如何評價《戰地 1》的遊戲體驗?

之前有測試試玩,今晚開始正式發售了,看看大家的想法口碑怎麼樣


說實話,作為一個戰地4玩家,我感到很悲哀

前排的答案居然沒有一個是真的玩過戰地4的

我一個玩了500小時戰地4的都不敢寫怎麼評價戰地1,因為戰地系統太多太複雜,而我對戰地3之前的作品毫無概念,但是現在的媒體,一個個連戰地4都沒有玩過,就開始夸夸其談戰地1如何如何,甚至還有說戰地4如何如何的,沒錯說的就是你 @遊戲時光VGtime

你說戰地4中出現了戰爭巨獸?WTF?我怎麼沒聽過?你說的該不會是《政宣口號》裡面的火車吧?

你說戰地1中的半自動武器散布是有隨機性的,你聽沒聽過什麼叫"aim down sight accuracy"

戰地系列相對於COD的特點之一,就是除了狙擊槍之外的所有武器,都是不準的,無論是PDW衝鋒槍,還是戰地1中不存在的突擊步槍,或是DMR和LMG,都是不準的,子彈未必會打中你瞄的地方,具體多不準取決於槍的種類以及是否移動,例如戰地4中沙漠之鷹在移動時基本上是打不中五米外的東西的

你說信鴿模式讓你想起了TDM,那麼你聽過戰地4的奪旗嗎?信鴿模式明明就是奪旗來的

「飛機在天上相互懟」這個也是搞笑,這是DICE給Youtuber明確說過將會修改的問題,在你們這裡居然成了優點我也是...

勳章系統戰地4也有,只不過當時是和朋友一起做的比賽,而且也不叫這個名字,同樣是得一個沒什麼人能在乎的限時的小玩意

另外如果你說的「精確制導匕首」說的就是BFF的bipod knife,那麼那把刀不是什麼精確制導,只是用來表示老鳥用這把刀殺了足夠多的人以至於解鎖了腳架而已

再評價一下戰地1

改了很多之前非常難受的問題,有些相互矛盾的問題居然被DICE完美的解決了

例如一方面戰地4的狙擊非常難用,子彈速度太慢,500m/s的子彈,19.8m/s2的下墜,投石機一般的彈道,完全沒法用

另一方面,又有太多蹲逼喜歡遠距離蹲,也許他們一盤殺不了幾個人,但是他們就是喜歡蹲,喜歡拿飛機當計程車用,跳到最高的塔上然後開始狙人

沒想到這兩個問題同時被DICE修改了,一方面是提高了狙擊槍的子彈初速,降低了下墜,另一方面是降低了倍率和瞄準鏡清晰度,在200m以上就很難看清人,同時也取消了各種x20倍鏡這種嚇死人的東西

最重要的是,給狙擊槍加入了sweet spot這一系統

嗯?沒之前的媒體說過?

因為那群遊戲測評完全是外行

sweet spot,是戰地1狙擊槍最重要的新改變,甚至是狙擊槍最重要的特點

簡單地說,戰地4中,狙擊槍的傷害隨距離是遞減的,槍口處傷害是100(少數是110,這個涉及到一個在戰地1中取消了的叫做「戰場升級」的東西)

總之,戰地4中,武器的傷害是不斷遞減的,槍口處理論上可以一擊必殺,到了大概10m之後傷害開始衰減,直到XXm(不同武器不一樣)之後,傷害最低且不再下降(同時保證爆頭仍然一擊必殺)

然而戰地1中,狙擊槍傷害曲線大改,以最後一把狙擊槍,馬提尼亨利為例,這把槍槍口處傷害為90,到30m處突然增加到100,到80之後再下降,直到130m最低傷害70

換言之,在30m-80m的任意一個敵人,都會被這把槍一擊必殺,無論是否爆頭

即加強了狙擊手,又限制了狙擊距離,不會再遇到一個800m開外的狙擊手,一槍打爆了敵軍的機槍手

同樣重要的兩個改動

一個是取消了通用武器,戰地4中,任何職業都是可以拿著卡賓槍,噴子和DMR亂跑的

結果很容易導致一個突擊手被拿著噴子的偵察兵在近距離幹掉(我就很喜歡干這事),或者是一個應該拿著PDW的工程兵拿著DMR狙死了偵察兵,結果就是所以兵種可以在所有距離上交火,整個戰場亂成一團,還開發出了很多猥瑣打法,例如偵察兵帶消音塔沃爾,然後扔動態偵測手雷。

而戰地1中取消了這種設計,突擊兵就是要衝在最前線,醫療兵就是應該在中間壓陣,支援兵也是應該待在後派壓制。

其二,是取消了武器改裝系統,極大的降低了上手難度。很多槍的很多搭配,純粹就是找不痛快的。給自己只能點射的M16加提升連射性能的握把,給已經夠長的M240B上面再加個消音器。甚至是給自己的AEK加重槍管,還是在監獄。這種匪夷所思的改裝在戰地4屢見不鮮

現在在戰地1中徹底取消了

另外還有很多沒人提的小改動

例如噁心人的3D spoting改了,輕機槍會過熱,終於取消了自動制導武器等等

總得來說戰地1的地圖設計也比戰地4略好,不會出現某方不平衡的情況,同時戰場感大大加強,尤其是行動模式之後,隊伍開始刺刀衝鋒向下一個區域的時候,那種感覺估計不管看了多少次都會很震撼

優點和改動吹完了,再說說缺點

載具平衡還是屎,噴火兵就是渣渣,相對來說那個拿著兩把PDW的哨兵又太變態

同時TDM模式居然有哨兵刷,WTF?森林TDM刷個噴火兵基本上就是無解,我拿到了噴火兵直接從頭燒到尾,一個人反敗為勝

另外,戰地4中一個非常好的系統給取消了,就是當小隊長沒有理會請求命令時,自動更換小隊長。取消了!搞得我每次都只能在公屏喊有沒有人要命令加我的新小隊

類似的還有武器平衡也不行,現在醫療兵的十級武器就是屎,醫療兵的初始武器也是屎

迫擊炮還是那麼煩人,TDM和信鴿模式煩死人,而且15s就回復一個五發迫擊炮是什麼鬼

然後在行動模式,攻擊方獲得了空艇之後有時候基本無解,因為有些地圖上,是沒有什麼飛機的,所以只能拿AA打空艇,速度慢且容易死,基本上一上AA就被迫擊炮或者空艇炸死,然後就只能一口氣輸到有飛機的區域或者是直接輸到底

相對來說驅逐艦太弱,如果炮手沒在意水雷的話馬上就會被炸掉

另外,前面很多人說的我糾正一下

一個是載具具體重生什麼坦克,是重生的時候選的,也就是誰搶到坦克,誰就可以在四種裡面選,飛機同理

另外戰爭巨獸是可以移動的,但是不能修復

還有評論戰地1搞基版值不值的,不要忘了以後還有DLC,還有DLC武器,戰地4的DLC武器可是最強武器,AWS當年可是吊打突擊步槍的存在

本體十張圖,DLC20張,說價格不說未來DLC不合適吧

最後,所有拿單人模式評價戰地的,和拿殭屍PVE評論守望先鋒的,沒有區別

嗯,我不是針對誰,我是說,在座的各位都是【嗶——】

P.S.以戰地的標準,這次的戰地1,真的能算幾乎沒有BUG或者netcode問題


發布也有些日子了,這兩天就靠晚上的時間玩了一下。

不得不說這次的戰地很震撼,ea單人也開始學會講故事了,而不是原來那種讓人摸不著頭腦的劇情。

比較糟心的是關卡設計上基本每個故事無一例外都有至少一個潛行橋段,比較讓人感到心煩。在至上權威那章,我們的飛行員跳傘之後落在了敵後德軍陣地上,我們的主角要潛行逃出這裡,並且要找到自己的機友。在潛行途中聽到兩個德國小兵講話:

德兵甲:為什麼不把那些生病的人隔離起來?

德兵乙:看報紙了嗎?報紙上說西班牙現在流感很嚴重啊,大家都生病了,希望不要影響到我們。

我突然想到現在遊戲已經是1918年了,歷史上西班牙流感肆虐全球,但是由於交戰各國封鎖消息,只有西班牙媒體報道了疫情,所以大家都以為流感是從西班牙傳出來的。現在這兩個小兵也是蒙在鼓裡,不知道他們的前線已經很危險了。

解決掉這兩個小兵後繼續潛行,前方戰壕里出現了一個人影,是敵人。我下意識想要開槍,發現我的消音手槍意見沒有子彈了,就在我以為玩了暴露了的時候,這個小兵跌跌撞撞自己摔倒了地上,走過去一看死了。我馬上聯想到了之前兩個小兵說兵營里有人生病,這個應該就是個染病的士兵,死在了面前……這個細節的設計真的讓我特別佩服這幫瑞典蠢驢。真的有點出乎意料,但又情理之中的感覺。dice這次很好的為我們詮釋了戰爭的殘酷,我一直記得遊戲里的那句話,每一個準星後面都是一個活生生的人。

戰爭如此殘酷我們為什麼要自相殘殺?為什麼和平年代總有人叫囂戰爭?戰爭的目的是什麼?

玩了戰地一我終於知道是為了什麼。是為了戰鬥包!


