《塞爾達傳說:荒野之息》對於目前開放世界類遊戲的設計與開發有什麼值得參考和借鑒的地方?
包括但不限於畫面表現、物理引擎、敵人/NPC AI 及遊戲機制等方面。
謝@ Kenny MacCormick 邀。
以GDC上製作組的分享為基點答一答這題吧。
圖在手機里,先上文字,之後慢慢補。
Design——道具與環境的互動。
藤林先生也是天空之劍的導演。
在遊戲的設計思路上,保留了以往Zelda的精髓,道具與環境(這裡的環境,也包含敵人)的互動。
道具都有其各自的作用,都給你了,看你怎麼用吧。
玩家在玩過遊戲後,如果在某些地方,用一些道具發現了特別的結果,便會產生「I"m a genius.」的感受,目的也就達到了。
這個世界是有靈氣的。
順便一說,宮本茂先生拿到demo後,在出生點附近爬樹爬了一個小時,不亦樂乎。
Program——「物理引擎」「化學引擎」
加上了引號是因為,這個是製作組為方便說明創造的概念。
「物理引擎」由Collision和Movement組成。
以及,Telling clever lies。
碰撞與移動,讓我們感受到這個海拉爾世界的真實。
多說兩句Telling clever lies。
如果Link面前有個懸崖,他砍到了一棵樹,然後樹榦卡在對面的岩壁。
接著他走了上去。
按照嚴格的物理引擎計算,可能會出現的情況是,Link與樹榦一同掉落,這是個糟糕的遊戲體驗。
所以為了遊戲性服務,在這個情況下Telling clever lies。
接下來是「化學引擎」,也是為了設計思路服務。
遊戲中的物體有State的概念,並分為Element和Material,它們有如下交互作用:
1.Element vs Material:
Element單向改變Material的State。例如火這個Element碰到樹這個Material,那麼樹這個Material的State就被改變,變為燃燒狀態。
2.Element vs Element:
Element能改變對方的State。例如燃燒的草地上空下雨,那麼火的State改變,換言之,被澆滅。
3.Material vs Material:
Material不能改變對方的State。他們之間會發生「物理引擎」中的Collision。
此外,風和電被歸為Element,也是因為這種歸類方式,能增大複雜度,從而增大可玩性。
Art——Playability vs Reality
仍舊是Telling clever lies。
在Playability和Reality中權衡了很久,最終為了設計思路能夠更好體現,也就是Telling clever lies,選擇了賽璐珞畫風。
這也對業內做開放世界時,一股腦奔向寫實有引路作用,開放世界可以有不同的畫風,無論何種畫風,體現設計思路才是最重要的。
以上。
雖然並不專業,但是個人感覺塞爾達傳說野之息在開放世界上最大的優勢就是可互動元素的最大化以及環境之間的相互影響。這一點給了玩家想像空間讓他們能夠用更多的方式來解決流程中遇到的問題。而且道具設計方面沒有賦予一種道具過強的性能,而是讓玩家必須將複數道具組合使用。這兩點是現在很多的的開放世界遊戲沒能做到的
荒野之息的製作人自己用了另一個詞形容這個遊戲:Open air
用特么最簡單最直譯的文鴛式文盲翻譯的話就是:暴露在空氣中。相比開放世界就是換了些角度,以及更多的討巧。咳咳,並不是這種暴露,雖然感覺也不錯啦...
