單人獨立設計並成功做出一款遊戲有多難?
有了一個好的構思,覺得非常不錯。從目前已知困難上來看除了組織團隊之外真的很吃資源和資金嗎??
我給你舉個簡單的例子。
你從市面上所謂的「垃圾國產遊戲」里任意的挑一個出來,在裡面找任意一個不起眼的功能來。從頭到尾把策劃案寫好,大約3天就過去了。
然後你試著把這個東西告訴一個客戶端程序和一個伺服器程序,他們分頭去實現功能,自己做自測和聯調,5天又過去了。
交給QA測試,然後反饋bug,Debug,2天又過去了。
功能做完了,驗收過了。美術呢?是自己消化還是外包?外包測試周期多久?價格談不談得攏?交付的產出要改幾稿你才能滿意?
所有人都有經驗還好說,但凡中間任意一個環節出了點問題,最後都會放大成若干天的Delay。
這個系統會不會影響別的功能模塊?
市場上的用戶到底喜不喜歡這個系統?
一年一共才幾個工作日?
一大堆問題等著你。
然而,一切才剛剛開始。
這時你才會明白經驗、積累和團隊磨合的重要性。
然後,你就知道,原來想法才是最廉價的。
資金嘛,300萬能做,3個億不算多。但是錢砸完之前能不能做出來,還是看團隊,至於賺不賺錢,就不是錢的問題了。
就像 @史坤林 說的,設計遊戲並不難。對於專業策劃來說,一個立項策劃案也就是一兩天的工作量。
但是製作遊戲就不一樣了,一個中型獨立遊戲,代碼量按十萬計算。
第一天,五百行。
第二天,給第一天的代碼debug。
第三天,遇到無法解決的問題,寫不下去了。
自己設計並開發的主要困擾是你會遇到無數的問題,而每個問題都在動搖你對於整個項目是否能夠順利完成的信心,質疑自己是不是腦子有問題選了這個題材,或者是智商不夠用搞不定代碼,最後徹底崩潰。
我在一個人做了四個月畢業設計之後直接抑鬱症進醫院了,就是這個原因。
綜合我之前做策劃、獨立開發以及做製作人的經驗來看。團隊協作一個極大好處就是壓力可以流動,避免堆積在一個節點導致把人壓垮。
我做策劃的時候雖然時間緊任務重,但是我只要對自己負責的功能單元負責就好了,大不了加班嘛。最後遊戲成敗是製作人的責任,與我無關。而從製作人的角度來看,只要每個人都能按時按質完成,遊戲就能按時上線。中間遇到無法解決的問題,砍功能或者延期,換人或者找外包,跟老闆無論是明著還是暗著要求追加投資。不管最後鍋落到誰的頭上,它總會先在天上飛一會兒的。
所有能一個人完成稍具規模遊戲的人,都是內心強大的勇士。
粗略的分為四種情況。
1 「遊戲產品」 -&> 傳統商業遊戲製作人/導演
難度:各有難易,家家都有難念的經。
道理大家也懂,「邪惡的美帝國主義」把遊戲產業的進步推進得太快,導致玩家的心理閾值不斷上升,對小製作人來說的確要出頭非常難。看慣了爆米花大片你也不樂意去看小清新的莫名其妙的文藝片不是……
傳統遊戲就是個資本遊戲,非常吃資源和資金,不然為什麼一堆日廠倒閉,一堆小廠苟延殘喘,剩下的各種小廠要麼各種祖傳引擎續命,要麼靠情懷賣錢,要麼靠手游輸血,總之八仙過海各顯神通。
就算你手上握著很多資本,實際上你面對的壓力也非常大,續作面對銷量不如前作爛口碑,新IP面對群眾不接受風險等……
簡單來說,小廠很艱難,大廠好一些,吸歐第男朋友bug信條年貨這種會更好一些。但都不會好到哪裡去。
大概橫尾和宮崎老賊這種會比較爽吧(微笑)
如果你說的是國內特色的遊戲(關鍵詞:數值策劃/付費點/外包美術/渠道分錢),難度又是另一個維度的了,但也絕對算不上簡單。
2 「遊戲作品」 -&> 自製遊戲,主要目的是賣錢或者賺人氣,但作者/製作組不以此為生。
