在三維遊戲關卡製作中,關卡設計師與場景美術應該如何合作?

可能題目本身表述有問題,但是問題出發點來自題主某一次作業中,美術希望關卡設計師直接給出關卡俯視圖等,美術直接完成整個場景的設計。而程序和關卡設計師認為這樣會失去關卡調整的靈活性。後來設計劇情的也摻和進來最後血崩……

恰好,最近翻到一本關於『Preproduction Blueprint』的書,裡面提到 Level designers 和 Game environment artists 應該緊密合作,共同完成關卡。那麼這個緊密合作,在執行上,在流程上具體應該怎麼進行呢?

比如在確定核心玩法和遊戲場景的基本概念之後,設計師需要給美術提供哪些內容供美術參考?美術在流程中,要對場景參與到什麼程度?

或者設計師應該全程使用簡單多邊形之類的完成關卡,在關卡確認幾乎不變之後在提供給美術進入資源迭代?


商業遊戲的開發中,美術通常都是在關卡設計完成後進入的。這樣做是為了避免設計上的調整帶來的美術返工,而美術又是遊戲開發中成本的大頭,返工帶來的資金浪費是非常巨大的。

所以在3D遊戲開發中,通常都是策劃和程序先完成關卡原型,並測試驗證通過後,再交給美術開始製作成品級的關卡。美術在此之前主要的工作是搜集素材和做概念設計。這個階段策劃會告訴美術一個大概的需求範疇,比如關卡的地形特徵,年代,題材風格,參考遊戲、電影圖片等等。美術可以做一些前期的投入工作,成熟的團隊在此階段不會投入大量的人力做美術資源,一般只有美術總監和主美參與。

關卡驗證完成後,概念設計師就可以基於原型關卡設計關卡的原畫。這個階段主要確定關卡的光照,天氣,色調等氛圍性質的東西。也就是通常所說的氣氛圖。關卡設計師會告訴美術哪些地方是有硬性功能需求的,例如玩家在A點會遭遇戰鬥,那麼A點就需要有多少個掩體,掩體高度多少等等,美術再根據這些需求設計這些掩體的外觀。

這個期間的常見問題在於美術可能注重外觀而影響關卡的功能性,而關卡設計師過於注重玩法導致美術沒有發揮空間,關卡做出來不好看。這需要美術和關卡密切溝通,會牽涉到關卡的來回調整。有經驗的設計師會適當留白,在關卡上設計留一些景觀點,讓美術可以適當發揮,這一點上頑皮狗的遊戲做得非常出色。

景觀點是頑皮狗遊戲中的常見設計,一方面是起到任務指引作用,一方面也讓玩家在趕路過程中不至於太無聊

氣氛圖定下來後,就是關卡具體製作了,這之前會補充很多美術資源的細節設定。這就是個量產的工作,這個期間其實美術沒什麼發揮空間。關卡規格是設計師已經定死了,美術不可以修改。效果主要是還原概念設計師的設計,所以這就是個工藝活,程序和美術需要共同配合,還原前期設計的思路,並且要保證遊戲能跑得動。這也是技術挑戰最多的地方。

這個階段完成後就是優化和打磨了,如果一款遊戲做到這個階段還要反覆修改,那這個項目八成是崩了。

最後貼幾張我們之前項目製作過程中的一些階段圖片說明一下

設計的白盒階段

氣氛圖

美術資源細節設計

美術資源逐步替換白盒

成品


既然已有珠玉在前,並且已經把「道」這個層面講的很清晰了,那麼作為一個遊戲開發小透明,斗膽拋一個磚,以UE4的開發流程為例,說一下「技」這個方面。也就是在團隊實際開發中,該怎樣進行信息的傳遞和pipeline上的開發。

關卡設計師往往負責的是關卡玩法的設計,換句話說,與場景表現並沒有太多交集。但是在協作時,經常發生關卡設計師和場景設計師需要同時修改同一個關卡的情況,此時代碼管理(例如使用p4時,關卡通常只允許一個人check out)就成了一個問題。

