)各種樣子的策略,Aoe隊,全奶隊,菜刀隊。如果平衡【策劃性】與【付費強度】的比重,好的策略是否比付費更重要。數值平衡難得很,10年Dota,也無時無刻都在調整中度過。但是對於這種付費遊戲,調整影響遠比競技遊戲要大。

B)後續英雄是付費點,還是遊戲內容?我猜九成可能性作為其他系統的獎勵來獲得。畢竟剛才有提過,新英雄不能太bug,又不能太沒用,新英雄的添加,意味著新策略的添加,對於已有玩家的衝擊和挫敗感有多大?

C)就目前看來後續系統的給玩家的內容過於單薄,遊戲內容消耗速度大於研發速度。另外就目前的遊戲定位方向來說,後續內容的不也會太多衝擊的變革。

總結:策劃花了,很多心思在遊戲的細節和代入感上。這點我非常想也認同。

但是獎勵投放和內容投放有待提高,很多後續的系統,掌控能力也不足(也可能沒精力做這些)。

可能因為定義上的問題,遊戲的付費體驗不是特別好。

遊戲的當前運營風格比較接近於: 遊戲很吸量,玩家願意安裝,願意玩,我就做活動送錢,送東西。你只要玩就好了,能花錢最好,不花錢也成。

----3.遊戲公司--------------------------------------------------------------

山寨起來成本較大,估計少有公司會選擇。

1. 技術優勢,3D戰鬥技術顯然比平面的難度要大些。

2. 美術優勢,3D美術各種動畫動作比較精良,需要較長的時間來調試,山寨公司可不願意等

3. 品牌優勢,IP品牌的選取很難,比較接近的就是LOL...但是大企鵝你敢惹么,做個三國水滸?估計代入感的減少,直接會在留存和廣告點擊量上表現出來。

4. 創新優勢,題材形式的獨有優勢,在山寨上就是最大的弊端。

如果公司讓我帶個項目,簡單換皮山寨個這個的話,我想會拒絕的,贏面很小。

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總的來說,我很喜歡這個遊戲,也希望業內多些類似的(創新)產品出現。

但是由於概念和設計上的問題,這個刀塔傳奇能走多遠,個人表示有點堪憂。


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