難度:主要在於非技術上的。
大多數獨立遊戲走的是這條路(此處不包括某些國內所謂的「獨立遊戲」)。
這類遊戲的好處是不用和3A競爭(他們的用戶群和你不同),獨立遊戲的受眾大都不會去問「你這個遊戲畫面怎麼比地平線還爛」,「你這個遊戲操作怎麼比戰神還爛」,「你這個遊戲音樂怎麼比Ori還爛」。
所以技術上倒是沒難點,RPGMAKER製作的優秀遊戲排起來可以繞Steam一圈。
但相應的,獨立遊戲的玩家口味會很挑,傳統遊戲出於資本壓力不敢大規模改動玩法(遊戲性,又稱Gameplay),這部分是獨立遊戲的天生優勢,甚至幾乎是唯一優勢。所以你得挖空心思想出一個大家都會「哇哦!」的遊戲,而不是「切……」的遊戲,光這就是很大的難點了。核心玩法,遊戲思想,劇情等等,都要面面俱到
除此之外,因為不是商業公司運營,你的製作組經常會有各種扯皮撕逼拖稿問題。最後賣錢分贓可能也會扯不清。也是個大難點。
當然,在這之前,「如何能拉起這麼一個製作組」本身就是最大的難點了。
另外這類還有一個子集:「同人遊戲」,這也是另一個維度,主要在ACG方向出現,然後在各大漫展販售/淘寶賣,之類的,製作這類遊戲的好處是可以很容易的找到「同好之人」,但相應的,這類遊戲的受眾面也會相當的狹窄。
還有一個分支是很容易實現的「Galgame」(電子小說類),技術成本無限逼近於0,整個遊戲的核心在於劇情/美術/音樂/配音,這類遊戲也是現在雖然受眾小但也不可忽視的一點。
(什麼艹貓之類的我完全不懂,不要問我)
3 「遊戲藝術品」 -&> 自製遊戲,不考慮盈利和市場,或很明顯可以看出預期盈利遠遠無法收回成本。
難度:最大的難度是你自己
這類遊戲的初衷是:「我做遊戲就是為了證明我自己」「我做遊戲就是為了自己爽」「我做遊戲就是實現許多年前的那一個夢想」「教練,我想做遊戲……」等等。
這類遊戲的好處是沒有任何盈利壓力和市場壓力,因此,所有套在傳統遊戲和獨立遊戲上的枷鎖就立刻被通通解除了。你完全可以做一個進去就黑屏然後1秒之後就閃退的遊戲,免費發售無內購,然後宣稱是表達了「對生命的讚許,對世界的敬畏,對宇宙的blabla」等等。不會有人有意見。
(以上只是開個玩笑,並無戲謔此類製作人……)
事實上這類「行為藝術遊戲」裡面也有不錯的作品,比如《魔法圈》《There is no game》
這類製作人有點像是歐美常見的「獨立導演」,他們拍電影不考慮市場不考慮群眾喜好,而是考慮「我這個電影要表達我的一些想法」之類的。
有個典型代表作是《The Witness》,非常非常的特立獨行……
為什麼說這類遊戲最大的難度是你自己呢,因為在沒有盈利和市場壓力的情況下,你肯定會選擇儘可能的「follow your heart」來做,不迎合資本也不迎合市場,所以你不會遇到任何傳統遊戲遇到的問題。但隨著遊戲的開發,你會遇到……
「你會在此放棄嗎?」
「你承認自製遊戲是很蠢的事情嗎?」
「做遊戲真是一件痛苦的事情,要在這裡回頭嗎?」
「你願意到此結束嗎?」
如果你都選擇「否」……不要以為就有無數小飛機從屏幕上飛過來幫你,BGM開始變成催淚大合唱,獲得正義の味方的幫忙登上人生巔峰了。
事實上……那還是沒有任何結果,即使你這個遊戲完成了,一樣幾乎沒有人知道這個遊戲。 Ludum Dare , Indienova 上面滿目琳琅的遊戲,你又玩過其中的幾款呢?
如果你能打敗你自己,那麼這條路線的難度就很小了。
4 「遊戲創意」 -&> 我有一個想法,就差一個程序員了。
難度:???