(本圖來源:https://m.weibo.cn/1682032960/4084558942989856@LIPlilili)
1.討巧一:如何治好checklist的毛病沒錯,就是暴露在空氣中,在往日的開放世界遊戲裡面,尤其是育碧(我也來個1/1),很容易有一種checklist的毛病,瑪德要做的事情太幾把多了,我特么爬塔爬的好累,但是我又不得不爬。
荒野之息很討巧地規避了這一點:他把很多的要素都隱藏在地圖中,需要你自己去找,去發現。荒野之息的地圖,要是放在育碧(2/1)里,就是一屏幕的感嘆號,關鍵點和狩獵點了。 (這樣會不會有種心涼了一半的感覺?我怎麼感覺你們更興奮了?)如果是育碧(3/1)可能還得面對高度重複的內容這道坎,龍騰3也有這個問題,無盡的插地標和找碎片簡直讓人害怕。任天堂只把地圖給你,讓你自己去標記,去找,這種以探索發現取代完成任務的體驗方式,在現在看來是成功的。2.討巧二:暴露在空氣中
重複了一次呢,為什麼要把open-air翻譯成這樣,除開我辣雞的翻譯水平外,還有一層打破屏障的「觸覺」的意思。代表玩家在開放世界的更一步「深入」。荒野之息可以說是當今的開放式遊戲中最「化學」的了。這種「化學」意思並不是表示說把元素周期表弄進去了。而是通過「找回」一些你在現實世界有的,而在遊戲世界裡沒有的「常識」。
比如說最常見的著火
(火中做自己!!!)
著火這件事情在遊戲里太常見了,然而著火併不是那麼容易,更多的是劇情的安排。不可能說隨時隨地拿著火箭筒轟他娘的一炮,任意棵樹和任意個木頭房子就會著火(很多作品有點燃的情節),然後出現氣流上升(刺客信條2就有滑翔翼在火堆中能夠增加高度),然後開始把主角的木頭物件燒掉(在時之笛就有木盾被燒毀的設定),甚至可能就這樣走了。我們知道這很平常,因為這是遊戲世界裡的「常識」,似乎在可燃物和溫度齊全的條件下,彷彿有一道屏障阻礙了助燃物,使得遊戲不那麼貼近現實。
討巧的是,任天堂把屏障打碎了,可燃物在燃點的狀態下「暴露在空氣中」。玩家的「常識」被瞬間打破了:我的蘋果怎麼被烤熟了?怎麼我就突然燒起來了而不僅僅是被燙掉血?怎麼我的滑翔翼還能借火勢隨風而起?這遊戲真雞兒真實!緊接著一個又一個的屏障被打碎了,更多的物件「暴露」在「空氣」中:我特么只是拿著把鐵劍怎麼被電死了?(生化危機6)為什麼小豬人會把我掉在地上的蘋果吃掉?為毛我跳上橋的邊緣那個男的就叫我不要輕生?隨著「屏障」被打破,玩家感受到了前所未見的「真實」和「自由」,在被迫重拾現實世界的常識的同時,沉浸於其中。當然,牛頓的棺材板,該壓的還是得壓。(很神秘)
所以說任天堂討巧,大家括弧里都做過的事情,他結合一通,又能讓玩家再次驚嘆一番。這就是我對open-air的理解:打破玩家的固定常識屏障,讓他們暴露在空氣中切實感受到遊戲世界的真實自由,然後沉浸於此。(是不是感受到了風?)
1+2=3:沉浸的體驗+龐大的未知地圖=無盡的爽到
用一個很粗俗的比喻:為什麼用別人的手指挖鼻孔不爽?——因為那不是你的手指。
用自己的手指挖鼻孔,肯定爽到啊。第三點也是於此,當你無法沉浸的時候,面對一堆checklist的時候,是最崩潰的。因為這很無聊,只感到了一種強迫和無力。你特么只想著做這個任務就能讓你的人物得到一把fuxking sword,任務一點意思都沒有——因為那不是你,你沒有沉浸下去,感受到裡面的任務情節,裡面的宏大世界。
但是如果你被遊戲暫時欺騙,認為自己就是兜帽俠/傑洛特/抓根寶/三男一狗中的三男/卡薩迪斯的覺者/手裡有炸的審判團老大/撿垃圾之王/斜坡/猛男呢?
(如果你真的就是猛男,會不會爽到上天?)
