是否存在更好的遊戲敘事方式能夠替代劇情動畫?

遊戲的電影化敘事手法自從被引入以來,極大的豐富了遊戲的表現力,遊戲從而能夠也更好的展現更加豐富多元的故事,適時的過場動畫很好的渲染了遊戲的氛圍,對於劇情的推動也有著重要的作用

那麼這種敘事方式是否將會在以後的遊戲設計中一直延續呢?這種電影化敘事是否不可或缺?作為一種互動藝術是否能夠有更好的表現手法呢?而且很多遊戲對於劇情動畫的濫用導致了很不好的體驗,例如情懷6。

黑魂等遊戲嘗試通過探索,道具,怪物設計等等來表現故事,Her Story給了我們另外一種推理的敘事手法,這都是一些很好的嘗試範例。

ps:本討論可以不局限於目前的技術,但若能夠在當下技術所能實現範圍內討論最佳。


難得認真回答一次。

題主的大問題是:是否存在一種更好的遊戲敘事方式代替過場劇情?

答案是存在的。

高票答案舉了相當多的例子。我就不以舉例為線索。我只說些自己的想法,權當做為我最近的研究做個梳理。

在《Chris Crawford on Interactive Storytelling》中,Chris Crawford舉了一個例子(記不到原文了):一個爺爺給她孫女講故事,爺爺說:「從前從前,在一個大草原上…」

孫女打斷到說:什麼樣的草原?

爺爺說到:「歐,是東方的蒙古大草原。一望無際,有著星星點點的蒙古包。在這個大草原上,有一位老人和一個少年,這個老人給少年講了一個故事…」

孫女打斷到:「萬一他不想聽故事呢?」

爺爺說:「於是老人沒在給少年講故事,而是帶他去了遠方的一個蒙古包……」

爺爺並沒有責怪孫女破壞他精心安排的情節,孫女也全程參與了故事的組成。

也就是說,我認為,遊戲敘事最佳的處理方式就是充分利用交互性,讓玩家從觀眾席成為我們的共同創作者。是我們和玩家一起創造了整個故事。

現今存在的能夠廣泛替代線性過場劇情的是利用分支。在某個關鍵點讓玩家選擇,然後影響劇情。大概就是選A選B選C就會有不同的情節,Galgame常用的那種。也是巫師3用的那種。

而我認為這並不是遊戲敘事的完全形態。萬一玩家想選D呢?這依舊限制下的自由。

所以我十分看好魂系列,不只是好玩,而是作為遊戲敘事的一個新方向。

我佩服宮崎老賊的一點就在於敘事上。宮崎老賊敘事強在三點。

一是gameplay與故事主題的高度結合。以血源詛咒為例,gameplay給予玩家合理且大量的挫敗感絕望感(合理是讓玩家能繼續玩而不是放棄的關鍵),同樣NPC與劇情所表達的主題一樣是挫敗和絕望。

二是超級充分的留白。一代宗師里有這麼一句話,「刀的要義在於藏,而不在於殺。」 宮崎老賊就藏的十分好。他給的只是信息片段。信息片段需要靠邏輯形成一個故事。但宮崎老賊把這個形成故事的過程交給了玩家。也就是每個玩家就會產生一個不同的故事。但你說宮崎老賊最初有沒有故事藍本,肯定有,但他肯定不會說,就像他不會說魂3里寶箱怪是寶箱的一倍一樣。這就是藏的力量。

三是整個遊戲要素都在講故事。不僅是物品說明,還有聲音,建築,雕像,怪物設計……等等等。為什麼這個道具在這裡撿到?為什麼這裡的聲音是這樣的?都是值得去推敲的。這特點在血源中尤其明顯,因為血源是濃縮版的魂系列,地圖比魂3小,道具武器也比魂3少。