抬出去,下一個。
demo很容易
產品超難
你會發現製作過程當中,自己墜入無窮無盡的實現細節的坑裡。
舉個最簡單的例子:貪吃蛇對戰。簡單了吧?
你先用五分鐘想個設計稿,寫出來,然後給程序去開發。
程序過來說了:玩家按下相反方向,怎麼辦?
過五分鐘,程序又來說了,玩家同時按下兩個方向,怎麼辦?
過五分鐘,程序又來說了,雙方玩家在同一幀進入同一個坐標,算誰贏?
過五分鐘,程序又來說了,斷線了怎麼辦?一起斷線了怎麼辦?
過五分鐘,程序又來說了,丟包坐標有誤差怎麼辦?
過五分鐘,程序員又來說了,場上的蘋果上限多少個?
過五分鐘,程序員又來說了,到上限以後消失還是停止生產?
過五分鐘,程序員又來說了,消失那一幀如果蘋果被吃到了,算消失還是吃到?
……
這樣的問題我可以給你寫一天。
而我保證如果你不是一個經驗很豐富的開發人員,
起碼有一半的問題,
你在設計的時候壓根意識不到這裡可能會有細節不明確的設計細節問題。
其實不光做遊戲是這樣,任何事情都是
當然了,只要有錢,這些都不是問題。
好久沒在遊戲類問題吹水了,看到這個忍不住回答下,因為繼上次自己做完一款失敗的遊戲而沉寂一段時間後,我最近又開始蠢蠢欲動了。。。
要說自己設計並作出一款遊戲有多難,只能說,很難。而且,這裡的目標是指做出一款完整的遊戲,而不是一款能上市甚至賺錢的遊戲。
為啥子這麼難呢,下面開吹。。。
1、我是趙日天,設計吊炸天
啥樣的人想要自己做遊戲?當然是有抱負、有理想、有抱負(沒妹子只能瞎比幻想)的有為青年了,那麼這樣的人,當然要幻想做一款驚世駭俗,感天動地,讓人酣暢淋漓,抓耳撓腮的遊戲了。於是乎,他們很容易陷入哇塞這種設計真是太牛逼了,這個想法太屌了的怪圈中,結局嘛。。。大家懂得,不是困難的做不出來,就是最後折騰N遍後改設計。 因為我認清自己的短板,所以之前設計的遊戲都是畫風簡單,玩法巧妙,系統簡潔的那種,但是之前因為沒有完全獨自做遊戲的經驗,所以還是踩了不少坑,改了許多次設計,後來再想做新遊戲的時候,就每想一種玩法,先過一遍所有開發的流程,要做的資源,系統的繁雜程度,然後修修補補,最好再做些簡單Demo,做的時候以QA的視角考慮各種奇葩結果,雖然還是可能有很多坑,但好過最後大改。
2、流程不規範,埋頭瞎JB干。
我覺得除了在校生,大部分獨立開發者還是應該有在公司里和一個團隊一起開發的經驗,但是誰都知道,大部分小公司流程都不規範的,什麼項目管理那些本來就亂糟糟,自己更是能偷懶就偷懶,不要狡辯,說,你寫過幾個文檔,寫過幾句注釋,日報周報呢。更不要說團隊工作,分工至少還算明確,需要模型了,去和3D妹妹吹吹牛,需要UI圖了,去和UI妹妹吹吹牛,策劃案有問題,去和策劃妹妹撕撕B,美好的一天就過去了。。。那你自己做的時候呢,代碼寫的正嗨,可是死活覺得現在臨時用的大方塊地形和大茄子主角太tm丑了,不行,我要先做個吊炸天的模型。模型做好了放進去,調了半天光,md,我就說哪不對勁,一定是貼圖沒畫好,然後又去畫貼圖,最後,一款精緻加強型酷炫茄子登場了。這已經不知不覺過去一周了,終於又可以開開心心的寫代碼去了。然後,寫了兩天發現,之前的設計有問題,必須改!而你那還沒新鮮兩天的大茄子,也在新設計中無用武之地了,又不是真的還可以用,只能刪之。。。。好吧,這是我的親身經歷(除了茄子),我只能說強迫症不適合做遊戲= =,不要看什麼不順眼就去弄那個,一定要定好計劃,一定要分清輕重緩急,一定要先做玩法核心,美術音樂UI鏡頭等效果都可以後面再去折騰。
3、技術不過關,造車造成船。
好多牛逼的程序同學,你們很喜歡造輪子,我懂得,因為我曾經也是一位造輪將,造輪本領強,直到我輪子中了一箭。。。遇到問題,先去搜搜別人有沒有現成的解決方法,去搜搜unity asset store,你會發現你費半天勁造了個橢圓形的輪子,人家上面已經有現成的車賣了。。。還有一些美術設計甚至音樂大佬們,大家都一樣,我更想強調的是,人的水平是有限的,更何況你是一個人,不要在自己的領域盲目自信,死扣細節,能做出東西,能解決問題才是關鍵,專心在你要真正要做的東西上,千萬別跑偏。比如你在仔細研究一個地形生成演算法對低端安卓機性能的影響,你卻不知道最後你的遊戲能在那一部分安卓機上掙到的錢還沒有100塊錢,你以為你在做王者農藥嗎,要讓遊戲下鄉,造福全中國幼兒園?