更新:昨天行動模式被推到只剩下最後一個點了,最後一波攻勢下苦苦支撐,院子里各種炸彈橫飛,毒氣充滿了整個區域。不過最後我們還是守了下來,那種成就感,那種激動的感覺,真的是別的遊戲難以帶給我的。

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看起來好像大家都是bf系列的老玩家了……那我就說說我這個剛入bf的萌新的感覺吧

bf1帶給我的儘是震撼

第一次接觸戰地系列的遊戲,因為以前一直是cod粉,所以對於戰地一直沒有什麼興趣。不過今年上半年發出戰地一預告片著實驚到了我,這是多人遊戲!?這麼逼真?是cg吧!

然而當我第一次玩劇情模式時(戰地一下載一半就可以先玩劇情模式了)我才確定那不是cg,是真正的遊戲畫面。從來沒有一款戰爭遊戲帶給我如此逼真的體驗!

你能聽到子彈從你耳邊呼嘯而過的聲音,看到身旁被爆頭的隊友,你暗暗慶幸被死的不是你。突然一枚炮彈落在屋頂上,轟的一聲過後你的耳邊儘是嗡嗡的鳴聲,碎屑不斷落到你的肩膀上,視野里儘是灰塵。敵人進攻的哨聲響起,身邊的隊友一個接著一個倒下,煙霧緩緩散去,一個槍口已經顫抖著指向你了...... 這是戰地第一次給我的感覺

而多人模式才是這個遊戲的精髓之處,一開始我玩的是團隊死斗,玩完一局感覺...這和cod多人有區別么?還不是突突突? 我朋友說,你別急,去玩玩行動模式。

於是我聽他的話找了個64人的行動模式,看了一下介紹,大體了解到行動模式就是以一戰里幾個著名的戰役為背景,玩家分為進攻方和守方。

我第一次玩的進攻,叢林戰,戰友超級給力,一路下來連推,贏了以後退出換了個戰役,是防守,對面水平顯然不如我們這邊,幾波進攻全被我們守下來了,我以為這就贏了,誰知還有兩波進攻。第二波進攻開始,我突然發現遠處有個飛艇緩緩移動過來,我這才意識到那不是預告片里的那個巨型飛艇么!?炮彈和子彈不斷從那上面傾瀉下來,防線一觸即崩,敵人大喊著衝來,我們不得不撤退到第二防線。己方的防空炮各種炮彈一齊對準了飛艇,過了一會它終於撐不住了,從船尾開始爆炸,解體,墜落,它所落之處地面被燒得通紅,火光照亮了半邊天...

(就是這種感覺,士兵在它面前的渺小和無助)

對了,這裡面很多場景是可以破壞的。我有次用的偵查兵,拿著狙擊槍躲在一個屋子裡陰人。這時候遠處開來一個坦克,我估計他可能發現了我(狙擊手瞄準會有反光,遠處看得很清楚),我就把頭縮了進去,心想你總不可能把房子給我轟了吧?還沒反應過來,砰得一聲,面前的牆被他炸塌了一半,我難以置信得看著他,他炮筒對著我好像在說:

「有本事你再他媽躲啊!?」

(這種戰爭遊戲對狙擊手的仇恨是最大的,因為你總是莫名其妙被一槍被他射爆了頭盔,很煩)

這就是戰地一帶給我的初體驗。


這代的行動模式,絕對的好頂贊,主機平台一直受限於類似rush的模式很少有64人規模的伺服器,這次的64人行動模式直接讓大家嗨上了天,真正的把雙方6都帶進泥濘的戰壕里,代入感相當強,不同於大征服的滲透反滲透,不同於rush小家子氣的點冰箱,要想贏,戴上防毒面具,扎進毒氣里,慘烈程度絕對是戰地系列之最了。

我現在只希望dice一鼓作氣,兩年後,甚至一年後,能把二戰重新做一遍,諾曼底,斯大林格勒,庫爾斯克,市場花園,帝國大廈,一窩雞毛,賽班,想想就興奮不是么。


原文鏈接:《戰地1》評測 可以玩一年的FPS - 任他明月下西樓 - 知乎專欄

  軍事射擊遊戲可謂汗牛充棟,但演繹第一次世界大戰的軍事射擊遊戲卻非常罕見。在《戰地1》出現以前,在3A級射擊遊戲里還根本沒有一戰的身影。

  之所以一戰不受遊戲界待見的原因其實不難理解,因為雖然一戰的殘酷與激烈算得上是世界之最,可囿於塹壕戰的特殊情況,在電子遊戲中並不容易將其獨特的風韻表現出來。且相比於二戰與現代戰場上大行其道的自動武器,絕大多數一戰戰場上的士兵都只有栓動式的步槍。這就讓以一戰為背景的作品不得不面對這樣一個問題,如果他們真的只提供原汁原味的一戰體驗,可能會有相當一部分已經習慣了突突突的玩家們不會買賬,進而讓銷量砸鍋。

  這在遊戲界其實是個老話題,秉著實踐出真章的原則,我個人是一直盼望著有人挺身而出來「以身試法」的,考慮到近年來射擊遊戲在題材上嚴重的自我重複,想必希望嘗嘗一戰這口鮮貨的玩家應該不止我一個。所以,當最早聽說下一部《戰地》會以一戰為背景時,我真的是非常的期待,也非常的興奮。

  至於玩到遊戲後的實際感受嘛……

這是最好的《戰地》,卻不是我們印象中的一戰

  《戰地1》絕對是一部好遊戲,按照我個人對當代射擊遊戲的了解,我很難說服自己給它打出9以下的分數。可話說回來,如果你期待一部還原一戰風韻的射擊遊戲,那麼這部作品可能會給你帶來一些心理上的落差感。

  有趣的是,儘管《戰地1》的背景設定卻為一戰無疑,但DICE這次並沒有真正直面一戰遊戲改編的核心問題。他們採用的是一種迂迴策略,把幾乎所有的戰役與多人戰場都設定在了1918年,即第一次世界大戰的最後一年。之所以這麼做,是因為在1918年,交戰的雙方都有了各種各樣的自動與半自動武器,儘管這些武器在部隊中的列裝比例還非常的有限。塹壕和拉大栓的事兒,就這麼輕輕鬆鬆的給DICE一個雲手撥到了一邊兒。

值得一提的是,遊戲中的自動武器在效能上確實不及系列的其他幾代作品。

  毫不誇張的說,有了這個設定保駕護航,DICE就這樣堂而皇之的把《戰地1》,做成了《戰地1942》的究極無敵重製版。《戰地1》的一戰背景也變成了某種魔改後的一戰背景,在四個職業中,除了狙擊手(偵察兵)以外的另外三個出來就有自動或半自動武器,火力都很兇猛。這份兇猛的火力賦予了玩家較強的單兵作戰能力,也讓統治著一戰戰場的兩個重要元素:塹壕和機槍失去了他們在真實歷史中的效力。如果你最近一段時間裡還玩過其他的《戰地》,那麼根本不用擔心這部「罕見」的一戰FPS會給你帶來多少不習慣,因為本質上講,它和此前的《戰地》在單兵層面的遊戲體驗幾乎一模一樣。

並不是所有的地圖都有第一次世界大戰那種很強的戰線感,大多數的戰鬥還都伴隨著混亂的互相滲透。

  不過話說回來,儘管屏幕中的戰場不像是第一次世界大戰,這也並不妨礙《戰地1》成為一部優秀的射擊遊戲。為《戰地》系列所獨有的恢弘氣勢在遊戲中依然得到了酣暢淋漓的表現,32對32的戰場規模沒有早年那麼誇張,但和其他所有的FPS相比,《戰地1》依然是大怪獸一樣的存在。比龐大的戰場更加難能可貴的,是這些戰場既不顯得擁擠,也不空曠,這看似簡單的成果背後蘊藏著DICE多年以來的寶貴經驗,還真不是其他人隨便就能學得來的。

  DICE在武器「考古」方面的偏執在《戰地1》中也再次得到了展現,而且考慮到這次在遊戲中出現的武器真的要算是古董中的古董,DICE的活幹得確實格外漂亮。與二戰和現代武器不同,在遊戲中我們接觸到的不是MP40,不是SCAR-H,這次DICE給我們帶來的武器庫,恐怕只有那些最資深的軍迷才能全部認出這些在當年僅僅於鐵絲網間曇花一現的武器。這無疑賦予了玩家們許多久違了的新鮮感,且在這麼一番折騰下,玩家群對於一戰武器的整體認知肯定會實現質的飛越。

在這一代中,武器的改裝件沒有前幾作那麼豐富

  這些武器的精緻程度也延續了《戰地》系列的一貫傳統,除了槍聲的各自不同、射擊手感的天差地別以外,就連彈殼落地的細微聲響都有著顯著的差異。這種對細節的窮究遠非是業界的標準配置,也是DICE的《戰地》系列在近年來足以傲視群雄的資本之一。這些作用於作品基礎元素上的精雕細琢從根本上把《戰地1》變成了可能是時下最為精緻的射擊遊戲,這與設計上的選擇無關,是最昂貴的「笨」功夫。