但我認為宮崎老賊的方法是只屬於宮崎老賊的,別人,學不像。就像宮崎駿的電影只屬於宮崎駿一樣。日本有很多大師,是他們撐起了日本的一片天

所以我想我的方法是什麼呢?在麥基的《故事》中,大概是這麼說的

一個故事由多個「幕」組成,多個「幕」要形成一個最大的「起承轉合」,其中有最大的高潮。

一個幕由多個「序列」組成,多個序列要形成一個較大的「起承轉合」,其中有較大的高潮。

一個序列由多個「事件」組成,多個事件要形成一個較小的「起承轉合」,其中有較小的高潮。

一個事件由多個「節拍」組成,多個節拍要形成一個最小的「起承轉合」,其中有最小的「高潮」

一個節拍則是一個最小的轉折點。

節拍有多小?大概是兩行台詞一個動作那麼小。

所以一個技術成功的劇本是不會讓觀眾無聊的。

再說回來,我的看法就是打散劇本中的「節拍」,把「節拍」交由觀眾操作。

可能乍一看像是極度細化的選擇結構,我也怕之後做出來會這樣,所以現在還在比較苦惱的階段,

具體怎麼做我還在設計中,就不獻醜了,作品準備拿去申請MFA,求個指導求個祝福。


存在啊,有很多,主要還是體現在獨立遊戲里。(舉例有點多,圖片有點多)

由於遊戲本身類型的安排,《行屍走肉》這種以動畫為主的選項操作遊戲不計、缺乏敘事類似《屬於我的戰爭》不計、解謎推理類似《逆轉裁判》不計、《SCP173》這種缺乏特色且完成度低的不計……

列個單子,方便點:

《她的故事》《Fa?ade》《傳說之下》《Super Hot》《史丹利的寓言》《錢!好多好多錢!》《魔法陣》《這裡沒有遊戲》《金盞花》《如龍黑豹》《風之旅人》

《她的故事》

2015年TGA最佳敘事遊戲。遊戲界面只不過是一個老式電腦的桌面,桌面上是一個警方資料庫。通過搜索關鍵字,找到各種各樣不同的視頻片段,視頻連接起來,就是一個完整的、關於愛情的兇殺案的嫌疑人自述。

這算是一個懸疑類的故事,卻沒有官方結局。不同的玩家通過不同的敘事排序,根據相同的視頻片段,從而得出完全不同的結論和想法。

這種完全將敘事交給玩家的故事,可謂是前無古人。同時也給了我們一個啟示:「玩家也可以是遊戲的講述者。」

《面前》(原名是法語Fa?ade,這個我瞎翻的,IGN沒搜到相關資料)

《面前》則把這個特色稍微轉變,讓玩家主動改變敘事內容,從而達成不同的故事結局。

「Fa?ade」這款遊戲講的是玩家的十年前撮合兩位好友喜結連理,後來收到好友的邀請,才知道夫妻二人的婚後生活產生裂縫,吵架不停。而玩家的任務,則是通過自己輸入單詞、短句,和夫妻二人對話,從而引導出兩人的內心想法,解決這場家庭爭端。

雖然實際遊戲效果無法達到最理想的狀態,但也的確是一個相當有趣的嘗試。他選擇將台詞也交給玩家去創造,從而影響情節發展。

玩家不是一個電影的剪輯者,而是一個真正的扮演者,你的一言一行都有著不同且真實的反應交互。

《傳說之下》

當然,這種事情《傳說之下》也能做到,而且做得更好。

雖然玩家無法輸入文字,但卻可以通過不同的選擇、對戰情況、與各種NPC之間的關係……一一體現出來,作為一款RPG,傳說之下將玩家的影響程度提高至頂點。

和一般的支線選擇不同,傳說之下的所有選擇的影響,都會在將來的結局、甚至是幾個場景之後就體現出來。和現實生活相似的是,你的一個無心之舉,或許也會讓生活產生巨大的分歧。

《傳說之下》的玩家徹底變成了書寫故事的人。

《Super Hot》

有些人的野心則是跳脫於故事之外,與玩家進行面對面的交流。

《Super Hot》(以下簡稱SH)作為META GAME,為一眾日式懸疑gal做了一個謙虛的典範。

SH的敘事很「狂躁」,直接就是類似dos的黑底白字界面。玩家(或稱主角)受朋友推薦,下載了一款名叫《Super Hot》的遊戲。(照應主題)

這是一款頗有創意的、以子彈時間為主要遊戲機制的FPS。當玩家通了幾個關卡後,才逐漸發現事情的不對勁。他和朋友的對話內容被即時篡改、他也無法登出遊戲。只能在「Super Hot」的世界中遊盪,最後在不知名者的引導下,進行自我毀滅……

玩家扮演的就是玩家自身,最後被困在了虛擬世界中。類似的想法出現在《史丹利的寓言》中,那也是一款敘事機制獨特的獨立遊戲。SH將敘事跳脫於傳統故事結構,與玩家面對面進行交流。