4、開發經驗少,bug上門找。
這就是為什麼很多人痛恨老闆,因為老闆愛瞎指揮,所謂老闆動動嘴,下面張開腿,呸,跑斷腿。為啥老闆愛瞎指揮呢,他難道除了愛過過當權的癮,難道他就不想遊戲好了,不想自己能掙錢了。當然想啊,可他不懂啊!他以為很簡單啊,他沒經驗啊!他會說,只是在第二步教程結束加個人物說兩句話嘛,應該加個參數就行了吧,只是把這個按鈕放到另一個界面里,改個參數就行了吧。是,參數,您知道參數呢,好棒棒哦~ 靠北哦,參數又不是天上掉下來的!
咳咳,抱歉,吐起嘈來停不下了。。。反正就是遊戲開發中,有太多你想像不到的坑,各種神奇的bug,不要相信你的眼睛和你腦子裡推算的過程,再簡單的玩法也有很多麻煩的問題,如果是網遊,這種問題會成指數倍增長。而且你還要考慮後期維護更新,數據存檔,反作弊,時間同步,本地化,各種推廣啊支付啊社交啊平台啊的sdk,反正就是隨時隨地想罵娘,把你想像的開發時間乘以三倍就差不多了。。。如果你很牛,那就乘以2.9吧。。。
以上,其實大部分都是吐槽啦。說了半天,只要你有熱情,你就肯定能做出一款成功的遊戲。當然你還要有錢養活自己先。。。多關注行業動態,別埋頭苦幹,懂得變通,別太死板,始終記住,理想與現實平衡,我相信,最終你會成功!畢竟做遊戲再難,也比有個漂亮小姐姐在身邊簡單多了吧,要不然誰tm還做遊戲啊,摔!
我司backlog里好的構思大概有上百個。然而到現在只做完了4個。
現在的問題是「自己設計一款遊戲有多難?」
只是設計,一點都不難。寫寫文檔,我一天寫三個遊戲的設計大綱,可以寫一個月不帶重樣的。
如果是「設計一個牛逼的(現象級的)遊戲有多難?」
那確實難,我要知道就去創業了。如果是「實現一個遊戲設計有多難?」
那也要看是什麼設計,是貪吃蛇還是GTA5。所以,題主你要真想了解遊戲設計,就先在知乎上搜搜類似的問題。或者你把你的問題描述清楚。
_____題目改了,我再多說兩句___
要做一個遊戲,只為取悅自己,難嗎?那是比十年前簡單多了。如今引擎非常發達了,用ue4藍圖不需要會編程都能做了。各種UI模型動作特效資源有成熟發達的外包。所以才會有這麼多的創業團隊選擇做遊戲。但是如果你想做一個成功的商業化的遊戲。這個難度是與日俱增的。可以參考其他答主的回答。不是很難,慢慢做就好了。
比如我這個遊戲,3年時間,客戶端+網站+伺服器,不到15萬行代碼,平均一天150行都不到啊。
對吧,還是很容易的。
但是遊戲本身要成功,那是另外一回事了,目前我覺得我還不算成功。
非常難
如同高票溫酒所說的那樣,這些全都是問題,你都要給出合理的答案,程序才能繼續做,遊戲才不會有很多bug
我舉一個例子,dota
海軍上將—普羅德摩爾,該英雄禁止使用道具「補刀斧」,那為什麼是買了之後要掉地上而不是乾脆不準買?