新鮮的一戰元素

  既然把背景設定為了第一次世界大戰,《戰地1》自然也少不了許多標誌性的一戰特色。

  刺刀衝鋒是《戰地1》中最具一戰特色的元素之一,遊戲中大多數的武器都加裝了刺刀,玩家在奔跑中按下近戰鍵就能發動刺刀衝鋒,正面「撞」到敵人就是一擊必殺。刺刀衝鋒的好處是比單純的奔跑接近敵人速度更快,缺點則是進入衝鋒狀態後轉向會變得特別困難。如果條件合適,刺刀衝鋒能發揮奇效,且不管怎麼說,對於我個人而言,刺刀衝鋒都是《戰地》近年來給我帶來的最具滿足感的擊殺方式(之前是騎摩托車撞人……),如果不是因為戰場上的自動武器太多,刺刀衝鋒的實用性肯定還會進一步的增加。

刺刀沖坦克,哈哈

  騎兵則是《戰地1》給我們帶來的最具特色的新玩具。在歷史語境下,一戰戰場或許是騎兵的黃昏,但在《戰地1》中,高舉的馬刀絕對不容小覷。既耐打速度又快是騎兵最顯著的特點,這讓他們成為了偷襲的好手。騎兵的射擊能力雖然有限,但馬刀配合上能夠撞死人的衝鋒,在敵人側翼出現的騎兵往往能夠帶來極大的威脅。其實際的體驗非常像是《騎馬與砍殺》,對技巧的要求很高,高玩們經過一段時間的修鍊,騎兵的威力肯定還會進一步的得到彰顯。

  坦克雖然在第一次世界大戰中沒有扮演成真正的主角,但在《戰地1》中,載具的地位依然至關重要。這一時期的坦克雖然還很稚嫩,但也依然是戰場上的大殺器。對付坦克的最有效手段自然是坦克本身,可由於一戰背景的特殊原因,遊戲中單兵反坦克的能力在很多時候其實要比前作弱了不少。雖然突擊兵的炸藥與反坦克手榴彈能在很短的時間內給一輛坦克帶來巨大的傷害,可這一套攻擊手段必須要在距離坦克非常近的情況下才能發動。這就使得遊戲中那些非常注意走位的輕型坦克變得很難被消滅,至少在現階段大家都在摸著石頭過河的時候如此。

  一戰的飛機則是另外一組有趣的新玩具,這些用帆布和木板拼接出來的老舊機械開起來感覺非常的新鮮,雖然效能上與現代戰機沒法比,但卻可能更加好玩。整體上講,本作的飛機沒有前幾作那麼強大,對地支援的能力大大的降低了。扔炸彈打火箭都是非常考究技術的活兒,簡直跟練飛刀差不多。且由於飛機無法懸停,像前作中那樣用直升飛機空降據點的突襲方式變得不再可行了,但玩家依然可以從空中跳機空降,對缺乏防守的據點進行偷襲。

  「巨獸」則是《戰地1》給我們帶來的最新戰場機制,所謂巨獸是一些出現在戰場中的巨型載具,比如碩大無比的齊柏林飛艇,比如插滿了巨炮的無畏艦,又比如所向披靡的裝甲列車。它們並非不可消滅,但也都非常的耐打,且一旦出現,一般都能讓控制他們的一方暫時性的獲得極大優勢。

空戰在很多時候還是顯得有些孤單,尤其是當你選擇了戰鬥機之後

  在具體的模式方面,《戰地1》在保留了全部經典模式的基礎上,這次還推出了一種全新的「行動模式」。在遊戲的所有模式中,這大概是最有「一戰」風味兒的一個,在玩法上有些像是雙方互相推線的《凡爾登》,但沒有《凡爾登》對戰線有那麼多的限制。在這個模式中,一方進攻,一方防禦,戰線高度平行,就像是第一次世界大戰中的陣地戰那樣。進攻的一方有三個營的兵力,咱可以把這理解成是「三局」,無論每一局的結果如何,失敗或者勝利的成果都會得到保留。

行動模式,在宏觀上看起來就很像是第一次世界大戰的陣地戰了

  值得一提的是,連續獲得勝利的一方將把戰鬥推向另一張地圖。在這一模式下,每一場戰役其實都由多張地圖組成,一路打下去,大概就是一戰後期幾大戰役的縮微歷史進程。

五個一戰故事

  不管DICE自己願意不願意,作為軍事FPS的《戰地》系列才長久以來就被許多媒體和玩家們視為COD的天然對手。或許正是這種(可能是外界強加的)「定位」,從前兩部作品開始,DICE在單人戰役上的投入開始明顯增加。尤其是在上一部帶數字的正傳作品中,遊戲的單人戰役進步幅度明顯。雖然還沒法和COD比,但確實讓粉絲們看見了趕超對手的希望。

  單人戰役與多人對戰不同的地方就在於,它所提供的內容雖然是封閉的,卻可以是很精緻的。除非你在設計上能夠凸顯出重複遊玩價值,否則鬆散的開放性很大程度上是敘事的敵人。在這個方面,十分嚴密、按部就班的劇本是《使命召喚》戰役的長處,也是《戰地》系列的短處。因為前者在很大程度上保證了體驗的流暢性,雖然重複遊玩價值不高,但其及其貼近動作電影的表現方式卻非常符合大眾審美的胃口。在經歷了幾部作品的提煉與打磨後,這種風格已經被許多玩家所習慣而喜愛了。《戰地:硬仗》的單人戰役其實是DICE試圖與《使命召喚》硬碰硬的一種嘗試,不過其結果……嘿。

  在《戰地1》里,DICE在單人戰役方面的射擊等於是低調的回歸了本源。除了序章專司對一戰氣氛的渲染以外,5個正式的章節其實可以被定義為5個訓練教程。第一章的主角是坦克,我個人認為這是質量最差也最不能體現一戰特點的一章,不知道DICE為什麼把這章放在最前。

  第二章的主要內容是空戰,兼顧一些飛行員的地面戰鬥,關卡設計的緊湊程度要比上一關好了一些,與齊柏林飛艇的殊死搏鬥更是很好的表現出了第一次世界大戰重最具戲劇性的一個小片段。第三章描寫的是南部戰線上義大利方的阿爾卑斯山戰役,其重點描寫的是遊戲中的特殊兵種。第四章的主角是偵察兵,這也是唯一一個專註於栓動步槍戰鬥的關卡,雖然你也可以在遊戲中撿一把自動武器改道。最後一個關卡則玩起來頗有點兒像《合金裝備5》,一場在《戰地》格局下的PVE潛行,在情節上更是傍上了著名的「阿拉伯的勞倫斯」。它在設計上甚至有了幾分開放世界的自由度,雖然大概不到一個小時就能完成全部的內容,但其帶來的體驗卻頗為新鮮。

  如果沒出什麼特別的耽擱,大多數玩家應該都能在5個小時以內完成全部的戰役內容。從這個角度來看,此前DICE曾經揚言要讓《戰地》的單人模式趕超《使命召喚》的言論基本上可以被視為作廢了。就像我們前面提到的那樣,這次單人戰役帶來的5個小故事非常的鬆散,單獨拿出來看的話,水平也有些參差不齊。在情節上,這些關卡與其說是在講故事,倒不如說更像是序章對於一戰氣氛烘托的延續,功能性遠遠強於娛樂性。

總結

  《戰地1》所還原的第一次世界大戰雖然與傳統印象有些差異,但在它給自己劃定的領域裡,它或許是迄今為止最優秀的一部《戰地》遊戲。系列多年積累下來的獨特優勢在這部新作中再一次得到了延續,新的「巨獸」系統也給戰場帶來了許多有趣的新變數,新的「行動」模式也多少捕捉到了陣地戰的風韻。更重要的是,《戰地1》開了3A級射擊遊戲涉足第一次世界大戰的風氣,這對於已經開始不斷重複的射擊遊戲來說可能也意味著新一輪的柳暗花明。


多圖殺貓,流量黨慎入。

港服PS4,目前40多級,突擊十級,狙擊十級,醫療三級,支援四級,純步兵,單人無車隊,基本體驗如下。。。

別人家的突擊兵,個個施瓦辛格附體,近可1918,M-10A糊臉,遠可義大利炮反狙擊,單人肉身懟坦克,步伐放佛穿了滑板鞋,一步兩步就摸到你菊花後面,挨個爆菊。

我方突擊兵,拿著衝鋒槍跟對面醫療、偵查遠距離對槍,看到坦克就躲得遠遠的,占點的時候躲在大部隊後面。

別人家的醫療兵,中距離槍槍點頭,遠距離敢和偵查爭鋒,衝鋒起來不亞於突擊,救人殺人兩不誤,見人就扔醫療包,

我方醫療兵,對面機槍大炮槍林彈雨,硬是給你一針拉你起來,怒送100。

別人家的支援兵,個個史泰龍附體,一把機槍萬夫難當,電飯鍋拆樓拆坦克各種溜,你占點的時候迫擊炮框框砸你連,一個人就是一隻軍隊。

我們家的支援兵,手裡的槍就是呲水槍,光突突突,一個人打不死!!!你追著他要彈藥,就是不給!!!一路小跑就走了!!!

別人家的偵察兵,信號彈不停發,遠距離槍槍要人命,衝鋒馬提尼一發入魂,手槍掏出來堪比噴子。

我們家的偵察兵,信號彈永遠不放,一蹲五分鐘,一個人都弄不死!!!