這種代入感是以往很少遊戲能做到的,SH和《傳說之下》,將玩家與遊戲之間的敘事關係,各自提升到了一個目前看來是頂點的高度……

其他:

1.《史丹利的寓言》

上文提到過,是與玩家面對面交流的敘事機制,但交流對象卻不同。《Super Hot》還是在一個虛構的故事中,《史丹利》則是將遊戲場景作為傳聲筒,進行的是開發者與玩家之間的交談。

遊戲方式是史丹利停止無盡的工作,走出辦公室,此時旁白在講述故事的開頭,引導著玩家前進,然後……你會發現你可以走與旁白相悖的引導的那條路,而旁白先生則是不斷地吐槽。

你可以選擇服從旁白或是違背旁白,從而進入不同的線路,開始一場別開生面的遊戲之旅。

一切都跳脫於正常遊戲模式之外了……

2.《錢!好多好多錢!》(翻譯來自B站主播謎之聲)

遊戲方式就是購買各種物品,放到壁爐里燒,然後獲得更多的錢……聽起來挺無聊的蛤?

而敘事則交給了一封又一封不知來自何處的「信件」。

遊戲過程中,你會收到好幾個人的長期來信,你可以根據他們的要求回寄道具、或者根據他們的提示來引導遊戲。而整個世界觀的真相、整個故事的發展,也會隨著燒出來的錢越多、得到的信件越多,而進行下去。

懸念處理得非常好,續作《送來的自由》也是利用信件來敘事,不過從燒錢變成了擺置牢房和玩GB遊戲……

3.《魔法陣》(The Magic Circle)

遊戲故事非常有趣,玩家是一名進入遊戲工作室的實習生,負責遊戲測試。但這款遊戲開發多年、眾籌幾十萬美刀,仍然處於完成品的狀態,很多建模都沒有材質貼圖。主製作人不想完成這款遊戲,就想敢主角(實習生)離開。

後來一名開發人員,讓主角回到遊戲,並教授主角利用遊戲bug獲得遊戲信息。同時可以篡改各種怪物的屬性,來讓敵人失去攻擊力或者成為你的戰友,甚至是獲得各種不同的能力。

同時主角還可以通過遊戲漏洞進行傳送,於是這個半成品遊戲的冒險就正式開始了……

4.《這裡沒有遊戲》

剛進入遊戲界面里就是一行大字「這裡沒有遊戲」。

接下來就是和旁邊的吵嘴,他會千方百計阻止你進行遊戲,而玩家總能找到蛛絲馬跡,將旁白的一片凈土變得亂七八糟。

此時,遊戲的真面目也一點點展露出來……

5《金盞花》

你見過把初始界面玩出花的電子遊戲嗎?這就是金盞花的世界。

在這裡,你沒法兒進入遊戲,你能做的事情,就是通過隱藏在初始界面(包括設定、讀檔、開始、聯網等各種選項)的線索,解開謎題,從而進入遊戲。

而遊戲本身只不過是幾個簡短的小場景,敘事就是從謎題的答案、和小場景的互動中進行的。

遊戲給人挺獵奇的,可以試試。

6《黑豹如龍》

整點私貨,漫畫過場。

雖然沒什麼創意,但是筆觸相當豪邁,PSP平台的《合金裝備:和平步行者》也採用漫畫過場。

(底下評論證實,和平行者在漫畫過場中有qte操作環節)

7《風之旅人》(Journey)

被提爛大街了也還是不可避免的要說,太牛逼了!

《暴雨》《美國末日》《風之旅人》電子遊戲電影化敘事的三大里程碑(個人而言)。

沒有任何過場、沒有任何對白、沒有任何多餘動作。

單純的關卡和操作體驗,歷經艱險和困阻,遵循電影三段結構的情感曲線,好萊塢頂級情感反饋的極簡展現。

比起以上所有遊戲都更加純粹,卻能帶來比所有遊戲更加感人的戲劇效果。

評論提醒:

《小馬島》(Pony Island)