你需要考慮到所有情況下玩家的操作會發生什麼併合理地把這些裝進遊戲中。
你還要了解你的遊戲使用的引擎、架構的相關技術天花板,以免提出奇怪的需求時無法完美實現而採用山寨方法最後出bug
一大堆的問題。。。。總之,真的很難
至於「一個很好的構思」?
你是說比《幻》還好?謝邀這很正常假設前期設計已經完成了,並且你已經拉好了一個團隊,我們就談談資金問題不知道題主的坐標在哪,在什麼平台,做什麼類型的遊戲就我身邊的創業型小公司來看,這種公司一般不招太新的人,必須得有一個過得去的製作人,最少一個資深系統和資深數值都必備的,其中一個做主策,一個牛逼的客戶端主程非常非常重要,服務端主程也不能太差,美術一般一個會角色場景或者會場景的角色做主美,一個平面,一個特效,美術全外包,外包是個無底洞,好的差的都有,然後一個人脈關係都不錯的商務也很重要真想好好做,起碼也是一個差不多20人左右的團隊了,你看上面最為核心的人員,一個創業型的團隊,想要配齊這批人,他們的工資我不用說,你也知道有多高了然後場地費用,硬體費用,水電,網路等等雜七雜八的加起來也很可觀啊然後如果只做cp還好,如果你想要做發行,算了,你還是別想了你看看,你那三五百萬,差不多一年也就燒完開,更何況現在投資都不是一筆到位的,到時間給一點,再給一點,稍不慎投資人就撤資了資金壓力真的很大很大,光靠一個點子就想做遊戲太天真了
很多時候難點不是錢能解決的,而是你真的是不是熱愛開發遊戲,注意,我說的是熱愛開發遊戲,而不是熱愛玩遊戲。
有人說遊戲看起來設計好了啊,結果程序跑來問這問那的,挑出了那麼多你一開始沒想到的各種漏洞啊,難啊。在我看來這個對於一個真正熱愛遊戲開發的人是不存在的問題,你連一個貪吃蛇都沒去嘗試做過,你憑什麼說自己熱愛遊戲?你做過了,又憑什麼會連這麼簡單的問題都能問出一大串來呢?
談歷史也好、談困難也好,我大學的畢業論文是一個Delphi寫的RPGmaker,集合了當年的一些Maker工具和星際地圖編輯器(2003年),只是因為我的專業是應用電子技術,所以差點不及格,因為東西的確很好,很完整,你確實可以拿他做出一個完整的DQ來,如果你跟我一樣會去自己收集美術素材自己做的著玩的話(當時我已經工作了一段時間了,手裡的確也是有點素材的),並且在老師看來工程很浩大,所以破例過關了,如果我是計算機系,那毫無疑問將成為一份典範級的畢業論文(在這我並不想吐槽教育制度有多麼傻逼)。那個時候沒有Unity,沒有cocos,沒有egret,沒有Phaser,沒有UE4,沒有你知道的所有東西,沒有任何遊戲引擎,沒有任何遊戲框架,沒有任何一本書跟你介紹遊戲怎麼做,沒有任何一個網站(事實上當時網站也不多,大多靠友情鏈接傳播)給你專業的介紹和交流遊戲開發。有的只是timer和GDI,論壇也就新浪、GameRes,大多帖子還是吹逼為主的,我們拿什麼做遊戲?不是對開發遊戲的狂熱愛好,還有什麼能讓我自己挑戰自己完成這一個一個遊戲的開發?誰來教我們遊戲怎麼做?沒人,我們自己研究!