別人家的騎兵,關雲長附體,十米馬刀來去如風,單槍匹馬戰翻重坦,萬軍從中取蹲比首級猶如探囊取物。

我們家的騎兵,就是特么賣萌的存在,上去就被打成篩子。。。

別人家的重甲哨兵

我們家的重甲哨兵

別人家的噴火兵

我們家的噴火兵

別人家的坦克獵手

我們家的坦克獵手

別人家的飛行員

我們家的飛行員

別人家的坦克

我們家的坦克

別人家的老司機

我們家的老司機

別人家的裝甲列車

我們家的裝甲列車

別人家的無畏艦

我們家的無畏艦

別人家的飛艇

我們家的飛艇

別人家的野戰炮

(不好意思發錯了)

我們家的野戰炮

我單人玩了八十個小時,就是以上的體驗。。。真心求PS4車隊。。。

狙擊十級,突擊十級,我馬提尼和義大利炮賊溜。。。


自從我玩了戰地1之後啊,每天晚上我都會夢到自己駕駛著A7V在亞眠的街道上穿梭,騎著駿馬在無邊無際的西奈沙漠中馳騁,以戰鬥機飛行員的身份在聖康坦的長空下搏鬥;格拉巴山上空的齊柏林飛艇,帝國邊境的無畏級戰列艦,穿越阿爾貢森林的裝甲列車;流血宴廳的華麗宮殿,法歐堡的恢弘城堡,蘇伊士運河河畔為自由而戰的阿拉伯人民……不說了,我要去吸毒了


以我個人舉例

之前:畫面太油膩場景太細碎,人物動作什麼鬼?呵…我就算再沒的玩也不會買這作戰地!

之後:呵呵呵戰地1真好玩兒。


大家絕對不會懷疑它多人的好玩程度,我也不多加介紹,說一下單人戰役。

眾所周知,戰地系列的單人劇情一直為玩家詬病,dice在本作的單人上下了不少的功夫,總算交出了讓人頗為滿意的答卷。

本作單人戰役的主題是【戰爭的殘酷】。

單人戰役不是一個故事,而是由五個角色的五個故事組成的。每個故事不用一一解鎖,玩過序章就都可以玩了,當然每個故事都有好幾個階段,這些還是要一點點解鎖的。

雖然序章反映了在戰爭中都可能會死,但正式的幾章里你依然大殺四方,沒有序章里的體驗。

流程有些短,玩的快,大概6個小時就能結束。

單人不多說了,多人可以說下。目前我多人模式32級。一開始每個人都有一把初始武器【豪華版會獎勵一兩把預購獎勵武器】,其他的武器需要升級才能用戰爭債券購買。戰爭債券是升級時獲得的。目前看來,戰爭債券根據價格不同可以獲取不同的數量。1到10級,每升一級可獲得90債券,11到20每升一級可獲得160債券,21到30級每升一級可獲得210債券,31到40級則是270。200債券可解鎖一把主武器,150債券可解鎖一把副武器,60債券可解鎖一種戰術裝備。但是,不是錢夠就能解鎖武器的。每一把武器需要相應兵種的等級才能解鎖購買。戰場中會有精英裝備,比如噴火槍,重機槍,拿走之後就會變成精英兵種,血超厚,但是刺刀衝刺依然能秒殺,而且重甲不防毒氣彈(不能戴防毒面具)。

網路方面,國內裸連還是很吃力的,延遲基本都在150以上,建議大家開加速器。

地圖方面,蘇伊士這種圖感覺不太平衡,出生在地圖左邊基本上7成要輸。

刺刀衝刺的判定好迷啊……

戰鬥包分發也好迷啊……

每次占點眼看再有一秒就能拿到500分,偏偏有敵人殺我……

狙擊至今沒殺到兩手之數,打不中,打中了打不死……

說完多人和單人,最值得一提的就是爹1的神優化!dice已經把寒霜引擎用到爐火純青,在這種近乎照片級的畫面表現力下,要求簡直低到不行。答主970,在最高特效,150解析度,2K解析度下竟然能有50到55幀的表現!而在運行過程中,顯卡的性能使用率全程在85%到90%,顯存使用了3800M左右。

此外,遊戲對CPU要求並不高,答主4790K,僅僅使用了百分之30多的性能。

對於戰地1的神優化真是跪了。

不過有一點,N卡對dx12的支持還是不行…其他特效不變,解析度開到130時打開dx12,幀率僅有30到40……

還有一點要吐槽,選項界面的字體莫名其妙的好糊啊……


戰地一嚴格來講是我接觸的第五部戰地系列作品,之前接觸到的是戰地1942,戰地叛逆連隊2,戰地3和戰地4,這麼多代走過來,我的感受只有一個:戰地一是我玩過的所有戰地系列裡面最好玩的一部,如果與同期其他競爭對手進行對比(尤其是cod),我可以這麼講,戰地確實第一次以明顯的優勢凸顯出來。

戰地一這次在多人上面,不僅保持了以往的優良傳統,同時也進行了一些改動,比如玩過前作的人都知道,除了團隊模式,在征服模式地圖裡面,地形,動態天氣等對戰局的影響是非常大的,而本作在用了比前作更小一點的地圖的情況下(相對而言,其實還是很大),同樣確保了戰局的緊張度和節奏,又不會淪為純粹的無腦衝鋒(最愛這種人了,送人頭來的)而一局征服最多也就接近半小時一局,團隊死斗大概也就十來分鐘,一局的時間也不會太長,讓大家既能玩的爽,又能玩的不累,當然這一切也是多虧了本作擺脫了網頁瀏覽器啟動模式並讓隨機匹配真正有了存在價值,即便是三天提前遊玩的這點時間,我也能隨時都能匹配到征服局或者行動模式這樣的大局,而不是跟以前一樣,等半天匹配不到一個。

兵種的改動也是與前作區別非常大的地方,以前的固定思維就是醫療兵喜歡拿噴子,支援兵機槍自走炮,突擊兵步槍突突突,狙擊手蹲狙,現在,狙擊手也能變成一線精確火力少年,醫療兵拿著半自動上來就干,支援兵雖然還是機槍在手拿著迫擊炮但是機槍比以前好用多了(衝鋒機槍上來就掃問你怕不怕)突擊兵拿著霰彈或者衝鋒槍瘋狂虛區,而且就目前來看,空戰沒以前那麼imba了,但是個人覺得空戰比以前更加happy了(當然也是得益於戰地在劇情模式裡面加入了一關大部分時間給你開飛機的,讓你上手了飛機操作)再加上武裝列車,巨型飛艇,炮艦這種支援武器的出現,以及地圖上可以撿到的各種特殊兵器,戰地一讓我頭一次對戰地遊戲玩到根本停不下來。

當然缺點是必然存在的,比如一些莫名其妙的bug,會讓你被醫療兵救起來後發現無法瞄準無法開槍(必須通過切槍解決),一些搞笑的死亡bug(這個倒是不影響遊戲)等,雖然說比起前作們,戰地一在剛發布的時候bug就沒有多少,但是我當然是希望一款好遊戲能盡量避免所有的bug啦。再就是一些武器可能比較imba,比如壓製版劉易斯機槍,這把槍只要你拿在手裡稍微用一用,你就會發現你是全場最佳,打近打遠無所不能而且火力又猛,可憐mg15被削了-.-

以上先講這麼多,等dlc內容出來之後我會再加一些報告進來︿( ̄︶ ̄)︿歡迎大家來交流(ps:我也是t組cod粉)


步戰狗,我要來吐槽啦。

我從B測玩到現在,遊戲時間也有六七十個小時了。

B測第一天就發現,這就是披著一戰皮膚的二戰遊戲,我想要拉大栓就只能玩偵查?戰壕有毛用?戰壕少的可憐不說,站在戰壕里,視野都會被戰壕邊緣的土擋住,根本看不見前方的地面,戰壕在遊戲里的唯一作用就是提供給突擊兵拿噴子刷分。這遊戲里只需要fire and maneuver。

支援兵的輕機槍就是擺設,射速不如衝鋒槍確實是正常的,但是威力不如衝鋒槍就太扯了。同樣是步槍彈,我不求能跟醫療兵的那把1916一樣能最大傷害達到40,好歹給個30吧?最好是能四發子彈幹掉一個人吧?結果是威力最大的BAR最大也只有21點傷害,二十米開外就下降到19點了,也就是說二十米開外最快也要6發子彈才能打死一個人,而BAR只有20發彈夾。。。而且戰地的機槍是連射時間越長越精準,用BAR在20槍內命中中距離的敵人6發,對大多數人來說是比較難的。另外,因為連射30發,機槍就會過熱,並且機槍威力太小,導致機槍完全沒有壓制能力,鮮少見到支援兵卧倒射擊或者利用掩體架槍射擊。我現在就是拿著MG15的200發彈鼓版帶上毒氣彈和迫擊炮,敵在開闊地就炮擊,敵在室內就扔毒氣彈戴上防毒面具衝進去突突突,一般連瞄準鏡都懶得開,反正瞄著也很難打死人。

偵察兵的狙擊槍終於不是投石機彈道了,但是準確度的大幅提升,也讓玩狙的人變多了,讓人有時候真想去踢那些蹲狙的屁股。

說載具吧,轟炸機的對地機炮簡直就是AC130,要是飛行員配合的好的話,一架轟炸機能用機炮壓制一個據點。而戰鬥機的機槍也是擺設,飛機打不動,步兵打不死,大多數只能靠火箭彈混日子,空戰主要靠對地攻擊機。