像是《Super Hot》和《金盞花》的結合體。講的是主角(玩家)在玩一款叫做《小馬島》的遊戲,但遊戲出現錯誤,退回桌面後發現自己困在電腦里。

此時出現兩個對話框,似乎都是存在於電腦中的「靈魂」。其中一人為玩家定下了目標,就是刪除三個程序文件。

玩家開始通過解密來獲得作弊能力,與《Pony Island》這款遊戲開始鬥智斗勇。而隨著Pony的逐漸成長、程序文件的逐漸破壞,真相也逐漸浮出水面……

與之前兩款遊戲不同的是,小馬島的對話方,是一直和你作對的敵人。這種形式上的對抗,更加增強遊戲樂趣和代入感。


從我玩過的遊戲來看,遊戲中的劇情表述方式主要有以下幾種,我就我的主觀看法對其發表一些評論:

片頭CG:這大概是最常用的劇情描述方式,即使幾乎全無劇情的遊戲也可以通過片頭CG來敘述遊戲背景。

+強烈的第一印象

+自然地將玩家引入遊戲世界

+較為華麗

+極具表現力

- 容易被跳過

- 由於CG與引擎的性能差異,容易使玩家對遊戲畫面產生失望的情緒

過場CG:與片頭CG不同,過場CG往往是緊接著某個事件或者玩家的某個動作而發生的,所以在玩家的代入性上會比片頭CG要更好一點。過場CG一般出現在遊戲大廠製作的遊戲中,大量過場CG往往是遊戲製作精良以及經費充足的證明。

+承接遊戲劇情

+代入性強

+不易被跳過

+較為華麗

+極具表現力

- 改變遊戲節奏

即時演算:使用即時演算來鋪敘劇情的遊戲廠家,不是沒錢就是對遊戲引擎極為自信。與過場CG相比,即時演算的畫面與表現方式一般處在劣勢,但優勢是可以利用遊戲內的特效產生出其不意的效果。

+承接遊戲劇情

+代入性強

+不易被跳過

- 相對較為拖沓

- 表現力相對較差

- 對引擎要求較高

NPC對話:對於大多數有NPC的遊戲來說,文本量主要就體現在NPC對話中。由NPC帶來的劇情往往帶有這麼一個含義:你看了NPC對話有可能會了解更多的遊戲背景及相關劇情,你不看NPC對話也能繼續遊戲。

+非強制性

+易於加入分支劇情選擇

+可用於描繪NPC特點、個性

- 挑戰玩家耐心

- 易被忽略

任務描述:與NPC對話相反,任務描述往往帶有這麼一個含義:你想完成遊戲最好認真看任務描述,但是你別想從任務描述中獲得太多具體的劇情信息。

+對遊戲的指導性強

+大多數人會看

- 劇情信息較少

- 作為一種劇情描述方式顯得很不自然

遊戲事件:對於一個非線性的RPG遊戲甚至沙盒遊戲來說,遊戲事件的觸發是一個很好的鋪陳劇情的方法。你在某個時間點做出了一個舉動或者選擇,觸發了一個事件,然而它不一定發生在你的眼前,有可能發生在幾章劇情之後,甚至對結局產生影響。

+易於加入分支劇情選擇

+極為自然的劇情描述方式

- 不利於玩家分析劇情的因果關係

- 不利於玩家選擇劇情

書籍、錄影帶等:對這類劇情描述方式應用最廣、最著名的大概是上古捲軸與生化危機系列。實際上完全不看書也不會影響遊戲的進展,然而遊戲的大多數背景劇情都蘊含在書籍、錄影帶等信息載體中。相對的,也有遊戲(Herstory等)以這類信息載體為主要的描述劇情的方式。

+極為自然的劇情描述方式

+信息量大

- 易被忽略

- 收集起來往往很麻煩

物品描述:對於大多數遊戲來說,物品描述只是為了告訴玩家該物品有何特性、如何使用。然而物品描述中也可以加入重要劇情線索,沒錯我說的就是魂系列。在描述劇情線索時,物品描述往往給人一種「心有餘而力不足」的感覺,因為隻言片語往往會帶來更多謎團。

+對遊戲的指導性強

+物品數量大時總信息量可以很大

- 單個物品描述的劇情描述能力差

- 很少有人將物品描述與劇情聯繫起來

- 收集起來往往很麻煩

布景:布景是一個遊戲不可或缺的一部分,所有的遊戲場景、建築、裝飾等等都屬於布景。在布景中往往會蘊含著一定的邏輯性,亦即每個區域的遊戲布景必須符合這個區域的歷史、文化、來歷等等。對布景利用較深的遊戲會在布景中加入一些關鍵劇情信息,比如特定的塗鴉、相似的雕像、地形位置關係等等。