為什麼自己設計自己開發一個遊戲就有這麼多過不去的坎了?我想只有一點——你壓根就不熱愛做遊戲,你就連最基礎的去找點知識學習學習都不樂意,但你口口聲聲說自己喜歡遊戲,還自稱是一個好的遊戲策劃。
你說有一個想法把他成功做出來,我們姑且認為做出來就是把東西寫完,找個地方發布。我們的team在2014年的時候有過一段時間,每周5都會花1到2個小時做一個H5遊戲發到微信上去,後來因為微信政策原因(禁止傳播小遊戲,尤其是公眾號)停止了這個活動。這個公眾號我們完全沒有商業去推廣,也沒有告訴朋友們(遊戲圈人脈),全靠自然傳播,都有1000多關注,並且一些遊戲的創意還被人花錢買了(當然沒你想像的那麼多,最高的也就是2500元人民幣)。
遊戲很難做嗎?其實並不難,難的是你自己真的願意伸出手來做完他嗎?證明給自己看,先從做一個H5遊戲開始。推薦一個不錯的h5框架,http://phaser.io,另外想貪吃蛇對戰這種,nodejs就能搞定,如果你要更大型的,雲風的skynet也不錯。說回來,我也只是個策劃,為什麼我能知道這些呢?這——就是被認為開發遊戲最難的地方!
一個大成功的遊戲=100
完整的設計文檔&<0.1
一個不錯的想法&<0.00000000001
那要看你的短板在哪裡了
文案差的寫不齣劇本,想不出武器招式名字,甚至卡在給遊戲一個合理的開頭
美術差的畫不出圖片,做不出角色動畫,搞不定攻擊效果,畫不出UI,甚至決定不了美術風格
音樂差的決定不了背景音樂,決定不了音效,甚至不知道去哪裡去找需要的音樂
程序差的陷入編程細節,和bug調試,甚至連開發工具都無法決定
本虎屬於全部都差的,上面列出的坑全踩過了,目前就是一個容量100方的水桶
儘快把你人生中前十個遊戲做好,因為他們都是垃圾。
題主先從小的開始做起,這樣對於估計大工程的工作量很有幫助在遊戲行業最不缺的就是想法,隨便找個玩遊戲的程序或者美術,都有想法。關鍵是這個想法的可行性和市場接受度是否能有你想像中的預期這麼高,畢竟每個人的喜好不同,自己的喜好不代表大眾會買單。而遊戲行業最缺的就是團隊,一群志同道合的人。只要能搞定人,剩下的一切才有實現的可能,畢竟it行業最大的成本就是人,沒有人,談其他都是多餘的。當然有錢也可以有人,但是召來的人是否靠譜,是否大家可以同舟共濟,或者團隊溝通磨合的成本要多少,這種都是必須考慮的事實。
難,先不講設計策劃,你就算去抄一個遊戲,自己做也相當難,我現在在做一個小遊戲的美術,我跟程序溝通時看他寫的程序,看的目瞪狗呆..你如果精通程序,那還好,美術資源可以在網上找,如果像我這樣0代碼基礎,簡直要命..
太簡單了,你可以百度一下幻的遊戲製作團隊,你就會知道,不需要做過遊戲的經驗,只要會吹,會談情懷、夢想,最後重點強調國產,你就能成功。
吹牛可以強調說3a大游,跟太陽系1比1之類的,順便損損gta5這些遊戲,反正一堆人不懂。然後去買個虛幻4引擎,買幾個素材來用,然後就開始你的吹牛談夢想的時間了。
你看現在steam上,還百分之50的好評,一群人還在支持呢。這個絕對是零基礎做遊戲者的創業模版!哈哈
聽說現在還有土豪贊助他們的產品呢本人經歷:
時間背景:2015年
招人及研發時間:3~4個月
人力:策劃1,客戶端3(2人為實習),伺服器1(可兼職)、美術外包
資金消耗:月人均1.5w,美術外包5w以內,加上租房水電,總計60萬左右。
資金來源:投資人
成果:掛機冒險遊戲:《中土世界》(蘋果仍然可下載)
主要難點:說實話,只要方法得當、鬥志高昂,沒有真正過不去的坎。
很簡單,在我剛學程序的時候,還能自己做做小遊戲。後來入了遊戲行業,反而自己動手做自己想做的事情的時間越來越少。熱情,就是一切。覺得沒有幹勁就去參加gamejam
玩過魔獸爭霸嗎?用魔獸地圖編輯器就可以製作很多好玩的遊戲地圖。有很多成功的例子。多塔就是魔獸地圖,
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