說新出的行動模式吧。行動模式是這樣的,主要是一戰的幾場戰役。一場戰役有兩張或者三張地圖,遊戲模式類似rush,進攻方通過佔領防禦方的防禦點來攻取戰區,推進戰線,跟rush最大的區別就是參戰人數和人力限制還有進攻機會了吧。(rush玩的少,我只知道時間限制,有沒有人力限制我也不知道。)行動模式有兩種人數限制,一種是20 VS 20,另一種是跟征服一樣的32 VS 32。進攻方是有三局的進攻機會的,第一張圖如果用完三次機會還沒推完防禦方的防區,那麼這遊戲就結束了,不過這種事我還沒碰到過,因為進攻一張地圖失敗一次之後,第二次開始開局進攻方就有巨獸(齊柏林飛艇或裝甲列車或無畏艦)可以使用,而防禦方是不會出現巨獸的。進攻方是有人力限制的,雖然每攻下一個戰區就會恢復一定的人力,但是還是盡量少死的好,畢竟限制在那,復活一次就少一次。(所以這就是為什麼你們要是掛了就特么的別去按空格,等醫務兵來救你們!!!)接下來是這個模式致命的地方。防禦方為什麼沒有人力限制?!特么的進攻方死一個就少一次復活機會,防禦方就能無限復活?!防禦方為什麼除了沒有巨獸,其他載具跟進攻方一樣多,你們真的不是在背地裡準備突破進攻方的防線?!我看書少,一戰的坦克是已經進化到「最好的反裝甲武器就是坦克」了?這讓進攻方怎麼打?!還有很多玩家,在行動模式也是習慣性的死了就按住空格,不知道復活一次就少一次么?人力本來就不多,根本架不住玩家亂用。我玩行動模式好歹也玩了十幾場了,進攻方愣是沒贏過,推進的最遠的也就是到最後一張地圖的最後一個戰區。話說行動模式現在就沒幾個人玩了,我現在想玩都配不到足夠多的人開始遊戲。

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吐槽完畢,嘛,也沒吐多少。

作為遊戲來說,我覺得戰地1是很好的遊戲,不然也不會才玩兩天就把醫務兵和支援兵都升到10級了……簡直廢寢忘食……

雖然它不是真?一戰,沒有四通八達的戰壕,沒有滿地大栓,沒有機槍的火力封鎖,沒有大規模炮擊,但是它是一個好FPS遊戲。節奏緊湊,玩法多樣,畫面優美,還不快去買?

而且遊戲里的兵種,裝備其實也沒有那麼刻板。突擊兵是刻板一點,只能裝備突突突或噴子,再加上反坦克。但是醫療兵可以選擇不同瞄具的自動半自動步槍來應付近中遠各種距離的敵人,甚至還能客串狙擊手,雖然威力不足以一槍斃命,還可以放棄醫療包或者針筒來帶上槍榴彈掃蕩房屋。支援兵可以選迫擊炮,躲在隱蔽點炸的對面欲生欲死,甚至迫擊炮彈還能反坦克,也可以提著機槍上前突突突,用加裝了瞄準鏡的機槍,在中距離也能一定程度上的反制敵人。偵察兵可以安靜的當狙擊手,也可以像我一樣,拿著春田實驗版的41發手槍彈彈夾的半自動步槍去衝鋒,而且信號槍還能點亮敵人,能賺助攻分。想要怎麼玩,全憑玩家自己的愛好。

地圖、武器什麼的就不說了,戰地一向都做的很好。

亂說一通,能看就看。手機答完,正好到家,我要開始玩啦。


沒有上百小時,不好評論這個遊戲。

先佔坑吧


寫在前面:戰地1所呈現的1戰是比較魔幻的,有著騎兵與馬刀在延遲斬下揮出的劍氣,也有著巨大的飛艇在空中傾斜炮火,在主流為現代戰爭慢慢走向未來戰爭的FPS屆,戰地1是一次成功的嘗試,拉大栓,迫擊炮,叢林縱火,列車與無畏戰艦等元素,32到64人的衝突,炮火連天中讓屏幕前的玩家得到震撼的戰場體驗。想一想,癱瘓在戰壕躲著炮火,給隊友醫療包回回血,還不是美滋滋?

沒有神風小車,我們可以上刺刀。小哥被我正面戳倒♂

請保持安全距離觀看飛艇

優化問題?吃硬體?

截圖是用我960m的筆記本玩的:)1080p 100解析度 中畫質 其實也可以開高。

可以找本獸醫開黑的,吾乃印度華佗也。

今天和小夥伴們開黑,官服有些很不可思議的擊殺,但由於不能看回放,所以只能懷疑外掛並舉報,11月加入其它伺服器想必應該會讓作弊者收斂一些。

醫療兵蒙德拉貢真的穩!順便紮起來19個小夥伴趕往前線(一起送死),再戰狗庄怒上結算光榮榜:)


救人是不可能救人的,這輩子不可能救人的,扔治療包又不會,就是靠打槍榴彈才能維持得了kd這樣子。我打槍榴彈的感覺就像占點一樣,我一局遊戲都不會佔點一次,就平時復活,我才回去點裡重生一下這樣子。在遊戲裡面一個人很無聊,都沒人願意和我在一個小隊玩,自己死好多次也打不死一個人,但是槍榴彈經常一發過去炸死對面好幾個人才,我超喜歡槍榴彈的。


目前戰地1已有快300h,來評價一下體驗:

首先,pc端體驗真的一般,不是因為掛壁,掛壁我可以不去征服打別的模式或者去dlc地圖這種掛少的模式,主要是在平衡上,pc居然是跟著主機走的,pc端突擊兵M1918強到突破天際,基本沒有削弱過,基本沒幾個人用的1915由於在主機端太強削弱了三次…打個團隊死斗,前線,搶攻,征服,突擊不是m1918就是噴狗,mp18?1915?mp18中近距離也就欺負欺負醫療和萌新或者打得不準的了,甚至碰到打的準的醫療連醫療都打不過…遠距離傷害削減又高,除了沒別的槍的萌新和做任務的基本沒見過人用,1915的爛腰射與被過分削弱的傷害導致除了征服與前線這種大型戰場以外毫無用處,dlc的利貝洛勒就是個笑話,噴子也一般。

支援兵應該算是平衡的較好的兵種了,各種槍械也都有人用,不過大部分支援兵都沒發現自己的槍打空中載具傷害非常高,所以才讓飛機這麼沒節制的撈分,空中載具的平衡可以說是歷代最好了吧,步兵可以直接通過槍械對空中載具造成不低的威脅,讓飛機無法向人多的地方肆意妄為的丟炸彈,支援兵體驗還是可以的,支援的1918也可以在近距離的情況下和突擊的1918講講道理,不過很多支援不愛扔彈藥這太神秘了…

醫療兵對於喜歡看分數狂漲的玩家體驗應該是最好的了,但是對於喜歡半自動槍械的玩家體驗就不怎麼樣了…除了1907和1916還有dlc的那把槍以外,全都是沒有用的槍…解鎖都嫌浪費債卷,10級武器更是個笑話。

偵察兵就比較百花齊放了,甚至比起支援來說,偵察兵的槍械才是真的「用什麼的都有」(除了玩具實驗)

但是也驗證了那句話,越菜越愛玩偵查,前線或者征服碰到這樣的情況真的想退服了

坦克手的體驗可以說,是全部載具中最好的,因為反制坦克的手段真的太少了…能對坦克造成真正大威脅的(毀滅性傷害),除了反坦克地雷,其他的都需要步兵跑到坦克面前(如果你是語音開黑反坦克炮突擊小隊當我沒說)導致會玩的坦克一把下來如果不刻意針對基本是無敵的…是真的毫無辦法。

飛行載具與步兵間的平衡相比之前幾代可以說是最棒的了,雖然很多萌新看見飛機並不打,行動模式就可以很明顯的看出來步兵對飛機威脅有多大,飛的稍微低了點的飛機被集火了就是秒掉的,防止了飛行載具過於imba,步兵如果把飛機打下來也會有很大的成就感。

dlc武器的解鎖條件很奇葩…主要是,一些武器是真的很爛,dice還特地要求你用這種很爛的槍一回合打15個(說的就是你,醫療的8.35原廠)還有用很爛的瞄準鏡打20爆頭(mp18瞄準鏡)沙俄dlc似乎還有個要用麥德森打倆飛機……對於技術差點又沒啥朋友玩戰地1的玩家而言。。只能去找代練了


目前不是很平衡,就拿飛機來說吧。一方勢力只能選個2-3架飛機,飛機有轟炸、攻擊和戰鬥機。轟炸機火力很強大,可坐3個人,機動性弱,目標大,但是血厚。攻擊機可坐兩人,性能適中。戰鬥機只能坐一人,除了機動性外其他都很弱。我拿戰鬥機去狗斗別人攻擊機和轟炸機,即使帶了反飛機套裝,打起來也很吃力。只要對方後排有機槍手,我就基本沒有勝算,因為戰鬥機實在太脆皮了。被機槍突突幾下就沒血了,且後排機槍對戰鬥機的停止力太強了,打在身上戰機就失控了,根本沒法好好瞄準。