+好的布景可以讓遊戲劇情鋪陳更加自然

- 布景中的劇情極易被遺漏

遊戲面板、操作說明等:在這些地方放置遊戲內劇情信息的遊戲可以說是喪心病狂。。。

+對遊戲的指導性強

+有那麼一種遊戲,把玩家本身當做主角

- 一般而言是及其不自然的劇情描述方式

綜上所述,CG動畫是極具表現力的一種劇情描述方式,CG動畫可以起到自然地鋪陳遊戲劇情的效果。合理利用過場CG還可以起到放緩遊戲節奏、分割遊戲章節等作用,但是過於濫用過場CG就會變成打亂遊戲節奏,會起到反效果。所以我認為,過場CG比較適合使用在戰鬥開始、結束時或章節劃分時。

而對於一個以劇情為賣點的遊戲來說,CG動畫雖然是其中一個表現劇情的手段,但是由於CG動畫無法常駐,所以在此之外的其他劇情描述方式實際上更為重要。對於一個傳統RPG來說,最重要的往往是NPC對話,而對於一個沙盒遊戲來說,對話、遊戲事件、書籍等各種劇情描述方式都有被合理利用的餘地。相對而言CG動畫就是一個錦上添花、彰顯遊戲廠家財力的途徑了。


先拋結論,劇情動畫沒法被替代,也不需要被替代。

下班之後展開。

=-=。

這個問題其實很容易被混淆,首先我們要確認,題目是:是否存在更好的敘事手法可以替代劇情動畫?

Cyber Stan 的答案列舉了很多不同的、有特色的敘事手法,然而從「替代」意義上,其實講述的是不同的事情。

什麼是替代?

縱觀人類的傳播史,從聲音、符號傳播,到語言、文字傳播,再到印刷傳播、電子傳播,我們的傳播媒介是一直在發展和進步的,舊有的、不合時宜的傳播載體,會漸漸從人類生活中淡出,取而代之的則是適應人類新的生活習慣的傳播載體,這是一種替代。

而無論傳播載體如何替換,語言,文字,圖像等基本的傳播媒介是不會變化的,他們會演變為另一種形式,卻永遠有著自身獨有的,不可替代的特質。

從這個角度上來看,我們知道,對於同一種行為,我們有不同的解決方式,從文學,音樂到電影遊戲,哪個都有著近乎無盡的創作和表達方式等待著人類去挖掘,然而他們之間,誰代替得了誰?

遊戲的也是同樣,一款遊戲選擇什麼樣的敘事方式,取決於製作者手裡有什麼樣的資源,想要給玩家帶來什麼樣的敘事體驗——是對資源的擇優,是對表達方式的選擇,是對遊戲本身的思考。

想想吧,播片的高敘事傳達率,互動電影的高自由度,碎片化敘事的腦補空間,文字敘事的獨特美感,腳本動畫的操作感和代入感,或者一言不語的「旅」,漫畫過場的酷……哪一個能代替彼此呢,哪一個沒有獨有的特質和無法避免的缺憾呢?他們給你們帶來的是不一樣的體驗,就像文字和聲音,他們之間又何談替代呢?

所以無論你屬意鍾情或者無法忍受何種敘事方式,你都需要承認他們都是待發掘的寶藏,都有著各自該有的方向,無須為「代替」彼此而傷心勞神。

此為其一。

其二,我們要引出另一個概念,迭代。

依舊拿新聞傳播舉栗子,古羅馬的「每日紀聞」,是凱撒執政後由上至下的一種新聞傳播行為,在當時,他有著一定的先進性,在現在看來,時效性和傳播維度都沒法看。

紙媒被網路媒體的替代也是一樣,高時效性和更加符合人類社會新生活習慣,讓它成為勝者。

迭代就出現在這裡:我們有更高的時效性,更豐富的關聯新聞,更高的表現性,更多的讀者互動……所以我主宰一切。

題主在問題中提到了仙劍六,沒錯,仙劍六是上上世代腳本敘事方式的代表,相對於迭代得更深層的電影化CG,全動捕表演,或者更精細的可操作腳本,他顯得很落後,也正因為製作門檻相對較低,導致可以被濫用,成了仙劍系列的一塊招牌。

但是這是需要被「迭代」的,毫無疑問:更好的動作表演,更豐富的人物表情,更專業的表演,更有節奏感的分鏡,更考究更有信息量的鏡頭……都是需要進化的點。

再不濟,把腳本調細點也是可以的呀……

而轉過頭去,你讓仙劍去參考誰的敘事手段呢?