最低效的方法,就是以關卡設計師為主,場景美術拷貝一份關卡出來同時進行修改,修改完畢後,再在原來的關卡中一個物件一個物件的放回去(別笑,我真的見過這樣的團隊……)。

這樣的方法在於在真正的開發流程中,會造成很嚴重的相互block的現象,類似於並行中的死鎖,非常的蛋疼。

比較普適的做法是將一個總關卡根據功能,拆分為多個獨立的子關卡,並且關卡相互之間可以進行Streaming。如下圖:

上圖中的Level_4_1是白模關卡,主要由關卡設計師進行遷出,修改和提交。關卡設計師可以在這個關卡下編輯對應的碰撞、機關、各類Trigger、NPC等等。通常來講,在這個關卡中,玩家已經可以體驗整個關卡的玩法了。

在白模關卡中,關卡設計師可以使用一些標準尺寸的模型、或者UE4自帶的BSP然後轉化為StaticMesh,來與場景美術傳遞對應模型的尺寸。UE4中的模型以及關卡中的模型往往可以以fbx的形式導出到各類DCC工具中進行比對,非常方便。

Level_4_1_Mesh是對應場景美術中的模型關卡,這個關卡是場景美術根據白模關卡中的各類替代模型逐個替換而成最終形成的關卡。這個關卡主要由場景美術來進行遷出、修改和提交。往往這個關卡只包含模型、特效和材質信息,也就是說往往這個關卡只包含表現,與關卡玩法沒有關係。

在構建模型關卡的時候,往往要先載入白模關卡為它的一個子關卡,然後把白模關卡中的模型挨個的換成最終的模型。當模型關卡構建完畢之後,再將白模關卡從子關卡中刪除即可。

模型關卡往往會被拆分為多個更小的子關卡,便於動態Streaming,從而達到更好的優化效果。但這與主題無關,就不展開了……

上圖中的A_Sky_4是場景美術的光照、和氣氛關卡,包含了光照和各類後處理的操作邏輯。往往由場景美術和特效師來修改,這就不用多說了……

如果更加詳細的話,還會有音效、過場等關卡的切分,但是對應的思想也差不多,也就不多說了。

將關卡拆分的好處是在於關卡設計師和場景美術的操作邏輯可以完全解耦。在p4上只要check out自己需要修改的關卡就行了,在最後的總關卡中,只要Load對應的關卡即可:

這樣對於團隊合作效率會有很大的提高。

另外,很久以前我也寫過一篇對應的博客,反正不要錢多少看一點:Technical Artist的不歸路 -- 創建遊戲世界前團隊交流之我見


不知道國際大廠的工作流程如何,鄉下小公司的來強答一發。

這個取決於具體的關卡複雜程度。

1)較複雜有很多地方和玩法及劇情息息相關的關卡:我會用多邊形搭出基本地形,並且自己帶入遊戲,做細微調整,確認各個參數符合要求後,出需求給美術。

需求包括:俯視圖(標註面積),高度圖(標註高度),斜視角圖(標註區域布局和功能點,劇情點),路線圖,關卡背景故事及劇情,地形要求,路線圖,地圖參考氛圍圖,重要劇情物件參考圖,光照植物天氣要求等。

美術會嚴格按照給出參數來做地圖。

2)簡單的,玩法與地形沒關係的,但在劇情上有特殊要求的圖:這種地圖就只需要大概規划下動線,給出路線圖,確定下必須參數,給出必要的劇情需求參考就好。

美術會保證必須點外自由發揮。

3)簡單的,玩法與地形無關,與劇情也無關的關卡:給出路線圖和必需參數就好,其他的只需要一個大概的氛圍參考圖就好。

希望能幫到你。


在小研發做手游

FPS類型

合作的非常愉快~

因為都是我一個人做啊。。。。。。


現在項目,關卡設計師主要負責玩法及劇情相關的體驗與細節設計,完成設計文檔包括相關場景、角色、功能、劇情。場景先由場景原畫根據白模與文檔設計氛圍概念,再由模型師製作模型,地編成員編輯打光調效果。


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