不像男朋友4里戰鬥機完爆攻擊機。Bf1目前的戰鬥機實在太弱了。

攻擊機轟炸機對地都很強,前面也說了對空也不弱,比戰鬥機強很多,特別是轟炸機前排的機關炮,跟bf4里武直的機炮一樣,步兵殺手。空投炸彈更多的是憑運氣和經驗。地面部隊對空手段有限。

當然在防空炮面前,所有飛機都是渣渣。。只能空投副駕駛下去把防空炮手暗殺掉了


《戰地1》評測:激烈的神鬼一次世界大戰

如果你是射擊遊戲迷,你應該玩《戰地》,如果你是軍迷,你應該玩《戰地》,所謂人人有功練,不是浪得虛名的。

  《戰地》系列是一個很可怕的遊戲系列,它玩起來沒有那麼爽快,殺人沒有那麼容易,在還沒有熟悉掌握其作戰奧義之前,你可能會被一個拿著精確制導匕首的老鳥來來回回殺個無數次,又或是被遠處山頭的看起來渺小如一個黑點的狙擊手擊斃,而你自己會覺得手上的衝鋒槍就像棒槌一樣,當然,像棒槌一樣的還有你自己。

▲來自於戰地好基友的老鳥(左)和棒槌新兵(右)

  但是當你逐漸熟悉了《戰地》的節奏和規則之後,你會知道復活點的選擇永遠都很重要,準確判斷戰場的局勢比搶到坦克能讓你獲得更多分數,你會發現這個遊戲的正在成為你生活的一部分,你想要全身心地去學習每一個職業、每一把武器、每一個載具的使用方法,最後,你會成為一名戰地BOY,這是你自己的成長故事。

  而《戰地1》將會滿足這些戰地BOY所想要的一切,而第一次世界大戰這個主題,還順便將《戰地:硬仗》所無法體現的戰爭大場面和殘酷性又帶回了我們身邊。

這次的戰役模式終於不再是配角了

劇透醒目!

  遊戲的PS4版和Xbox One版的畫面都達到了一個令人驚嘆的級別,玩家只要進入遊戲之中就會覺得自己買的遊戲錢最起碼已經值了一半,戰鬥中偶有掉幀,並且多人遊戲的畫面確實比單機戰役的畫面要來得差一些,比如綠草地的表現,就像一層塗漆一樣。

  但是總的來說《戰地1》的畫面實在是精彩,就算多人模式的畫面有所欠缺,老實說很多人都會感覺不出來,因為你看看,天上有個大飛機一邊爆炸一邊掉下來了,你還有時間盯著地上的材質看!

▲多人模式中的高山綠地

  《戰地1》此次的故事模式採用了一個序章以及五個戰爭故事的結構,來講述第一次世界大戰的戰爭群像。

  「鋼鐵風暴」為此次的序章,講述了美軍369步兵團,也就是「哈萊姆地獄戰士」防守陣地戰,遊戲的表現手法以玩家每次死亡就換成戰場上的另一個士兵來展開,在此奠定了在《戰地》的世界中,每個士兵都會死的悲傷基調,做為序章,它描述了一場防守戰的不同場景,這和平時的線性故事體驗是不一樣的。

▲鋼鐵風暴的開篇

  其他的五篇戰爭故事主題各有不同,時間線也是散亂排布,老實說這對於玩家記住故事中的角色帶來了困難,並且無法給予不熟悉第一次世界大戰的朋友一個時間線上的基礎認知。

  按照線性故事的講述習慣來說,我們會認為這五個故事是按照第一次世界大戰的時間順序一一講述的,然而並不是。我不是說這樣不好,而是容易因為先入為主而造成認知上的錯位。

  此次的《戰地1》戰役模式並沒有像前幾作一樣講一個完整的故事,它更像一個第一次世界大戰短篇小說集,每次體驗都是一個小小的高潮,讓玩家從不同的角度去看待一場戰爭,而不是僅僅被搶灘登陸、勇奪敵方總部這樣的高潮所吸引,因為《戰地1》此次想要做的就是講述一個個士兵在戰爭中的掙扎、變化、矛盾和決心,這種以人為本的風格,也是目前歐美遊戲的一個大風向標,諸多3A級遊戲都採用了這樣的方式來講述故事。

  戰役模式的BGM此次有了長足的進步,不再是放炮一般的「咚咚咚」,而是加入了很多悠遠綿長的女聲曲目,並在適時的場合下播放,非常調動玩家的情緒,遊戲中還有操控飛鴿傳書的場景,在希望的這一邊是絕望,在信鴿飛過充滿了血肉和火光的戰場時,伴隨著悠揚的音樂,相信很多人都會被這一幕所打動。

▲人性的掙扎從最初就已經開始

  但是因為都是短篇故事,因此還是有著其本身的硬傷,比如角色之間感情升溫過快、各個劇本質量有高有低、玩家還未搞清狀況就已經結束這樣的問題,我們更多的時候需要思考故事。《戰地1》此次還加入了百科功能,玩家在單機戰役、收集、多人模式中可以獲得這些百科,來了解第一次世界大戰的戰爭史實。

▲玩遊戲 漲知識

  單機戰役此次調用了《戰地》的強項:自由度,並加入了大型地圖,某些關卡玩家可以自行決定使用強攻還是滲透的玩法,任務目標是固定的,但是玩家完成的方式則是天差地別,每一關玩起來的感覺都可以不一樣,想要獲得獎盃的玩家還需要探索整個地圖來收集各種收集品。

  但是《戰地1》的敵兵AI是有絕頂智障問題的,玩家有時候在敵兵面前他都不會發現你,如果距離稍微遠一點,你開炮也不會驚動稍遠一些的敵軍,這種加入了潛入要素結果發現敵人智商有問題的情況,會降低玩家的遊戲的代入感,又或者說是製作組故意為之來降低難度?

  因此,本作的戰役模式比以往的作品更加走心,更加充實有趣,但是依然只是達到了及格線而已,不會被噴的很慘了。如果有一個「你絕不能錯過的單機戰役遊戲體驗TOP10」的話,《戰地1》的戰役模式是上不去的。

▲單機戰役中的絕美場景實在太多

  戰役模式還有一個特點是夠短,好處有二:

  1.在玩家還沒有發現戰役有可能存在的缺點時就結束了

  2.趕緊通關去玩多人啊!!!!!

神鬼多人

  首先回答第一個問題,為啥叫做神鬼多人,因為玩家在《戰地1》多人模式中使用的很多武器,在第一次世界大戰中都是沒有量產的試驗品,或是非常少有的珍品,相當於人人拿著Saber的寶具在作戰一樣。畢竟《戰地1》是一個遊戲而不是史實模擬遊戲,因此這並不能成為一個缺點。

  《戰地1》此次的多人模式為:行動模式、團隊死斗、征服、戰爭信鴿、搶攻和突襲。

  新加入的模式為行動模式和戰爭信鴿,戰爭信鴿的表現不怎樣,這個模式的規則就是在一個較小的場景內兩方爭奪隨機生成的信鴿,搶奪到的玩家需要一直揣著信鴿並開始讀條,讀條滿了放飛信鴿就算獲得一分,其他人要追著他搶奪信鴿。

  戰鴿模式其實就是一個團隊死斗強化版,提高了對戰的節奏,不管是殺人還是撲街都相當快速,然而也就到此為止了,並不能體現出《戰地1》的精髓所在。

  行動模式,我更愛叫這個模式為會戰模式,提供了玩家一場新的體驗,這個模式相當於小規模的征服+突襲模式,戰爭雙方需要為了搶奪兩個點而派出自己全部的兵力去爭奪,因為戰鬥是非常密集的搶點,因此很激烈,適合醫療兵、支援兵和突擊兵發揮自己的火力優勢。

  行動模式中如果進攻方遲遲不能獲得進展,他們可以獲得地圖巨獸載具的支援,算是一點火力補償,這會導致戰鬥更加激烈!

  《戰地1》的征服模式和突襲模式能夠很好地表現出遊戲海陸空三軍聯合作戰的戰場感覺,玩家可以自由選擇當步兵,並有機會爭搶己方裝甲單位和飛機單位,因為除了普通的步兵之外,載具屬於稀有資源,先到先得,俗話說得好:得重坦克者就已奪得半個天下。

▲半個天下在手

  玩家需要準確判斷戰場的走向,並斟酌在不同點復活的風險與收益,才能夠最大化自己的SPM(每分鐘得分)。對戰中,報點、擊殺、支援、治療,玩家的一切有助於贏得遊戲的行為都能夠獲得獎勵,這很大程度地刺激了遊戲各個職業和各種玩法之間的互幫互助,就算是一個槍法不準的新手,也能夠通過佔領要點和提供玩家彈藥來獲得很高的分數。

  《戰地1》的多人模式依然對新手並不是非常友好,新進入的玩家還是需要學習太多的基礎作戰素質,大到狙擊距離的判斷和載具的操作技巧,小到占點時通過勢力條來判斷該區域有幾個敵人,因為玩家需要學習的要素太多,造成了新手上戰場死到昏天暗地的情況,當然,哪個射擊遊戲不是這樣呢?