簡直爽到好不好!就算gayware的女人被捏的巨丑不忍推也會爽到好不好!(open-sex的急先鋒)
所以當我看見荒野之息這部遊戲,並逐漸了解它,看它的試玩,尤其是看它的滿分的時候,我的內心是相當激動的。
不僅僅是荒野之息拿了超級多的滿分,多麼的好玩,而是這意味著其他的廠商,媒體也認可這種沉浸式的開放世界。
——意味著我們玩家,以後能玩到的GTA6,上古世紀6,龍騰世紀4等等遊戲,可能都會更加地強調沉浸感,而不是僅僅加大地圖內容,豐富任務列表,加強隨機遭遇等等。
如果你覺得今天的荒野之息也就這樣,不適合你,那可能以後你會沉浸在更化學,更open-air的世界無法自拔,不僅僅是塞爾達。
而我會對老任再次產生由衷的敬佩,不僅僅是塞爾達,而是一個老傢伙在年輕人莽起來奔跑的時候給他們指了另一種可能。
謝謝老任,雖然你這畜生不出中文塞爾達
利益相關:存錢買機中的窮逼,沒錢買盤的苟比
圖片來源:
(1)@LIPlilili女裝林克繪畫:https://m.weibo.cn/1682032960/4084558942989856(1.5 )@電玩巴士任飯大本營(內有原址)塞爾達地圖:https://m.weibo.cn/1764127957/4083432311469036(2)火中做自己(低清視頻截圖):http://www.bilibili.com/video/av9163237
(3)氣球飛空艇(低清視頻截圖):http://www.bilibili.com/video/av9082032(內有油管原址)(4)黑暗之魂:百度圖片(5)真雞兒給:百度圖片一些遊戲有這樣的細節:當你用火焰燒死動物的時候動物不會再掉落生肉而是烤肉。這種感覺很合理的機制給了我極大的新鮮感。明明擁有一個規則與現實不同的世界,其中發生的所有都讓你覺著是理所應當。從這點講塞爾達傳說比GTA都要偉大的多。至少我玩GTA的時候覺著一個看起來是門的地方進不去簡直是一個糟糕的遊戲體驗。有的人說開放世界是用錢堆起來的,這話沒錯。但好的開放世界一定是由類似匠人一般的開發者們精雕細琢打造出來的。你給育碧十年恐怕他都出不來這樣一個充滿新意的作品。(1/1)恐怕這才是?塞爾達傳說:野之息?給遊戲業最大的啟示
塞爾達做的很多減法。
塞爾的世界追求的是「物理的真實」,而不是「畫面的真實」。
現在很多廠商一直在追求「畫面的真實」,希望每一幀都能跟照片一樣,這還不夠,還希望場景里的每一個物體都是真實的,草地會被你踩動,瓶子會被你踢走,每一個路人都是有獨立ai同時還有有足夠的數量。
然而畫面越真實,這樣的細節就越多,「物理的真實」就越難達到。
而塞爾達的風格基本完全捨棄了「畫面的真實」,都是抽象的,卡通的東西。但是這些東西卻有著絕對的「物理真實」(或者他們嚴格遵循這個遊戲自創的物理法則)。樹就是可以爬可以砍倒,火就是能燒毀木頭包括你的木頭武器,一個木板一個石頭就是可以做蹺蹺板,風就是可以吹下樹上的果子。荒野之息中幾乎所有放在地圖的東西都是有意義的,只要是可互動的物品就會遵循這套物理法則,儘管這套法則實際是現實物理法則的簡化版。物理引擎也不見得多厲害,只是這套法則落實的很好很細。而且跟遊戲的玩法密切相關。
但這其實是很多沙盒學不來的。塞爾達裡面砍一個樹需要的運算量跟在gta5裡面砍一個樹不是一個數量級的。而因為題材不同,這種現實題材的遊戲如果用同樣的簡化版法則,會顯得非常鬼畜。
【中文字幕】官方紀錄片講述:《塞爾達傳說:荒野之息》是如何製作的 - 知乎專欄
把這個視頻看了吧。從遊戲玩家角度去思考遊戲設計,產生的偏差太大了不如直接看看人家研發方到底是怎麼想的。