TLOU?暴雨?——錢燒得起?

黑魂?輻射?——受眾能懂?

使命召喚?——關卡節奏、腳本質量能跟上?

都不行……對於仙劍來講,他註定沒法用別的方式去「替代」,只能按照既定的方式「迭代」。

所以總的來說,敘事的手法不分好壞,只分完成質量,你可以要求它進步、迭代、發展,但是替代,真的無從談起。

想想你要操作著從不說話的德雷克去每一個關卡找到隱藏的敘事線索,沒有追車,沒有爆炸,沒有長鏡頭的神秘海域……

我的意思那真是……哇哦。

以上。


遊戲的敘事手段是在不斷發展的,我們也的確能夠看到近年來的許多遊戲在敘事上有不斷的突破。

曾經我們為神秘海域如同好萊塢電影一般的敘事而讚歎,聽故事;現在巫師三也能在電影化的基礎上通過精妙的任務設計與探索內容讓你去發現故事。何況你都提到her story了。

電影化敘事只是遊戲敘事的一種手段,而遊戲的可能性遠不止於此。

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題主是改過問題嗎,還是我之前眼花看錯了。。。

一直認為即使是敘事(看似是個被動接受的過程),遊戲能做到的遠比電影強

遊戲做電影化敘事個人感覺是因為遊戲曾經發展階段的限制(固定的腳本動畫比讓你亂跑自己發現容易控制多了啊喂,做段酷炫的動畫屌爆了,神海躺槍。。。),和許多3A遊戲設計師的慣性思維,而且目前來說,一般玩家對於敘事,能有電影搬的敘事體驗已經是非常滿足了。

而遊戲最重要的交互性,才是遊戲敘事的大殺器

讓玩家融入敘事,融入角色,才是我們這些做遊戲的人最想看到的吧,讓玩家能夠真的體驗不一樣的人生。


前面幾位說的不錯的,我就來個旁門左道:劇情動畫敘事真的不如其他敘事嗎?我們是否把劇情動畫的敘事潛力發揮到了最大?

但乾貨我就沒了,可以期待一下今年要出的《極限脫出3:零時困境》,據官方介紹是全程播片,也就是全程劇情動畫……由於同時出現了一二代的主角因此沒玩過前兩作的就不要亂看了。第一部有nds的漢化,第二部B站有UP主全流程實況,千萬不要上網搜劇透,第一部的核心詭計直接和遊戲機硬體掛鉤,可以想見第三部的核心詭計也一定和劇情動畫有關。

另外《三年B班的金八先生》也有一款遊戲,據說也是全程播片,製作的是《428》的製作公司,也是有詭計的(但具體怎麼個詭計我就不清楚了……),會日語的話可以去找來試試看,貌似是冷門佳作。

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極限脫出3已出,不知道有多少朋友去看了呢?我的一個感受就是,比那種人物+對話框的模式帥多了,代入感和氛圍都很棒,劇情動畫比傳統ADV當中的按一個鍵說一句話好了太多,口味上可能更接近歐美,但在本作裡面卻配合著玩了一個很老的詭計,而且最終效果不俗。就我個人而言這種劇情動畫反而好過不斷QTE的某些互動電影。

總而言之,劇情動畫是個好東西,不能濫用,否則就是搞出一個無聊的互動電影。如果要用,就最好調整好節奏,像極限脫出3這樣,動畫→密室解迷→動畫的形式就不會讓玩家太過無聊,又能帶來不一樣的體驗。


居然被邀請了 OwO

先說我並不學這方面的東西,我對遊戲設計也沒什麼革命性的「改進方案」,我對帶有所謂電影化敘事的遊戲也不是一味的貶低、反對,不過察覺到了一些問題的所在。我也懶得整理內容就隨便說說好了。