  遊戲提供的九張多人對戰地圖地形各異,極大地豐富了對戰中的不確定性因素,有些地圖考驗玩家從低處向高處的衝鋒作戰技巧,有些則考驗玩家在叢林作戰的眼力,再加上地圖的隨機天氣特效,讓對戰的不確定性完全放大,這讓每一場多人對戰的情況都不盡相同,帶給每一位戰地BOY最爽的體驗。

▲晴朗的叢林戰

▲沙塵暴中的沙漠

▲霧氣瀰漫的廢墟

  四個職業各自都有自己專屬的武器槍族,突擊兵是衝鋒槍和霰彈槍,醫療兵是半自動步槍,支援兵是輕機槍,而狙擊手是狙擊槍,遊戲中其實每個職業的武器並不是很多,但是每種武器適應的距離被做了更多的分離,前作中的卡賓槍、突擊步槍、輕機槍在理想狀態下都能夠適應遠距離的交火,但是在本作中除了狙擊槍之外,其他的武器都不是很適合超過100米以外的交火。

  更有甚者,衝鋒槍在超過50米之外就完全不可靠了,半自動步槍對於遠距離的目標,子彈的分布是有其隨機性的,這些針對輕武器本身的設定,讓遊戲的體驗更加有趣,正是這種不可靠,讓玩家需要思考什麼樣的交火距離對自己最有利,而我們之前說過:思考就是有趣的開始。

▲《戰地1》中的開包要素 基本都是武器皮膚 有時會有近戰武器拼圖

  《戰地1》的載具進行了一定程度的改變,主要表現為強調地對地、空對空、地對空,空中載具想要對於地面產生決定性的影響較為困難,不再會出現武裝直升機教全場做人的情況,飛機你們自己在空中互相懟,坦克和步兵在地面互相懟,互不影響,當然,這個情況有機會在未來的DLC中改變,這都不是絕對的,但是確實是一個大趨勢。

  攻擊機能夠搭載坦克殺手火箭炮,轟炸機則可以定點對地面設施進行轟炸,這都取決於你的部隊是否能夠給予空中單位很好的輸出環境,這對每個參戰人員都做出了要求,但不管怎麼說,《戰地1》的空中單位還是和歷代的定位一樣:難於上手,難於精通,但是一個出色的飛機駕駛員能夠統領全場。

  相比較於空中單位,地面裝甲部隊的戰鬥力則體現出一個易上手,高火力的特色,為此DICE使用了彈藥數冷卻系統限制了地面裝甲單位的火力,算是比較好的一個平衡措施。同時,載具加入的部位破壞系統,還為反裝甲的單位以及地面對轟帶來的新的作戰思路,算是一個系列呼聲比較高的系統終於引入遊戲的實例,大家都非常愉悅。

▲垃圾王提供的裝甲單位肉質圖

  騎兵和精英單位的加入,其實對於《戰地1》來說影響並不大,尤其是噴火兵單位,其實用度低於哨兵和坦克殺手,定位較為尷尬。

  地圖上的巨獸級別載具,如空艇、裝甲列車等,從宣傳的角度來看確實是很爆炸,遊戲中玩起來也確實非常有意思,能夠提高多人對戰時的刺激感,但是他們其實以前在《戰地4》的時候就曾出現過這樣的點子,算不上是很新鮮的東西,但對於新加入的玩家來說,看到這些巨獸的降臨,臨場感絕對爆炸。

▲Bloody Hell

談幾個缺點

  《戰地1》的多人今次有一個勳章系統,其實就是可選擇的挑戰系統,按照勳章的挑戰內容完成任務可以獲得經驗獎勵和狗牌,但是這個勳章系統有一個很大的問題就是你同時只能激活一個挑戰項目,如果你在挑戰「一條命用衝鋒槍殺五人」的時候,其他的挑戰項目是處於關閉狀態,如果你在這一局不小心打爆了幾台履帶車(優異奧古斯都勳章挑戰內容),它也不會算在對應的勳章上,算是白打。

  我可以理解DICE:「這些勳章是給優異士兵的準備的,因此要減少擁有者的數量以及獲得的難度」這一理論,但是既然有了這樣一個系統,對於玩家而言,操作方案就是:

  1. 如果你看到了一台履帶車,趕緊打開菜單,激活優異奧古斯都勳章
  2. 這時你正冒著槍林彈雨
  3. 打爆對面的履帶車
  4. 看到對面有大批步兵
  5. 打開菜單,激活突擊兵英勇勳章
  6. 這時你冒著槍林彈雨
  7. 連殺五人(看起來很簡單其實很難)

  每次打開菜單《戰地1》都會有點卡,這時你有可能就死了,DICE應該想想這個勳章系統他們應該怎麼設置才能不這麼煩人。

  還有《戰地1》的搜索機制,有時候你搜房間會被安置進入一個人都沒有的伺服器里,或是一個錯誤模式的伺服器,這個搜索機制的鍋一定要甩給DICE和EA。每局之間,有時候不會顯示退出按鈕,因此玩家在完成一局想要退出的時候,你有很高几率無法退出當前比賽,必須等這一局讀取完畢開始遊戲後手動退出。

  每個兵種的武器種類也比較少,好幾把槍都是按照之前的原版改出來的,不過可以理解DICE已經絞盡腦汁從一次世界大戰的歷史裡挖出了這些合適加入遊戲的槍械,讓我們期待DLC加入的武器。

▲舉個例子 理論上突擊兵的武器為MP18、M97、M1918衝鋒槍、Model10-A、12g霰彈槍、Hellriegel 1915六把武器

  同時,因為是一戰武器,沒有現代武器那麼多花哨的配件,遊戲中輕兵器們的可定製內容就比較少,主要靠抽包抽皮膚,但是抽包也變了,以前抽一個包是開四樣,今次是開一樣,如果你運氣好,外加一塊拼圖,傷害了抽包狂魔的感情。

  最後,《戰地1》賣得太貴了,看過我們買不買欄目的朋友就可以看出,這次EA押寶在《戰地1》中壓得很多,遊戲質量也確實遠超我們的期待,但是價格實在是太貴啦!玩家可以多支付156人民幣以獲得提前三天遊玩的資格,如果是老玩家還得多花295人民幣來買季票,也就是說先行入伍+季票合計838人民幣(直接買終極版802人民幣),這太貴了,朋友。

結語

  在這篇評測里你可能看到了很多很多《戰地1》的缺點,但是最後我又給出了9分的評價,是不是非常奇怪呢?其實一點也不奇怪,因為當你開始玩它的時候,這些缺點你都會全部會忽略不計,而是投入到這場激烈無比的大戰中去,你會一直想著如何才能夠擊殺更多的敵人,或是怒懟對面的坦克。我可以說這遊戲吊的飛起,你趕緊買,但是我不能,我會告訴你我看到的,我想到的,和我感覺到的。

  這次的單人戰役終於不再被人所詬病,雖然有著這樣那樣的缺點,但我們看到了DICE求變的決心,我們看到了歷史上無數勇士,明明知道自己立著天大的死亡Flag,也不會停下前進的步伐,千千萬萬的人為著同一個目的,捨身赴死,前赴後繼,去收集戰地野戰手冊。

  《戰地1》並不是一款滿分神作,它要做的還有太多,而我本人卻無比希望它能夠成為一款完美無瑕的遊戲,然而大家都說:「沒有BUG的戰地,就不是戰地了。」

  首先,先降價吧,大佬。

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渣機,卡成狗,已刪

現在正看著室友玩,生氣。


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本人ID:ExTremoPhiliaK,從2005年開始玩戰地系列,看著戰地系列隨著時間一點點改變,很有感觸,稍微說兩句。

關於戰地2、戰地2142、叛逆連隊、戰地3、戰地4、硬仗的評價,我在下面這個回答里都提及了,安利一下

如何評價《戰地》系列遊戲? - 知乎用戶的回答 - 知乎

其實作為戰地的老玩家,看到戰地1現在這個樣子,確實欣慰,但更多的是傷心。欣慰是因為,看到很多新玩家的加入,整個戰地的社群一點點壯大,而且銷量從新聞上看,貌似還是不錯的。傷心是因為,看到戰地系列在一點點的背離核心精髓,戰地本該有的樣子已經只能留存在記憶力了。

那戰地的核心精髓應該是什麼?我認為,是複雜的大地圖,載具和步兵,多兵種,豐富的武器系統,指揮官和小隊模式。

  • 地圖九張,景色確實吸引人,而且天氣系統也讓戰場變化多端,非常有意思。煩人的是,很多地圖裡面那些絆腳的可惡的建模,關鍵時刻會害死人。除了Amiens Argonne Suez,其他地圖開闊區域太多了,讓被增強的狙擊手成了戰場上死神一般的存在。結合兵種和武器等新變化,遊戲的戰鬥方式已經不再是戰地3、戰地4那樣了。
  • 坦克,確實非常強,但是機動性之差,使得被針對的時候,很不容易生存。

  • 飛機,難者不會,會者不難。用得好就是大殺器,一個俯衝就能消滅4-5個目標。簡直是死亡天使。
  • 兵種有所變化。把經典的突擊兵的醫療包去除的同時,又結合了工兵的功能,這實際上就是削弱了突擊兵。醫療兵,基本都是半自動步槍,ROF都不超過360,只能站在遠處,或者隊友身後湊湊熱鬧。支援兵,機槍被削弱,很難像戰地4中那種壓制並擊殺。狙擊手,引入了sweetspot,等於就是暴擊,有經驗的玩家可以很好地掌握地圖上各種狙擊槍的狙擊位置,如果槍法再好,以一當十貌似問題不大。
  • 戰地1削弱了小隊,小隊升級系統被移除。現在彈藥不足的情況更多了,當然這一方面增加了支援兵補給的重要性,也令團隊配合更重要,但是卻使得突擊兵在前線持續作戰的能力大大下降。

  • 指揮官被取消。雖然在幾部主要的戰地作品裡面,只有戰地2,戰地2142,戰地4,出現了指揮官。但是這是仍然是戰地系列很重要的一個特色。一個出色的指揮官可以增強尖端小隊的作戰能力,甚至扭轉戰局。沒有了指揮官,不得不說是一個遺憾。不過考慮到第一次世界大戰的背景,如果照搬戰地4中指揮官的功能,確實有點穿越。

下面開始批判了(這部分比較偏激)

說實話,遊戲裡面很多細節的改變都是深深地破壞了這款遊戲的特性。為什麼?