剛玩了幾天荒野之息,覺得就自己的認識來說大概可以分為下面幾個方面。進入遊戲之後首先感覺就是懵,可能是對於開放世界遊戲玩得不是特別透(講道理巫師3,gta,還有育碧的一堆我都玩得挺認真的)。那為什麼懵呢,就是因為沒有一個很明確的主線指引,比如讓去找老太太的任務,中間相隔十萬八千里的距離,雖然可以追蹤了老太太地點,但是在跑路過程中會被很多(注意真的是很多!)東西吸引過去,並且覺得這些東西太有意思了,迷宮、怪物營地、支線(不過感覺支線還挺少的?)都是殺時間的好東西。倒不是這些難解決,主要是跑路太麻煩了,體力升起來之前很多路只有繞,對於我這種看不懂地圖高度關係的簡直是災難。但是!但是我覺得在找路過程中我覺得是很有意思的,我還屬於比較怕麻煩的人,沒有耐心,但是在遊戲中從來沒急過(以前玩很多遊戲都急著看劇情通關,特別是育碧的。。。)。我覺得荒野之息對於玩家目標的指引方式特別有意思,不緊不慢,適當指引下全憑玩家自己選擇想做的事情,地圖不標記一大堆東西讓玩家自己爬高塔標記興趣的地方,這是我覺得很應該學習的一個地方。再有就是畫面,感覺隨著主機機能的提高,走進了一個怪圈,恨不得能夠模擬出毛孔來。不過就荒野之息來說,畫面好不好先不說,至少畫面是美的吧。尤其是開放世界的遊戲,個人覺得畫面細節真實並沒有物理細節真實來得更震撼人心,你是覺得拍一張舊金山美照來得好玩,還是發現遊戲中很少人知道的細節玩法來得好玩呢?(就大多數人來說)在有限的機能下,對畫面做出妥協(不意味著畫面不美!),來實現更多物理細節,這個平衡我覺得塞爾達在開放世界遊戲里做得是最好的。(。。。)
目前剛玩幾個小時,先佔坑。
值得說的是排名第一的答案。有幾點想說:道具與環境互動其實在很多遊戲都有。以往像撒汽油,然後開槍點著,多次攻擊打碎寶箱,放火燒山啥的都不稀奇。只是一般沙盒遊戲受限成本或題材,不會做的像塞爾達這麼豐富。
物理引擎更沒啥說的,都有。不過塞爾達討巧的是自己幻想題材,敵人死後不留屍體,迴避了很多尷尬的效果。
化學引擎是亮點和新意,目前還在探索中。
不過從設計者角度來說,我們需要理解的是為什麼這麼設計和這麼設計給遊戲帶來了什麼。荒野之息絕不是為了做開放世界而做成開放世界。海拉爾的世界服務於遊戲,服務於冒險,服務於「荒野之息」這個名字。時時刻刻,玩家都在感受這個世界,山川河流,蟲魚鳥獸,還有活生生的各種各樣的人。在這裡玩家生存,成長,冒險。從一無所知到慢慢掌握各種技巧,和各種角色相遇又告別,尋找人們口口相傳的神秘地點,解開一個又一個謎題。一百年的沉睡過去,失去所有記憶,人們也大多把百年前的英雄們淡忘,你也只是這偌大世界裡的一個普普通通的旅人,但你還記得你的使命。為了最終挑戰BOSS,通過重重試煉,積累力量磨練技藝,再次成為照耀海拉爾的光。海拉爾大陸貫穿了冒險的每一個角落,和遊戲的劇情,音樂,畫面無比和諧地結合在一起。真的,沒有比這更棒的冒險了。170小時的旅途結束,打敗加農之後我眼裡含著淚。「開放世界」本就不應該成為一個遊戲類型的名字。荒野之息讓我們想起了當我們在玩開放世界遊戲的時候真正期待的是什麼。它是一個近乎完美的範本,但並不意味著開放世界今後就得向荒野之息看齊,每個開放世界遊戲都要有豐富的要素互動細膩的物理引擎等等。這適合荒野之息,但真不一定適合其它的遊戲。荒野之息的成功不在於它創造了一個多麼自由真實的開放世界,而在於它讓玩家體驗了一個多麼無與倫比的冒險,回歸塞爾達本質的冒險,這是屬於塞爾達系列的魅力。我想,其它遊戲應當學習的是如何開發自己獨有的玩法,而不是盲目追求做成開放世界遊戲,反而丟掉了遊戲核心的樂趣。
好奇心才是讓遊戲好玩的關鍵
我就說一點草要能砍倒。
引入了化學引擎
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