首先我覺得用劇情動畫說故事雖然不是遊戲敘事的王道,但並不是這個做法本身錯了,只是存在大量的限制和缺陷。遊戲中的cg也好,實時演算的動畫也好感染力總是比電影差了一大截,我認為主要是遊戲中人物的表情要麼太過僵硬要麼太過誇張,總之缺少一些真實又能傳達大量信息的畫面。往往信息的主要媒介還是角色台詞、或者RPG遊戲里的「書籍」、「百科」一類的東西。不過目前也是沒辦法的事情,遊戲的內容量至少是一部動畫電影的10倍吧,每一幀都像Pixar電影那樣去畫在商業上是不可能的,只能期待日後技術上的革新了。其實台詞寫的好一點我也是很滿足的,像異域鎮魂曲那樣的文本我就覺得挺帶感。

其次我覺得遊戲中玩家一直要在「互動遊戲模式」和「觀賞劇情模式」之間來回切換,本身就是一件很挫的事情,玩家在遊戲模式中乾的事情往往是不太符合邏輯和常理的:比如諸多動作遊戲中的非人類級別的攀爬、暗殺動作,比如幾乎所有RPG遊戲中玩家都可以隨便亂進別人房子拿東西的奇妙體質,而到了劇情模式中,玩家控制的角色往往又變成了一個合乎邏輯、再正常不過的人物,這個人物不受控制的走完劇情過場然後又回到那個詭異的遊戲模式,在這種來回切換中玩家要不齣戲只能說是一種本事,更何況很多時候你要打1小時——這都看一集美劇半部電影了——以後才能看到接下來的劇情,這就很沒連貫性了。我覺得這是劇情動畫敘事的最大弊端吧,不過現在大多數遊戲也都盡量融合劇情和互動,所謂「無縫連接」起來,譬如除了玩起來像電影一無是處的《教團1884》,譬如《巫師3》中也盡量讓每一段遊玩過程都不間斷的融入一個獨立的小故事或者整體主線——也就是Geralt的「名偵探模式」啦,用這種方式做任務好像的確感覺自己在控制著人物邊玩變推劇情一樣,但實際上「破案」根本沒什麼難度或者操作,基本都是跟著腳印走就完事了,就是換湯不換藥的做任務強行拓展遊戲內容。(不過實際體驗效果還可以0w0。

我覺得面對這種難題強行走電影化路線是沒什麼前途的,遊戲本身就跟電影不一樣,遊戲比電影潛能強大一百倍,現在大家都這麼熱衷於這種無聊的東西無非是因為做不出用遊戲過程本身敘事的大作。廠商覺得放一點大爆炸啦、西施效顰的「緊張刺激」劇情動畫啦、炫酷的魔法特效啦之類的東西去粗暴的搓揉玩家的G點是一件最適合目前狀況的做法,實際上這些做的都很爛,根本沒辦法和電影里類似的東西競爭,玩家對這些東西其實也都麻木了,「啊,大爆炸,啊我好興奮,啊,主角要跪了,啊我好緊張」玩家其實也沒這麼傻吧?

《Her Story》中玩家通過拼湊錄像碎片揭開故事完整面目,《史丹利預言》玩家跟旁白不停鬥爭從反覆的「魔幻印象」中提煉梗概,還有一大堆設定類似是「你在遊戲中玩遊戲你要逃出遊戲」的遊戲,試圖用強調玩家的非自然性來褪去劇情與遊戲之間的違和感,如果你願意大海撈針還有很多冷門flash遊戲、獨立遊戲都挺有意思的。很多想法我覺得都挺棒的,遊戲做的也挺成功的,但要說今後誰會發展成主流,我真不覺得,這些遊戲都太「小」了,所以千奇百怪的思路都能套上去,真要做出一個革新大作可能需要更完善的想法。

其實像黑魂那樣就已經非常棒了,遊戲本身一直在進行著「無聲的敘事」。只需要一開始用隻言片語模糊不清的CG旁白、指引性的對話勾起玩家的「求知慾」接下來的一切都是自動完成的,更難能可貴的是玩家無情殺怪殺人也好、死而復生也好、呼喚平行世界的隊友、喝血瓶也好,這些不合邏輯沒代入感只是為了讓玩家能夠正常遊戲而存在的設定,在黑魂的世界中都是合乎邏輯的,都是不影響代入的。

如何評價遊戲《黑暗之魂》(Dark Souls)? - 傅晨家的回答

最後再回過頭來頂一下劇情動畫吧。。其實劇情動畫敘事一點都不差,只不過不太適合當前主流的大多數遊戲。像《Life is Strange》這種遊戲流程一半都是動畫的,敘事一點都不差吧?劇情動畫敘事有大量的電影小說作品何以借鑒,發展起來弄點高端的、漂亮的手法也是很棒的,但我覺得把這個模式套在以戰鬥為主的RPG動作遊戲之類的太挫了,基本上只能平鋪直敘。總的來說如果互動過程和劇情動畫之間沒有什麼斷層就挺OK的。(不過老是用動畫也挺沒追求就是了。。。)