  • 先說征服模式的積分系統的改變。

其實戰地4後期,DICE已經把奪旗分數提升到了400分,但是當時擊殺目標的得分仍然是100分。也就是說,如果水平較高的玩家,完全可以放棄400分,而更多地把思路放在擊殺更多敵人上面。這不意味著,鼓勵刷人頭,不去管團隊輸贏,而是通過有效地在奪旗範圍之外擊殺敵軍,擾亂敵軍奪旗的進攻,為友軍奪旗爭取時間。

而戰地1裡面,擊殺分數只有20分,只有全部傷害才能得到100分的傷害分。奪旗分數上升到了500分,而且奪旗過程中還可以得到300分的過程分,如果小隊長有指令的話,還會額外得到100分,如果這個旗子本身是敵軍的,降旗還可以得到250分的中立分,以及250分的過程分,就算不全程參與奪旗,那也至少能拿到1000分。

這就很容易導致玩家們經受不住分數的誘惑,拚命地去奪旗,擊殺敵軍被弱化。我想這確實是DICE的本意。但是副作用就是,玩家們為了分數只會在奪旗區域裡面待著,完全不顧區域之外隊友的死活,和敵軍的存在。往往很多奪旗區域,易攻難守,反倒是在區域之外易守難攻。玩家們為了分數,全然不顧這些。而且如果不幸在奪旗區域內死了,就得不到最後的500分奪旗分數。更有甚者,某些醫療兵因為怕死都不去復活那些死在奪旗區域之內的隊友。這樣的話,玩家就更傾向於拚命求自保,躲在某個角落裡面,靜靜地奪旗,如果敵軍這時候大規模來防禦,或者一個敵軍轟炸機的俯衝,這些躲在某處趴在某處的玩家就全都是瓮中鱉了。這中分數機制只會導致玩家眼裡全都是分數,而且越懦弱的,越會躲藏的,運氣越好的玩家,分數就越高。那些敢於衝鋒在前,甚至跑到奪旗區域之外交戰的玩家,不但不得到鼓勵,反倒最後只能徘徊在分數榜中下游。

當真正有效的戰術不能被貫徹,當分數不能直接反應玩家能力的時候,這個遊戲的競技意義已經從本身就不夠高的0.5,徹底變成0了。

  • 再說槍械

我明白第一次世界大戰的自動步槍是個稀罕的新鮮玩意兒,也知道精度不可能像現代自動步槍那樣高。但是現在遊戲中的這些槍械(尤其是那些戰壕武器)就會引出一個問題,槍法有什麼用,戰地系列貫穿始終的開鏡瞄準系統有什麼用?槍械的精度如此的低,又有那麼多不用開鏡直接見面就射的武器,那麼玩家肯定會傾向於近距離作戰,傾向於肉搏,這到底便宜了誰?遊戲的區分度在哪裡?本作中,多數武器的TTK(time to kill)都高於前作,本來武器就不準,現在擊殺時間又那麼長,誰也保證不了6-7顆子彈就能消滅一個20米外的敵軍。爆頭乘數降低到1.7,和戰地4的2.13比大大降低。戰地4中如果距離合適,2槍爆頭就可以擊斃敵軍。現在玩家的爆頭率都比戰地4時代的低了。

其實DICE打的算盤很明顯,這麼多代戰地,DICE始終堅持的就是在讓玩家的區分度下降,讓真正會玩的玩家不至於太突出。如果非要說,即便這樣仍然有那些某一局步戰「殺的飛起」的玩家的話,我只想說,多半是運氣,網速好,外加對面電腦估計都是在看幻燈片罷了。

槍械精度低,加上面說的分數為上,本來應該站在奪旗區域外,用半自動步槍和輕機槍,為點內隊友提供火力支援的醫療兵支援兵們,也都一個個親自去奪旗了。結果搞不好,自己被更遠處的一個狙擊手殺掉,然後整個友軍被趕到的敵軍增援全滅。分數錯配,加上武器錯配,導致整個遊戲體驗遜於戰地4。

  • 再說說伺服器問題

現在只有日服了,全亞洲的玩家都要玩日服,才能享受到最低的延遲。對於國內玩家來說,延遲最低也很難低於80。結合前面說的各種問題,人員扎堆於奪旗區域,玩家更傾向於近戰,這完全便宜了那些低延遲的玩家。玩了大概有接近100小時的戰地之後,發現多數情況下,那些打出高分高KD的玩家,通常都是低延遲玩家(當然這個經驗只是基於征服模式,且載具除外)(而且我不是說所有情況,只是大多數情況下)。

觀看那些低延遲玩家的直播,發現雖然戰績很好,但是從直播上看,並沒有覺得特別槍法有那些CS高手那樣的槍法,只是低延遲為他們提供了太多的優勢罷了。國內大神們的直播,更多的是被延遲害死,而國外低延遲玩家的直播你可以看到,很多情況下是由於自己的失誤子彈打光了,才死掉的。

這就導致非常不公平,原本很多玩家可以玩港服,享受40甚至更低的延遲,開了代理,基本就不是走一步退兩步了。但是現在,雖然玩日服,沒有走一步退兩步,可眼前一切的畫面都是幾百毫秒之前的畫面,這種穿越感直接殺死了戰地1的FPS特性。這不是一款略有競技性的娛樂遊戲,而是一款無處不充滿娛樂性的偽射擊遊戲。

  • 外掛問題

說什麼好呢,玩了十幾年戰地,這次是見到外掛最多也是最猖狂的一次。完全無語。不懂得EA DICE 為什麼放棄PB,不知道背後有什麼利益糾紛。連反作弊程序都沒有,不知道這遊戲還要被外掛禍害多久。那些演員殘疾人們只要在遊戲裡面一天,這遊戲的前景就更令人擔心一點。

戰地4裡面,管理員可以直接本著寧可錯殺的態度去維持遊戲體驗的基本正常。戰地1的私人伺服器,竟然目前為止沒有提供踢出禁止功能(應該很快就要有了)。本來戰地1的報點功能就被削弱了,開槍也不會在地圖上被顯示出來,搜索敵人的難度已經很高了,現在這些低調透視更是讓遊戲體驗雪上加霜,加上延遲各種問題,很難判斷對方是否是透視,或者是自己位置已經暴露。

戰地4之中,由於前述的各種問題都沒那麼過分,即便對方作弊,只要不是高調的作弊,也很容易被三兩隊友湧上來殺掉。

  • 遊戲的各種BUG,以及糟糕的遊戲界面

復活BUG,按鈕BUG,碰撞飛天BUG,甚至連加個朋友,加個伺服器都那麼費勁。

戰地4其實已經很成熟了,不明白為什麼如同從零開始一樣重新設計了一遍戰地1。很多戰地4的優點沒有被繼承。

遊戲內的社交頁面功能極少,和origin的搭配更是導致遊戲經常卡死。

其實Battlelog也已經是很出色的設計了,同樣不明白為什麼要取消Battlelog,現在戰地1的界面,大量的信息都不能查到,沒有戰報,沒有戰隊功能,什麼有用的功能都沒有,不能社交,玩家之間的聯繫變得非常困難。

現在雖然有了quick match,(貌似原來也有,但是沒用過),但是如果要使用傳統方式加入伺服器,需要排隊的時候,只能傻看著讀取界面,原來有battlelog的時候,我可以看視頻,聽音樂,做各種各樣的事情,遊戲自動打開,當進入部署界面的時候,任務欄的遊戲圖標會閃爍,提示你遊戲開始。現在必須反覆來回的遊戲桌面之間切換,才能知道到底排隊位置有沒有變化,有沒有進入遊戲,體驗非常差。

如果讓我給戰地系列的幾部遊戲排名的話,戰地1毫不誇張的是最後一名,可以和硬仗並列。當然這只是我個人的看法。任何人都有資格有權利從戰地1中獲得樂趣。只是我覺得這款遊戲不是那麼適合我而已。

當年我一直很不喜歡COD,CS,這種競技性非常強的遊戲,我還一度認為戰地系列給我這種槍法不夠好的玩家,提供了一個可以做到很優秀的方式。沒想到現在戰地1這樣的設計,反過來讓我懷念起COD,CS,OVERWATCH來了,真是諷刺。


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