(雖然感覺寫的很亂可能還有語法錯誤,不過,完)


劇情動畫不僅是敘事這一個功能那麼簡單。劇情動畫由於你不需要操控,同時也是調節遊戲節奏的一種方式。

以《戰神》系列為例,遊戲分為「戰鬥」、「解謎」、「劇情」三部分。作為ACT遊戲,對於玩家來說,戰鬥是高度緊張的,解謎其次,劇情部分較為放鬆。整個遊戲過程中節奏不停變化,有起有伏,這會使玩家的遊戲體驗較好。就像電影一樣,很難整部電影全是高潮吧。這時候播片的好處就來了。

當你費盡心思打完BOSS,長吁一口氣,放下手柄來段播片,這是體驗還是很棒的。至少是玩家們還是很能接受的。

不以播片進行敘事,有很多種原因,有理想的可能通過將敘事帶入遊戲性之中。舉個例子:

1.戰神裡面的BOSS戰QTE,就是用遊戲性帶動鏡頭敘事。

2.【輕微劇透注意】最後生還者最後,喬爾最後持槍進入手術室,你殺或不殺這些醫生都可以,這裡的操作明顯產生敘事的效果。

3.Journey中的壁畫也是挺好的一種敘事,補完世界觀。

還有很多非播片的敘事很有可能是因為——播片其實挺貴的,將故事寫在電腦里(輻射),將故事寫在磁帶里(MGS),將故事寫在UI里(巫師)都是一種投機取巧的方法,做過研發的都懂。

像黑魂這種遊戲,本身不是以故事情節為賣點的,它的敘事會被壓縮到很小的空間里,因為作為玩家你看不看這些敘事並不決定性影響你的遊戲體驗。故事敘事不是黑魂的賣點。對敘事突破最多的是獨立遊戲,為什麼?因為獨立遊戲資金有限,窮則思變,會想出各種代替播片的敘事方法

而作為3A遊戲,資金充沛的情況下,播片依然是敘事的主力選擇。講故事和看油畫是不一樣的,如果你的核心目的是為了告訴玩家這個故事的來龍去脈,播片是最好的選擇。

情懷6的情況不能代表全部,本身就是自己功力不夠,你不能說因為這個世界上爛電影太多了,所以電影就是落後的。


上古捲軸5就沒有劇情動畫,然而劇情卻是最大的賣點之一。

你可能在冬堡的圖書館裡暢遊一下午

你可能在裂谷城的連環任務里了解哈爾嘉的貞潔……

你可能數十個完全無關的任務里了解矮人的興亡……

你可能走在路上就遇到個老獸人……

諸如此類,說個一下午都說不完。


希望未來的遊戲敘事可以做成哈利波特鑽進冥想盆的效果


我覺得以後敘述手法會越來越極端,要不然就跟量子破碎一樣,直接用真人美劇代替動畫cg,要不然就跟風之旅人一樣全程無文字


遊戲模式的耐玩程度挖掘程度,自動生成程度總比你那有限的動畫來的好


電影化敘事和其他敘事手法一樣,不是絕對好,但是也並不能被替代。如贊同最高的答主提到的《行屍走肉》等例證,同樣也使用到了電影化敘事手法,也有劇情動畫。只是,這些遊戲並不是讓玩家【被動】地看故事,而是自己【探索】故事。


遊戲本身。引擎達不到動畫所需的畫面效果,才要插入動畫


我覺得像血緣詛咒和the witness之類遊戲的經驗就很值得借鑒,玩家通過遊戲進行所收集到的線索自己整理出遊戲的故事或邏輯,而這是只有遊戲才能做到的。

動畫、電視劇只能讓人成為圍觀者,而遊戲卻有能力讓人稱為親歷者,這是遊戲獨有的能力和魅力。我相信隨著VR等技術的普及,遊戲的優勢就會越來越多的體現出來,未來的遊戲很可能比電視劇要普及的多。


有的,黑暗之魂的隱晦以及推理,所有劇情都隱藏在物品說明以及和環境的互動上


目前不存在!


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